Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 104466 раз)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Мне пофиг
Ключевое слово.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Мне вот одно непонятно - предположим, у нас идет игра, партия исследует замок Чернокнижника, ходит по комнатам, встречает монстров, мастер это описывает, рисует карту, отыгрывает НПЦей и т.д. Как мы при этом можем определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу?
« Последнее редактирование: Июля 29, 2015, 15:12 от Арсений »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
И? Это конец игры? Это ещё не ролевая игра, это вы только сеттинг определили. Чтоб это было игрой, элементы замка, который будет условной границей игры, должны быть придуманны до того как вы начнёте игру. Если в используемых правилах есть навык поиска  скрытых дверей, где-то в замке могут быть скрытые двери. Если в правилах есть пошаговая система боя и статы оружия, значит в замке должны быть возможности их применить - монстры с которыми можно подраться по этой системе - т.е. поиграть в бой. Чтоб эти монстры не висели в вакууме, вы должны распределить их по разным комнатам, следовательно вам нужно продумать комнаты, размеры и содержимое которых является фактором используемой вами боевой подсистемы.

Вы не определяете заранее - найдут ли игроки потайные двери, победят ли они монстров, сколько шагов по комнате сделают персонажи, пойдут ли они через эту комнату или через дугую. Вы так же не определяете это по ходу игры своим произволом. Почему? Потому что это игра и у неё есть правила и процедуры. Вы просто расставляете интерактивные декорации системно до игры, описываете результат заявок согласно правил и процедур, и управляете монстрами так же, как игроки управляют своими персонажами.

Спасибо, что озвучили очевидные вещи.

Как же они "решат" его исследовать, если никакого Замка Чернокнижника ещё нет? А куда они пойдут его исследовать? А какие отношения у Чернокнижника с поселениями орков (гоблинов, троллей?) в близлежащих горах (степях, лесах?), они союзники или воюют, или у них нейтралитет? А если они воюют, то за какой ресурс? А если они союзники, то против кого они дружат? Против форта паладинов? Мы же там уже двадцать раз были, и паладины ни про какой замок чернокнижника там слыхом не слышали. А могут ли игроки просто увидеть замок на горизонте и зайти в него? А можно ли собрать армию паладинов из того форта и взять замок штурмом? А уговорить вождя орков пойти войной на чернокнижников? А как к этому отнесутся паладины, у них какие дипломатические отношения с орками? А что будет если мы передумаем идти в Замок Чернокнижника? Это ведь не горит? Или горит? А какой нам резон идти туда, и тем более именно сейчас, что будет если мы не пойдём?

Как бы это не имеет отношения, это всего лишь описания сендбокса. Спасибо, что рассказали предысторию к тому моменту, когда мои сферические игроки бы сделали к концу сессии заявку "мы идем исследовать замок чернокнижника".

Разница действительно в акцентах. В акцентах того, что у вас является игрой, а что нет.

А кто судья?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Это довольно бесполезное определение, которое не отличает ролевую игру от других типов коллективной творческой деятельности.
Отлично.

А что же отличает ролевую игру от других типов коллективной творческой деятельности?

Предложите другое определение.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Предложите другое определение.
На самом деле, я согласен с тем, что это недостаточное свойство ролевой игры, так как не всякое коллективное творчество будет ролевой игрой.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
в данном случае заявка на первой сессии "я выхожу из замка и иду куда глаза глядят" будет также неуместной, как играть в шахматы и ролевить независимо от того, что хочет оппонент.
Добавлю к этому:
http://risovach.ru/upload/2013/06/mem/golub_22306316_orig_.jpg

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ага. То есть, важным элементом ролевой игры является наличие значимого выбора у игроков, да? И этот выбор может быть обеспечен различными методами - но главное, чтобы он был?

Метод играет роль.

- на вас нападают орки
- использую драма поинт - на самом деле эти орки не нападают на нас, они из племени огненной воды, и у нашего ордена с ними договор о сотрудничестве

Это не ролевая игра, поскольку игрок принимает здесь значимое решение вовсе не с позиции своего перонажа.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Это не ролевая игра, поскольку игрок принимает здесь значимое решение вовсе не с позиции своего перонажа.
А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
И? Это конец игры? Это ещё не ролевая игра, это вы только сеттинг определили. Чтоб это было игрой, элементы замка, который будет условной границей игры, должны быть придуманны до того как вы начнёте игру.
А какая разница, когда они придуманы???

Все равно игроки получают эту информацию от мастера, либо с карты, которую им рисует мастер. До момента получения этой информации игроки ею не обладают и судить об её источнике не могут. Более того, по индукции (все той же математической) нет никакой разницы, придумал мастер план замка 5 минут назад, сутки назад или 10 лет назад.

Произволом это становится лишь в тот момент, когда мастер думает (или заявляет, что показательнее): "Ах так??? Вы прошли по полуобрушившейся лестнице и ни разу не споткнулись??? Ах вы сволочи!!! Манчкины!!! На следующем пролете разлито масло! Ну и что, что замок 500 лет стоит заброшенный, на следующем пролете разлито масло и не спорьте, мастер всегда прав."

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
На самом деле, я согласен с тем, что это недостаточное свойство ролевой игры, так как не всякое коллективное творчество будет ролевой игрой.
Недостаточное. Но - необходимое.


А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
Мормон считает, что это не является ролевой игрой потому что игрок, используя внеигровые инструменты, воздействует на мир игры.

С другой стороны, его выпад некорректен - игрок воздействует на мир игры, используя внеигровые звуки, складывающиеся в слова, кидает внеигровые кубики, которые определяют результаты действий по внеигровым же таблицам и формулам.
« Последнее редактирование: Июля 29, 2015, 15:10 от Аррис »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
То есть, возвращаясь на десяток страниц назад, если игроки выбрали путь по суше, потому что прошлый кампейн был морским - это не ролевая игра.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Как бы это не имеет отношения, это всего лишь описания сендбокса.

Лол всего лишь. Вы думаете этими общими описаниями всё ограничится? Их ещё нужно реализовать в конкретных явлениях согласно действующей системы правил. В случае боевой системы - это как минимум типичный патруль орков, шанс его встретить у замка чернокнижника и будет ли у них магическая поддержка, или магические проблемы.

То есть, возвращаясь на десяток страниц назад, если игроки выбрали путь по суше, потому что прошлый кампейн был морским - это не ролевая игра.

Я уже отвечал вам на этот вопрос, вы сейчас говорите о знаниях персонажей Vs знаний игроков.
« Последнее редактирование: Июля 29, 2015, 15:24 от Mormon »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Лол всего лишь. Вы думаете этими общими описаниями всё ограничится? Их ещё нужно реализовать в конкретных явлениях согласно действующей системы правил. В случае боевой системы - это как минимум типичный патруль орков, шанс его встретить у замка чернокнижника и будет ли у них магическая поддержка, или магические проблемы.

Вы мне втираете какую-то дичь. Речь шла про конкретный замок чернокнижника, что его убранство не готово изначально ни в случае сендбокса, ни в случае игры по этому замку. И что речь шла про то, что игра будет в любом случае ролевой - является этот замок просто очередным местом на гексокарте или центром игры. На данный момент ваше определение ролевой игры заключается в слитых, в мусорное ведро, идеях. Чем больше заготовленных идей и локаций слили, тем больше ролевая игра у нас была.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Я уже отвечал вам на этот вопрос, вы сейчас говорите о знаниях персонажей Vs знаний игроков.
Мне, честно говоря, эта фраза ни о чем не сказала. Я вот вижу, что вы краеугольным камнем ставите принятие решений с позиции персонажей и вижу явный случай обратного. Как это противоречие разрешается через то, о чем вы сказали, я не вижу.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?

Ну, представьте себе ситуацию наоборот, что ваш персонаж это и есть вы, а мир вокруг - это сеттинг. И попробуйте повлиять напрямую своим словом на вероятность того или иного события. Например решите, что в Москве, в час пик, нет ни одной машины и ни одного человека, просто потому что вы так придумали и посмотрите что будет. Ничего не изменится, потому что напрямую влиять на такие вероятности вы не можете. Вы не решаете напрямую произойдёт ли что-то или нет, это решают правила.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Метод играет роль.

- на вас нападают орки
- использую драма поинт - на самом деле эти орки не нападают на нас, они из племени огненной воды, и у нашего ордена с ними договор о сотрудничестве

Это не ролевая игра, поскольку игрок принимает здесь значимое решение вовсе не с позиции своего перонажа.
Я не согласен, что возможность влиять на ОВП за пределами одного персонажа автоматически делает процесс не НРИ.
Во-первых, у мастера всегда была такая возможность (и даже собственный персонаж у него есть далеко не всегда, хотя рюжины из Рютамы хороши).
Во-вторых, написание истории персонажа всегда вводило в игровой мир целую кучу всего. Да что там написание истории, если мастер не рельсовод, просто выбор класса может сильно отразиться на мире, введя все необходимые для работы класса сущности!
В-третьих, правильное использование влияния на окружающий мир не только не уменьшает соревновательную (игровую) составляющую ролевой игры, но и помогает раскрыть ролевую. Потому что мастер не всегда понимает, что нужно вашему персонажу, чтобы по-настоящему раскрыть его характер.
В-четвёртых, даже простые заявки в здоровой игре влияют на ОВП за пределами персонажа. Да, рассматривая предыдущий пример - мастер мог вообще не задумываться о существовании в вилле богача прислуги до того момента, как партийный пройдоха не спросил, может ли он познакомиться на рынке со служанкой оттуда. И хороший мастер - разрешит ему это сделать. Хотя в более геймистской системе это может потребовать бросков, траты ресурсов и так далее.

Я не согласен, что игроки даже в самых классических НРИ всегда принимают решения с позиции своего персонажа. Скажем, в геймистских играх решения часто принимаются исходя из механики игры (подсчёта клеток, хитпоинтов, фейт-поинтов, экспы и других напрямую недоступных персонажам, или даже совершенно метаигровых сущностей), OOC-знаний, связанных с прочтением монстрятника, уверенности в том, что любая потенциальная боёвка сбалансирована, а значит её возможно выиграть, и так далее.
В симуляционистских играх решения могут приниматься исходя из законов жанра (да, мистер Джонсон нас точно кинет. Это же киберпанк. Но мы (игроки) пришли на приключения, да? Мы (персонажи) согласны, мистер Джонсон!) или из знания психологии мастера ("эта лоли выглядит так, словно у неё есть для нас квест. Пойдём спросим.").

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Мне, честно говоря, эта фраза ни о чем не сказала.

Потому что вам лень перечитать ответ, который я давал десяток страниц назад, а мне лень его искать или писать снова.

Речь шла про конкретный замок чернокнижника, что его убранство не готово изначально ни в случае сендбокса, ни в случае игры по этому замку.

Значит мы играем с вами в разные сендбоксы, потому что в моем сендбоксе игровой контент замка готов, если этот замок есть в моём сендбоксе.
« Последнее редактирование: Июля 29, 2015, 15:53 от Mormon »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ну, представьте себе ситуацию наоборот, что ваш персонаж это и есть вы, а мир вокруг - это сеттинг. И попробуйте повлиять напрямую своим словом на вероятность того или иного события. Например решите, что в Москве, в час пик, нет ни одной машины и ни одного человека, просто потому что вы так придумали и посмотрите что будет. Ничего не изменится, потому что напрямую влиять на такие вероятности вы не можете. Вы не решаете напрямую произойдёт ли что-то или нет, это решают правила.
Но это не отвечает на мои вопрос о том, почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций и как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?

И вот еще вопрос - предположим, у нас идет игра, партия исследует замок Чернокнижника, ходит по комнатам, встречает монстров, мастер это описывает, рисует карту, отыгрывает НПЦей и т.д. Как мы при этом можем определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу?

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 471
    • Просмотр профиля
Но это не отвечает на мои вопрос о том, почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций
У меня есть ощущение, что под принятием решений Mormon имеет ввиду не принятие решений, а установку и изменение фактов ОВП, и допустимыми для ролевой-игры-по-мормону является только то изменение, которое может быть оправдано действием персонажа.
Mormon, я правильно понимаю?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Ну, представьте себе ситуацию наоборот, что ваш персонаж это и есть вы, а мир вокруг - это сеттинг.
И это совершенно не та ситуация, в которой находятся игроки во время игры. Например, иду я по тёмной улице, а на встречу мне гопник. И я понятия не имею, кто из нас победит, если что. Мне страшно.
А вот мой персонаж идёт по тёмной улице, а на встречу ему гопник. Я знаю, что у гопника 11 хитпоинтов, 10 навыка, и нож на 1d6 режущего дамага. А у меня 13 хитпоинтов, 12 навыка, и под плащом на DR 1 топор на 2d6 режущего дамага. Персонаж набрасывается на гопника, убивает его, и забирает его экспу.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Значит мы играем с вами в разные сендбоксы, потому что в моем сендбоксе игровой контент замка готов, если этот замок есть в моём сендбоксе.

Получается, что так. И мне хочется, вас поздравить, что у вас есть целая куча свободного времени для настройки данного сендбокса. Видно, что вы преданы этому делу. У меня времени значительно меньше, но то, что я перечислил все равно является ролевыми играми. Хотя по крайней мере уже понятна суть проблемы.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
У меня есть ощущение, что под принятием решений Mormon имеет ввиду не принятие решений, а установку и изменение фактов ОВП, и допустимыми для ролевой-игры-по-мормону является только то изменение, которое может быть оправдано действием персонажа.
Mormon, я правильно понимаю?

oh shi~... я раньше думал, что в ролевой-игре-по-мормону не нужен мастер, но теперь осознаю, что и игроки то не очень нужны...

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Вот поэтому я и не пытаюсь делать игру из отношения. В мире есть огромное количество всяких объективных штук вроде самосвала, который движется со скоростью 70 км в час, если встать у него на пути, самосвалу будет глубоко плевать кто как к нему относится, и в каком цвете его видит наблюдающий, он не исчезнет потому что так хочется одному, и он не упадёт на голову, потому что так захотелось другому.
Как раз объективный цвет самосвала (длина отраженной от него световой волны) зависит помимо прочего от того, в какую сторону и с какой скоростью относительно наблюдателя самосвал движется.
А в контексте РПГ - от того, насколько совпадает субъективно представляемый игровой мир в воображении мастера и игрока - зависит, насколько глупо пытаться его остановить: брошеной монеткой (To Aru Majutsu No Index), голыми руками (Фантастическая 4ка, Халк), поставленой поперек дороги легковушкой, противотанковой миной...
« Последнее редактирование: Июля 29, 2015, 17:34 от ariklus »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
У меня есть ощущение, что под принятием решений Mormon имеет ввиду не принятие решений, а установку и изменение фактов ОВП, и допустимыми для ролевой-игры-по-мормону является только то изменение, которое может быть оправдано действием персонажа.
Mormon, я правильно понимаю?
Но в таком случае совершенно непонятно, зачем говорить о принятии решений. Любое более-менее адекватное в рамках мира решение персонажа может быть обосновано от его лица и неважно, с какой позиции принимал это решение игрок. Следовательно центровка на персонажах не является в таком случае признаком ролевой игры.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Но в таком случае совершенно непонятно, зачем говорить о принятии решений. Любое более-менее адекватное в рамках мира решение персонажа может быть обосновано от его лица и неважно, с какой позиции принимал это решение игрок. Следовательно центровка на персонажах не является в таком случае признаком ролевой игры.

Я вот не согласен, персонажи - основа любой истории и, как следствие, ролевой игры.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Я вот не согласен, персонажи - основа любой истории и, как следствие, ролевой игры.
Центровка - в смысле именно мотивации. Неважно, о чем думает игрок и чем руководствуется, принимая решения о действиях персонажа.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
58 страниц...
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Центровка - в смысле именно мотивации. Неважно, о чем думает игрок и чем руководствуется, принимая решения о действиях персонажа.

Это само собой, да. Судят по действиям уже.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 471
    • Просмотр профиля
oh shi~... я раньше думал, что в ролевой-игре-по-мормону не нужен мастер, но теперь осознаю, что и игроки то не очень нужны...

Да на самом деле подход как подход, но характерный скорее для полёвок.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Но это не отвечает на мои вопрос о том, почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций и как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?

Принимать решения с позиции персонажа я понимаю как решения о том, что он делает. Не куда идёт повествование, не происходит ли то или иное событие от него не зависящее напрямую, а действия конкретного, подконтрольного игроку персонажа. Он ещё называется Player Character. Он может идти, он может атаковать, он может общаться с НПЦ, но он не решает нападают на него орки или нет.

И вот еще вопрос - предположим, у нас идет игра, партия исследует замок Чернокнижника, ходит по комнатам, встречает монстров, мастер это описывает, рисует карту, отыгрывает НПЦей и т.д. Как мы при этом можем определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу?

Очень просто - посмотрите на то, что он делает и к чему обращается, когда говорит вам что происходит. Если у него нет готовой карты, он не будет с ней сверяться, если он не сверяется со статами монстров, значит он их выдумывает на ходу, либо воспроизводит по памяти. У него хорошая память? Одинаковые монстры примерно одинаково быстро убивались? Мне очевидно, когда мне просто рассказывают сказку, изображая игру.