Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112535 раз)

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Переносить игру или нет, вполне могут решать игроки. Но выбор может быть гораздо шире: пойти без клерика, и забрать долю клерика себе; нанять нпц клерика за деньги; взять с собой хенчмена клерика за процент от лута; вместо похода в данж отправиться в город и провести там время за другими занятиями - поиском сведений о других подземельях, торговлей, интригами, рэкетом.

Подобные вещи не всегда будут неуместны. Особенно, если как то развивается сюжет, или там идет игра на время уже. Ой, у нас через некоторое время решается судьба города, но мы пойдем заниматься рэкетом/искать наемника/торговать, так как хил не пришел.

Из жизненного опыта, ведущие словесок склонны к самолюбованию.

Из жизненного опыта, большинство людей склонны к самолюбованию. На работе я это вижу в каждом втором. Если не чаще.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Все просто. Если в группе есть следопыт, который умеет и знает как воевать с драконами, усложнение дракона в таком случае будет именно, что мастерским произволом, т.к. обесценивает конкретную способность персонажа. Если в группе все в одинаковой ситуации, то это уже нет.

То есть наличие у персонажей навыка "драконоведение" или избранного врага "драконы" закрывает ведущему доступ к изменению статов дракона? Я уверен, у этой идеи очень большой потенциал для какой-нибудь пародийной РПГ или игры наподобие Манчкина. Добавим спасброски от мастерского произвола, фиты вроде "избирательное знание правил" и "сопротивляемость хоумрулам", и вперед, убивать драконов Шредингера!

Допустим, бой с драконом в один раунд - это стремно. Бой должен быть достаточно длинным, дабы подчеркнуть эпичность, но и не настолько длинным, чтобы стать нудятиной.

Допустим, что нет. Зависит от приложенных партией усилий перед, собственно, боем. Если после тщательной подготовки и множества преодоленных испытаний партия честно может убить этого проклятого дракона за один раунд, лишать их этого триумфа потому что "ну дракон же, должен быть эпичный бой, и точка" - это просто фу.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 15:48 от Traction »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Собственно, я уже не понимаю о чем разговор.
Мы здесь обсуждаем два вопроса "Что есть мастерский произвол" и "Мастерский произвол - это хорошо или плохо", правильно?
Предлагаю сформулировать свои позиции по этим вопросам и от них уже отталкиваться.
1. Я бы определил так:
Если мастер и игроки меняют правила перед игрой (или после игры) и все с этим согласны - то это называется "хоумрул" и все еще чистая НРИ.
Если игроки перед игрой разрешают мастеру менять правила во время игры и не спрашивая их согласия - то это уже "словеска" (в широком смысле слова) и является "вырожденной формой НРИ".
А если мастер меняет правила, не спросив мнения игроков - то это мастерский произвол.

2. Иногда (при отсутствии или конфликте правил) мастерский произвол необходим. О новых правилах можно договорится после игры, а во время лучше сказать "мастер всегда прав" и играть дальше. Но необоснованный мастерский произвол (в отличие от словески) всегда плохо.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Мастерский произвол может быть связан не только с манипуляциями над правилами.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Например?
Если что, жанр, сеттинг и метаигровые договоренности ("социальный контракт") тоже подвиды правил.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Алогичность действий неигровых персонажей в частности и происходящий событий вообще.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Алогичность действий неигровых персонажей в частности и происходящий событий вообще.

Это нарушение логики сеттинга. Если конечно сеттинг сам по себе не соответствует представлениям игроков о логичности - тогда это нарушение, либо непонимание одной из сторон метаигровых договоренностей.   

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Это нарушение правил/законов сеттинга и/или жанра. Хотелось бы, конечно, пример поконкретнее.
И опять таки, если игроки с мастером договорились играть в абсурд - абсурдные действия нипов не мастерский произвол, а, напротив, следование законам жанра и сеттинга.
Если игроки делегировали мастеру право решать, как ведут себя нипы, не ограничив его законами жанра и сеттинга - это форма словески.
И только если мастер самовольно и не имея на то прав заставляет нипов совершать алогичные действия, тогда это мастерский произвол.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Словеска - всего-навсего вырожденный случай, когда доля формальных правил равна нулю. Процесс не будет выпадать из из определения НРИ в моём понимании - потому что основные черты НРИ-процесса там сохраняются (заявки, способы их обработки, потенциально бесконечный простор).

Давайте остановимся на способах обработки заявок. Как они могут быть индентичны у нри и у словески, если в нри эти заявки обрабатываются согласно формальных правил, в то время как в словесках таких правил не существует. Тут я начинаю подозревать что мы по-разному понимаем что такое формальные правила. Для меня формальные правила - это сформулированные правила. Более того, любое правило формально, потому что не бывает не сформулированных правил. Поэтому деление правил на формальные, и неформальные мне не понятно.

Если конечно вы не понимаете под формальными правилами именно правила существующие в письменном виде, и предполагаете, что возможно играть исключительно по правилам выдумываемым на ходу и существующим только в устном виде. Если таких устных правил полдесятка, их ещё можно запомнить, но системой правил это вряд ли можно назвать.

Если устных правил больше сотни, то ведущий не обладающий эйдетичной памятью вряд ли сможет такой объём правил вот так вот сходу придумывать и запоминать, без ошибок воспроизводить, избегать повторного неправильного запоминания как следствие некорректного воспроизведения, добиться взаимосвязи придуманных и запомненных правил, своевременно устранять противоречия между правилами, если таковые обнаружатся, попутно анализируя связанные с ним правила и выполняя дополнительные корректировки. И всё это без единой записи, и доступом только к человеческой памяти в качестве референтного материала. Добавьте к этому обязательное участие в процессе формирования устных правил других участников группы (если конечно им не пофигу), и процесс усложнится в разы.

Поэтому намного проще нести отсебятину, приняв на вооружение единственное правило: the only rule - I rule. Удивительным образом совпадает с распространённым заблуждением, будто золотое правило позволяет единолично игнорировать все остальные правила когда угодно. Таков метод обработки заявок в словесках, и он ничего общего не имеет с нри. Потому что "я так чувствую" - это не игра. Это безусловно процесс творчества, и я уверен что многим нравится это творчество воспринимать, особенно если ведущий интуитивно чувствует как получше развлечь свою аудиторию.

Но в нри есть вполне чёткое правило - если твои хиты падают до определённого уровня, твой персонаж погибает. И даже если мне этот персонаж нравится, и я понимаю, что игрок расстроится и не получит удовольствия потеряв его, персонаж умрёт и всё тут, потому что таковы правила. Я конечно могу нарушить это правило, вот только удовольствия от игры это никому не прибавит, а точно так же сведёт на нет удовольствие от игры но уже в недалёком будущем и не только для этого конкретного игрока. Потому что нарушая одно правило, я автоматически ставлю под сомнение все связанные с ним правила и процедуры, они теряют смысл.

Зачем вы их разделяете - мне не очень понятно, потому что формальные правила могут быть разной чёткости, а реальное их применение вообще смазывает границу. Wargame от НРИ при этом отличается достаточно чётко, что характерно.

Приведите пожалуйста пример правил разной чёткости и того, как именно их применение смазывает границу.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 18:15 от Mormon »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
То есть наличие у персонажей навыка "драконоведение" или избранного врага "драконы" закрывает ведущему доступ к изменению статов дракона? Я уверен, у этой идеи очень большой потенциал для какой-нибудь пародийной РПГ или игры наподобие Манчкина. Добавим спасброски от мастерского произвола, фиты вроде "избирательное знание правил" и "сопротивляемость хоумрулам", и вперед, убивать драконов Шредингера!

Эта ирония говорит, что слабо представляете себе реальный мастерский произвол. Если интересно, я скину пример.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 18:15 от Romulas »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Допустим, что нет. Зависит от приложенных партией усилий перед, собственно, боем. Если после тщательной подготовки и множества преодоленных испытаний партия честно может убить этого проклятого дракона за один раунд, лишать их этого триумфа потому что "ну дракон же, должен быть эпичный бой, и точка" - это просто фу.

Я не знаю, с чем вы спорите, я также считаю, что это фу. Речь идет о случае, когда группа совершенно случайно, проигнорировав всякого рода подготовку, убивает дракона в один-два хода. Просто потому, что у всех вышли криты. Тут два решения, либо оставить как есть, либо каким-нибудь образом усложнить: от накидки хитов, до какого-нибудь рояля. Все варианты не очень, не бывает идеальных выходов: часто бывают плохие и очень плохие.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 18:20 от Romulas »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если устных правил больше сотни, то ведущий не обладающий эйдетичной памятью вряд ли сможет такой объём правил вот так вот сходу придумывать и запоминать, без ошибок воспроизводить, избегать повторного неправильного запоминания как следствие некорректного воспроизведения, добиться взаимосвязи придуманных и запомненных правил, своевременно устранять противоречия между правилами, если таковые обнаружатся, попутно анализируя связанные с ним правила и выполняя дополнительные корректировки. И всё это без единой записи
Честно говоря, не уверен, что это так сложно. Я в свое время выдумывал варгейм, и вполне себе держал в голове всю систему правил (и сейчас основы воспроизведу), а это были достаточно сложные правила. Учитывая, что вариант "только мастер знает систему в достаточной степени" в словеску игру еще не превращает, системе не обязательно быть записанной.
Кроме того, законы сеттинга и жанра, которые тоже относятся к правилам, далеко не всегда записаны, а уж метаигровые договоренности - тем более. В игре при открытом столе их, разумеется, лучше записывать, но при устоявшейся компании игроков - совершено не обязательно.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Много знаете игр, где правила меняются по ходу игры?
Строго говоря, это имеет место в любой настольной ролевой игре.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Давайте остановимся на способах обработки заявок. Как они могут быть индентичны у нри и у словески, если в нри эти заявки обрабатываются согласно формальных правил, в то время как в словесках таких правил не существует. Тут я начинаю подозревать что мы по-разному понимаем что такое формальные правила. Для меня формальные правила - это сформулированные правила. Более того, любое правило формально, потому что не бывает не сформулированных правил. Поэтому деление правил на формальные, и неформальные мне не понятно.
Давайте по этому набору. Итак, первый тезис: я считаю критичным для НРИ именно формат: подана заявка - ведущий (или иные участники, наделённые правом рассмотрения в данный момент) рассмотрел её и выдал результат, используя некоторые подсистемы и учитывая мнения группы - она принята (или оспорена с аппеляцией к некоторому правилу или соглашению) - она вступила в силу, если не оспорена. Вариации могут быть, но навскидку - минорные (надо проверить контрпримеры).

Далее - формальным правилом (для краткости просто правилом) я считаю способ обработки (в примере - заявки) записанный в виде текстовой инструкции (обычно - в книге правил). Неформальным правилом - далее соглашением - я называю принципы, играющие роль при обработке (заявки), но не зафиксированные в виде текста, однако понятные всем участникам. Примеры формальных правил: "при достижении 0 хитов персонаж умирает" или "участник не может утверждать что-то относительно чувств персонажа, не находящегося у него под контролем, если это не сказано прямо в описании внутриигровой способности, которую он для этого использует". Примеры соглашений: "мы не используем кровь-кишки-жестокие натуралистичные подробности в описаниях свыше порога, который может вызвать неприятие Оли", "в спорных вопросах относительно нравов обитателей Тибета правом решающего голоса обладает Вася", "Если поиск нужного момента в правилах посреди боёвки затягивается более, чем на 30 секунд, мы для скорости решаем это голосованием в группе лучших партийных знатоков правил, а правила смотрим после сессии. Отката во внутримировых событиях в любом случае не происходит". 

Вот что в словеске, что в более формальной системе происходит одно и то же: заявка формулируется, потом к ней применяются некие инструменты обработки (всевозможные технические системы для облечения принятия решения - все эти учёты хитов, формулы урона от падения с летучих кораблей, списки боевых стоек школы дракона и набор реакций леди Напримерии на крепкое морское словечко неосторожного капитана за обедом), потом она обрабатывается ведущим в соответствии с его видением ситуации (это, например, даже в системах с правилами обычно включает право вето, если из-за сочетания бросков и слабостей механизмов получен откровенно абсурдный результат), потом она проверяется на соответствие соглашениям и правилам насчёт того, что можно озвучивать без вреда для игры, и наконец озвучивается результат. В этом смысле отличается только доля прописанных (контролируемых) правил - в словеске принимается мнение того, кого группа считает наиболее компетентным в данном вопросе (часто - ведущего), в системе с прописанными правилами добавляется ещё и мнение "механизма" (правил), но пропущенное через мнения и право вето толкователей (то есть в число тех, кто наиболее компетентен, включается ещё с правом голоса - большим или меньшим - тот, кто лучше всего понимает данное место в правилах по мнению группы, или тот кто сумеет подкрепить свою точку зрения правилами наилучшим образом; когда этот навык развивается в ущерб соглашениям, как метод давления, возникает, кстати, такое явление как rules-lawer).

Цитировать
Приведите пожалуйста пример правил разной чёткости и того, как именно их применение смазывает границу.
Запросто. Чтобы не ходить далеко - беру пример из имажинарского чата за сегодня:
"Чатик, а как бы ты разрулил следующий вопрос: удовлетворяет ли Goodberry в пятерке условию "Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore hit points to a creature". Goodberry создает в руке заклинателя десяток ягод, если съесть одну, то она восстанавливает 1 hp и достаточно питательна, чтобы протянуть на ней 1 день"
У нас есть вопрос по вполне формальной системе. Если специального разъяснения нет, то к весьма формальной фразе начинают применяться мнения - важна ли картина происходящего в игровом мире или буква выше; как устроено применение магии в игровом мире, если да; насколько это соответствует создаваемому стилю игры и стоит ли вообще с этим возиться. По всем трём вопросам группа прислушивается ко мнению кого-то, кому они доверяют решать. Это мнение же обычно - результат соглашения в смысле выше.

Я специально взял не намеренно сконструированный, а реальный пример. Возможно, он кажется не настолько выпуклым, но суть, думаю, понятна. Разные люди с разными мнениями получат разные ответы на основе этого - и разные игровые группы на основе этого (то есть разных своих неозвучиваемых соглашений) примут это. Возможно, это менее выпукло, чем реально сконструированный пример, но вот такое различное понимание в любой "вилке" - это абсолютная норма даже для систем, которые десятилетиями оттачивали именно формально-юридический подход к правилам.

То, что вы называете "отсебятиной" (если оно не отвергнуто) - на деле набор неявных (и не всегда сознаваемых) соглашений группы. Ведущий, привыкая к группе, на самом деле понимает эти соглашения и переводит их на свой внутренний язык.

Цитировать
Но в нри есть вполне чёткое правило - если твои хиты падают до определённого уровня, твой персонаж погибает. И даже если мне этот персонаж нравится, и я понимаю, что игрок расстроится и не получит удовольствия потеряв его, персонаж умрёт и всё тут, потому что таковы правила. Я конечно могу нарушить это правило, вот только удовольствия от игры это никому не прибавит, а точно так же сведёт на нет удовольствие от игры но уже в недалёком будущем и не только для этого конкретного игрока. Потому что нарушая одно правило, я автоматически ставлю под сомнение все связанные с ним правила и процедуры, они теряют смысл.
Почти согласен. Только вот над этим правилом есть ещё соглашение группы - как применяются правила по хитам. Часто оно "применяем, несмотря ни на что", но оно может иметь целую кучу вариантов. Несколько примеров: "У Васи меньше опыта, чем у наших зубров, потому мы даём ему право пару раз открутить неудачные заявки или даём одну страховку от неудачного броска", "Мы принимаем гибель персонажа, но в случае, если правило кажется большинству абсурдным или применение - опирающимся на букву вместо духа (например, нигде в правилах не зафиксировано, что дыхание дракона не заворачивает за угол), мы оставляем за собой право её отменить", "мы принимаем идеи игрока по поводу красивой смерти его персонажа и даём ему право на один красочный поступок перед смертью, пока это не влечёт существенных сдвигов для ключевых NPC и PC - даже если правила по хитам это ему воспрещают" и так далее. Всё это может быть зафиксировано на уровне соглашений (то есть никак не проговариваться явно и выражаться разве что в укоризненном взгляде, если кто-то со стороны начнёт возмущаться). То есть подсистема может работать превосходно и результаты мы будем принимать, а вот границы её применения могут быть объектом соглашения. И соглашение это как раз определяется тем, насколько подсистема ущемляет удовольствие отдельного игрока ценой прочих. То есть если у игроков есть ощущение, что гибель их персонажей прибавит им удовольствие от вызова - в соглашениях будет зафиксировано именно следование правилам без исключений (и мастерским произволом, вызывающим возмущение, будет именно попытка дать персонажу сделать красивое действие как в соглашении 3 из примера), а если есть ощущение, что духу игры (и правил в их понимании игроками) больше соответствует соглашение 3 - то мастерским произволом, вызывающим неудовольствие большинства игроков, будет как раз попытка сказать "тут сказано, что персонаж погибает - так что ты падаешь сразу, и ты не успеваешь перед смертью прохрипеть "Хосе! Я твой отец..." ". 
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 20:18 от Геометр Теней »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Строго говоря, это имеет место в любой настольной ролевой игре.
Предвижу новый виток терминологического спора.

Хомяк, как я понимаю, под правилами понимает набор принципов, на которые опираются участники, чтобы получать результат (и для него важно постоянство). Дмитрий, как я понял, озвучивает тот момент, что правила хотя постоянны, диалектичны. Каждый раз они применяются к новой ситуации (число потенциальных ситуаций в игровом мире бесконечно) и представления участников о ситуации являются частью входных данных для применения этих принципов. То есть мнение участников о том, что там и как в мире (могут ли белые драконы в принципе дышать кислотой или это ересь; спрятаться от атомного взрыва в холодильнике в индианоджонсиане это стильный ход, за который надо награждать, или крейзилунизм, за который игрока надо запереть в холодильник самого; должен ли настоящий воздушный пират Тридцати Висячих Островов скакать по палубе со шпагой в семибалльный шторм, или даже опыт тут не поможет и он будет цепляться за кольца на палубе всеми конечностями, а проклятия будет сносить ветром) - значимый фактор. Imagination is a part of rules тут именно в этом смысле.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Дмитрий, как я понял, озвучивает тот момент, что правила хотя постоянны, диалектичны. Каждый раз они применяются к новой ситуации (число потенциальных ситуаций в игровом мире бесконечно) и представления участников о ситуации являются частью входных данных для применения этих принципов. <...> Imagination is a part of rules тут именно в этом смысле.
И даже в гораздо более простом смысле: заявка "Атакую его топором" внезапно перестаёт соответствовать правилам после того, как в игре было установлено, что соответствующий персонаж проимел свой топор. В игре начинает действовать правило "Вася не может сказать, что его персонаж атакует кого-то топором". В игре могут действовать тысячи подобных правил, никак не зафиксированных, и ни у кого не будет проблемы с тем, чтобы их помнить и учитывать. И для данной конкретной игры это вполне полноценные правила, регулирующие игровой процесс -- ничем не хуже, чем там "Топор наносит 1d6 повреждений".

Понятно, что в этой ветке большинство участников в слово "правила" вкладывают другие смыслы, но я просто как раз хотел привлечь внимание к тому, что тут наблюдается очень мало чёткости в этом вопросе.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
То есть наличие у персонажей навыка "драконоведение" или избранного врага "драконы" закрывает ведущему доступ к изменению статов дракона?
Конкретного дракона, осмелюсь заметить. И не к закрытию изменения статов, а к произвольному изменению статов.

Ледяной дракон может стать старше (или моложе), соответственно сильнее, быстрее, хитрее, умнее, коварнее. Шкура в конце концов может быть прочнее. Какую-нибудь дополнительную способность он может обрести, скажем не просто Ice breath, а Ice storm (AoE).

Но если мы играем по миру, который тщится быть правдоподобным (и предсказуемым), мастеру следует избегать хождений на поводу своей левой пятки и не заявлять "дракон типерь дышет ядом патамучто я так вижу!".

Ферштейн?

Нет, я конечно понимаю, что возможен мир, в котором:

ледяной дракон не имеет никакого отношения к стихии льда, хлада или воды. А хлад он выдыхал лишь потому, что папенька и маменька в детстве научили. А теперь вот пришли эти проклятые при-клю-чен-цы, честно экспроприированное изымать, а меня аж осенило, что можно ж не только хлад выдыхать, но и кислотой в сердцах плюнуть.

Но это какой-то не "классический" мир. И уж точно об этой особенности мира ("цветные" драконы не привязаны к стихиям) игроки должны по крайней мере слышать. Хотя бы в какой-нибудь легенде. Типа там, наехал славный рыцарь Роклас на красного дракона, а тот дыхнул и рыцарь в ледяную статую превратился.

Я уверен, у этой идеи очень большой потенциал для какой-нибудь пародийной РПГ или игры наподобие Манчкина.
Я уверен, что вы нас активно троллите и не можете понять, что вам объясняют. Зачем?

Если после тщательной подготовки и множества преодоленных испытаний партия честно может убить этого проклятого дракона за один раунд
Убить дракона за 1 (ОДИН) раунд - это по своему ЭПИЧНЫЙ бой.

Ведь главное - не в высосанной из пальца эпичности, а в стиле подачи материала.

Разжевываю: можно боёвку на 10 раундов подать так, что это будет сплошное уныние, а можно однораундовую боёвку рассказать так, что игроки годами будут вспоминать.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 22:03 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Поэтому намного проще нести отсебятину, приняв на вооружение единственное правило: the only rule - I rule.
А почему вам не приходит в голову, что незаписанный набор правил (неформальный, если я правильно понял Геометра) может быть логически выводим из неких базовых постулатов, заложенных мастером в сеттинг и систему?

И если мастер забыл какое-то правило - он может его вывести снова из известных ему предпосылок.

Пример? Ок.
Однажды я напрочь забыл, почему в моем мире под запретом магия иллюзий. Под таким запретом, что спеллов школы "Illusion" в спеллбуках просто нет. И волшебникам даже в голову не приходит, что магией можно создавать подобное. А если и приходит - срабатывает цивилизационный запрет "нельзя".

И вот однажды добирается персонаж игрока до человека, который может ему раскрыть все тайны мироздания. А у игрока один вопрос - "Почему магия иллюзий под запретом?". Он (персонаж) его задает, а я ответить не могу. Не помню. Забыл и всё тут. Ну, так и говорю, мол, забыл, подожди, сейчас буду вспоминать.

Делаю стоп-кадр, открываю свои записи и с постулатами, перелистываю их, ничего там естественно не нахожу и принимаюсь думать. Размышлять. А действительно, почему?
... минут через 15 заново вывожу ответ на его вопрос.

И я не считаю это произволом :)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
"удовлетворяет ли Goodberry в пятерке условию "Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore hit points to a creature". Goodberry создает в руке заклинателя десяток ягод, если съесть одну, то она восстанавливает 1 hp и достаточно питательна, чтобы протянуть на ней 1 день"
У нас есть вопрос по вполне формальной системе. Если специального разъяснения нет, то к весьма формальной фразе начинают применяться мнения:
* важна ли картина происходящего в игровом мире или буква выше;
* как устроено применение магии в игровом мире, если да; насколько это соответствует создаваемому стилю игры
* и стоит ли вообще с этим возиться.

Я специально взял не намеренно сконструированный, а реальный пример. Возможно, он кажется не настолько выпуклым
Отличный пример, на самом деле. Очень выпуклый и очень жизненный.

Из тех же примеров: растапливает ли dark flame лёд :)

И отличный повод для холивара "вы понимаете магию неправильно" ;-)

P.S. И даже на формальной Истинной Речи ответ неоднозначен - заклинание Wildberries можно написать по-разному. Более того, в зависимости от сеттинга полученные ягоды могут быть как магическими предметами (то есть лечить 1 хит при помощи магии, минорной версии cure light wounds), так и немагическими (и лечить с помощью витаминок). Более того, можно придраться к слову 'creatures'. Не всякий, кто может съесть ягоды, является креатурой :)

В общем на первый план выходит вопрос: "А оно мне надо - так заморачиваться?" :)
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 21:46 от Аррис »

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Эта ирония говорит, что слабо представляете себе реальный мастерский произвол. Если интересно, я скину пример.

Ох уж эти диагнозы по аватарке, анализы личности по постам.

Я не знаю, с чем вы спорите, я также считаю, что это фу. Речь идет о случае, когда группа совершенно случайно, проигнорировав всякого рода подготовку, убивает дракона в один-два хода. Просто потому, что у всех вышли криты. Тут два решения, либо оставить как есть, либо каким-нибудь образом усложнить: от накидки хитов, до какого-нибудь рояля. Все варианты не очень, не бывает идеальных выходов: часто бывают плохие и очень плохие.

Хорошо, рассмотрим эту ситуацию. Мне непонятна сама идея "игрокам повезло на броски, нужно усложнить задачу". С какой стати, почему? Бросок кубика - это не только вероятность критического успеха, но и вероятность критического провала, этим он и сбалансирован. Иногда можно закидать тапками дракона, иногда партия складывается на проходном, казалось бы, энкаунтере.
Если подобные вероятности не устраивают группу, можно предпринять некоторые действия, например, взять другую систему, в которой присутствуют механизмы компенсации рандома, или ввести соответствующие хоумрулы, или дать разрешение мастеру менять параметры монстров на ходу (да, я считаю, что если группа не против такого подхода, мне лично неприятного, то всё ок. Будет ли это еще игра, или повествование, к ситуации отношения не имеет).
Если же ведущий начинает произволить, втихую менять правила, усложнять/упрощать и кидать рояли, руководствуясь какими-то своими соображениями (будь то жажда эпичности или еще что), то это никуда не годится, потому что:
1. Игроки будут играть не в то, во что они договаривались, потому что ведущий решил, что он умнее всех и лучше знает, как и во что надо играть.
2. Сегодня ведущий усложним задачу при слишком хорошем броске, ведь так будет интереснее. Завтра ведущий упростит задачу при слишком слабом броске, ведь так будет лучше. На следующей неделе броски будут совершаться уже для виду (это может быть преувеличением... а может и не быть, историй я всяких наслушался).
3. Худшее, что игроки какое-то время могут даже не догадываться об пунктах 1 и 2.

Естественно, иногда произвол действительно может быть полезен - как в ситуациях, описанных Ангоном, но применять его из-за не понравившегося результата броска - это что-то.

Убить дракона за 1 (ОДИН) раунд - это по своему ЭПИЧНЫЙ бой.

Вот это всё точно мне адресованно? Потому что я подобной точки зрения и придерживаюсь, что хорошо видно из моих постов.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 22:10 от Traction »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Надо знать чувство меры. Строжайшее следование правилам, как и произвольщина - все одинаково отвратительно. Если броски для виду, это плохо.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Traction, тебе адресован мессадж:

Цитировать
И не к закрытию изменения статов, а к произвольному изменению статов.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Надо знать чувство меры. Строжайшее следование правилам, как и произвольщина - все одинаково отвратительно. Если броски для виду, это плохо.
Это называется Golden Mean Fallacy. Нет, когда решается вопрос "перебить всех котят" vs "не убивать котят", компромиссное решение "перебить половину котят" никого не обрадует. Потому что они всё ещё будут мяукать и мешать спать, собаки, и они всё ещё будут убиты, бедняжки.

Как мы уже говорили, у "золотого правила" есть границы допустимого применения (в первую очередь - возможности мастера делать "rulings", необходимые для согласования конечного набора правил с бесконечным воображением игроков; во вторую - возможность элементам социального контракта влиять на игру) и выход за них - автоматически мастерский произвол, который имеет шанс разрушить удовольствие от игры.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Цитировать
Почти согласен. Только вот над этим правилом есть ещё соглашение группы - как применяются правила по хитам. Часто оно "применяем, несмотря ни на что", но оно может иметь целую кучу вариантов. Несколько примеров: "У Васи меньше опыта, чем у наших зубров, потому мы даём ему право пару раз открутить неудачные заявки или даём одну страховку от неудачного броска", "Мы принимаем гибель персонажа, но в случае, если правило кажется большинству абсурдным или применение - опирающимся на букву вместо духа (например, нигде в правилах не зафиксировано, что дыхание дракона не заворачивает за угол), мы оставляем за собой право её отменить", "мы принимаем идеи игрока по поводу красивой смерти его персонажа и даём ему право на один красочный поступок перед смертью, пока это не влечёт существенных сдвигов для ключевых NPC и PC - даже если правила по хитам это ему воспрещают" и так далее.
Это хоумрулы.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Надо знать чувство меры. Строжайшее следование правилам, как и произвольщина - все одинаково отвратительно. Если броски для виду, это плохо.

До тех пор, пока строжайшее следование правилам не рушит играющим suspension of disbelief, не замедляет игру сверх некой недопустимой для группы меры и не приводит к другим нежелательным последствиям (которые определяются группой и вообще могут отсутствовать), нет в нем ничего отвратительного (тут конечно можно завести речь о трактовке, и что у каждой группы строжайшее следование правилам - это строжайшее следование немного свом правилам, но это совсем другой вопрос).
Даже произвол не отвратителен, если он , во-первых, оправдан, а во-вторых, честен (то есть игроки понимают, что он есть и могут отреагировать на его существование).
Но если возникает желание совершать произвол из-за базовой механики системы - бросок кубиков и определение результатов - то тут или что-то не так с выбранной для игры системой, или с выбранном для игры ведущим.

И не к закрытию изменения статов, а к произвольному изменению статов.

Хорошо, если из моих предыдущим постов непонятно, разверну мысль.
1. До тех пор, пока игроки ничего не знают о драконе, ничто не мешает мастеру придумывать этого дракона, его возраст и цвет и менять их по 10 раз в минуту. Это не произвол, ведь дракон пока что существует только в голове у мастера.
2. Когда игроки начинают узнавать о существовании дракона, тот начинает "вписываться" в мир игры и простора для его изменения мастером становится меньше. Например, если игрокам достоверно известно, что в пещере в горах живет белый дракон - вид монстра (дракон) и одна его особенность (белый) зафиксированы и менять их без произвола нельзя. В D&D из цвета монстра четко следует его вид дыхания (по крайней мере, без соответствующих хоумрулов), поэтому его менять тоже не получится . Возраст дракона не известен игрокам и все еще может меняться мастером и это не является произволом.
(Особое внимание прошу уделить, что речь идет о достоверных данных, полученных игроками. Всяческие слухи и прочая недостоверная информация не закрепляет характеристик за монстром и мной сейчас не рассматривается).
3. Если персонажи вступают с драконом в бой, то фиксируются все параметры, отвечающие за поведение монстра в бою. В случае с D&D это и цвет, и возраст, и окраска дракона, ведь от них зависит сила его атаки, AC, спасброски, среднее здоровье и диапазон, в котором оно может меняться от монстра к монстру в рамках правил, и прочее.

Так вот, изменение ведущим зафиксированных параметров монстра есть ничто иное, как произвол (крайне неприятная его вариация лично для меня), и именно об этих изменениях я говорю, например, здесь:

То есть наличие у персонажей навыка "драконоведение" или избранного врага "драконы" закрывает ведущему доступ к изменению статов дракона?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Это хоумрулы.
Как я понимаю, хоумрулом вы называете соглашение, заранее известное игрокам? (Я обычно так называю зафиксированное правило, просто не входящее в стандартную книгу правил). Если да - то мы снова выходим на ту же границу, где мы в основном согласны. Фокус в том, что большинство реально действующих внутри сыгранной группы ограничений не прописывается явно - просто участники более-менее представляют вкусы друг друга и никто не заморачивается попытками именно зафиксировать всё и вся: никто не составляет списков тех тем, шутки на которые не нравятся Василию, или не пытается детально описать литературные вкусы Марии - все просто понимают, что попытка выпасть из роли и рассказать анекдот будет Василию неприятна, а Марие будет приятно, если вот в этой ситуации развернуть описание покрасивее. То же самое верно и относительно других деталей игрового процесса, даже если они относятся к частям, где система предоставляет механизмы. Будет хомрул хомрулом, если он рождается из молчаливого согласия на игре, а не заносится в книжечку до? Фактически любая успешная игра, сознают это участники или нет, на самом деле - следствие понимания одними участниками желаний других и доверия к способности того, кто сейчас активен, использовать наиболее подходящие инструменты, чтобы участники получали свою долю удовольствия в итоге. Иногда - в форме правил, в некоторых играх хватает почти только их, но это частный случай.

Когда я в начале этой темы говорил о том, что мастерский произвол - это ярлык, то я в основном имел в виду именно это. Когда делегированной властью над процессом злоупотребляют (то есть дискомфорт от решения испытывают по итогам слишком многие), то он нередко и лепится. А дискомфорт наступает именно тогда, когда нарушается слишком много соглашений. Зафиксированность этих соглашений в ощущении дискомфорта - дело десятое, оно играет роль только когда начинаются апелляции к каким-то авторитетам в споре. Разница тут примерно как между справедливым решением и юридически безупречным - хорошая система законов, особенно если она адекватна ситуации, может ситуации помогать, но знак равенства ставить тут не стоит. Именно поэтому я считаю, что сводить термин "мастерский произвол" именно к нарушениям писаных правил (в отличие от соглашений, принятых участниками на основе их желаний) - это ставить телегу впереди лошади...

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Но если возникает желание совершать произвол из-за базовой механики системы - бросок кубиков и определение результатов - то тут или что-то не так с выбранной для игры системой, или с выбранном для игры ведущим.

Некоторые вещи можно списать на несовершенство и молодость самой системы. Если сравнить 4e и 5e, в 4e было сложнее умереть. Сделав бои скоротечными, появился гораздо больший риск скоротечно умереть, т.к. решений стало меньше, и ситуации, когда вроде бы все нормально и "две минуты до полуночи" отделяет всего один бросок стали появляется гораздо чаще. В 4e это обычно была неверная последовательность каких-то действий и было проще отследить когда все пошло не так, ибо четверка была ближе к варгеймам.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
молодость самой системы
Цитировать
говорят о ДнД
Врача! Мне плохо! Я задыхаюсь.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Врача! Мне плохо! Я задыхаюсь.

Пятая редакция вышла меньше года назад. Если это считается зрелой системой, ну ок :)

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Фактически любая успешная игра, сознают это участники или нет, на самом деле - следствие понимания одними участниками желаний других и доверия к способности того, кто сейчас активен, использовать наиболее подходящие инструменты, чтобы участники получали свою долю удовольствия в итоге.
Это ещё не успешная игра. Успешной игрой это будет, если мы проанализируем то во что они играли, сравним с книжкой и уже в зависимости от расхождений будем оценивать. И соответственно чем больше там было самопала, тем менее это успешная игра по системе Х (и вероятнее тем менее это игра в целом).