Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112586 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Может стоит поискать для начала правила armor layering? Иначе я сильно разочаруюсь в GURPS.
Правила по armor layering обычно разрешают носить твёрдую броню (латы) поверх гибкой (кольчуга), или гибкую поверх гибкой, но в общем случае носить твёрдую броню поверх твёрдой нельзя.
Правила по созданию турнирных доспехов и пуленепробиваемой брони говорят о том, что были техники для создания "двухслойной" кирасы, но там речь идёт о соединении двух полноразмерных кирас, а не кирасы и пектораля. Здравый смысл подсказывает, что и с пекторалем наверное получится, он просто не подходит для решения описанных выше задач. Так что в нормальной игре я бы разрешил игроку прикрутить пектораль поверх кирасы (возможно, заставив его доплатить, там вроде были правила), но в аренной игре, о которой шла речь - это не RAW и соответственно не хорошо.
« Последнее редактирование: Июля 10, 2015, 10:47 от flannan »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Что, я так понимаю, накладывает еще более жёсткие ограничения на игры-ваншоты на конвентах?

Интересно будет услышать твое мнение по поводу "как я вожу ваншоты на конвентах и как я выбираю игру/сеттинг/жанр/систему" ;-)
Полагаю, для ваншота на конвенте агенду и все остальные параметры придётся мастеру задавать единолично.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
:offtopic: Правила по armor layering обычно разрешают носить твёрдую броню (латы) поверх гибкой (кольчуга), или гибкую поверх гибкой, но в общем случае носить твёрдую броню поверх твёрдой нельзя.

Меня не интересует "можно ли обычно" или нет. Если правило есть, нужно его найти и посмотреть. Если люди договорились играть по GURPS, смысл спорить и принимать какие-то "устные" правила не заглядывая в рулбук. Ладно ещё случай с верёвкой и связыванием. Но броня это первостепенный вопрос. Ведущий должен был ознакомиться с правилами по броне перед игрой и решить какие он использует, какие нет и почему.
« Последнее редактирование: Июля 10, 2015, 11:42 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Меня не интересует "можно ли обычно" или нет. Если правило есть, нужно его найти и посмотреть. Если люди договорились играть по GURPS, смысл спорить и принимать какие-то "устные" правила не заглядывая в рулбук. Ладно ещё случай с верёвкой и связыванием. Но броня это первостепенный вопрос. Ведущий должен был ознакомиться с правилами по броне перед игрой и решить какие он использует, какие нет и почему.
Мой пост был сконцентрированным отчётом по разбору правил GURPS по этому вопросу. Могу переформулировать, чтобы тебе было понятнее:
Правил, которые изменяют совместимость пектораля с какой-то другой бронёй - нет. Соответственно, пектораль можно носить вместе с кольчугой или другой гибкой бронёй, как сказано в layering armor в LT.
Можно поспорить за то, можно ли носить пектораль с кирасой по правилам Armor of Proof (LT110) и/или Jousting Plate (LT109). Если это не удастся отспорить - пектораль нельзя носить с кирасой, потому что правила layering armor.

Мастер на той сессии, как мы потом поняли, неправильно прочитал правила по пекторалям, решив что пример показывает, что их можно носить с кирасой. Внимательное прочтение правил показало, что это не так.

В любом случае, на время той сессии пекторали можно было носить с кирасой, потому что решение мастера по поводу правил. Большинство классических систем делают мастера крайним в вопросе толкования правил, потому что толкование правил всё равно потребуется. Даже законы государства написаны так, что им постоянно требуются толкования.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Мастер на той сессии, как мы потом поняли, неправильно прочитал правила по пекторалям, решив что пример показывает, что их можно носить с кирасой. Внимательное прочтение правил показало, что это не так.

От ошибок толкования никто не застрахован, особенно во время игросессии. Разницу между ошибкой толкования и произволом ведущего мы тут уже обсуждали.


Большинство классических систем делают мастера крайним в вопросе толкования правил, потому что толкование правил всё равно потребуется.

Это всего лишь рекомендация, которую можно соблюдать, а можно и не соблюдать. Рекомендация это не правило, это набор общих и зачастую бесполезных утверждений, которые бездумно копипастят из рулбука в рулбук. Вы никогда не задавались вопросом почему именно за мастером последнее слово?

Я склонен считать, что причина тут в следующем: ролевые игры, как продукт, не являются на 100% "готовым" продуктом, для того чтобы поиграть в ролевую игру нужен ведущий, который возьмёт этот полуфабрикат, применит к нему напильник, и переделает под себя и свою группу. Если он ничего не переделывает и не добавляет, это ещё не значит, что он не должен полностью разобраться в правилах, понять что за ними стоит и какова между ними связь. Иными словами, он должен истолковать правила ещё до того, как начнётся игра, и этот объём правил намного больше чем достаточный для игрока. Поэтому логично предположить, что за ним последнее слово в толковании правил - он ведь сам их настраивал с определённой целью.

Поэтому рекомендация "в спорных моментах за ведущим всегда последнее слово" не нужна тем, кто понимает её смысл, и бесполезна тем, кто этого не понимает. Более того, она потенциально вредна тем, кто водит по системе толком в ней не разобравшись, поскольку они понимают её как разрешение на произвол в спорных ситуациях и ведущий может начать думать "я и есть вес мир, я всегда прав", хотя весомых предпосылок этому нет.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Это несложно исправить, хомяк. И, кстати, получи жёлтую карточку.

?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Я склонен считать, что причина тут в следующем: ролевые игры, как продукт, не являются на 100% "готовым" продуктом, для того чтобы поиграть в ролевую игру нужен ведущий, который возьмёт этот полуфабрикат, применит к нему напильник, и переделает под себя и свою группу.

Все ролевые игры такие. Продукт - это всего лишь книжка. Вот купил ты приключение, а там только текст, который должен зачитывать ведущий. Короче, нужно определение на 100% готового продукта: это продукт, где не нужен ведущий? где не нужны игроки? (что это за готовый продукт, когда я купил игру, а мне еще нужно в нее с кем то играть? что за бред?) что это?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Да, все верно.
Тогда это самое бессмысленное и бесполезное определение настольных ролевых игр, которое мне когда-либо доводилось слышать. На остальные мои вопросы и претензии к этому определению можешь не отвечать.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Это всего лишь рекомендация, которую можно соблюдать, а можно и не соблюдать. Рекомендация это не правило, это набор общих и зачастую бесполезных утверждений, которые бездумно копипастят из рулбука в рулбук. Вы никогда не задавались вопросом почему именно за мастером последнее слово?
Это в принципе отчуждаемая от мастера функция, которая обычно даётся мастеру потому что:
1) ожидается, что мастер хорошо знает правила системы и вообще настольные ролевые игры.
2) Также, в отличие от партийного манчкина, он менее заинтересованный и более беспристрастный участник.
3) наличие кого-то, за кем остаётся последнее слово - убирает излишние споры, позволяя принять возможно неидеальное, но всё-таки решение, и продолжить собственно игру.

P.S. Отмечу, что рекомендации полезны тем, кто не настолько крутой теоретик НРИ.
« Последнее редактирование: Июля 10, 2015, 15:23 от flannan »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Короче, нужно определение на 100% готового продукта

Это продукт, который можно начать использовать, просто достав из коробки и прочитав краткую инструкцию. Когда люди, привыкшие к бордгеймам, покупают красивые коробки с ролевыми играми, думая что это бордгейм, они быстро понимают, что играть в это, прочитав краткую инструкцию, не получится. Конечно, есть тяжёлые и лёгкие системы, но это мало влияет на тот факт, что игроков в ролевые игры намного больше, чем ведущих.

Подавляющее большинство игроков не хочет даже пробовать водить игры - они до конца не понимают как это делать. Это я и называю эффектом "неготового на 100%" продукта. Там нет чётких указаний как играть, и что намного важнее - как водить, понятных человеку, который ни разу не играл в ролевые игры. Только невнятные "рекомендации", набор инструментов, и фраза "хэв фан". А, и ещё пример игры, который нафиг никому не нужен, поскольку он не заменяет собой живого опыта.

Выше я ссылался к другому уровню этого эффекта - даже когда у человека есть желание водить, просто так "взять и повести" не выйдет, должна произойти подготовка к игре, которая у одних занимает неделю, а у других месяц-два.
« Последнее редактирование: Июля 10, 2015, 15:03 от Mormon »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Тогда это самое бессмысленное и бесполезное определение настольных ролевых игр, которое мне когда-либо доводилось слышать.

Всем недовольным я предлагаю пойти на вики и попробовать доказать свою правоту перед уважаемой общественностью.
Пока же я вижу лишь то, что это определение вполне себе неплохо характеризует существующие настольные ролевые игры.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Выше я ссылался к другому уровню этого эффекта - даже когда у человека есть желание водить, просто так "взять и повести" не выйдет, должна произойти подготовка к игре, которая у одних занимает неделю, а у других месяц-два.
НИЧЕГО нельзя просто так "взять и начать делать". Ни водить, ни учить, ни писать, ни рисовать, ни кодить, ни строить, ни ходить, ни читать, ни говорить,  ни-че-го.

Только ломать получится с первого раза, да и то, хорошо ломать тоже надо учиться.

Всему нужно учиться.

И практика тут не менее важна , чем теория.

Чтобы научиться плавать - нужно плавать.
Чтобы научиться водить - нужно водить.

Ни один набор правил не даст тебе 100% возможности без подготовки "взять и начать водить". Ни один учебник, ни одно руководство.

И если ты считаешь, что НРИ чем-то отличаются от всех остальных областей человеческой деятельности, что в НРИ может быть и должно быть так, что человек купил книгу правил, прочитал и у него всё сразу получилось... ну, мне тебя жаль. Иди учиться учиться.

P.S. Удивительно, почему некоторым надо разъяснять прописные  истины?
« Последнее редактирование: Июля 10, 2015, 15:26 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Все ролевые игры такие. Продукт - это всего лишь книжка. Вот купил ты приключение,
В этом ключе я рискну дать определение 100% готового продукта:

Это совокупность материалов (текста, графики, таблиц), содержащая всю необходимую и достаточную информацию для подготовки (и проведения) хотя бы одной игры в рамках описанного сеттинга и с помощью предлагаемой системы.

При этом, если продукт содержит строчки вида "для вдохновения вы можете посмотреть такие-то фильмы, почитать такие-то книги и послушать такую-то музыку", но при этом остальные условия соблюдены - это по-прежнему "100% готовый продукт". Потому что речь идет о "для вдохновения вы можете", а не "для игры вы должны".

В продукте "Пираты и корсары" не должно быть кусков текста вида "Как правильно моделировать бой между двумя пиратскими кораблями смотрите в рулбуке "Пираты и так далее" всего за $995, который вы можете заказать на нашем сайте". 

Вот как-то так.
« Последнее редактирование: Июля 10, 2015, 16:14 от Аррис »

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Ох... в тему страшно заходить, особенно после того, как они превратилась в "Ролевые игры - что это вообще такое?" O_o
---
Мне почему-то всегда казалось, что определение Ролевых игр - первичное, определения Настольных Ролевых игр... И что определять второе без первого - сложно.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Выше я ссылался к другому уровню этого эффекта - даже когда у человека есть желание водить, просто так "взять и повести" не выйдет, должна произойти подготовка к игре, которая у одних занимает неделю, а у других месяц-два.

Это не вышмат. Водить игры просто. Тяжело водить игры хорошо. А вот этому надо учиться, это приходит только с опытом. Себя я считаю достаточно посредственным DM'ом, однако пытаюсь приобщать гиперактивных и просто креативных игроков к этому делу, вроде получается.


Особенно если учесть, что есть куча видеоматериалов с других игр, где можно посмотреть, как проходит игра.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
НИЧЕГО нельзя просто так "взять и начать делать". Ни водить, ни учить, ни писать, ни рисовать, ни кодить, ни строить, ни ходить, ни читать, ни говорить,  ни-че-го.

Ну все-таки есть вещи, которые можно. Например дышать.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Всем недовольным я предлагаю пойти на вики и попробовать доказать свою правоту перед уважаемой общественностью.
Пока же я вижу лишь то, что это определение вполне себе неплохо характеризует существующие настольные ролевые игры.
Не надо так делать. Этот форум - намного более подходящая площадка для обсуждения, а уже его результаты можно будет вывесить на вики.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
В чём разница между "играть, чтобы узнать что будет" и "придумывать, что будет"?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
В чём разница между "играть, чтобы узнать что будет" и "придумывать, что будет"?
В правилах, накладывающих ограничение на то, кто, что и когда может говорить.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Ну все-таки есть вещи, которые можно. Например дышать.
Интересно, антон, зачем тогда существуют дыхательные гимнастики? Зачем разработаны несколько способов дыхания? Брюшное, среднее, верхнее, полное... Зачем люди учатся регулировать темп дыхания? Зачем, ведь можно просто взять и начать дышать?

Да, можно просто взять и начать дышать. Но достаточно ли эффективно?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
В правилах, накладывающих ограничение на то, кто, что и когда может говорить.

Правила да, но тут нужно уточнить в чём различие между тем как правила используются:

1. "поскольку в пещере живут гоблины, если персонажи зайдут в пещеру, они встретят гоблинов"
2. "если персонажи входят в пещеру, они встречают гоблинов, потому что гоблины там живут"

Выглядит как одно и то же, потому что оба предложения говорят об одном и том же, просто изменён порядок слов. Смысл самого предложения не страдает и воспринимается одинаково. Но порядок частей предложения играет роль. Мне это напоминает разницу между инсайтом и хиндсайтом.

Первое предложение демонстрирует, что конкретные гоблины жили в конкретной пещере независимо от того, зашли туда персонажи игроков или нет. Когда ведущий сопоставляет факты "гоблины живут в пещере" и "персонажи заходят в пещеру", возникает новый  факт "персонажи встречают гоблинов".

Во втором предложении есть только один факт "персонажи входят в пещеру и встречают гоблинов", "гоблины там живут" это не факт, это объяснение уже установленного факта, которое добавляется постфактум.

Может показаться, что такая разница играет роль только для ведущего, но не для игроков. Потому что для игроков смысл не меняется - что первое предложение, что второе значат один и тот же факт - они встречают гоблинов в пещере. Это не так. Для игроков это тоже имеет первостепенное значение, потому что в первом примере они тоже могут сопоставлять различные факты, прогнозировать те или иные события, составлять стратегический план действий и проверять его на прочность исполнением, а не просто хавать красивые объяснения постфактум и иногда сами их придумывать.
« Последнее редактирование: Июля 11, 2015, 12:40 от Mormon »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
1. "поскольку в пещере живут гоблины, если персонажи зайдут в пещеру, они встретят гоблинов"
2. "если персонажи входят в пещеру, они встречают гоблинов, потому что гоблины там живут"

Принципиальной разницы нет. Если в пещере по сюжету живут гоблины, на их наличие может указывать то, что они порой совершают набеги и если персонажи в курсе этого, они могут это предсказать. Если они не расследовали и там живут гоблины, тут тоже все понятно. И даже если расследовали и не было следов, а гоблины все равно оказались - это особенность сеттинга: в каких нибудь забытых королевствах, каждую пещеру считает своим домом каждый дебильный гоблин, а канализации всегда заселены какими-нибудь тварями.

Я вижу желание автоматизировать ведущего, превратить его в нелицеприятную машину. Но это невозможно. Я думаю вам подойдут варианты игры без ведущего, вроде Pathfinder выпускал карточки.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Я вижу желание автоматизировать ведущего, превратить его в нелицеприятную машину. Но это невозможно.
1) Проблема, на мой взгляд, не в автоматизации ведущего. Проблема в том, что мир должен быть создан заранее, а это даже у компьютера занимает неприятно много времени, а уж вручную - совершенно неоправданное количество времени.
Естественно, все, кто этого хотят - отказываются брать готовый сеттинг (потому что тунеядцы) или играть в Dawn of Worlds (потому что в них ни грамма творчества), чтобы разгрузить мастера.
Генерируемый на ходу мир в этом плане намного лучше - создаётся только то, что нужно для игры.
2) Играть совсем в песочницу можно только с достаточно интересными игроками, которые сами найдут где-то неприятности приключения. Вы уверены, что вы - достаточно интересные игроки, и что мастеру не надо вам что-то подкинуть?

P.S. Однако, мы перешли на новую тему, и возможно всё-таки вытянем 1000 сообщений.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Принципиальной разницы нет. Если в пещере по сюжету живут гоблины

Принципиальная разница в сюжете. Игра перимущественно по сюжет-плану и без такового, это суть разные игры, которые готовятся и играются по-разному. У второй игры сюжет есть только как результат этой игры, при этом он не является самоцелью.

Я вижу желание автоматизировать ведущего, превратить его в нелицеприятную машину. Но это невозможно. Я думаю вам подойдут варианты игры без ведущего, вроде Pathfinder выпускал карточки.

Если у вас возникают подобные ассоциации, значит вам не удалось уловить сути процесса. Тут я должен признаться, что поначалу сам не мог понять принципиальной разницы, поскольку водил и играл преимущественно "по сюжету", либо словески и прочее рассказывание историй (иногда замаскированные под игру по системе). Ведущий не машина, ведущий - это оператор машины, машина - это правила и подготовленный ведущим контент. Термин "ведущий" тут не совсем подходит, он никого и ничего никуда не ведёт. Рефери ближе к сути.

Книги-игры и карточки Pathfinder скорее полная противоположность тому, о чём я говорю, чем аналог. Книги-игры больше походят на компьютерные рпг с сюжетно-диалоговыми опциями, а карточки - на Диабло, с рандомным почти всем - что аналогично придумыванию сюжета на ходу.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
1. "поскольку в пещере живут гоблины, если персонажи зайдут в пещеру, они встретят гоблинов"
2. "если персонажи входят в пещеру, они встречают гоблинов, потому что гоблины там живут"
.... сопоставлять различные факты, прогнозировать те или иные события, составлять стратегический план действий и проверять его на прочность исполнением, а не просто хавать красивые объяснения постфактум и иногда сами их придумывать.
Это демагогия. Разницы нет никакой.

План действий игроки могут придумывать, если мир предсказуем, если в мире есть внутренняя логика. И я говорил об этом много страниц назад, приводя в пример того самого ледяного дракона.

Если внутренней логики нет (а мастерский произвол - это прямое покушение на логику мира) - любое действие игрока может иметь непредсказуемый результат. Да, а может не иметь. Но проблема в том, что игрок уже не сможет сказать - в какой момент его действие будет иметь предсказуемый результат, а в какой - нет.

И внутренняя логика не зависит от конкретных формулировок.

Постулат: в пещере живут гоблины (можно сказать и "гоблины живут в пещере", разницу между этими двумя формулировками оставим философам и лингвистам... есть в топике такие? Нет, отлично, едем дальше):

Если:
"если персонажи зайдут в пещеру" или "если персонажи входят в пещеру" (различие во времени действия - future или present cont.)

То:
"они встретят гоблинов" или "они встречают гоблинов" (тоже различие во времени действия: future или present cont.)

Что из этих событий могут вывести игроки?

"Гоблины встречаются в пещерах" и "гоблинов можно встретить (то есть с ними в принципе возможен контакт, но это очень невнятная формулировка с кучей доп.условий)".

P.S. Also, фраза
Цитировать
"поскольку в пещере живут гоблины, если персонажи зайдут в пещеру, они встретят гоблинов"
выглядит как руководство мастеру из модуля.

Сможет мастер подать мир так, что он будет достоверным или не сможет - целиком и полностью зависит от умения мастера работать языком, а не от сюжета, сеттинга, игромеханики или соцдоговора.
« Последнее редактирование: Июля 13, 2015, 16:51 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Принципиальная разница в сюжете. Игра перимущественно по сюжет-плану и без такового, это суть разные игры, которые готовятся и играются по-разному. У второй игры сюжет есть только как результат этой игры, при этом он не является самоцелью.
Месье Аким покажет нам примеры проведенных им игр или так и останется теорикрафтером?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Естественно, все, кто этого хотят - отказываются брать готовый сеттинг (потому что тунеядцы) или играть в Dawn of Worlds (потому что в них ни грамма творчества), чтобы разгрузить мастера.

"Все" - это игроки? Тогда я не совсем понимаю при чём тут тунеядство к готовым сеттингам. И зачем им обязательно играть в Dawn of Worlds и разгружать мастера?

Генерируемый на ходу мир в этом плане намного лучше - создаётся только то, что нужно для игры.

Он что угодно, но только не лучше. Можно вобще словеску гонять и не париться ни за что - ещё легче. Всё в уме. Если цель поскорее и полегче поиграть - сендбокс не лучший метод.

2) Играть совсем в песочницу можно только с достаточно интересными игроками, которые сами найдут где-то неприятности приключения. Вы уверены, что вы - достаточно интересные игроки, и что мастеру не надо вам что-то подкинуть?

10млн проданных копий Майнкрафт доказывают, что игроков не обязательно водить за ручку.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Словески не являются НРИ, если мы НРИ считаем переводом английского термина tabletop role-playing game . Это cooperative storytelling, но не игры. В них нет собственно аспекта игры как game.
Что характерно, Хитченз и Драхен, чьё определение НРИ Вы не так давно вроде как рекомендовали в качестве наиболее адекватного, в своей статье пишут (emphasis mine):
Цитировать
Regardless of whether Systemless is an example of pen-and-paper, live-action or something else, its eschewing of quantitative elements while remaining a role-playing game is informative.
Informative, Карл!

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
"Все" - это игроки? Тогда я не совсем понимаю при чём тут тунеядство к готовым сеттингам. И зачем им обязательно играть в Dawn of Worlds и разгружать мастера?
Тем, что я не собираюсь прописывать целый мир в мельчайших подробностях ради игры, которая не состоится.

Он что угодно, но только не лучше. Можно вобще словеску гонять и не париться ни за что - ещё легче. Всё в уме. Если цель поскорее и полегче поиграть - сендбокс не лучший метод.
Я не зря сказал, что он лучше "в этом плане". Генерируемый на ходу мир - намного менее требователен к мастеру и его подготовке, и этим явно лучше.
Можно обсудить оптимальные способы создания мира, которые делают мир наиболее живым и оставляют наименьшее количество ляпов, но продумать всё и сразу можно только в очень небольших масштабах.

10млн проданных копий Майнкрафт доказывают, что игроков не обязательно водить за ручку.
Не забываем, что не только игрокам должно быть интересно. Мастер тоже человек, и ему хочется, чтобы происходило что-то интересное. И в отличие от игроков, мастер не может просто дать себе груду золота и артефактов, чтобы поддержать свой интерес.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Тем, что я не собираюсь прописывать целый мир в мельчайших подробностях ради игры, которая не состоится.

Мне кажется тут стоит раскрыть понятие "состоится", ведь это могут быть и 2 игросессии и двухгодичный кампейн. Какие подробности считать мельчайшими, а какие нет - зависит от подробности симуляции - т.е. что является игрой, а что нет. Прописывать несущественные для используемой игромеханики детали перед игрой нет смысла.

Я не зря сказал, что он лучше "в этом плане". Генерируемый на ходу мир - намного менее требователен к мастеру и его подготовке, и этим явно лучше.

Но он также лишает игру определённого геймплея. Например для симуляции ориентирования на местности важно, чтобы ландшафт и ключевые ориентиры не доставались "из воздуха", особенно если игроки рисуют свою карту и могут заблудиться.


Можно обсудить оптимальные способы создания мира, которые делают мир наиболее живым и оставляют наименьшее количество ляпов, но продумать всё и сразу можно только в очень небольших масштабах.

Оптимальный способ создания мира опять же связан с используемыми игромеханиками. Если в игре про рейды на подземелья симулируется экономика, логично предположить, что в большом приморском городе объём торговли будет больше и там можно с большей вероятностью найти редкие товары (или продать редкие товары). Стоит ли уточнять, что в таком большом городе есть верфь, если нет правил постройки судов и мореплавания? Не думаю.

Не забываем, что не только игрокам должно быть интересно. Мастер тоже человек, и ему хочется, чтобы происходило что-то интересное. И в отличие от игроков, мастер не может просто дать себе груду золота и артефактов, чтобы поддержать свой интерес.

Для того, чтобы жить было всегда интересно, есть голод, жажда и опасный мир.