Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112947 раз)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Я вполне соглашусь с Мормоном в том, как именно надо вести "песочницу" в вест-марш стиле, но мне кажется странным его тон, звучащий как "а все, что кроме - фигня". Геймплей большинства *В, например, предполагает именно песочницы, но это совсем другие песочницы, с совсем другими подходами, где пещеры не нужно придумыватьза полгода до начала кампейна, а внезапно появившийся посреди боя людоед не аннулирует выбора игроков.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Тут мы ожидаемо упираемся в принципиальную неопределённость и размытость термина ярлыка "песочница". Для кого-то это "всё, что не рельсы", для кого-то -- "всё, что не зачистка подземелья", для кого-то -- конкретный стиль игры с определённым набором традиций и процедур.
Но должен заметить, что даже при самом узком понимании "песочницы", характерном для OSR-сообщества, где к *W не притрагиваются даже 10-футовым шестом, она не отождествляется с подходом Westmarch, который есть свой отдельный случай. Скажем, такая классика как Wilderlands of High Fantasy (к вопросу о том, как написать сеттинг для "песочницы", не потратив на это жизнь, кстати) как-то не очень рассчитана на игру с ежесессионным возвращением на базу.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Ну допустим, что мы говорим о песочнице в предельно широком смысле, как о типе игры, где задана некоторая стартовая ситуация, которая может жить сама по себе, подчиняясь некоторому конечному списку заранее заданных правил или принципов, а игроки влияют на нее так или иначе и список их возможностей почти ничем не ограничен, кроме, пожалуй что, фикшна.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Ну допустим, что мы говорим о песочнице в предельно широком смысле, как о типе игры, где задана некоторая стартовая ситуация, которая может жить сама по себе, подчиняясь некоторому конечному списку заранее заданных правил или принципов, а игроки влияют на нее так или иначе и список их возможностей почти ничем не ограничен, кроме, пожалуй что, фикшна.
И что? Применительно к разговору, который вели до сих пор Ark, Mormon, flannan, Romulas и остальные, такое допущение очевидно неверно.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Почему? Мне кажется, вполне (я, правда, подозреваю, что нет никакого разговора, а есть несколько монологов, где каждый о своем, ну да ладно). Ну вот у Мормона - стартовая ситуация есть, ограниченный набор правил и принципов, по которым она развивается - есть, партия, способная влиять на эту ситуацию в меру фантазии - тоже есть.

Но это все не очень важно, потому что даже за вычетом сказанного тезис о том, что "песочница Мормона" - не единственный способ играть в ролевые игры (как бы узко или широко мы не понимали их и как бы не относились к "рельсам"), представляется очевидным.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Цитировать
не аннулирует выбора игроков
Там нет выбора, там иллюзия выбора на уровне "Убеди/удовлетвори ведущего", другим словами "mother may i...". Уже обсуждали это. *В - это не игра, это совместное рассказывание истории с неравномерным распределением нарративных прав, где броски дайсов для того чтобы подстёгивать фантазию, а не для того чтобы создавать геймплей. Если *В оценивать как игру, то она не работает: no tactics, no strategy, broken. Из неё можно сделать игру, но для этого нужно перепиливать всё (я пробовал).

Выбор - это когда парни решают, какой партийной стратой они генерятся, будут ли они тратить важную абилку сейчас или оставят на босса, купить ли там провизии по-больше или сэкономить, сделав рискованную ставку на фореджин, чтобы по-раньше приобрести нормальные доспехи файтеру итд. Для этого всего нужен геймплей-ориентированный движок с внятным разрешением важных для жанра событий, экономикой, обработкой путешествий, боёв итд

Ключевая роль ведущего - рефери. А вы тут как с луны свалились, мол, правила должны определять, что когда, кому говорить, тьфу. Всё пытаетесь свести к этой вашей словодрочке и маняисториям, уничтожив игру.
« Последнее редактирование: Июля 15, 2015, 08:13 от The Monkey King »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Слово "маня" хорошо тем, что сразу дает понять - говорить с человеком не о чем.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
В чём различие между словеской и нарративом?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
В чём различие между словеской и нарративом?
Словеска - игра, правила которой неизвестны игрокам (с точки зрения игроков правила - это то, что скажет мастер). Она, в теории, может быть совершенно любого жанра, хотя классическая тактическая боёвка выигрывает от знания игроками правил.
В общем, когда ты подписываешься на словеску - ты покупаешь кота в мешке.

Нарратив (повествование) - плохо определённое в контексте НРИ слово. Вероятно, имеющее какое-то отношение к сюжету и/или описаниям.

Нарративизм - одна из трёх известных креативных агенд. Я плохо её понимаю, кроме того, что игра в этом режиме должна содержать Сложные Моральные Выборы (тм).

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Слово "маня" хорошо тем, что сразу дает понять - говорить с человеком не о чем.
Ну мои слова про "петушиные маня-словески" обоснованы. В наше время действительно идёт процесс феминизации хобби за счёт нарастающего вытеснения геймизма и симуляционизма нарративизмом/драматизмом. Почти каждый инди релиз "на 30 страничек"(с) коих десятки в год ставит во главу угла вовсе не геймизм или симуляцию. Вон даже днд (!) 5 заразилась этим.

Figure 4. A stereotypically gendered view of the dialogic and hierarchical modes of discourse.
Masculine   monologic   goal-oriented   centripetal   violent   wars   authority   competition   conservative
Feminine   dialogic   process-oriented   centrifugal  verbally diplomatic   relationships  consensus  cooperation  open to change

Цитировать
Gamism is expressed by competition among participants (the real people); it includes victory and loss conditions for characters, both short-term and long-term, that reflect on the people's actual play strategies. The listed elements provide an arena for the competition.
рпг

Цитировать
Simulationism heightens and focuses Exploration as the priority of play. The players may be greatly concerned with the internal logic and experiential consistency of that Exploration.
рпг

Цитировать
Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements provide the material for narrative conflict (again, in the specialized sense of literary analysis).
другое хобби с элементами ролеплеинга, тот самый кооп сторителинг
« Последнее редактирование: Июля 15, 2015, 10:40 от The Monkey King »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Словеска - игра, правила которой неизвестны игрокам (с точки зрения игроков правила - это то, что скажет мастер).
Уточню: у хорошей словески правила изначально игрокам не известны, но могут быть (я считаю, должны) постигнуты в процессе игры.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
петушиные маня-словески обоснованы
А можно расшифровать для тех, кто не в теме.

Что такое "маня" и почему "петушиные" ?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
А можно расшифровать для тех, кто не в теме.

Что такое "маня" и почему "петушиные" ?
Погугли лучше сам.

Цитировать
Уточню: у хорошей словески правила изначально игрокам не известны, но могут быть (я считаю, должны) постигнуты в процессе игры.
Дзен словесок  :lol:

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
плохо определённое в контексте НРИ слово. Вероятно, имеющее какое-то отношение к сюжету и/или описаниям.
Универсальный ответ на любой вопрос об определении в НРИ
петушиные маня
Ага, продолжайте.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
    Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements provide the material for narrative conflict (again, in the specialized sense of literary analysis).

другое хобби с элементами ролеплеинга, тот самый кооп сторителинг
Неочевидно, почему описанный вид деятельности (полистав http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html , пришёл к выводу, что это приемлемое описание Нарративизма) считается совсем другим хобби. Тут всё ещё можно использовать "жёсткую" реальность, просто в этой реальности содержится значимый вопрос, над которым игрокам придётся задуматься (такая игра может напоминать "социальную" научную фантастику).

Более того, сторителлинг гейм/кооп сторителлинг - это совсем не то же самое. Механику сторителлинг гейм вполне можно использовать и в симуляционистской игре - просто получится произведение из тех, которые нравятся зрителям, но не критикам, потому что совершенно вторично.
Возможность использовать сторителлинг гейм в геймистском ключе - более интересный вопрос, но я уверен, что можно, просто трудно найти таких игроков.

Что такое "маня" и почему "петушиные" ?
"петушиные" - универсальный неодобрительный термин. Можно заменить на любое матерное слово. Буквально "имеющие отношение к гомосексуалистам", насколько я знаю этот раздел русского языка (а я его не знаю).
"маня" перевести не могу, но по-моему там тоже нет смысловой нагрузки.

Универсальный ответ на любой вопрос об определении в НРИ
в ряде случаев я бы дал более развёрнутый ответ, но слово "нарратив" действительно непонятно, что значит в НРИ, в противоположность законченным произведениям.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А я бы не стал давать, мне очень нравится и так. Что такое словеска? Плохо определенное слово, имеющее отношение к сюжету и описаниям. Рельсы? Плохо определенное слово, имеющее отношение к сюжету и описаниям. Произвол? Правила? Далее везде.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Если *В оценивать как игру, то она не работает: no tactics, no strategy, broken. Из неё можно сделать игру, но для этого нужно перепиливать всё (я пробовал).

Какой забавный бред )))

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Какой забавный бред )))
Какие забавные скобочки.
Alita Sidhe, astion, Цирк

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Выбор - это когда парни решают, какой партийной стратой они генерятся, будут ли они тратить важную абилку сейчас или оставят на босса, купить ли там провизии по-больше или сэкономить, сделав рискованную ставку на фореджин, чтобы по-раньше приобрести нормальные доспехи файтеру итд. Для этого всего нужен геймплей-ориентированный движок с внятным разрешением важных для жанра событий, экономикой, обработкой путешествий, боёв итд

Еще забавнее. Человек, видимо, еще не понял, что в подобных играх задача Мастера создать для игроков иллюзию того, что они попали в ООООЧЕНЬ сложную ситуацию и ЕДВА не погибли, но В ПОСЛЕДНИЙ МОМЕНТ превозмогли. Примерно, как бегать наперегонки с маленьким ребенком: "Ой, догоню-догоню-догоню... ах! обогнал меня! Мой ты молодец!" :)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
А я бы не стал давать, мне очень нравится и так. Что такое словеска? Плохо определенное слово, имеющее отношение к сюжету и описаниям. Рельсы? Плохо определенное слово, имеющее отношение к сюжету и описаниям. Произвол? Правила? Далее везде.
:D

Погугли лучше сам.
Первое найденное значение ( http://slovoborg.su/tag/%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B3%D0%B0/3558.php ) :
Цитировать
Маня:сокращенное название манаги. Манага:наркотическое средство, приготовленное из конопли, сваренной в молоке.
Второе найденное значение ( http://2ch-b.ru/2014/12/21/anon-chto-takoe-mania-kakoe-u-etogo-slova-zn-82044194.html#m82045641 ):
Цитировать
Объясняю нормально:
Был такой фильм совковый про зону – "Беспредел". На дваче его издавна очень любят. Один из главных отрицательных героев там – ВОР по кличке Пистон, который после того, как выеб главного омежку, изрек такую фразу: "Пади подмойся, Маня", как бы говоря всем, что омежка - девочка по имени Маня, еще и шлюха, которую можно ебать, иными словами ПЕТУХ.
:huh:
Знаете, я не хочу гуглить дальше, а то всё хуже и хуже...

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Цитировать
Еще забавнее. Человек, видимо, еще не понял, что в подобных играх задача Мастера создать для игроков иллюзию того, что они попали в ООООЧЕНЬ сложную ситуацию и ЕДВА не погибли, но В ПОСЛЕДНИЙ МОМЕНТ превозмогли. Примерно, как бегать наперегонки с маленьким ребенком: "Ой, догоню-догоню-догоню... ах! обогнал меня! Мой ты молодец!"
Я это и так знал, мне по этой причине кооп-сторителинг и надоел со временем.

Цитировать
"Ой, догоню-догоню-догоню... ах! обогнал меня! Мой ты молодец!"
Всё таки, спасибо, 100% МТР экспириенс, более точно обозначить челлендж в повествовании нельзя.
« Последнее редактирование: Июля 15, 2015, 12:29 от The Monkey King »

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Я это и так знал, мне по этой причине кооп-сторителинг и надоел со временем.
Всё таки, спасибо, 100% МТР экспириенс, более точно обозначить челлендж в повествовании нельзя.
То есть еще и ярко выраженные проблемы с пониманием того, к чем относятся реплики собеседника. Подсказка: они относятся к цитатам, после которых написаны. Подсказка №2: цитата отображается в специальной рамочке ПЕРЕД репликой. Не благодари.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я вполне соглашусь с Мормоном в том, как именно надо вести "песочницу" в вест-марш стиле, но мне кажется странным его тон, звучащий как "а все, что кроме - фигня". Геймплей большинства *В, например, предполагает именно песочницы, но это совсем другие песочницы, с совсем другими подходами, где пещеры не нужно придумыватьза полгода до начала кампейна, а внезапно появившийся посреди боя людоед не аннулирует выбора игроков.

Чтоб не придумывать новых, излишне обобщающих и неинформативных терминов, уточню, что я говорил конкретно об игровой структуре и процедурах hexcrawl. Как вариант, можно ещё обозначить класс игровых структур и процедур *crawl, куда входят классические dungeoncrawl и hexcrawl, относительно недавно появившийся pointcrawl, и пока не до конца понятный мне urbancrawl.

Задача процедур класса crawl заключается в симуляции определённой среды. Конкретная геометрическая форма (шестиугольник, точка, линия соединяющая две точки) не принципиальны сами по себе, они зависят от симулируемой среды. Комнаты подземелий могут быть самых разных форм, для ориентирования на местности больше подходит шестиугольник, для космических маршрутов - линии соединяющие точки. Это способ структурирования приготовленного контента, значение имеет граница отделяющая один контент от другого, форма границы зависит от конкретных процедур исследования этого контента - перехода от одного контента к другому.

Например в подземельях, границей контента будет комната. При этом комнаты не обязательно должны иметь общую границу - поэтому могут быть разных форм. Для перехода из одной комнаты подземелья в другую используются условная точка перехода, которая является объектом игрового мира, чаще всего дверью. При выходе из подземелья на поверхность, такой номер уже не пройдёт, поскольку симулируется открытое пространство, следовательно границы контента  должны прилегать друг к другу для симуляции свободного перемещения по открытой местности, в результате чего эти границы становятся условными (никаких шестиугольников в игровом мире не существует, в отличие от вполне осязаемых стен и дверей подземелья). Можно сказать, что hexcrawl, это такой dungeoncrawl, где все границы контента  являются одновременно условными плоскостями перехода.

Поскольку hexcrawl в подавляющем большинстве случаев сочетается с dungeoncrawl, возникает необходимость масштабирования. Масштабирование времени, универсальной валюты ислледования контента разных классов. В подземельях исследуется каждый фут, на поверхности исследуются пятимильные гексы. Чтобы схема не развалилась, время должно учитываться во всех масштабах контента игры.

На первый взгляд это нифига не *W.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
"петушиные маня-словески"
Комментарий модератора Дальнейшее использование оскорбительных эпитетов по отношению к играм, делаемое с целью провокации собеседников, будет караться петушиными маня-предупреждениями и петушиными маня-банами.
« Последнее редактирование: Июля 15, 2015, 13:56 от Арсений »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Ок. Тогда вернемся к словескам:

Дзен словесок  :lol:
У меня складывается впечатление, что у моего оппонента какая-то детская травма по части словесок.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
У меня складывается впечатление, что у моего оппонента какая-то детская травма по части словесок.
Нет, мне просто  показалось забавным, то что ты изъяснился с неким мистическим оттенком, не обращай внимания. 

Цитировать
На первый взгляд это нифига не *W.
Так вроде бы уже и в *W завезли хекскроул.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
У меня складывается впечатление, что у моего оппонента какая-то детская травма по части словесок.
В словесках очень легко получить травму. Потому что там вообще нет ни ремней безопасности, ни даже инструкции по применению.
Это пожалуй их самый большой недостаток.

Так вроде бы уже и в *W завезли хекскроул.
По *W действительно можно водить *кроул, но принципы придётся записать другие.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Нет, мне просто  показалось забавным, то что ты изъяснился с неким мистическим оттенком, не обращай внимание. 
Уточню: у хорошей словески правила изначально игрокам не известны, но могут быть (я считаю, должны) постигнуты в процессе игры.

Это не мистический оттенок, хотя за сравнение с дзэн благодарю ;) *приподнял шляпу*
Это уточнение следует из моего тезиса о правдоподобности и предсказуемости игр (где-то на 20-ой странице).

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А я и не говорил, что *В - crawl, наоборот, говорил, что вовсе нет.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Выбор - это когда парни решают, какой партийной стратой они генерятся, будут ли они тратить важную абилку сейчас или оставят на босса, купить ли там провизии по-больше или сэкономить, сделав рискованную ставку на фореджин, чтобы по-раньше приобрести нормальные доспехи файтеру итд. Для этого всего нужен геймплей-ориентированный движок с внятным разрешением важных для жанра событий, экономикой, обработкой путешествий, боёв итд

Всё это может работать и на *W. Двигатель сам по себе ничего ещё значит, нужно ещё на правильные педальки жать. Можно водить словески, делая вид, что у тебя "игра" в D&D. Подход решает, будет ли это игрой или нет. Насколько сложной будет игра - это уже другой вопрос. Я когда играл в AW, ожидал что ведущий будет внимательно следить за бартером. На второй сессии у меня был десяток бартеров и я потерял интерес.

Поэтому я не верю подходу "всё придумывай на ходу и ничего не записывай" - это излишняя самоуверенность. Чтоб сделать из придуманного в вакууме ролевую игру, нужно следовать жёсткой дисциплине и внимательно следить за тем что и как ты говоришь (кодируешь) и вести записи, чтоб самому себе не противоречить. Такой метод подходит далеко не всем. И далеко не все, кто утверждают, будто следуют этому методу,  действительно ему следуют.

Вот тот же бартер я понимаю как подтип времени, о котором я говорил выше. Один из показателей результативности предпринимаемых ходов. Но за этим же надо следить, а не выдавать по 10 бартеров за раз. Потом там ещё есть тэги, смысл которых пропадает, если их не учитывать.
« Последнее редактирование: Июля 15, 2015, 14:48 от Mormon »