Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112578 раз)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Я когда играл в AW, ожидал что ведущий будет внимательно следить за бартером. На второй сессии у меня был десяток бартеров и мне было не интересно уже дальше играть.
Вы уверены, что играли в ту игру? Может быть вам нужно было поиграть в Монополию?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Словеска - игра, правила которой неизвестны игрокам (с точки зрения игроков правила - это то, что скажет мастер). Она, в теории, может быть совершенно любого жанра, хотя классическая тактическая боёвка выигрывает от знания игроками правил.
В общем, когда ты подписываешься на словеску - ты покупаешь кота в мешке.

Нарратив (повествование) - плохо определённое в контексте НРИ слово. Вероятно, имеющее какое-то отношение к сюжету и/или описаниям.

Нарративизм - одна из трёх известных креативных агенд. Я плохо её понимаю, кроме того, что игра в этом режиме должна содержать Сложные Моральные Выборы (тм).
Я бы по другому определил.
Словеска - ролевая игра, система правил (одна из четырех групп правил) в которой отсутствует либо сведена к минимуму. Путем увеличения роли системы правил словеска постепенно преобразуется в игру с легкой системой правил.
Мастер для словески необязателен, что известно мне по личному опыту.

Нарратив (повествование) - связная и красивая (с художественной точки зрения) история, появляющаяся в процессе игры.

Нарративизм - одна из трёх известных креативных агенд. На мой взгляд, главной целью нарративиста является создание нарратива, ради чего годятся любые приемы - от распределения нарративных прав до рельс и мастерского произвола. Основной группой правил для нарративистов являются законы жанра, которых они будут придерживаться при конфликте правил.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
По *W действительно можно водить *кроул, но принципы придётся записать другие.

Да каждый кроул отличается во многом от других кроул. Возьмите тот же Westmarch - там повсюду автор переделывал под себя. И не удивительно, что другим такое не годится.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А я и не говорил, что *В - crawl, наоборот, говорил, что вовсе нет.

А мне почему-то начинает казаться, что конкретно AW чем-то близок к point crawl. Потому что точка может быть чем угодно.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Вы уверены, что играли в ту игру? Может быть вам нужно было поиграть в Монополию?
AW (= Apocalypse World) - предполагает игру в постапокалиптическое выживание. В частности, если в игре наметился спокойный момент (то есть рядом нет медведей), персонажам предполагается задуматься - откуда взять ещё один "бартер" (местную единицу денег), на который можно прожить следующий месяц? Попытка добыть этот самый бартер - должна доставить персонажам достаточно неприятностей (медведей), чтобы им хватило на следующий месяц.
Большинство того, что можно купить за деньги (а в постапокалипсисе это не слишком много) - стоит всего 1 "бартер". 10 бартеров - это примерно достаточно, чтобы посадить сверху дракона.

Нарративизм - одна из трёх известных креативных агенд. На мой взгляд, главной целью нарративиста является создание нарратива, ради чего годятся любые приемы - от распределения нарративных прав до рельс и мастерского произвола. Основной группой правил для нарративистов являются законы жанра, которых они будут придерживаться при конфликте правил.
Вообще-то законы жанра - это опора для симуляционистов. Нарративисты создают более труёвые произведения, достойные называться настоящим искусством. По этой же причине рельсы им не подходят - в рельсах нельзя сделать Трудный Моральный Выбор, нужна как минимум ветвящаяся структура.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Двигатель сам по себе ничего ещё значит
Движок - это фундамент. Представь что у нас игра только про ограбления (конечно нереалистичный пример), а успешность взлома определяется лишь одним чеком скила. Это будет отстой. А вот если мы введём мини-игру, аля шедоуран, затем сделаем до миссии менеджмент отмычек с экономикой, поддерживаемой механикой. Вот где-то тут у нас и начинается приличная игра в плане дизайна. И так со всеми ключевыми элементами игры.

Цитировать
Всё это может работать и на *W.
Ну как сказать... если от AW оставить только 2д6 с 10+ и прочим и написать ходы заново в раз 10 детальнее, заменить некоторые основные принципы... да, сработает.
« Последнее редактирование: Июля 15, 2015, 15:01 от The Monkey King »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Ну мои слова про "петушиные маня-словески" обоснованы. В наше время действительно идёт процесс феминизации хобби за счёт нарастающего вытеснения геймизма и симуляционизма нарративизмом/драматизмом. Почти каждый инди релиз "на 30 страничек"(с) коих десятки в год ставит во главу угла вовсе не геймизм или симуляцию. Вон даже днд (!) 5 заразилась этим.

Figure 4. A stereotypically gendered view of the dialogic and hierarchical modes of discourse.
Masculine   monologic   goal-oriented   centripetal   violent   wars   authority   competition   conservative
Feminine   dialogic   process-oriented   centrifugal  verbally diplomatic   relationships  consensus  cooperation  open to change
1) Честно говоря, звучит как паранойя. Нет, сколько бы инди на 30 страниц не вышло, GURPS никуда не денется. Даже если SJGames решит бросить GURPS, даже если все западные авторы геймистских и симуляционистских игр бросят делать игры - уже существующие игры никуда не денутся.
2) Я всё-таки жду ответа на вопрос о том, не путаешь ли ты креативную агенду и позицию. Что симуляционизм, что геймизм нормально сочетаются с механикой Storytelling Game. Это тактическая боёвка не сочетается.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
никуда не денется
Очевидно, но речь же была о новых релизах и о тенденциях.

Цитировать
Что симуляционизм, что геймизм нормально сочетаются с механикой Storytelling Game
Какой Storytelling Game? Назови конкретную систему.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Движок - это фундамент.
Фундамент - это сюжет и сеттинг.

Строить игры от игромеханики - это совершенно другой подход. Не спорю, он имеет право на существование, но лично я считаю, что игромеханика вторична.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Цитировать
Фундамент - это сюжет и сеттинг.
Там об игровых системах говорили.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Вообще-то законы жанра - это опора для симуляционистов. Нарративисты создают более труёвые произведения, достойные называться настоящим искусством. По этой же причине рельсы им не подходят - в рельсах нельзя сделать Трудный Моральный Выбор, нужна как минимум ветвящаяся структура.
Симуляционистам нужны законы сеттинга. Ну, по крайней мере для меня сеттинг важнее жанра. И я точно предпочту поломать красивую историю, чем веру в мир, потому что без красивой истории играть могу легко, а без веры в мир - хуже. Но грань довольно тонкая, да.
Что такое настоящее искусство - вопрос сложный, и что такое Трудный Моральный Выбор - тоже. Либо надо давать этому всему определения, либо сказать, что нарративизм это не "пожить в другом мире" а "посмотреть на красивую историю". А посмотреть на красивую историю в рельсах как раз можно. Трудный моральный выбор можно дать в конце.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Не посмотреть, а создать (через действия и выборы персонажей). А если сюжет прописан заранее, то нет возможности выбора.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля


Комментариев 

P.S. Зовите Ванталу.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Движок - это фундамент.
Фундамент - это сюжет и сеттинг.
Почему мы вообще сравниваем игры со строительством дома?
Движок - это кирпичи. Скучные, многочисленные, но очень нужные для строительства дома. Вернее, один движок - кирпичи, другой - каменные блоки, третий - просто здоровенные булыжники, четвёртый - железобетонные плиты, пятый - вовсе блоки с целую квартиру разом...

Очевидно, но речь же была о новых релизах и о тенденциях.
С тенденциями всё в порядке - самая популярная система всё ещё ДнД. И новая редакция ДнД всё ещё геймистская система (или скажешь, что это не так?).
Тайтлы в инди отражают личные вкусы авторов, а не желания аудитории. А совместное создание истории - это игра про создание истории. Угадай, кому нравится создавать истории? Правильно - авторам!

Какой Storytelling Game? Назови конкретную систему.
Это не система, это класс систем. К которому относятся Awesome!, Микроскоп и так далее. Я не знаток разных систем, чтобы назвать наиболее подходящую.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Вообще, большемоделевцы очень высоко ценят выбор (причем выбор осознанный, информированный, имеющий реальные последствия), и считают, что игра без выбора это скорее дисфункция. Поэтому «послушать заготовленную мастером историю» никак не будет нарративизмом.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
К чему ближе "рельсы ради красивого сюжета" - к геймизму, нарративизму или симуляционизму?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Тайтлы в инди отражают личные вкусы авторов, а не желания аудитории
Ну так аудитория хавает же, и в ревью пишут хорошие отзывы.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
К чему ближе "рельсы ради красивого сюжета" - к геймизму, нарративизму или симуляционизму?
В рамках Большой модели рельсы* в принципе антагонистичны хорошей игре с любой из трех агенд.

* Рельсы в данной ситуации я определяю как игру, состоящую из заранее заготовленных Ведущим сцен, через которые он проводит игроков, не подразумевающая значительных  выборов или подразумевающих их небольшое количество.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
К чему ближе "рельсы ради красивого сюжета" - к геймизму, нарративизму или симуляционизму?

К рельсам, пофиг ради чего.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
К чему ближе "рельсы ради красивого сюжета" - к геймизму, нарративизму или симуляционизму?
Равноудалено и приближается к чтению вслух

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Ну так аудитория хавает же, и в ревью пишут хорошие отзывы.
Ты знаком с понятием "целевая аудитория"?
Люди, которые ищут (название жанра) - это именно те люди, которым интересно (название жанра), так что им скорее всего понравятся найденные произведения (название жанра). Поэтому если (название жанра) надо искать (что следует из термина "инди") - тем, кто его находят не случайно - оно скорее всего нравится.
А ревью пишут инопланетяне. Это надо ещё в школе на уроках литературы было понять.

К чему ближе "рельсы ради красивого сюжета" - к геймизму, нарративизму или симуляционизму?
К симуляционизму, по-моему.
Геймизм может использовать рельсы, чтобы не тормозить от одного энкаунтера к другому, но сам сюжет там в общем-то не нужен.
Нарративизм - это не про те истории, которые с началом, кульминацей и эпилогом, а про те, которые со смыслом (тм).

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
К симуляционизму рельсы точно не ближе - какой же это живой мир, если нельзя заглянуть за угол?
А вот "историю со смыслом" можно и через рельсы сделать.
Хотя я могу быть неправ, конечно. На "равноудалены" я, пожалуй, соглашусь, но как тогда быть с людьми, которым нравятся рельсы? Они не нарративисты, не симуляционисты и не геймисты?

А мастерский произвол с целью улучшить повествование - это нарративизм? С целью улучшить мир (или не сломать его) - симуляционизм.

И да, хорошее определение нарративизма и доступные ему техники все равно нужно указать.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
А вот "историю со смыслом" можно и через рельсы сделать.
Через рельсы нельзя сделать историю, в создании которой будут принимать участие все игроки.

Хотя я могу быть неправ, конечно. На "равноудалены" я, пожалуй, соглашусь, но как тогда быть с людьми, которым нравятся рельсы? Они не нарративисты, не симуляционисты и не геймисты?
Я прямо в этом треде писал:
Я хочу напомнить, что именно в Большой Модели GNS - это не свойство/предпочтение отдельного игрока, это набор приоритетов играющей группы. Идея не в том, что один человек любит строго один тип игр, а идея в том, что когда вся группа придерживается одного набора приоритетов (и когда правила игры поддерживают этот набор) игра получается лучше.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
И да, хорошее определение нарративизма и доступные ему техники все равно нужно указать.
На, пример, вот такое:

Story Now attempts to use the elements of exploration to create an engaging story that addresses a "premise" to produce theme. Premise here is defined in accordance with Lajos Egri's The Art of Dramatic Writing and is usually framed as a statement (Friends are worth dying for) or a question (Are friends worth dying for?). In narrativist play, most or all of the decisions made by the players will reflect on the premise, proposing answers to the question.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
К симуляционизму рельсы точно не ближе - какой же это живой мир, если нельзя заглянуть за угол?
А вот "историю со смыслом" можно и через рельсы сделать.
Хотя я могу быть неправ, конечно. На "равноудалены" я, пожалуй, соглашусь, но как тогда быть с людьми, которым нравятся рельсы? Они не нарративисты, не симуляционисты и не геймисты?
Да, им просто нравится слушать, как им читают вслух. Или еще можно вспомнить всякие 5D кинотеатры, тоже похоже.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
А вот "историю со смыслом" можно и через рельсы сделать.
Из http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html
Цитировать
There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s). Story Now has a great deal in common with Step On Up, particularly in the social expectation to contribute, but in this case the real people's attention is directed toward one another's insights toward the issue, rather than toward strategy and guts.
В общем, тот момент, когда игроки привносят в игру что-то своё - это суть нарративистской игры, и её нельзя просто взять и выкинуть.
« Последнее редактирование: Июля 15, 2015, 17:48 от flannan »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Симуляционистам нужны законы сеттинга. Ну, по крайней мере для меня сеттинг важнее жанра.
В симуляционизме сеттинг и жанр могут быть ранжированы любым способом, не это является определяющим признаком агенды.

Цитировать
Что такое настоящее искусство - вопрос сложный, и что такое Трудный Моральный Выбор - тоже. Либо надо давать этому всему определения, либо сказать, что нарративизм это не "пожить в другом мире" а "посмотреть на красивую историю". А посмотреть на красивую историю в рельсах как раз можно. Трудный моральный выбор можно дать в конце.
Нарративизм -- это про совершение трудных моральных выборов и принятие последствий. Поэтому "посмотреть" и "в конце" тут не у дел.

В общем, тот момент, когда игроки привносят в игру что-то своё - это суть нарративистской игры, и её нельзя просто взять и выкинуть.
Строго говоря, слово "нарративистской" тут лишнее.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Строго говоря, слово "нарративистской" тут лишнее.
Значит, я плохо сформулировал. У меня такое часто бывает.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Геймплей большинства *В, например, предполагает именно песочницы, но это совсем другие песочницы, с совсем другими подходами, где пещеры не нужно придумывать за полгода до начала кампейна, а внезапно появившийся посреди боя людоед не аннулирует выбора игроков.

Тут как-то говорили о том, что в AW есть тактика боя. Я нашёл следующий пример:

Спойлер
[свернуть]

Мне интересно, в какой момент МЦ придумал где расположены враги, сколько их, и почему их именно пятеро, а не шестеро или четверо? Он это придумывает по мере постуления вопросов от игрока (как результат оценки ситуации), или ещё до того, как игрок решает её оценить?

Вот с оружием мне понятно, примерно чем вооружена банда ясно ещё до выезда игроков на поле боя. Но откуда взялся снайпер? Он появился до вопроса игрока, или после?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
В общем воображаемом пространстве снайпер появляется сильно позже, после того, как Берг встаёт во весь рост, чтобы осмотреться, а игрок выкидывает 8 на act under fire.
Когда именно снайпер появляется в воображаемом пространстве МЦ, мы не знаем, но можно предположить, что после вопроса игрока.