Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 104300 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А если бы игроки не оценивали ситуацию, и тупо вломились внутрь открыв пальбу, снайпера бы не было, потому что они не задали бы вопроса о том, чего им следует опасаться?

По этой же логике, не задай игрок вопроса о том, какой враг наиболее уязвим для него, у трёх менее уязвимых врагов не появилось бы укрытие? А если бы игроки пошли в бой, не задавая никаких вопросов, ведущий мог бы предпринять против них настолько жёсткий ход, насколько он захочет? Например нанести им повреждения, или отнять у них что-то? Но он ведь и так это сделал - толку от оценки ситуации?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
А если бы игроки не оценивали ситуацию, и тупо вломились внутрь открыв пальбу, снайпера бы не было, потому что они не задали бы вопроса о том, чего им следует опасаться?
На усмотрение МЦ.

По этой же логике,
А зачем такую плохую, негодную логику вообще обсуждать?

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
А зачем такую плохую, негодную логику вообще обсуждать?

Ну наконец-то Халлвард признал, что логика AW - плохая и негодная  :)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А зачем такую плохую, негодную логику вообще обсуждать?

Затем, чтобы понять, какая логика является хорошей, годной логикой. И понять что называют тактикой боя в AW. Пока я понял, что придумывать препятствия в ответ на вопрос игрока о возможных препятствиях вы считаете плохой логикой. Изначальный вопрос был вовсе не о мыслях конкретного МЦ в примере - это узнать невозможно, поскольку он их не изложил. Он скорее был адресован конкретным МЦ присутствующим здесь. Например вы, Дмитрий, какую бы процедуру лично вы использовали в вышеизложенном примере?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Ну наконец-то Халлвард признал, что логика AW - плохая и негодная  :)
Так это не "логика AW", это типовая "логика Алиты, взявшейся рассуждать об AW", а её я всегда называл бредовой.

Оффлайн ДобрыйДМ

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Странный спор, добрый дм и всем все разрешаю.

Оффлайн ДобрыйДМ

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
А можно расшифровать для тех, кто не в теме.

Что такое "маня" и почему "петушиные" ?
Ну, потому что за такие игры нормальном обществе раскладывают у параши в одной позе. Как то так.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
И новая редакция ДнД всё ещё геймистская система (или скажешь, что это не так?).
В целом скорее да, но её всё-таки совратили, отфейтили.

Цитировать
Что симуляционизм, что геймизм нормально сочетаются с механикой Storytelling Game.
Цитировать
Это не система, это класс систем. К которому относятся Awesome!
Цитировать
симуляционизм
Цитировать
геймизм
Цитировать
в Awesome!
Я плохо воспринимаю подобный юмор. Поясни пожалуйста в каком месте смеяться.


Цитировать
А если бы игроки не оценивали ситуацию, и тупо вломились внутрь открыв пальбу, снайпера бы не было, потому что они не задали бы вопроса о том, чего им следует опасаться?
Снайпер Шредингера.
« Последнее редактирование: Июля 16, 2015, 06:17 от The Monkey King »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
В целом скорее да, но её всё-таки совратили, отфейтили.
В каком смысле отфейтили? (я очень поверхностно знаком с ДнД5)
Стартовые персонажи перестали быть полными убожествами? (стартовые персонажи в Fate постулируются достаточно крутыми, чтобы что-то значить)
Ввели фейт-поинты? фейт-поинты отлично совместимы с геймистской игрой.
К слову, за что их там выдают?
Экспа и левелапы выдаются по достижению каких-то мест в сюжете?


Я плохо воспринимаю подобный юмор. Поясни пожалуйста в каком месте смеяться.
"Awesome!" - не нарративистская игра, что бы ты там не говорил.
Вики ( http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Awesome ) описывает её как "нарративную", но это совсем не то же самое. Это как раз тот самый Storytelling Game, где основным занятием является создание красивого текста. Да, Awesome! играется целиком в режиссёрской позиции - в свой ход игрок контролирует не только своего персонажа, но и неписей.
При симуляционистской креативной агенде, Awesome! - симулятор крутого боевика. Там не нужны такие вещи, как законы физики, учёт патронов, и единственный закон - это одобрение зрителей (то есть других участников).
При геймистской креативной агенде - помни, что главной характеристикой, определяющей успешность персонажа является способность игрока придумывать и рассказывать крутые штуки! Да, это совсем не то же самое, что способность придумывать крутые планы в тактической боёвке, но этим тоже можно меряться.
Не все геймисты одинаковы. В конце концов, есть же игры (даже совсем настольные), в которых игроки состязаются чисто удачей? Хотя я их и совершенно не понимаю.
А вот остановиться и подумать, что важно для нарративистов, в Awesome! скорее всего не получится. Впрочем, я не понимаю нарративистов, может и они могут играть в это.

Снайпер Шредингера.
Насколько я понимаю - да.
Если игроки хотят играть осторожно, проводя разведку и так далее - эти действия вознаграждаются - они находят противника заранее, и сцена что в голове мастера, что в ОВП конкретизируется.
Если игроки хотят ворваться, паля из всех стволов - это тоже работает, потому что снайпер ещё не появился и не может подстрелить сорвиголов, за которых они играют.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
"Awesome!" - не нарративистская игра, что бы ты там не говорил.
Это понятно. Я про то что пытаться играть по этой системке симуляционизм или игру (в том плане что геймизм, челендж) - это плохо.

Цитировать
нормально сочетаются с механикой Storytelling Game
Ты бы ещё написал, что езда на велосипеде нормально сочетается с квадратными колёсами. Я вот поэтому и подумал что фразы подобного  уровня - это какой-то юмор, мною пока не понятый.

Цитировать
В каком смысле отфейтили? (я очень поверхностно знаком с ДнД5)
Стартовые персонажи перестали быть полными убожествами? (стартовые персонажи в Fate постулируются достаточно крутыми, чтобы что-то значить)
Ввели фейт-поинты? фейт-поинты отлично совместимы с геймистской игрой.
К слову, за что их там выдают?
Экспа и левелапы выдаются по достижению каких-то мест в сюжете?
Ввели инспирейшн, аналог фейт поинта, выдающийся в игре за хороший отыгрыш и игроки могут передавать его друг-другу. Сделали бэкграунды, трейты итд с эффектами реализуемыми через фикшен. Сделали эффекты некоторых спелов вроде ещё на подобии АВ.
« Последнее редактирование: Июля 16, 2015, 09:07 от The Monkey King »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
В каком смысле отфейтили? (я очень поверхностно знаком с ДнД5)
Стартовые персонажи перестали быть полными убожествами? (стартовые персонажи в Fate постулируются достаточно крутыми, чтобы что-то значить)
С точки зрения данжкроула - нет, с точки зрения социалки - скорей, да, за счет предысторий.
Цитировать
Ввели фейт-поинты? фейт-поинты отлично совместимы с геймистской игрой.
К слову, за что их там выдают?
Вот тут примеры описал - http://rpg-world.org/index.php/topic,3814.msg169499.html#msg169499
Цитировать
Экспа и левелапы выдаются по достижению каких-то мест в сюжете?
Это и так всегда было возможно в D&D 3-4-5 редакции. Да, официальные модуди поддерживают такой режим из коробки, с уровнями по достижению главы/эпизода.

Цитировать
Если игроки хотят играть осторожно, проводя разведку и так далее - эти действия вознаграждаются - они находят противника заранее
Ну вот у меня сложилось впечатление, независимо ни от каких Алит, что не проводить разведку приносит большее вознаграждение, потому что медведь снайпер не появится.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Цитировать
фейт-поинты отлично совместимы с геймистской игрой.
Если подобные ресурсы никогда не выдаются за субъективные вещи типа хорошо отыграл или описал (и не используются для создания абстрактных самопальных элементов повествования), то да, согласен. А если выдаются, то это уже отход в магию чайных вечеринок. Вот в ДНД5 инспирейшн выдаётся вполне себе МТПшно. "Ой, Машенька, как прелестно ты рассказываешь сказки, дарю тебе печеньку!". Вообще насколько я понял (хоть там в рулбуке и невнятно указано) инспирейшн - опциональное правило, я, например, его юзать не буду.

Your DM can choose to give you inspiration for a variety of reasons. Typically, DM s award it when you play out your personality traits, give in to the drawbacks presented by a flaw or bond, and otherwise portray your character in a compelling way. Your DM will tell you how you can earn inspiration in the game.

Рул зеро, "придумай сам", нет нормальных формулировок, не понятен темп и нормы выдачи. Отвратительно для именно игры. Ладно там ещё экспу после игры выдавать в зависимости от отыгрыша с этим можно было смириться... но вот прямо во время игры влиять на ресурсы партии (а адвантаж - это много) это тоже самое, что держать друзей за шлюшек ведущего. С другой стороны если кто захочет по 5ке водить совместное создание истории, вот там такое будет плюсом.
« Последнее редактирование: Июля 16, 2015, 08:15 от The Monkey King »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Само правило вовсе не опциональное (это важно, например, для Лиги приключенцев - там опциональные правила обычно забанены), а условие срабатывания - да, недостаточно четко описано, что мастер может и не давать.
А что тебе мешает относиться к нему формально, как описано в цитате? Игрок совершил поступок в соответствии с описанным в биографии (которая составляется по правилам и вполне игромеханическая) - получи инспирейшн.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Само правило вовсе не опциональное (это важно, например, для Лиги приключенцев - там опциональные правила обычно забанены)
Серьёзно? А где в официальных источниках можно подтверждение найти? Мне просто в субботу водить 5ку, если не опциональное, то ...придётся юзать

Цитировать
А что тебе мешает относиться к нему формально, как описано в цитате? Игрок совершил поступок в соответствии с описанным в биографии (которая составляется по правилам и вполне игромеханическая) - получи инспирейшн.
Да потому что это слишком абстрактно и субъективно, что может полностью сломать игру. И непонятно будет как разрешать несколько отдельных случаев в сцене, соединять или не соединять всё в один большой случай (а это разница между допустим тремя инспирейшенами и одним) итд Эти всякие поинты хороши, когда ты делаешь совместно историю, а не играешь в игру, про опасные приключения, где каждая единица ресурса способна влиять на решения и сделать разницу между подвигом и гибелью.

- Мастер, трейт моего персонажа "задаю много вопросов", я вот тут задал много-много вопросов, выдай мне инспирейшн пожалуйста (пригодится, чтобы сразиться с кобольдами в данжене).
- Да-да, он задавал, мы все слышали.
- Не дам, там же в правилах написано, что can use, я посчитал что этого было недостаточно.
- Но он задавал же. Произвол! Судью на мыло!
- Ладно-ладно, засчитаем...
- Задаю много-много вопросов, получаю инспирейшн, отдаю варвару. Задаю ещё много-много вопросов, передаю инспирейшн визарду, Задаю...
- Ноуууууууууууууу!
- Что не так? Нам нужно же запастись всеми возможными ресурсами перед тем как пойти рисковать своей шкурой!

Нафиг мне в игре нужна вся это неопределённость и невнятность правил? Это плохое правило для игры.
« Последнее редактирование: Июля 16, 2015, 08:46 от The Monkey King »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Серьёзно? А где в официальных источниках можно подтверждение найти? Мне просто в субботу водить 5ку, если не опциональное, то ...придётся юзать

Какое может быть еще подтверждение? Правило есть RAW даже в бесплатной базовой редакции, пометок Variant Rule и Optional Rule нет  :D

Цитировать
- Мастер, трейт моего персонажа "задаю много вопросов", я вот тут задал много-много вопросов, выдай мне инспирейшн пожалуйста (пригодится, чтобы сразиться с кобольдами в данжене).

Что тут абстрактного или субъективного? Он или задавал много вопросов, или нет, это довольно очевидно. Если задавал, но мало, можно дать позже, когда задаст больше.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
это довольно очевидно
К сожалению нет. Cлово "много" слишком абстрактно в данном случае, а оценка ситуации будет слишком субъективной. Точно также можно вообще посчитать, что этот трейт относится к тому что, персонаж задаст вопрос в неподходящей ситуации даже один и нужно выдать инспирейшн.

Цитировать
Правило есть RAW даже в бесплатной базовой редакции, пометок Variant Rule и Optional Rule нет 
Я немного про другое. Там указано can use. Получается что можно вообще не использовать и это будет легально? Главное до игры оповестить? Просто это всё странно. Отсутствие подобного ресурса может существенно понерфить партию. Вот честное слово, лучше бы сделали 1 экшн поинт на день, который даёт Преимущество на бросок, а награды за отыгрыш опционалкой.
« Последнее редактирование: Июля 16, 2015, 09:01 от The Monkey King »

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Серьёзно? А где в официальных источниках можно подтверждение найти? Мне просто в субботу водить 5ку, если не опциональное, то ...придётся юзать

Как это - не использовать одно-единственное правило, которое не понравилось, заранее договорившись об этом? Мужики же не поймут, придут играть в D&D5, а The Monkey King им какую-то недосистему подсовывает, которая с заявленной совпадает всего на 98,9%.

А вообще про опциональные правила обычно четко указано, что они опциональные, вон главу 6 глянь. Так что похоже ты в западне, или используешь это правило, и тогда вы играете в MTP, судя по твоим же словам выше, или не используешь, и тогда вы играете не в D&D5, так то! Единственная надежда - указать игрокам на то, что ГМ может использовать (DM can use) это правило, чтобы награждать игроков, а значит может и не использовать, и молиться, чтобы игроки с такой трактовкой согласились.
« Последнее редактирование: Июля 16, 2015, 09:09 от Traction »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Цитировать
Так что похоже ты в западне, или используешь это правило, и тогда вы играете в MTP, судя по твоим же словам выше, или не используешь, и тогда вы играете не в D&D5, так то!
Да, похоже придётся в МТР - ничего страшного, суть в том, что берётся модуль по Дарк Сану и каждая сессия играется по разным редакциям днд, производится сравнительный анализ. Пробовали уже 3.5 (1 сессия - неплохо, весьма удобно) и 4 (2 сессии - плохо, пропасть между фикшеном и механикой), сейчас 5 на очереди.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
К сожалению нет. Cлово "много" слишком абстрактно в данном случае, а оценка ситуации будет слишком субъективной.
В других ситуациях же мастер как-то разбирается? Когда ты описываешь НПЦ как бородатого, не возникает же проблемы пересчитывать волосы на лице, чтобы определить, бородатый он или нет? Когда написано, что определенный вид монстров труслив, мастер как-то ими рулит все-таки, не впадая в ступор от того, что не прописаны конкретные движения и действия?

Цитировать
Я немного про другое. Там указано can use. Получается что можно вообще не использовать и это будет легально? Главное до игры оповестить?
Да можно и не оповещать, переживут. Правда, непонятно, зачем им тогда тратить несколько лишних минут во время генережки, где они по правилам должны выбрать два трейта, один идеал и один недостаток, если это все равно на игре не будет использоваться.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
К сожалению нет. Cлово "много" слишком абстрактно в данном случае, а оценка ситуации будет слишком субъективной.
Много - это очень конкретная мера. Он попал в неприятности от того, что задавал слишком много вопросов? Его пытался сжечь инквизитор за неудобные вопросы священнику? Его попытались отравить шпионы, потому что подозревали, что он слишком много знает? Если да - значит, он задавал много вопросов.

- Что не так? Нам нужно же запастись всеми возможными ресурсами перед тем как пойти рисковать своей шкурой!
Проверь, в самом ли деле можно передавать инспирейшен до момента его применения, и сколько его можно запасать.

Вообще, если вы получаете фейт-поинты, не рискуя своей шкурой или хотя бы кошельком - мастер слишком добрый.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
[Начало шутки]На самом деле все просто и граница между одним стилем игры и другим очевидна. Есть нормальные социально адаптированные люди, которые способны решить тривиальную социальную задачу - договориться с несколькими другими людьми о том, сколько вопросов будет "много". Есть аутисты, наверняка какие-нибудь технари, для которых любое социальное взаимодействие смерти подобно, они могут только с цифрами работать. По одну сторону этой границы, в области нормальных людей - ролевые игры, по другую - варгеймы. Разница в том, что нормальный человек может поиграть в варгейм, если захочет, а аутисту в ролевые игры дорога закрыта.[/конец шутки]
Вот, я тоже умею выставлять своих оппонентов недолюдьми, это не сложно.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля

Цитировать
В других ситуациях же мастер как-то разбирается? Когда ты описываешь НПЦ как бородатого, не возникает же проблемы пересчитывать волосы на лице, чтобы определить, бородатый он или нет? Когда написано, что определенный вид монстров труслив, мастер как-то ими рулит все-таки, не впадая в ступор от того, что не прописаны конкретные движения и действия?
Это же НПС, а не персонажи игроков или их мета-ресурсы.

Проверь, в самом ли деле можно передавать инспирейшен до момента его применения, и сколько его можно запасать.

You either have inspiration or you don’t—you can’t stockpile multiple “inspirations” for later use.

If you have inspiration, you can expend it when you make an attack roll, saving throw, or ability check. Spending your inspiration gives you advantage on that roll. Additionally, if you have inspiration, you can reward another player for good roleplaying, clever thinking, or simply doing som ething exciting in the game. When another player character does som ething that really contributes to the story in a fun and interesting way, you can give up your inspiration to give that character inspiration.

Цитировать
договориться с несколькими другими людьми о том, сколько вопросов будет "много".
Вообще можно даже и не договариваться, проголосовал и всё, около 10 секунд поднять руки и пересчитать голоса, но суть в том что должна быть игра с хорошим дизайном, правилами, а не набор с рул зеро в ключевых моментах. Если нужна была словеска играли бы в неё.


Короче я прочёл в ДМГ о том, что опция игнорирования системы инспирейшена легальна, так что можно без МТП. It's a good option for gritty campaigns or ones where the DM focuses on playing an impartial role as a rules arbiter. Во, идеально.
« Последнее редактирование: Июля 16, 2015, 09:48 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Когда написано, что определенный вид монстров труслив, мастер как-то ими рулит все-таки, не впадая в ступор от того, что не прописаны конкретные движения и действия?

А если написано, что значит тэг "труслив", так это вобще замечательно. Например, нападают только при численном превосходстве (труслив х2, х3, х4), бегут с поля боя при потере трети состава, если путь к отступлению отрезан, меняют свой тэг на "яростный".

Но с другой стороны, мастер вполне может сам перед игрой уточнить, т.е. настроить под конкретную игру эти "абстрактности", они для этого и существуют.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Да, похоже придётся в МТР - ничего страшного, суть в том, что берётся модуль по Дарк Сану и каждая сессия играется по разным редакциям днд, производится сравнительный анализ. Пробовали уже 3.5 (1 сессия - неплохо, весьма удобно) и 4 (2 сессии - плохо, пропасть между фикшеном и механикой), сейчас 5 на очереди.
сравнение неполно. Вы пропустили механики двойки и единицы.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Ну вот у меня сложилось впечатление, независимо ни от каких Алит, что не проводить разведку приносит большее вознаграждение, потому что медведь снайпер не появится.
Не совсем так. Может не появиться.
Тем не менее проводить разведку - это отыгрыш (ролеплей).
Нормальные люди перед боем проведут разведку. Ах да, простите, я совсем забыл, что персонажи игроков - НЕНОРМАЛЬНЫЕ люди (см. недавний топик Ванталы)

но вот прямо во время игры влиять на ресурсы партии (а адвантаж - это много) это тоже самое, что держать друзей за шлюшек ведущего.
Нет, это не то же самое. Много - это wish, адвантаж - Spending your inspiration gives you advantage on that roll.

Да потому что это слишком абстрактно и субъективно, что может полностью сломать игру.
Если тебе не хватает навыка ввести это правило в игру и при этом ничего не сломать - не вводи, делов то?

Your DM can choose to give you inspiration for a variety of reasons.
can - мочь (модальный глагол);
Не must - "должен" (модальный недостаточный глагол, выражает долженствование, обязанность;)
« Последнее редактирование: Июля 16, 2015, 10:23 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
- Задаю много-много вопросов, получаю инспирейшн, отдаю варвару. Задаю ещё много-много вопросов, передаю инспирейшн визарду, Задаю...
А вот это - крейзилунерство и манчкинизм. Проблема выходит за рамки игромеханики на уровень соц.договора.

Короче говоря, ГОНИ ТАКИХ ИГРОКОВ.

Главное до игры оповестить? Просто это всё странно. Отсутствие подобного ресурса может существенно понерфить партию. Вот честное слово, лучше бы сделали 1 экшн поинт на день, который даёт Преимущество на бросок, а награды за отыгрыш опционалкой.
А в чем проблема?
Во-первых, ты игрокам ничего не говоришь. Если они спрашивают "а мы используем инспирейшен" - ты отвечаешь "мы не используем это правило". Говоришь твёрдо, спокойно и непреклонно. В топку дипломатию и либерализм.

Если игроки начинают спорить - ты или с ними прощаешься, или торгуешься. Предложенный тобой вариант (1 экшен поинт в день) - предмет торга. Впрочем, если ты начал торговаться с игроками - ты потерял лицо. Дальше они тебе предложат бутылку коньяка за +1 на параметры всем персонажам, потом сигару за +1 на все спасы, потом игрок предложит себя за анлимитед виш...

Аррис хреновый предсказатель, но на эти грабли он уже однажды наступил: когда у мастера, у которого он играл, покупали за неигровые ништяки (коньяк, ящик пива, сигары) внутриигровые параметры, определяющие круть персонажа (левел).
« Последнее редактирование: Июля 16, 2015, 10:30 от Аррис »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вы пропустили механики двойки и единицы.
Двойка позже будет.


Цитировать
Your DM can choose to give you inspiration for a variety of reasons.
can - мочь (модальный глагол);
Не must - "должен" (модальный недостаточный глагол, выражает долженствование, обязанность;)
Про это я сразу писал, с этим разобрался, да.

А вот это - крейзилунерство и манчкинизм. Проблема выходит за рамки игромеханики на уровень соц.договора.
Ну это же просто пример. Смысл в том что если соц. договор играть в игру, то это адекватная тактика - "зарядиться" инспирейшенами перед опасным энкаунтером и соответственно искать все возможные способы, тем не менее судя по ДМГ, если нужна игра, то там инспирейшены просто игнорировать слеудет. Там, кстати, есть ещё забавная опция для повествования - то что игроки награждают друг-друга, а не ведущий.
« Последнее редактирование: Июля 16, 2015, 10:33 от The Monkey King »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Не совсем так. Может не появиться.
Тем не менее проводить разведку - это отыгрыш (ролеплей).
Нормальные люди перед боем проведут разведку. Ах да, простите, я совсем забыл, что персонажи игроков - НЕНОРМАЛЬНЫЕ люди (см. недавний топик Ванталы)
Во-первых, различить явь в *W - это не совсем разведка. Во-вторых, есть куча примеров, когда именно вваливаются без разведки.

Цитировать
Нет, это не то же самое. Много - это wish, адвантаж - Spending your inspiration gives you advantage on that roll.
Если честно, в 5-ке и Wish не так уж много  :)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Во-первых, различить явь в *W - это не совсем разведка. Во-вторых, есть куча примеров, когда именно вваливаются без разведки.
Я плохо знаю *W, поэтому описываю действия системонезависимо! Вы уж как-нибудь сами пересчитайте в нужные вам механики - *W ли, гурпс ли или дынду, лады? :)

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.