Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 113262 раз)

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
В тех книгах, где говорят, что так делать нужно, закономерно нет предложения капсом про то, что НЕ НАДО планировать сюжет заранее.

И это понятно. Те книги устаревшие, их авторы еще не дошли до этого. Вырастут - поймут.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
И, кстати, тоже самое может сделать DM, GM, Storyteller, Keeper и все прочие. И правила им тоже это не запрещают. А в некоторых книгах даже напрямую говорят, что так делать не только можно, но и нужно.
Так это понятно. Квантовые медведи в *W существуют только в воспаленных мозгах некоторых людей. Зачем бы Винсенту обращать на них внимание и вписывать их странные фантазии в свою книгу?
Я считаю, что это просто двойные стандарты.
У нас есть ситуация А - правила не запрещают (хотя на самом деле не советуют) полностью расписывать врагов заранее. Вы говорите, что это нормально.
Есть ситуация Б, тоже легитимная - правила не запрещают снайперу появляться только при разведке. Вы говорите, что это - воспаленные фантазии.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
В тех книгах, где говорят, что так делать нужно, закономерно нет предложения капсом про то, что НЕ НАДО планировать сюжет заранее.
Также, я пока не увидел правила в *W, запрещающего появление квантовых медведей в качестве хода МЦ. Возможно, правила неоднозначно написаны, но вы прямо так настаиваете на своей трактовке, что впору выпускать Талмуд, если обычные люди, по-вашему, неправильно понимают написанное.
Вообще-то Талмуд есть, как минимум к DW, насколько я помню :)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
В тех книгах, где говорят, что так делать нужно, закономерно нет предложения капсом про то, что НЕ НАДО планировать сюжет заранее.
*с недоумением*
Здравый смысл и НРИ несовместимы?  :huh:

Есть ситуация Б, тоже легитимная - правила не запрещают снайперу появляться только при разведке. Вы говорите, что это - воспаленные фантазии.
Правила - не запрещают.
Здравый смысл - нервно курит в сторонке.

P.S. Несмотря на то, что Аррис не играет по *W и недолюбливает эту систему, еще больше он недолюбливает тупняки.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Есть ситуация, тоже легитимная - правила не запрещают мастеру быть мудаком. Поскольку они это ни в одной системе не запрещают, не вижу смысла обсуждать такие ситуации

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Значит, как оно на самом деле работает в AW.

MC может как заготовить состав противников и препятствия заранее, так и (до)придумать их на ходу, хоть прямо во время боя. Правила не запрещают ни того, ни другого.

Да? А это тогда к чему относится?

Creating a front means making decisions about backstory and about NPC motivations. Real decisions, binding ones, that call
for creativity, attention and care. You do it outside of play, between sessions, so that you have the time and space to think.

Если MC подготовил противников заранее, то разведка со стороны PC и успешный бросок игрока на ход read a sitch означают, что MC должен честно ответить на заданные вопросы о своей подготовке. Если в качестве главной угрозы был задуман снайпер, надо об этом так или иначе сообщить.
Если же противники ещё не придуманы, то вопрос игрока -- это знак MC, что время на размышления вышло, настала пора определиться с противниками и препятствиями, окончательно решить, есть там снайпер, или нет его. И соответственно ответить игроку на его вопросы.

Какой вопрос, о противниках? Как же они не придуманы, если игрок о них уже спрашивает. Ведь от того как он конкретно  это делает и что выкидывает на костях, зависит то, насколькокак хорошо он поймёт (уже)сложившуюся ситуацию.


Так что утверждение о том, что "проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера" -- бред высшей пробы. Снайпер может как быть, так и не быть совершенно независимо от того, проводишь ты разведку, или нет.

Для того, чтобы снайпер существовал независимо от проведения разведки, вопрос его бытия должен быть решён МЦ до того, как у игрока появляется выбор проводить эту разведку или нет, а не в момент, когда он уже задаёт свои три вопроса по успешно выкинутому read a sitch.

aleksandr

  • Гость
Также, я пока не увидел правила в *W, запрещающего появление квантовых медведей в качестве хода МЦ.
Честно говоря, в GURPS я тоже не увидил правила запрещающего такого. Да и в Мафии, кстати.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Честно говоря, в GURPS я тоже не увидил правила запрещающего такого. Да и в Мафии, кстати.
бог с ней, с мафией, но ведь в покере раздающему тоже это не запрещено...

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
В тех книгах, где говорят, что так делать нужно, закономерно нет предложения капсом про то, что НЕ НАДО планировать сюжет заранее.
Во-первых, данное предложение якобы капсом, на самом деле сознательный троллинг от автора, инфа 100%. Во-вторых, а что из этого следует?

Я считаю, что это просто двойные стандарты.
У нас есть ситуация А - правила не запрещают (хотя на самом деле не советуют) полностью расписывать врагов заранее. Вы говорите, что это нормально.
Есть ситуация Б, тоже легитимная - правила не запрещают снайперу появляться только при разведке. Вы говорите, что это - воспаленные фантазии.
Это у вас двойные стандарты в логике, однако. "Снайпер появляется только при разведке" предполагает, что запрещено вводить в игру снайпера, если разведки не было. А такого правила нет.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Да? А это тогда к чему относится?

Creating a front means making decisions about backstory and about NPC motivations. Real decisions, binding ones, that call
for creativity, attention and care. You do it outside of play, between sessions, so that you have the time and space to think.
К придумыванию предыстории и мотиваций NPC при подготовке фронтов. А почему вы спрашиваете?

Цитировать
Какой вопрос, о противниках? Как же они не придуманы, если игрок о них уже спрашивает. Ведь от того как он конкретно  это делает и что выкидывает на костях, зависит то, насколькокак хорошо он поймёт (уже)сложившуюся ситуацию.
Да, любой вопрос о противниках, задаваемый игроком МЦ.

Ещё раз: в рассматриваемом примере на момент отыгрыша приезда PC к заводу уже установлено, что завод захвачен людьми Дреммера (а значит, ситуация напряжённая). А вот сколько их, чем они вооружены и как располагаются, может быть ещё не определено. Что-то придумывается и становится фактом игры по мере того, как МЦ описывает въезд на завод и пулемётчиков над ним. А вопросы игроков о том, кто из противников наиболее уязвим для них, а кто представляет собой наибольшую угрозу означают, что МЦ пора определяться с решением.

Цитировать
Для того, чтобы снайпер существовал независимо от проведения разведки, вопрос его бытия должен быть решён МЦ до того, как у игрока появляется выбор проводить эту разведку или нет, а не в момент, когда он уже задаёт свои три вопроса по успешно выкинутому read a sitch.
Ситуация, когда разведка была проведена и снайпер есть, возможна? Да.
Ситуация, когда разведка была проведена и снайпера нет, возможна? Да.
Ситуация, когда разведка не была проведена, а снайпер есть, возможна? Да.
Ситуация, когда разведки не было и снайпера нет, возможна? Да.
Какие ещё могут быть вопросы?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ситуация, когда разведка была проведена и снайпер есть, возможна? Да.
Ситуация, когда разведка была проведена и снайпера нет, возможна? Да.
Ситуация, когда разведка не была проведена, а снайпер есть, возможна? Да.
Ситуация, когда разведки не было и снайпера нет, возможна? Да.

Кто в итоге решает какой из возможных вариантов происходит? МЦ единолично? Это не игра, и игроки тут нафиг не нужны. И правила тоже не обязательны, в итоге всё равно решает МЦ. Он может сказать, что снайпер есть, может сказать что нет, может есть укрытие, а может нет укрытия - как в голову взбредёт. Выбор хода, бросание кубов - всё это ни на что не влияет.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Цитировать
МЦ единолично? Это не игра, и игроки тут нафиг не нужны.
То есть, если состав противников не зависит от сделанных игроками заявок и бросков, то это не игра? Pathfinder, GURPS, Ars Magica, Numenera, Fate -- не игры, и игроки там не нужны? Okaaay.

Цитировать
Кто в итоге решает какой из возможных вариантов происходит?
МЦ решает, есть там снайпер, или нет. В своём решении он ограничен принципами МЦ, а также уже установленными в ходе игры фактами (которые могут быть установлены при деятельном участии других игроков). Например, если на предыдущей сессии персонажи игроков сожгли дреммеровский склад с оружием, то это один набор возможностей, а если наоборот, Дреммер увёл у них из-под носа корован с FN FAL'ами, то другой.

Выбор хода ничего не решает, потому что в AW вообще нет такой сущности, как выбор игроком хода.

Игрок, решающий, сделать или не сделать заявку на оценку ситуации и какие вопросы задать в случае успеха, определяет, была разведка или нет.

Результат броска, а также игрок (своими вопросами и дальнейшими заявками после получения ответов) определяют, насколько полезной оказалась разведка.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ещё раз: в рассматриваемом примере на момент отыгрыша приезда PC к заводу уже установлено, что завод захвачен людьми Дреммера (а значит, ситуация напряжённая). А вот сколько их, чем они вооружены и как располагаются, может быть ещё не определено.

Ну да, их может быть 5, а может и 15, и 50. А может на виду только четверо стоит, а остальные прячутся, при этом сколько этих остальных МЦ сам пока не знает - ему же не задали вопрос, значит есть время подумать - двое их или полсотни.  У них может быть тяжелая броня, а может и вовсе нет брони. И вооружены они могут быть чем угодно - МЦ по ситуации решит, когда дойдёт до распределения дамага. Где-то между "сделай интересно" и "не будь мудаком", понимай как хочешь.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Во-первых, игроки о банде Дреммера что-то знают по предыдущей игре (скорее всего, один из них эту банду и придумал, отвечая на вопросы МЦ на первой сессии), и если их персонажи поехали разбираться втроём, то про 50 речи заведомо не идёт.
Во-вторых, после того, как МЦ упомянул про пару подходящих позиций для снайперов, засада из сорока ниндзя в тяжёлой броне с марсианскими трансклюкаторами больше не является опцией. Иначе ответ на вопрос о наибольшей угрозе был бы другим. Так что время подумать ещё есть, но пространство возможностей снова сузилось.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
То есть, если состав противников не зависит от сделанных игроками заявок и бросков, то это не игра? Pathfinder, GURPS, Ars Magica, Numenera, Fate -- не игры, и игроки там не нужны? Okaaay.

Это системы правил. В них что, ведущий прямо посреди боя решает сколько противников и чем они вооружены, какие у них способности, сколько атак в раунд? Но я согласен, можно притворяться, что водишь игру по системе Pathfinder делая всё вышеперечисленное и мнить себя при этом импровизатором.

МЦ решает, есть там снайпер, или нет. В своём решении он ограничен принципами МЦ, а также уже установленными в ходе игры фактами (которые могут быть установлены при деятельном участии других игроков).Например, если на предыдущей сессии персонажи игроков сожгли дреммеровский склад с оружием, то это один набор возможностей, а если наоборот, Дреммер увёл у них из-под носа корован с FN FAL'ами, то другой.

То есть, он всё таки опирается на свою подготовку, а не просто лепит что в голову взбредёт в последний момент? Как это, у них увели на прошлой игре целый корован, но при этом не известно сколько их и чем они вооружены? И неизвестного снайпера в прошлый раз не было, а в этот раз он внезапно появился, при этом никто его никогда не видел с этой бандой, он пришёл из пустоши прямо на завод, и просто решил помочь Дреммеру?

Выбор хода ничего не решает, потому что в AW вообще нет такой сущности, как выбор игроком хода.
Игрок, решающий, сделать или не сделать заявку на оценку ситуации и какие вопросы задать в случае успеха, определяет, была разведка или нет.

Если игрок решает достать револьвер и выстрелить нпц в лицо, он не выбирает ход?
« Последнее редактирование: Июля 17, 2015, 17:23 от Mormon »

Оффлайн ДобрыйДМ

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Считается ли мастерским произволом если готовились игратб в пф гейминг, а мастер выдавал один нарратив?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Это системы правил. В них что, ведущий прямо посреди боя решает сколько противников и чем они вооружены, какие у них способности, сколько атак в раунд?
Может. "Расправившись с третьим гоблином, вы замечаете, как из-за угла появляются..."
Upd.: А главное, в перечисленных играх ни выбор игроком заявки, ни бросок игроком кубов не решают, есть снайпер, или нет. :)

То есть, он всё таки опирается на свою подготовку, а не просто лепит что в голову взбредёт в последний момент? Как это, у них увели на прошлой игре целый корован, но при этом не известно сколько их и чем они вооружены? И неизвестного снайпера в прошлый раз не было, а в этот раз он внезапно появился, при этом никто его никогда не видел с этой бандой, он пришёл из пустоши прямо на завод, и просто решил помочь Дреммеру?
Разумеется, опирается. Последующих вопросов откровенно не понял, они к чему?

Если игрок решает достать револьвер и выстрелить нпц в лицо, он не выбирает ход?
Он выбирает достать револьвер и выстрелить нпц в лицо.
« Последнее редактирование: Июля 17, 2015, 17:34 от Dmitry Gerasimov »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Ещё раз, медленно и печально.

Правила регулируют то, как та или иная информация становится фактом игры. (Во вторую очередь -- как та или иная информация становится частью замысла МЦ).

В некоторый момент реального времени какие-то аспекты, (потенциально) релевантные для текущей игровой сцены, установлены как факты игры, какие-то нет. Пока нечто не установлено как факт игры, МЦ может варьировать соответствующую часть своего замысла (не нарушая при этом цели и принципы).

Нечто обязательно становится фактом игры, если соответствующая информация доступна органам чувств персонажей. МЦ может не продумывать заранее, пуста комната или в ней засели вооружённые люди, но после того, как персонаж игрока вынес дверь плечом, МЦ не может больше тянуть с решением.

Вопрос, задаваемый в рамках хода read a sitch, означает, что запрашиваемая игроком информация должна быть предоставлена и становится фактом игры.

Ведь всё же просто, нет?








Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Это системы правил. В них что, ведущий прямо посреди боя решает сколько противников и чем они вооружены, какие у них способности, сколько атак в раунд?
Обычно этот вопрос решается, когда мастер расставляет фигурки противников по полю, да.

Считается ли мастерским произволом если готовились игратб в пф гейминг, а мастер выдавал один нарратив?
Переформулируй вопрос, пожалуйста. А то ничего не понятно.
[Бросок на Эмпатию] скорее всего, это нарушение социального контракта.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Считается ли мастерским произволом если готовились игратб в пф гейминг, а мастер выдавал один нарратив?
Это нарушение мастером соц. договора группы, проще говоря - обман. "Произвол" тут, вероятно, может подойти, но это зависит от трактовки этого термина конкретным человеком.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Может. "Расправившись с третьим гоблином, вы замечаете, как из-за угла появляются..."

... какие-то непонятные уроды, которых я только что придумал? И это Pathfinder?

Разумеется, опирается. Последующих вопросов откровенно не понял, они к чему?

Они к тому, что невозможно то опираться на логику, то нет по желанию. Поэтому первая игросессия отличается процедурами от последующих - это фундамент который будет влиять на все последующие события. Например игроки обозначили множество важных моментов и нпц, а на следующей игре внезапно из-за угла набегают толпы непонятных уродов патаму шта.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
... какие-то непонятные уроды, которых я только что придумал? И это Pathfinder?
Точнее, "непонятные уроды, взятые из монстрятника или собранные по правилам Pathfinder, факт присутствия которых в этом месте в это время я только что придумал". Ну да, а почему нет?

Цитировать
Они к тому, что невозможно то опираться на логику, то нет по желанию. Поэтому первая игросессия отличается процедурами от последующих - это фундамент который будет влиять на все последующие события. Например игроки обозначили множество важных моментов и нпц, а на следующей игре внезапно из-за угла набегают толпы непонятных уродов патаму шта.
Разумеется, первая игровая сессия отличается процедурами от последующих.
И разумеется, не бывает так, чтобы игроки обозначили множество важных моментов и нпц, а на следующей игре внезапно из-за угла набегают толпы медведов патаму шта.
Собственно, о последнем я и толкую.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Мне интересно, люди, которым не дает покоя этот несчастный снайпер никогда не регулируют энкаунтеры на ходу? О_о
Ситуация №1: Партия напоролась на 10 орков и ко второму раунду видно, что она валит их не вспотев. На ваш взгляд Мастер не может добавить второй отряд орков, пришедший на помощь первому?
Ситуация №2: Партия идет по лесу. Мастер кидает рандом энкаунтер и на нее нападают... кто по вашему? Внезапные орки?

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ситуация №1: Партия напоролась на 10 орков и ко второму раунду видно, что она валит их не вспотев. На ваш взгляд Мастер не может добавить второй отряд орков, пришедший на помощь первому?

Если партия валит 10 орков не вспотев, то она валит 10 орков не вспотев. В следующий раз мастер по другому рассчитает энкаунтер. Если же мастер будет всякий раз докидывать орков до того момента, что партия "вспотеет", то честнее будет энкаунтер пропустить, со словами, "ок, вы их победили и вспотели, просто ну очень устали", потому что в энкаунтере нет смысла ибо его исход мастер уже спланировал заранее.

 
Цитировать
Ситуация №2: Партия идет по лесу. Мастер кидает рандом энкаунтер и на нее нападают... кто по вашему? Внезапные орки?

Есть ровно один  вариант, когда мастер может кинуть рандом энкаунтер - у нас песочница и есть таблички энкаунтеров. Он кидает по табличке и понимает кто и сколько напали.
Во всех других случаях энкаунтеры должны быть подготовлены.
Бросок на рандом энкаунтер без таблички оных энкаунтеров это признание: "вы знаете парни, я не знаю, что делать, давайте я вам устрою тут файтовку...ну например с орками а там подумаю, что дальше будет". То есть прямо показывает, что мастер не готовился и бросок этот процентов в 99 для видимости.
« Последнее редактирование: Июля 17, 2015, 21:19 от Alita Sidhe »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Мне интересно, люди, которым не дает покоя этот несчастный снайпер никогда не регулируют энкаунтеры на ходу? О_о
Ситуация №1: Партия напоролась на 10 орков и ко второму раунду видно, что она валит их не вспотев. На ваш взгляд Мастер не может добавить второй отряд орков, пришедший на помощь первому?
Ситуация №2: Партия идет по лесу. Мастер кидает рандом энкаунтер и на нее нападают... кто по вашему? Внезапные орки?
1) То, что партия не вспотеет сломает игру? Если все энкаунтеры делать одинаково сложными -  это приведет к однообразности боев и отсутствии подготовки к ним (все равно почти все будут ранены, но никто не умрет вне зависимости от подготовленности к бою и кажущейся расстановки сил). Так что да, ВНЕЗАПНЫЕ явные добавляния - убавляния силы противника (особенно если три минуты назад успешный бросок рейнжера показал, что в радиусе полумили всего 10 орков) для "выравнивания" боевки гробят львиную долю фана.
2) На них нападет то, что по мнению мастера, составлявшего табличку может внезапно напасть на путников в этой местности.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
У меня вот есть пара вопросов. Первый - какое правило и с какой страницы нарушает мастер, подкидывая монстров в энкаунтер? А то фан - это здорово, но АВ вроде как плох тем, что правила не запрещают такое делать, вот я и думаю - где ж в других системах этот запрет? Второй - я правильно понимаю, что отвод судьи посреди процесса и замена его на другого судью в обязательном порядке подрывает сам смысл суда, делает его исход заранее известным стороне, добившейся отвода, ну и далее по тексту?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Мне интересно, люди, которым не дает покоя этот несчастный снайпер никогда не регулируют энкаунтеры на ходу? О_о
Ситуация №1: Партия напоролась на 10 орков и ко второму раунду видно, что она валит их не вспотев. На ваш взгляд Мастер не может добавить второй отряд орков, пришедший на помощь первому?
Не разделяя максимализм Алиты, замечу, что в некоторых жанрах действительно крайне нежелательно подкручивать сложность энкаунтера на ходу. Кроме того, в контексте дискуссии пример не совсем удачный, потому что конкретно в AW лёгкость/сложность боестолкновения вообще не является фактором, который стоит принимать в расчёт, и если МЦ начал подкидывать противников сугубо из тех соображений, что персонажи слишком легко разбираются с уже имеющимися, то весьма вероятно, что он что-то делает очень и очень не так.

Если же мастер будет всякий раз докидывать орков,.. то... в энкаунтере нет смысла ибо его исход мастер уже спланировал заранее.

Если все энкаунтеры делать одинаково сложными -  это приведет к однообразности боев и отсутствии подготовки к ним (все равно почти все будут ранены, но никто не умрет вне зависимости от подготовленности к бою и кажущейся расстановки сил).
В целом согласен, но в примере Павла, как я его понял, представлена противоположная ситуация: сложность энкаунтера повышается, чтобы сделать его исход менее предсказуемым (была очевидная победа без потерь, стал спектр возможностей от победы до поражения).
 
Во всех других случаях энкаунтеры должны быть подготовлены.

А почему?

Ну, и присоединяюсь (уже не в первый раз) к первому вопросу nekroz'а.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
сложность энкаунтера повышается, чтобы сделать его исход менее предсказуемым
О чем, кстати, я писал страниц 30 назад:
Ок, ладно, нехорошо жульничать, когда это "я планировал снести партии 50% хитов, а снес только 25, подкину-ка я ему атаку кислотой". Но ведь это не единственный вариант. Мы играем, чтобы узнать, что будет дальше, нам для этого нужен определенный уровень непредсказуемости, и жульничать можно не только, чтобы снизить предсказуемость ниже этого уровня, но и чтобы подняться к нему. И я, честно говоря, не вижу принципиальной разницы между "а теперь он дышит кислотой" и "а вот и его мамаша". Между мастером, который подгоняет за ширмой энкаунтеры, потому что у него рельсы разваливаются и мастером, который делает это, потому что игроки заскучали - вижу, между мастером, который такими подтасовками разрушает какие то установленные в игре вещи (или которые могли бы установлены, если бы их ввели ранее, а не посреди боя) и мастером, который к установленным фактам (и тем, что могли бы быть установлены) относится бережно - вижу. А конкретные формы, которые такие подтасовки обретают, для меня на одно лицо.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
... какие-то непонятные уроды, которых я только что придумал? И это Pathfinder?
Окей.

Мы уже поняли с вашей помощью, что *W - это процесс, сопровождающийся наглым, оголтелым, бессмысленным и беспощадным мастерским произволом.

Тогда расскажите нам, болезным, какие вы знаете способы решения данной нелепой ситуации тотального мастерского произвола?

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
В целом согласен, но в примере Павла, как я его понял, представлена противоположная ситуация: сложность энкаунтера повышается, чтобы сделать его исход менее предсказуемым (была очевидная победа без потерь, стал спектр возможностей от победы до поражения).

Давайте рассмотрим возможные причины того, что энкаунтер оказался слишком легким и предсказуемым:

1) Мастер этого хотел - ну здесь подбрасывать монстру смысла нет, что хотел то и получил.
2) Игроки показали тактические навыки выше чем ожидал мастер. Подкидывание монстры будет тем самым по сути наказанием им за их умение в тактику. То есть обесцениваем тактики.
3) кубы хорошо для игроков легли. Докидывая монстру в этом случае мы обесцениваем роль кубов, тогда может и играть нужно без них?
4) мастер плохо знает систему и не рассчитал сложность. Тогда ему вообще не стоило играть по этой системе или он не умеет в простейшую математику.

То есть, в случаях 2-4 - мастер некомпетентен, в варианте 1 получил чего хотел. Выбирайте вариант, который подразумевал Павел.