Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112443 раз)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Ну и есть много игорков, которые при полной свободе действий и отсутствия хотя бы нарисованых посреди пустыни рельс теряются и ищут хоть что-то, что может сказать им, куда же идти.
Так может, надо показывать им, как ходить, а не волочь волоком в ожидании того, что они пойдут сами?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Страшно то, что ведущий уже изначально спланировал итог боя. Это делает весь бой бессмысленным, решения игроков в нем - не имеющими значения. по сути это убивает игру.

Я не знаю в курсе ли вы, но например, в такой известной игровой системе как Pathfinder по замыслу авторов -99% боёв обладают заранее спланированным итогом- победой персонажей игроков.
Для этого даже используется отдельная подсистема правил называемая Challenge Rating.
Или вас смущает не то что итог заранее спланирован а то что он не в пользу игроков? 

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я не знаю в курсе ли вы, но например, в такой известной игровой системе как Pathfinder по замыслу авторов -99% боёв обладают заранее спланированным итогом- победой персонажей игроков.

Ссылку на цитату в рулбуке пожалуйcта. Я такого в Pathfinder не помню. Для чего существует система CR - знаю, но не припомню, чтобы этим чем-то была победа игроков в 99% случаев.

И нет, меня смущает сама идея того, что планируется даже не только победа игроков (хотя и в этом случае - что за интерес играть с предопределенным результатом?), а победа игроков с точным рассчетом того, сколько времени и сколько ресурсов им надо потратить. То есть у нас заранее предполагается не только бой, но и его развитие. Ну может тогда честнее игрокам рассказать, что там произошло, а не заниматься бессмысленным кубокиданием? В чем смысл такого боя? 
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 02:01 от Alita Sidhe »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
И ведь, как бы жутко это не звучало, он прав:
Цитировать
One of the ironies of being a GM is that it’s not your job to create a fair fight between the PCs and monsters—if it were a fair fight, the PCs would lose half the time, and that makes for a very short adventuring career. Consider a “fair” fight between four 6th-level PCs and four 6th-level NPCs; the NPCs are a CR 9 encounter, which has a good chance of killing one of the PCs, but the PCs are likely to kill all the NPCs. This is how it should be—your job is to create encounters that are challenging, which means the PCs are expected to win, but should have to work for it.(PF GMG pg 41)
И далее по тексту там полным полно советов о том, как помочь игрокам выиграть, как манипулировать миром так, чтобы они выиграли и т.д. Для сравнения, вот чему учит мастера АВ:
Цитировать
Однако, когда персонаж игрока даёт тебе отличный шанс на блюдечке с голубой каёмочкой, сделай этот ход настолько прямым и жёстким, насколько хочешь.
Я считаю, что после этого вести какие-то споры о том, что вот есть наш родной любимый хеви-рулз Пасфайндер/ДнД, а есть ваши петушиные маня-словески АВ, о том, что в ДнД настоящий челлендж и ИГРА, а в АВ игра поломана, нипаиграть - попросту бессмысленно. Очевидно, что все, кто так говорит, не читали не то, что АВ, но даже и свою любимую хеви-рулз систему (а ГУРПС на схожую тематику тут выше тоже цитировали). Очевидно, что эти советы полностью обесценивают всю игру, оставляя унылое чтение вслух, в то время, как в петушиных маня-словесках подлинный челлендж, значимость выбора и серьезный риск проигрыша. Если приплюсовать к этому то, что хеви-рулз - игры для аутистов, неспособных в социальные взаимодействия, если их нельзя посчитать на калькуляторе - то вывод ясен - гоните таких "геймистов" ссаными тряпками, унижайте их, они не люди.
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 02:22 от nekroz »

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Ну, если ты Некроз решил заговорить своим любимым "петушиным" языком - попробую тебе им же ответить. Если выйдет не очень - прости, нет такой практики, как у тебя.

Цитировать
И ведь, как бы жутко это не звучало, он прав:

Как бы жутко это не звучало, но я не вижу ни при чем в этой цитате CR, ни про 99% на победу, ни про то, что если вдруг партия начинает сливаться то нужно срочно докинуть им подкреплений или что если сливаться начинается монстра, то нужно докинуть подкреплений монстре.

Цитировать
вот чему учит мастера АВ:

АВ учит нас ... делать что хочешь. Офигеть! Сделай что хочешь - для этого правил не надо. Что собственно доказывает нам, что АВ - самая что ни на есть петушиная словеска и челленджа в ней никакого нет, кроме как попытаться лизать пятую точку мастера. Так что те люди, что утверждают что в АВ есть челлендж  - системы не читали никак.

И собственно насчет отсутствия челленджа в ПФ - я прямо вижу "your job is to create encounters that are challenging" и нигде не вижу указания, что если что пошло не так, то нужно срочно подкручивать энкаунтер. Ни в одной нормальной системе нет задачи для мастера создать энкаунтер, который убьет партию - это слишком легко сделать. Создать энкаунтер, который убьет партию, если она будет тупить - ок, собственно прямо в цитате сказано "should have to work for it". И если они не будут "работать", то очевидно энкаунтер будет проигран. А в петушиной словеске АВ произойдет то, что хочет мастер. То есть у игроков нет никакого механизма для вмешатесльтва в игру, их решения не стоят ничего, нет там никаких решений и риска проигрыша потому что все так или иначе сводится к тому, что МЦ "сделает такой ход, который захочет". Занавес!
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 02:41 от Alita Sidhe »
Цирк, espadonok

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Ну, все "мои любимые" петушиные слова - это цитаты из МанкиКинга. А остальное - ну да, да, мы все это уже слышали, только медведей не хватает. Мы все знаем, что в АВ шагу без медведей не ступить. А про то, как за спиной у игроков подтасовывать игру, там дальше минимум страницы 4 - насколько мне хватило желания читать. Разное в стиле "если партия провалила бросок на скрытую дверь, дайте им карту в следующей комнате".
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 03:08 от nekroz »

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Ну то есть

Цитировать
Однако, когда персонаж игрока даёт тебе отличный шанс на блюдечке с голубой каёмочкой, сделай этот ход настолько прямым и жёстким, насколько хочешь.

Это у нас уже не словеска? Щедрое разрешение сделать "что хочешь"  :D

Причем именно насколько хочешь, нет речи про гайдлайны или еще чего. Не ну чо, жесткие правила, четкие гайдлайны, регламентация игры, да!

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Ну то есть там вообще то 20+ страниц, обьясняющих, как не играть с игроками в поддавки и не подтасовывать реальность за их спиной так, чтобы они прошли еще один участок рельс, как в настоящих играх.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Цитировать
в ДнД настоящий челлендж и ИГРА, а в АВ игра поломана, нипаиграть - попросту бессмысленно. Очевидно, что все, кто так говорит, не читали не то, что АВ
ДНД3/ПФ имеет систему, кранч, которой подходит для ИГРЫ. Фланан уже говорил об этом, что преимущество этих систем в том, что они могут использоваться для разных целей, можешь и рассказ истории там организовать без спортивного челленджа. АВ - такого кранча не имеет и там остаются лишь словоистории, эмси определяет кому-когда ходить/говорить, тактики нет, симуляции мира нет, вместо этого геймфикшен (с).
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 07:54 от The Monkey King »

Цирк

  • Гость
Мастерский произвол - что это вообще такое?

Мастерский произвол — термин, широко использующийся в ролевых играх. Мастерским произволом называют действия мастера в процессе ролевой игры, нарушающие принцип свободы действий игрока в рамках правил и логики мира. Подобные действия чаще всего считаются некорректными и осуждаются. Действия Мастера в рамках правил мастерским произволом не считаются.

Источник: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Мастерский_произвол

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Цитировать
Meet Your New Boss: If new characters don’t work with your story (or players balk at creating new PCs), it’s time to call in the cavalry. Have a powerful patron or mysterious presence somehow resurrect the PCs (or restore them from petrification, etc.) for some greater purpose. The resurrecting agent might be on the up and up, wanting the PCs to continue their campaign efforts (though you should make sure the players know they won’t always be bailed out). But the mysterious power might also have a divergent or sinister agenda, or demand tremendous compensation.
Цитировать
Rewind: Sometimes accidents happen. Someone reads a rule wrong, you design an encounter that’s unfairly lethal, or the game otherwise goes off the rails. If a fundamental misunderstanding or error led to the TPK, don’t feel like you have to let it stand. Just hit the rewind button and play the encounter over again. You want decisions at your table to have consequences, but simple errors shouldn’t steal everyone’s fun.
Ч - челлендж.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Цитировать
As a GM, you should know your players and their PCs, and create encounters that suit their play style and show off what their characters can do. If the fighter’s player likes to jump into the middle of groups of monsters and hack away, be sure to include such encounters every so often so that player gets to do what he likes best. If he has the Cleave feat, set up situations where he can cleave an adjacent foe; if he has Great Cleave, make sure every now and then he can go cleave-crazy on a horde of weak opponents. If the sorcerer’s player is a tactician and likes to use ranged spells and enchantments, put her against charm-vulnerable opponents using ranged attacks so she has perfect targets for her style of play. If the monk’s player is a fan of Wuxia films and likes the extreme- cinematic style of combat, put opponents on ledges so he can use high jump, or enemies at the bottoms of cliffs so he can get there quickly using slow fall, and make sure some enemies aren’t immune to stunning fist.
А вот и ЗНАЧИМОСТЬ ВЫБОРА. Ну, того самого выбора, какой партией генериться на босса.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Цитировать
Likewise, don’t feel bound to the predetermined plot of an encounter or the rules as written. Feel free to adjust the results or interpret things creatively—especially in cases where you as the GM made a poor assumption to begin with. For example, you might design an encounter against a band of werewolves, only to realize too late that none of the PCs have silver weapons and therefore can’t hurt them. In this case, it’s okay to cheat and say that these werewolves are hurt by normal weapons, or to have the town guard (armed with silver arrows) show up at the last minute to save the PCs.
Ой, все.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Ссылку на цитату в рулбуке пожалуйcта. Я такого в Pathfinder не помню. Для чего существует система CR - знаю, но не припомню, чтобы этим чем-то была победа игроков в 99% случаев.
Можете постмотреть на страницу 36 в гейм мастеринге- так приводится типичная схема приключения - которая заканчивается блоком Defeat the Monster.

И на страницу 40 где написано
This is how it should be—your job
is to create encounters that are challenging, which means
the PCs are expected to win, but should have to work
for it.

Да и я вообще не понял к чему вы вот сейчас за правила цепляться начали- вы что правда не знаете что в нормальном случае бои компануются так чтобы игроки побеждали?
Думаю знаете. Тогда к чему лицемерие?
Цитировать
И нет, меня смущает сама идея того, что планируется даже не только победа игроков (хотя и в этом случае - что за интерес играть с предопределенным результатом?), а победа игроков с точным рассчетом того, сколько времени и сколько ресурсов им надо потратить. То есть у нас заранее предполагается не только бой, но и его развитие. Ну может тогда честнее игрокам рассказать, что там произошло, а не заниматься бессмысленным кубокиданием? В чем смысл такого боя? 
А в конце боевика глав герой побьёт глав гада и заграбастает симпатичную девушку. Какой смысл в боевиках?
Философский вопрос.
 На практике же игроки не знают какой исход боя запланирован поэтому для них нет никакой разницы.
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 09:36 от astion »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Ч - челлендж.

Ну ты как-то проигнорировал первый совет из списка. Текст у тебя есть, так что я тебе копипастить его сюда не буду. Лишь намекну - первое слово там "Send"

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Ну ты как-то проигнорировал первый совет из списка. Текст у тебя есть, так что я тебе копипастить его сюда не буду. Лишь намекну - первое слово там "Send"
Да и вообще в мастерских разделах там немало хорошего, чего уж. Меня и процитированное смущает, но не сильно. Как и тебя, думаю. Просто нужно было сбить спесь с "только хардкор" товарищей, у которых ДнД - оплот "честного" гейммастеринга, в противовес бездуховным сторигеймам. Так что нечего меня на словах ловить, это не я тут заявлял, что любой мастер, хоть единожды подкручивавший энкаунтеры, профнепригоден.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Да и вообще в мастерских разделах там немало хорошего, чего уж. Меня и процитированное смущает, но не сильно. Как и тебя, думаю. Просто нужно было сбить спесь с "только хардкор" товарищей, у которых ДнД - оплот "честного" гейммастеринга, в противовес бездуховным сторигеймам. Так что нечего меня на словах ловить, это не я тут заявлял, что любой мастер, хоть единожды подкручивавший энкаунтеры, профнепригоден.

Значит для того, чтобы хотя бы начинать этот диалог применительно к PF крайне советую открыть страницу 33 GMG. Там есть раздел про Cheating ГМов. Он как бы говорит о том, что есть несколько подходов к этому замечательному занятию.
К слову, никто и никогда не утверждал, что в хэви-рулз системы нельзя играть в режиме Magic Tea Party. В конце-концов во всех этих системах есть Rule 0. Мякотка тут в том, что в хэви-рулез системы можно еще играть и не в Magic Tea Party.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Утверждали, что любой, кто энкаунтеры на лету подкручивает - профнепригоден (и ты вроде как признавался, что тоже подкручивал). А тут вдруг само святое писание говорит: feel free, GM, подкручивай, да еще и с примерами. Мне то что, я никого в профнепригодности не обвинял, святее папы быть не пытаюсь.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Утверждали, что любой, кто энкаунтеры на лету подкручивает - профнепригоден (и ты вроде как признавался, что тоже подкручивал).

Подкручивал, каюсь, грешен.
Как я сказал выше - в святом писании есть указание на то, что есть несколько вариантов вождения, и GMG (в тех главах, где идет рассуждение про "как водить") - это не набор правил, а набор гайдлайнов, советов и рекомендаций. Так что там есть советы и для тех, кто считает, что дайсы и механика - лишь второстепенная штука, которые должны помогать истории, а не менять ее русло. Ничего крамольного в этом нет.


Pathfinder - практически вершина эволюции ролевых систем (лишь на полшажка отстает от божественного GURPS, который невозможно сместить с трона до Страшного Суда), так что он позволяет играть и в MTP и в тактикульность и в коркор и даже в нарратив (да-да, внимательный чтец GMG найдет всякие разные нарративные штуки там тоже)
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 10:14 от Мистер Хомяк »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
а) отвратительно. Если мастеру мешают ресурсы партии ему проще их не выдавать.
б) отвратительно. Если энкаунтер задуман для этого, мастеру опять таки честнее будет сказать "вы потратили н времени и ресурсов, завалили н орков". Смысл кидания кубов, тактических решений, если они в итоге игры не повлияют ни на что?
в) сложно представить, чем лишние орки помогут персонажам выдать свои намеренья.
г) Опять таки - непонятно для чего тут подкручивание энкаунтера, оказавшегося слишком легким.

Страшно то, что ведущий уже изначально спланировал итог боя. Это делает весь бой бессмысленным, решения игроков в нем - не имеющими значения. по сути это убивает игру.

Хороший ведущий спланировал максимально большое, насколько хватило времени, количество возможных вариантов развития событий. И да, накинуть еще десяток орков, это один из планов. Я так и не понимаю, в чем отличия для игроков, если мастер сначала нарисовал десять орков, а потом накинул еще десять? Или не накинул? Например должно было прибежать пять орков, а прибежало два?

Я вот так и не понял, зачем нужен Мормону и Алите DM. Вру. Я понял. Но я также понял, что как игроки они не нужны DM'у. По сути, вся радость НРИ в непредсказуемости. А вы предлагаете ее просто убрать и сделать DM'а максимально нелицеприятной машиной для обработки заявок игроков. Зачем? Это же есть в компьютерных играх? Это есть в настольных играх, как в PvE, так и в PvP вариантах? Нет ничего честнее, чем надписи на тексте карты, что вы возьмете. И никакого произвола - вот вы подняли карту, а там написано, что на вас набежало десять орков. Все, остальные десять орков ниоткуда не прибегут. Или на карте написано, вот прибегут десять орков, через N-времени возьмите карту из стопки два, а там еще десять орков. А вот требовать этого от мастера, это максимальное неуважение к нему. Такое должно хорошо оплачиваться, как минимум.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Я так и не понимаю, в чем отличия для игроков, если мастер сначала нарисовал десять орков, а потом накинул еще десять? Или не накинул? Например должно было прибежать пять орков, а прибежало два?

По сути, вся радость НРИ в непредсказуемости.

Ты сам себе противоречишь. С одной стороны ты хочешь непредсказуемости, т.е. не 100% заранее известного варианта комбата, а потом ты искусственно предлагаешь подкручивать результат таким образом, как выгодно ГМу, т.е. убиваешь для него непредсказуемость.
Хотя, все может быть, и глупый хомяк тебя не так понял и ты хотел сказать что-то другое.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Подкручивал, каюсь, грешен.
Как я сказал выше - в святом писании есть указание на то, что есть несколько вариантов вождения, и GMG (в тех главах, где идет рассуждение про "как водить") - это не набор правил, а набор гайдлайнов, советов и рекомендаций. Так что там есть советы и для тех, кто считает, что дайсы и механика - лишь второстепенная штука, которые должны помогать истории, а не менять ее русло. Ничего крамольного в этом нет.


Pathfinder - практически вершина эволюции ролевых систем (лишь на полшажка отстает от божественного GURPS, который невозможно сместить с трона до Страшного Суда), так что он позволяет играть и в MTP и в тактикульность и в коркор и даже в нарратив (да-да, внимательный чтец GMG найдет всякие разные нарративные штуки там тоже)
Так и я ничего крамольного не вижу. А про тактикульность и коркор в АВ ты можешь с Мормоном поспорить, у него вроде с этим нет проблем.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Ты сам себе противоречишь. С одной стороны ты хочешь непредсказуемости, т.е. не 100% заранее известного варианта комбата, а потом ты искусственно предлагаешь подкручивать результат таким образом, как выгодно ГМу, т.е. убиваешь для него непредсказуемость.
Хотя, все может быть, и глупый хомяк тебя не так понял и ты хотел сказать что-то другое.
Он хотел сказать (я надеюсь), что подкручивать энкаунтер для повышения непредсказуемости - ок.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Так и я ничего крамольного не вижу. А про тактикульность и коркор в АВ ты можешь с Мормоном поспорить, у него вроде с этим нет проблем.

Вот опять меня провоцируют на АВ-срач, но нет, воля наша крепка, а щеки наши полны!
Речь, напомню, первоначально шла о том, что такое Мастерский Произвол. Я в этой теме пояснил, что с моей точки зрения является Мастерским Произволом. Ну а то, что Поцфиндер позволяет водить и так и сяк, и боком и передом, позволяя даже "профнепригодным" ГМам почувствовать себя людьми - ну это свойство одной из самых великолепных, гениальных и изумительных ролевых систем, когда либо придуманных разумным существом в этой вселенной.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Вот опять меня провоцируют на АВ-срач, но нет, воля наша крепка, а щеки наши полны!
Речь, напомню, первоначально шла о том, что такое Мастерский Произвол. Я в этой теме пояснил, что с моей точки зрения является Мастерским Произволом. Ну а то, что Поцфиндер позволяет водить и так и сяк, и боком и передом, позволяя даже "профнепригодным" ГМам почувствовать себя людьми - ну это свойство одной из самых великолепных, гениальных и изумительных ролевых систем, когда либо придуманных разумным существом в этой вселенной.
Изначально - это 40 страниц назад, только самие старые могут васпомнить эти древние времена. А тут уже давно речь обо всем подряд. Впору тему переименовывать в вечную войну и выносить в специальный флейм-раздел.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я так и не понимаю, в чем отличия для игроков, если мастер сначала нарисовал десять орков, а потом накинул еще десять? Или не накинул? Например должно было прибежать пять орков, а прибежало два?

Для игроков делающих стратегический выбор - есть разница. Для тех, кто катается по рельсам сценария - нет разницы. В hexcrawl игроки всё время делают значимый выбор. Допустим, игроки решают пойти через степь, где обитают кочевые орки. Они могут просто туда пойти, а могут предварительно узнать - что это земли орков и что орки убивают всех, кто заходит на их территорию. К этому моменту различные племена, отношения между племенами, отношение племён к другим расам уже должны быть прописаны, и на основе этого должны быть составлены таблицы типичных для этой местности энкаунтеров.

Когда игроки идут по степи, они могут идти по ней в разных режимах, что уже влияет на то происходит ли энкаунтер или нет и как часто на него кидается чек. Если они вдруг встретят отряд орков, у ведущего уже должен быть готов и прописан весь отряд - численность, статы, вооружение, тактика боя, цели и мотивация. Когда энкаунтер происходит, сначала определяется кто кого увидел раньше относительно правил видимости в данном биоме и метода передвижения, потом игроки решают за себя, а ведущий за нпц.

Если у игроков 5 персонажей, столько же хенчменов и ещё десять наймитов, пять орков разведчиков не станут на них нападать, если увидят первыми. Ведущий решает за орков, что в данной ситуации лучше отступить и вернуться позже в численном превосходстве. А вот если игроки их увидят первыми, им скорее всего будет принципиально их поскорее догнать и прирезать, и тут уже может играть роль скорость перемещения у первой и второй группы. Сам по себе бой с пятью орками для 5 персонажей, скажем 4 уровня, не так уж и опасен, но вот если этих орков будет 50, экспедиция по поиску затерянного в степях храма может очень быстро закончится. Из-за угла не выбежит сразу 50 орков, но если пятеро сбегут, шанс встретить другой энкаунтер, 50 орков, может существенно увеличиться.

Так что если орков 5, их 5. Не два, не десять, не пятьдесят. Два орка, десять орков, пятьдесят орков - это разные энкаунтеры. Подкручивать их не ходу нет никакого смысла, потому что ведущий никак не направляет игру.

Я вот так и не понял, зачем нужен Мормону и Алите DM.

Чтоб он принимал решения за орков. Кроме того он является арбитром, через него проходят все процедуры игры - он посредник между вымышленным миром и игроками.

Вру. Я понял. Но я также понял, что как игроки они не нужны DM'у. По сути, вся радость НРИ в непредсказуемости. А вы предлагаете ее просто убрать и сделать DM'а максимально нелицеприятной машиной для обработки заявок игроков.

То что вы назваете нелицеприятностью, я называю непредвзятостью.

Зачем? Это же есть в компьютерных играх? Это есть в настольных играх, как в PvE, так и в PvP вариантах? Нет ничего честнее, чем надписи на тексте карты, что вы возьмете. И никакого произвола - вот вы подняли карту, а там написано, что на вас набежало десять орков. Все, остальные десять орков ниоткуда не прибегут. Или на карте написано, вот прибегут десять орков, через N-времени возьмите карту из стопки два, а там еще десять орков. А вот требовать этого от мастера, это максимальное неуважение к нему. Такое должно хорошо оплачиваться, как минимум.

Карты это всего лишь удобный способ хранения информации. Если на карте написано, что орки нападают - значит иного взаимодействия с ними кроме как боевого быть не может. Я бы не стал отмечать на карте, что орки нападают, потому что спектр взаимодействия с ними не ограничивается однозначным уничтожением, там намного больше факторов. Насколько больше - зависит от используемых в конкретной игре подсистем. Например социальная и торговая вдобавок к боевой, уже создают достаточную непредсказуемость.

Мне кажется вам уже давали тут совет полистать статьи и классические руководства по hexcrawl. Изучите информацию, иначе понимания у вас не прибавится.
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 12:27 от Mormon »

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Да и я вообще не понял к чему вы вот сейчас за правила цепляться начали- вы что правда не знаете что в нормальном случае бои компануются так чтобы игроки побеждали?
Думаю знаете. Тогда к чему лицемерие?

Да, энкаунтеры планируется (если у нас не песочница, где они вообще не планируются) с той целью, чтобы у игроков было больше шансов на победу, чем на поражение, нигде не спорила с этим утверждением. Это не убивает соревновательности до тех пор пока у противников партии есть шансы на победу. Грубо говоря, у футбольного клуба-гранда больше шансов на победу, чем у клуба статусом поменьше. Это не мешает игре быть интересной и непредсказуемой.
И я все еще не вижу во всех этих цитатах указания на 99% и CR как механизм обеспечения победы партии.

Цитировать
На практике же игроки не знают какой исход боя запланирован поэтому для них нет никакой разницы.

На практике игроки попытки такого подкручивания быстро замечают и им становится скучно.

2Romulas

Серьезно - я наблюдаю у вас некоторый когнитивный диссонанс.

Цитировать
По сути, вся радость НРИ в непредсказуемости.
Не вся, но значительная часть, да. Здесь мы с вами согласны.

Цитировать
А вы предлагаете ее просто убрать и сделать DM'а максимально нелицеприятной машиной для обработки заявок игроков.

"Нелицеприятный" - я подозреваю вы не знаете значения этого слова. Попробуйте словарь Даля.

И я все еще не понимаю, каким образом четкая и честная обработка заявок игроков делает игру предсказуемой. Я вот вижу, как мастер, видя, что 10 орков легко уничтожается партией посылает еще 10, а потом еще 10, чтобы партия устала (не для сюжетных целей, не из логики мира, а чтобы партия устала!) тем самым убивает непредсказуемость игры. Я не вижу, как честная игра уничтожает непредсказуемость, зато вижу как непредсказуемость убивается подкручиванием энкаунтеров.

Партия убила дракона за раунд - неожиданно. Партия долго била дракона, мастер за ширмочкой подкидывал\снимал его параметры, подделывал броски кубиков, чтобы дракон упал ровно в 8м раунде, сняв персонажам 80% хитов. Booooring. Особенно учитывая, что партия очень быстро такие фокусы вычисляет и все последующие бои бросает кубики без энтузиазма.

То есть, подкрутка энкаунтеров на ходу убивает непредсказуемость, а по вашему - наоборот.

Цитировать
А вот требовать этого от мастера, это максимальное неуважение к нему.

Это НРИ. Никто ничего не требует. Я повторяю, увидев, что мастер подкручивает статы на ходу я просто выйду из-за стола и уйду, не буду ничего требовать с мастера.

Ну и с моей точки зрения, мухлевать с энкаунтерами это неуважение к игрокам сразу по двум пунктам:
1) Неуважение к их времени: по сути исход энкаунтера спланирован заранее, их кубы, заявки и потраченное время ничего не стоят.
2) Неуважение к их умственным способностям: вера мастера, что оный мухлеж никто не заметит.
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 12:19 от Alita Sidhe »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Да, энкаунтеры планируется (если у нас не песочница, где они вообще не планируются) с той целью, чтобы у игроков было больше шансов на победу, чем на поражение, нигде не спорила с этим утверждением. Это не убивает соревновательности до тех пор пока у противников партии есть шансы на победу. Грубо говоря, у футбольного клуба-гранда больше шансов на победу, чем у клуба статусом поменьше. Это не мешает игре быть интересной и непредсказуемой.
Мешает, одна из сторон обречена на победу - все это знают. Задача ведущего создать саспенс и убедить обреченных на победу что их победа не так уж и гарантирована.
Именно с этим связанна масса скачек вокруг "players not challenged enough"
Цитировать
И я все еще не вижу во всех этих цитатах указания на 99% и CR как механизм обеспечения победы партии.
which means
the PCs are expected to win

Или вам именно 99% надо? Ну так это просто фигура речи такая.
Цитировать
На практике игроки попытки такого подкручивания быстро замечают и им становится скучно.
Или не замечают и не становится.

А да кстати совершенно честнейшая 100% сендбоксово соревновательная игра -тоже может вызывать скуку, и даже вызывает. Так что это слабо связанные явления.


Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Хороший ведущий спланировал максимально большое, насколько хватило времени, количество возможных вариантов развития событий.

Вот тут вы совершаете ключевую ошибку, хороший ведущий никогда не планирует заранее никаких вариантов развития событий. Это бессмысленно, ему для такой "игры" не нужны игроки. Ведущий оцифровывает законы и явления вымышленного мира, он не планирует заранее как будут развиваться события конкретной игры. Его задача создать симуляцию, виртуальную реальность если угодно, что в этой реальности будут делать игроки - это уже конкретная игра.

"Если вы отправляетесь в степи, на вас нападает 10 орков" - такую фигню нет смысла писать. Есть отдельно степи, и отдельно орки. В степях есть только шанс повстречать тот или иной отряд орков. Что опять же не означает, что этот отряд нельзя встретить и за пределами степи - орки ведь могут отправиться грабить приграничные поселения, а игроки потом неким образом договорятся с вождём племени, и те перестанут резать и убивать крестьян в приграничных поселениях и начнут вместо этого брать с них дань. Я не знаю, смысл об этом думать заранее?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Партия убила дракона за раунд - неожиданно. Партия долго била дракона, мастер за ширмочкой подкидывал\снимал его параметры, подделывал броски кубиков, чтобы дракон упал ровно в 8м раунде, сняв персонажам 80% хитов. Booooring. Особенно учитывая, что партия очень быстро такие фокусы вычисляет и все последующие бои бросает кубики без энтузиазма.

Мне кажется, что вот в этом аспекте - сильная вкусовщина, точнее вопрос упирается в другие факторы. Тут, как обычно, два конца у палки.

Вариант первый - партия встретила дракона, для которого ведущий прописал "честные" параметры и сделал заготовки по тактике, попутно придумав потенциально интересные тактические задачи - как огнедышащий ящер будет прижимать группу на перевале огненным дыханием, заранее сделал часть укрытий ненадёжными и подготовил правила по обвалам и так далее. Партия в первый раунд очень удачно всадила ящеру стрелу в глаз и потом за два раунда "закидала кубиками", не создав ни одного интересного и напряжённого момента, но создав ощущение игры в одни ворота. Я вполне знаю игроков, которые скажут - "Booooring! Зачем ты нам вообще этот бой давал, мастер, лучше уж бы свёл до одного описания - вам встретился дракон, вы его ногами запинали. Давай перейдём к исследованию его скоровищницы, авось там будут опасные и интересные ловушки". Для этого типа игроков итог минусовой, он скучал большую часть времени, для ведущего - минусовой, существенная часть его подготовки ушла насмарку.

Вариант второй - партия встретила дракона из примера выше, он всё так же поймал стрелу в глаз, но ведущий поспешно прикинул, что бабушка дракона в своё время согрешила с водолазом горным троллем, потому у твари отличные регенерационные способности и адаптировал эту ситуацию - более или менее криво, но на ходу. Партия долго и со вкусом рубилась с драконом, кто-то висел на пальцах над пропастью, дракона-таки изрубили за счёт вовремя созданного тактического плана, но пару раз всё висело на волоске (совершенно не обязательно за счёт "жульничества" мастера). Игрок из прошлого примера ходит гоголем, но игрок второго типа потом отловит мастера за пуговицу и скажет "Читер! Я же вижу, что ты подкрутил этот трюк с троллем - ну и скучно стало, ты бы ведь, поди, внизу в пропасти ещё и перины бы постелил, а победи дракон, он бы нас не съел, а взял в плен, да?".

Оба игрока имеют право на обиду за несоответствие того, что они хотят, и что получают - бОльшее, если это было как-то оговорено. В реальности, важно соотношение первых и вторых (плюс границы, в которых происходит лавирование ведущего почти всегда не бинарны - выборов по правке\не правке всегда больше одного даже в одиночном энкаунтере). Определяется это, всё-таки, не заданным общим принципом - а типом группы, соотношением в ней игроков разных типов и их настроением. Вообще, задача участника - обычно максимизация общего удовольствия от игры. Например, чтобы "мухлёж" считался обидным, надо чтобы игроки были против этого - а не включались с удовольствием, что уже более узкий пласт игр. Вот тут и получится - подкрутка на ходу для того, чтобы попасть в требуемые параметры (вполне нормальный частный случай - отсутствие подкрутки, потому что соглашение - не трогать руль, даже если видно что мы несёмся в пропасть; это тоже вариант) есть вполне себе благо; выход за эти рамки - нет.
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 13:11 от Геометр Теней »