Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 113078 раз)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Вот тут вы совершаете ключевую ошибку, хороший ведущий никогда не планирует заранее никаких вариантов развития событий. Это бессмысленно, ему для такой "игры" не нужны игроки. Ведущий оцифровывает законы и явления вымышленного мира, он не планирует заранее как будут развиваться события конкретной игры. Его задача создать симуляцию, виртуальную реальность если угодно, что в этой реальности будут делать игроки - это уже конкретная игра.

Вы сейчас ужали всё многообразие подходов к игре - до одного лишь симуляционисткого сендбоксинга- что совершенно неоправданно ограничивает ведущего в средствах да и просто не совпадает со сложившимися практиками.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
:offtopic:
Цитировать
Вот тут вы совершаете ключевую ошибку, хороший ведущий никогда не планирует заранее никаких вариантов развития событий
Вообще, вопрос в подходах к конструированию игры. Мы тут обсуждали буквально сейчас в имкочате пользу от обсуждения подходов к написанию модулей - спасибо за пример, что это актуально.

На деле подходы разные - есть хорошие ведущие, которые планируют исходы и варианты (не обязательно непрерывной сетью), есть хорошие ведущие, которые готовят некие более или менее жёсткие по структуре сцены (завязки, моменты) и хорошо умеют их встраивать в самостоятельно складывающиеся ситуации "на лету", есть хорошие ведущие, которые вообще ничего не планируют, а задают начальное положение и вектора движения и так далее. Всё это (и как минимум пара других вариантов) рабочие подходы - кстати, под каждый подразумевается свой стиль написания приключений и советов.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Карты это всего лишь удобный способ хранения информации. Если на карте написано, что орки нападают - значит иного взаимодействия с ними кроме как боевого быть не может. Я бы не стал отмечать на карте, что орки нападают, потому что спектр взаимодействия с ними не ограничивается однозначным уничтожением, там намного больше факторов. Насколько больше - зависит от используемых в конкретной игре подсистем. Например социальная и торговая вдобавок к боевой, уже создают достаточную непредсказуемость.

Мне кажется вам уже давали тут совет полистать статьи и классические руководства по hexcrawl. Изучите информацию, иначе понимания у вас не прибавится.

Я не буду листать руководство по hexcrawl, так как они не имеют отношения к теме. Напрасно вы пытаетесь с нее (с темы) съехать, хотя не могу не признать - у вас получается и вы вполне успешно за собой завели много человек.

По поводу непредвзятости. Спасибо, что подтвердили мои мысли. Я вот читал про орков, а голове уже рисовался генератор энкаунтеров. Все это можно оцифровать и довести до автоматизма. Я вот только не знаю, зачем нужен вам Dungeon Master? Затем, что нужных сюжетов на компьютерах еще не нарисовали и вам нужен эрзац? Реально - вы написали то, от чего люди бегут в настольные ролевые игры. Мне нравится идея симуляционизма, мне нравится идея, что орки будут реагировать в зависимости от состава группы приключенцев и учитывать свои межплеменные отношения. Но на мой взгляд, это довольно тяжело обрабатывать. Так как помимо обработки межплеменных отношений, мастер должен быть еще отличным актером, чтобы импровизировать их разговор на основе этих данных. А данных может быть миллиарды, от взаимоотношений и лидерства у орков, до их завтрака и медицины. Т.к. они завтракают мясом и поэтому ходят на охоту, а еще они болеют сифилисом и ищут лекарства у окружающих путешественников.

Давайте тогда медленно выдохнем и подумаем, сколько должны стоить подобные услуги ДМа, так как мы имеем классический запрос "Мастер, сделай мне красиво".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Вы сейчас ужали всё многообразие подходов к игре - до одного лишь симуляционисткого сендбоксинга- что совершенно неоправданно ограничивает ведущего в средствах да и просто не совпадает со сложившимися практиками.

Моё предложение касалось именно сендбоксов и симуляций, я не ставил себе задачу описать все возможные практики в одном предложении. Я по большей части наблюдал и использовал как раз отличные от сендбокса процедуры, во многом благодаря бездумному следованию советам по вождению игр из рулбуков и официальных модулей, вроде тех что цитировал тут на предыдущей странице nekroz. Мне этот подход никогда не нравился.

Я не вижу смысла даже пытаться объединять качественно разные практики в некую единую группу. Наоборот, их нужно разделять и различать.
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 14:46 от Mormon »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
"Нелицеприятный" - я подозреваю вы не знаете значения этого слова. Попробуйте словарь Даля.

Слив засчитан. Нелицеприятный - беспристрастный. Я описывал беспристрастного мастера, как вашего идеала.

И я все еще не понимаю, каким образом четкая и честная обработка заявок игроков делает игру предсказуемой. Я вот вижу, как мастер, видя, что 10 орков легко уничтожается партией посылает еще 10, а потом еще 10, чтобы партия устала (не для сюжетных целей, не из логики мира, а чтобы партия устала!) тем самым убивает непредсказуемость игры. Я не вижу, как честная игра уничтожает непредсказуемость, зато вижу как непредсказуемость убивается подкручиванием энкаунтеров.

Партия убила дракона за раунд - неожиданно. Партия долго била дракона, мастер за ширмочкой подкидывал\снимал его параметры, подделывал броски кубиков, чтобы дракон упал ровно в 8м раунде, сняв персонажам 80% хитов. Booooring. Особенно учитывая, что партия очень быстро такие фокусы вычисляет и все последующие бои бросает кубики без энтузиазма.

То есть, подкрутка энкаунтеров на ходу убивает непредсказуемость, а по вашему - наоборот.

Это НРИ. Никто ничего не требует. Я повторяю, увидев, что мастер подкручивает статы на ходу я просто выйду из-за стола и уйду, не буду ничего требовать с мастера.

Ну и с моей точки зрения, мухлевать с энкаунтерами это неуважение к игрокам сразу по двум пунктам:
1) Неуважение к их времени: по сути исход энкаунтера спланирован заранее, их кубы, заявки и потраченное время ничего не стоят.
2) Неуважение к их умственным способностям: вера мастера, что оный мухлеж никто не заметит.

Вы мыслите категориями и это делает вас уязвимыми для подобного рода риторики. Отсюда и идут заявления про максимализм.

Как не крути, мастер никогда не будет объективным, ибо он может подыгрывать группе, или не подыгрывать еще на уровне управления драконом. Он им может кусать как и бронированных, так и спокойно доедать тех, кто уже окочурился, чтобы его не воскресили. Вы хотите беспристрастности - поиграйте в компьютерные игры. Там никто вам кубики не перекинет, а дракон будет действовать строго заложенной заранее программе. Геометр верно написал про разные типы игроков, поэтому здесь я вспомню афоризм от Ванталы по старому спору о рельсах:

Цитировать
… заключается в том, что люди, абсолютизирующие собственный игровой опыт, обвиняют других людей в том, что они абсолютизируют свой игровой опыт, тогда как они должны абсолютизировать их игровой опыт.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Моё предложение касалось именно сендбоксов и симуляций, я не ставил себе задачу описать все возможные практики в одном предложении. Я по большей части наблюдал и использовал как раз отличные от сендбокса процедуры, во многом благодаря бездумному следованию советам по вождению игр из рулбуков и официальных модулей, вроде тех что цитировал тут на предыдущей странице nekroz. Мне этот подход никогда не нравился.

Я не вижу смысла даже пытаться объединять качественно разные пратики в некую единую группу. Наоборот, их нужно разделять и различать.
Тогда наверно стоило быть несколько более конкретным - тк фраза про "хорошего мастера" прозвучала слишком общо - и я например понял её не правильно.

Касательно не смешивать- это вопрос вкуса. Я например предпочитаю смешивать элементы "сенбокса" с "рельсово-сюжетными" заготовками- получается вроде не плохо- игрокам нравится.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Напрасно вы пытаетесь с нее (с темы) съехать, хотя не могу не признать - у вас получается и вы вполне успешно за собой завели много человек.

С какой темы? Вы мне задаёте вопросы, я вам отвечаю. Я же не заставляю вас задавать вопросы, нет? Вам представляется, будто я хочу ведущего превратить в "нелицеприятную машину", я вам привожу пример процедуры, указывающий на то, что это не так. Либо я плохо объясняю, либо вам этот подход принципиально не нравится. Меня не нужно убеждать, что подкручивать статы и энкаунтеры на ходу можно и иногда полезно - я сам так дофига раз делал. Можно. Но с полезностью я не соглашусь.

По поводу непредвзятости. Спасибо, что подтвердили мои мысли. Я вот читал про орков, а голове уже рисовался генератор энкаунтеров. Все это можно оцифровать и довести до автоматизма.  Я вот только не знаю, зачем нужен вам Dungeon Master?

А вам зачем он нужен?

Затем, что нужных сюжетов на компьютерах еще не нарисовали и вам нужен эрзац? Реально - вы написали то, от чего люди бегут в настольные ролевые игры.

Я никуда не бегу. И вобще не люблю бегающих толпами людей. И я не уверен, что "люди" бегут в том направлении, о котором вы говорите.

Мне нравится идея симуляционизма, мне нравится идея, что орки будут реагировать в зависимости от состава группы приключенцев и учитывать свои межплеменные отношения. Но на мой взгляд, это довольно тяжело обрабатывать.

Какой у вас может быть взгляд, если вы никогда этого не обрабатывали и вас это принципиально не интересует?

Так как помимо обработки межплеменных отношений, мастер должен быть еще отличным актером

Какая чушь. Никому он ничего не должен. Он может быть отличным актёром, но не должен. Для игры это не принципиально.

Чтобы импровизировать их разговор на основе этих данных. А данных может быть миллиарды, от взаимоотношений и лидерства у орков, до их завтрака и медицины. Т.к. они завтракают мясом и поэтому ходят на охоту, а еще они болеют сифилисом и ищут лекарства у окружающих путешественников.

Никто не заставляет вас обрабатывать "миллиарды". Есть значимые аспекты игры и у них есть соответствуюшие игромеханики. Всё остальное не является игровым фактором.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
А встречалось ли вам, когда соц. договор в явной форме между мастером и игроками давал ему право на "произвол"?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Как не крути, мастер никогда не будет объективным, ибо он может подыгрывать группе, или не подыгрывать еще на уровне управления драконом.

Почему не может? Мастер объективен тогда, когда не подыгрывает игрокам. У дракона есть гора золота, он любит на ней спать и убьёт каждого, кто попытается эту гору золота у него отнять. Игроки же не подыгрывают мастеру, когда пытаются убить дракона? Они объективно стремятся его убить и завладеть его лутом.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А встречалось ли вам, когда соц. договор в явной форме между мастером и игроками давал ему право на "произвол"?
Любой игрок, любящий рельсы. Тут такие попадались. Не в этом треде, но в каком то из тредов Ученика и его апологий в адрес рельс.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
А встречалось ли вам, когда соц. договор в явной форме между мастером и игроками давал ему право на "произвол"?
Я пока ни разу не видел соц. договора в письменном виде. Хотя мне и приходила в голову такая идея.

Никто не заставляет вас обрабатывать "миллиарды". Есть значимые аспекты игры и у них есть соответствуюшие игромеханики. Всё остальное не является игровым фактором.
Какая, говоришь, у тебя система, что в ней на все значимые аспекты песочницы есть игромеханики?
Я всё ещё тебе не верю, что система может оцифровать всё, что нужно. И что игровая группа в течение времени кампании, оправдывающего подготовку песочницы, не захочет вместо выноса монстров провести караван или два.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Тогда наверно стоило быть несколько более конкретным - тк фраза про "хорошего мастера" прозвучала слишком общо - и я например понял её не правильно.

"Хороший" мастер - это всего лишь моё предвзятое мнение.

Касательно не смешивать- это вопрос вкуса. Я например предпочитаю смешивать элементы "сенбокса" с "рельсово-сюжетными" заготовками- получается вроде не плохо- игрокам нравится.

В любом случае получается либо преимущественно сендбокс, либо преимущественно рельсы. Одна из многочисленных пещер в сендбоксе, активирующая линейный модуль связанный с этой пещерой ещё не делает из игры рельсы. Если прохождение модуля подчиняется главным системам сендбокса - значит это преимущественно сендбокс. Если не подчиняется, значит это две разные игры связанные условно.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
А встречалось ли вам, когда соц. договор в явной форме между мастером и игроками давал ему право на "произвол"?
Ну вот небезызвестный RPGPundit утверждает, что это фундаментальная фича олдскула, а то и вообще "истинных РПГ". (А потому AW и прочие эдвардсовско-бейкеровские сторигеймы, в которых ведущий ограничен какими-то формальными правилами, суть зло и вырождение. Пути ненавистников AW неисповедимы, да).

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
эдвардсовско-бейкеровские сторигеймы, в которых ведущий ограничен какими-то формальными правилами

В которых ведущий изображает, что ограничен какими-то формальными правилами, а на самом деле

Цитировать
сделай этот ход настолько прямым и жёстким, насколько хочешь.


Поправила, не благодари.
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 15:22 от Alita Sidhe »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
В которых ведущий изображает, что ограничен какими-то формальными правилами, а на самом деле
Цитировать
сделай этот ход настолько прямым и жёстким, насколько хочешь.
Ну так, в *W такие указания есть не всегда!
[сарказм] То есть есть ситуации, когда мастер не может сделать настолько жёсткий ход, как он хочет! бедняга, какое же это после этого НРИ! [/сарказм]

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Вы это Тарновскому скажите. ;)

А вообще, во-первых, "сделай ход" -- это уже эксплицитное указание на ограничение правилами, а во-вторых, пример прямого и жёсткого хода, который мог бы сделать MC в AW, но не мог бы сделать в аналогичной игровой ситуации, например, GM в GURPS, так до сих пор никто и не привёл. Хотя спрашивали неоднократно.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
"Хороший" мастер - это всего лишь моё предвзятое мнение.

В любом случае получается либо преимущественно сендбокс, либо преимущественно рельсы. Одна из многочисленных пещер в сендбоксе, активирующая линейный модуль связанный с этой пещерой ещё не делает из игры рельсы. Если прохождение модуля подчиняется главным системам сендбокса - значит это преимущественно сендбокс. Если не подчиняется, значит это две разные игры связанные условно.
Вы почему то старательно отрицаете что комбинирование трёх элементов -может продить - третий обладающий собственным качеством.

Например не безивестный Kingmaker от Paizo -это преимущественно сендбокс или преимущественно рельсы?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Это рельсовая основа, в отдельные узлы которой встроены отрезки сэндбоксового геймплея. Рождения какого-либо "третьего геймплея", обладающего собственным качеством, я там не усматриваю.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Какая, говоришь, у тебя система, что в ней на все значимые аспекты песочницы есть игромеханики?
Я всё ещё тебе не верю, что система может оцифровать всё, что нужно.

У вас просто всё, что нужно, это буквально "всё".

И что игровая группа в течение времени кампании, оправдывающего подготовку песочницы, не захочет вместо выноса монстров провести караван или два.

А в течение кампании по каменному веку, игровая группа не захочет запрыгнуть в звездолёт и помахать световыши шашками? Или перейти во время игры с GURPS на AW, а потом обратно? Вы говорите, что нет смысла готовить два-три месяца то, что может не понравится на первой же игросессии, либо упрётся в некие взятые с потолка ограничения игрового процесса?

Есть масса советов о том, как подготовить hexcrawl за 1-2 дня и быстро начать по нему играть. Не понравилось, бросили. Подходит для игроков, которые любят участвовать в разработке сеттинга. Это не то же самое, что играть по hexcrawl, где плотность и взаимосвязанность контента в десятки раз выше. Для меня нет смысла изучать игровую систему, чтоб водить по ней потом "игры", которым либо не нужна система, либо не нужны игроки. Если на подготовку уйдёт месяц-другой, так тому и быть.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Pathfinder - практически вершина эволюции ролевых систем (лишь на полшажка отстает от божественного GURPS, который невозможно
Но-но-но, папрашу! Вершина эволюции ролевых систем - Фатал, а вовсе не те недолелки, которые ты приводишь в пример.

Впору тему переименовывать в вечную войну и выносить в специальный флейм-раздел.
Не стоит :) Сразу потеряется весь интерес. Холиварить ради холивара скучно.
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 16:03 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
если у нас не песочница, где они вообще не планируются
ЧЕГО???  O_o O_o O_o O_o
Что за бред?  O_o O_o O_o

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
ты бы ведь, поди, внизу в пропасти ещё и перины бы постелил, а победи дракон, он бы нас не съел, а взял в плен, да?".
Есть и третий вариант:
Мастер создал дракона, заготовил обвалы, ловушки, перевал... партия вышла на дракона, им фатально не повезло с кубами и тактикой... дракон убивает партию, хотя по всем расчетам мастера они должны были его убить с некоторым напряжением сил.

Почесноку мастер должен сказать: "ну, вы все трагически умерли". После этого его берут за грудки и спрашивают: "ну и какого хера? Мастер, ты мухлевал, нет ты скажи честно, ты мухлевал? Фу таким быть, больше не играем у тебя, ты на нас тараску уронил".

Да-да-да, контраргумент про соцдоговор засуньте поглубже, ибо пример синтетический.

Вот и вопрос: а стоит ли теперь мастеру мухлевать так, чтобы в ситуации "персонажам фатально не везет на кубах" они все таки не утопли на переправе через ручей-по-колено?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Ему кубы не стоит кидать при переправе через ручей по колено.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Касательно не смешивать- это вопрос вкуса. Я например предпочитаю смешивать элементы "сенбокса" с "рельсово-сюжетными" заготовками- получается вроде неплохо- игрокам нравится.
Ты что! Как так можно! Ведь ты играешь в неправильные игры неправильно!!!
Отсюда недалеко и до словесок, которые "по определению" (Мормона) не являются ни настольными, ни ролевыми и даже не играми!!!!!

P.S. Впрочем, я играю точно так же  :nya:

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Есть значимые аспекты игры и у них есть соответствуюшие игромеханики. Всё остальное не является игровым фактором.
Приведите хотя бы один аспект игры, сударь.

И да, уход от ответа засчитывается как слив.

А встречалось ли вам, когда соц. договор в явной форме между мастером и игроками давал ему право на "произвол"?
Да :) И, честно скажу, хуже от этого игра не становилась. Потому что это условие укладывалось в Rule 0.

А дискуссию на тему "если бы произвола не было" считаю глупой и неуместной :)
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 16:21 от Аррис »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Это рельсовая основа, в отдельные узлы которой встроены отрезки сэндбоксового геймплея. Рождения какого-либо "третьего геймплея", обладающего собственным качеством, я там не усматриваю.
При этом 80%+ контента это сендбокс.
Но основа конечно же рельсовая

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Есть и третий вариант:
Мастер создал дракона, заготовил обвалы, ловушки, перевал... партия вышла на дракона, им фатально не повезло с кубами и тактикой... дракон убивает партию, хотя по всем расчетам мастера они должны были его убить с некоторым напряжением сил.

Почесноку мастер должен сказать: "ну, вы все трагически умерли". После этого его берут за грудки и спрашивают: "ну и какого хера? Мастер, ты мухлевал, нет ты скажи честно, ты мухлевал? Фу таким быть, больше не играем у тебя, ты на нас тараску уронил".

Тогда есть еще и четвертый вариант:
Игроки горячо обсуждают где же они так дешево слажали и делают новых персонажей. Никто никого не хватает, игроков переполняет жажда мести и ГМ устраивает новой партии квест "по следам старой".

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Ну вот небезызвестный RPGPundit утверждает, что это фундаментальная фича олдскула, а то и вообще "истинных РПГ".
Не знаю насчет произвола, фундаментальная фича "олдскула" (каким я его застал) - "мастер всегда прав".

Или, перефразируя: Ваше ...ское мнение для меня очень ценно, но окончательные решения здесь принимает мастер.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
С какой темы? Вы мне задаёте вопросы, я вам отвечаю. Я же не заставляю вас задавать вопросы, нет? Вам представляется, будто я хочу ведущего превратить в "нелицеприятную машину", я вам привожу пример процедуры, указывающий на то, что это не так. Либо я плохо объясняю, либо вам этот подход принципиально не нравится. Меня не нужно убеждать, что подкручивать статы и энкаунтеры на ходу можно и иногда полезно - я сам так дофига раз делал. Можно. Но с полезностью я не соглашусь.

Это к вопросу о рыбах, шерсти и вшах. Тема была - мастерский произвол. А сейчас мы обсуждаем hexcrawl, причем с таким нажимом, что видите ли, вождение не hexcrawl, без точного симуляционизма, есть отстой не имеющий право на жизнь.

А вам зачем он нужен?

Какой у вас может быть взгляд, если вы никогда этого не обрабатывали и вас это принципиально не интересует?

Какая чушь. Никому он ничего не должен. Он может быть отличным актёром, но не должен. Для игры это не принципиально.

1. Для помощи в создании истории и обработки мира, очевидно же.
2. Это вы так думаете и за меня решили.
3. Вы себе противоречите.

Если они вдруг встретят отряд орков, у ведущего уже должен быть готов и прописан весь отряд - численность, статы, вооружение, тактика боя, цели и мотивация.
Для того, чтобы снайпер существовал независимо от проведения разведки, вопрос его бытия должен быть решён МЦ до того, как у игрока появляется выбор проводить эту разведку или нет, а не в момент, когда он уже задаёт свои три вопроса по успешно выкинутому read a sitch.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Не знаю насчет произвола, фундаментальная фича "олдскула" (каким я его застал) - "мастер всегда прав".

Интересно-интересно, а в т.н. ньюскуле не так?