Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112198 раз)

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
РПГ, т.е. обмен вводными и заявками.

Вот оно што! О_о


На самом деле это, конечно, не так. РПГ это игра где есть прокачка. Нет сисек прокачки - нет печенья РПГ.
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 22:32 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Какие-то квантовые служанки...

С чего вы взяли, что прислуга квантовая, она идет в комплекте с картой виллы со всеми важными для игры статами. Не определено только точное местоположение виллы в квартале и поведение нпц.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Но тем не менее, возможность сделать этот чек изначально определяется мастерским произволом?

Возможность сделать тот или иной чек определяется внутриигровыми обстоятельствами, требующими этого чека. Чтобы сделать социальный чек, цель должна как минимум слышать и понимать персонажа игрока, либо каким-то другим образом получить от него информацию (например записку, если цель умеет читать). Это неочевидные соглашения, согласно которых огромное множество симуляций не отличается от нашей реальности во многих аспектах, считающихся "само собой разумеющимися".

Задача мастера дать игроку объективное описание того, что воспринимает его персонаж в игровом мире согласно правил, если таковые соответствуют ситуации, либо произвольно, если они не регулируются никакими правилами. И кстати да, календарь мирских праздников и прочих дней святых обязательно должен быть в симуляции, раз в ней детально отслеживается и масштабируется время.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
То есть, все же получается, что возможность сделать этот чек регулируется не правилами, а некими "неочевидными соглашениями"?

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Не определено только точное местоположение виллы в квартале и поведение нпц.
Опа. Как это не определено?
А если PC захотят пробраться туда из соседнего дома, будь то через крышу, разломав стену или прокопавшись из подвала? Или наблюдательный пункт устроить? И спросят у мастера, натурально, какие дома рядом, какой высоты, из какого материала построены, что в них, вообще, находится?
А как игровая группа будет выяснять, успешно ли наблюдение за служанкой, если мы не знаем расстояние до соседних домов, ширину улицы, размеры окон и т.п.? Неужто мастер это будет решать на своё усмотрение?  O_o ;)

(Далее, путём несложной рекурсии, мы придём к тому, что для НРИ-без-произвола-по-Мормону необходима не только подробная карта квартала, но и не менее подробная карта города: мало ли куда и как партия будет удирать на угнанной карете и где захочет спрятаться, нельзя же решать это мастерским произволом из головы, это значимые выборы.)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
(Далее, путём несложной рекурсии, мы придём к тому, что для НРИ-без-произвола-по-Мормону необходима не только подробная карта квартала, но и не менее подробная карта города: мало ли куда и как партия будет удирать на угнанной карете и где захочет спрятаться, нельзя же решать это мастерским произволом из головы, это значимые выборы.)[/size]
Более того, мы так же неизбежно поймем, что данное конкретное решение служанки пойти на рынок или помыть пол является суммой всего её предыдущего жизненного опыта, и поэтому чтобы аутентично принять это решение, мы должны продумать каждую деталь её биографии.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
С чего вы взяли, что прислуга квантовая, она идет в комплекте с картой виллы со всеми важными для игры статами. Не определено только точное местоположение виллы в квартале и поведение нпц.
Именно потому они и квантовые. Потому что их поведение НЕ ОПРЕДЕЛЕНО в отсутствии наблюдателя (то есть персонажа)

« Последнее редактирование: Июля 29, 2015, 01:03 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
(Далее, путём несложной рекурсии, мы придём к тому, что для НРИ-без-произвола-по-Мормону необходима не только подробная карта квартала,
Тут даже индукция (я имею в виду конечно метод мат.индукции) не нужна. Мормон об этом прямо писал страниц ...цать назад.

Что-то в духе того, что если правилами не описан каждый камушек на дороге и каждый чих стражника - это вообще не эрпэге, а сториттеллинг какой-то, к которому даже прислоняться зашквар для тру мастера.

поэтому чтобы аутентично принять это решение, мы должны продумать каждую деталь её биографии.
... и так далее до сотворения мира ;-)

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Совершенно бездоказательно. Есть настольные игры, которые выполняют эти пункты, и ролевые игры, которые не выполняют эти пункты.
А можно пример по пункту "более широкий спектр действий, поддерживаемый игровой механикой."? Это в моей системе определений, конкретно этот достаточно веский признак. Хотелось бы понятно, где не прав.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
А можно пример по пункту "более широкий спектр действий, поддерживаемый игровой механикой."? Это в моей системе определений, конкретно этот достаточно веский признак. Хотелось бы понятно, где не прав.
Ну, есть же ролевые игры с минималистичной механикой (навскидку в голову приходят Lady Blackbird, Risus, Cthulhu Dark, Microlite, возможно My Life With Master с Фиаско), и настольные игры (особенно классические варгеймы) где объем правил подходит к сотне страниц.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
То есть, все же получается, что возможность сделать этот чек регулируется не правилами, а некими "неочевидными соглашениями"?

Я разве отрицал, что во время игры в НРИ есть негласные правила? Я лишь говорил, что они не являются признаком исключительно ролевой игры и есть везде. Возможность передать информацию устно или письменно это такое же правило, как и сила телепатии, только о первом никто не будет писать, по крайней мере подробно (на эту возможность намекает умение писать, знания тех или иных языков и заклинание манипулирующее восприятием звуковых волн, например silence).

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Опа. Как это не определено?
А если PC захотят пробраться туда из соседнего дома, будь то через крышу, разломав стену или прокопавшись из подвала? Или наблюдательный пункт устроить? И спросят у мастера, натурально, какие дома рядом, какой высоты, из какого материала построены, что в них, вообще, находится?
А как игровая группа будет выяснять, успешно ли наблюдение за служанкой, если мы не знаем расстояние до соседних домов, ширину улицы, размеры окон и т.п.? Неужто мастер это будет решать на своё усмотрение?  O_o ;)

(Далее, путём несложной рекурсии, мы придём к тому, что для НРИ-без-произвола-по-Мормону необходима не только подробная карта квартала, но и не менее подробная карта города: мало ли куда и как партия будет удирать на угнанной карете и где захочет спрятаться, нельзя же решать это мастерским произволом из головы, это значимые выборы.)

Конечно же такая карта нужна. А в чём проблема? Такие карты даже реально для некоторых сеттингов создавались.

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Конечно же такая карта нужна. А в чём проблема? Такие карты даже реально для некоторых сеттингов создавались.
Проблема в том, что делать такие карты для каждого населённого пункта в сэндбоксе, прописывая каждый дом, каждого NPC и каждый камень у дороги - мастер убьётся. Особенно учитывая, что с 99% из этих объектов игроки никогда не столкнутся.
Такие штуки возможны, если играть по прописанным заранее сеттингам. Допустим, кто-то 20 лет писал сеттинговые книжки, а игровая группа решила их купить и играть строго по ним.
Но даже эти сеттинги будут прописаны до какого-то предела детализации и на какой-то момент времени.
Пусть мы купили книжку с готовым сеттингом, расписанным до каждого камешка и стёклышка, поиграли, отлично. Для следующей сессии промотали две недели - что мы увидим?
Служанка заболела, к кухарке приехал племянник, у кучера родилась двойня, наняли нового садовника, на соседней вилле повар запил, в западном флигеле пора ремонтировать крышу, собака разрыла клумбу, у левой пристяжной в упряжке кареты отвалилась подкова... И это у одной только виллы! А их в городе пятьдесят! Это не считая прочих домов и всего-всего. А если бы мы через три недели пришли? Совсем другая картина должна быть. А если через 25 лет, 2 недели и 4 дня? Кто это всё обсчитает и запишет в таблички?

Если мир всегда статичен, это нереалистичненько получается.)) А если динамичен - возникает необходимость в таком объёме информации, какой все Wizards of the Coast не пропишут, даже если только этим будут заниматься.

Рано или поздно мы упираемся в "кто это напишет?", даже в случае с готовыми приключениями и наиподробнейше расписанными мирами. Где-то есть предел, граница подготовленного заранее информационного наполнения.

А уж если один мастер пишет один сеттинг - он седой бородой порастёт, прежде чем пропишет всё заранее и сможет-таки водить. И то игроки немедленно сделают что-то, чего он не предусмотрел и для чего нет ни расписки, ни табличек.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Проблема в том, что делать такие карты для каждого населённого пункта в сэндбоксе, прописывая каждый дом, каждого NPC и каждый камень у дороги - мастер убьётся.
Но если он именно такого хочет. То зачем останавливать хорошего человека?
Да и ктому же у многих людей избыток свободного времени, и супер мега подробно расписывать сеттинг в который будут играть 3.5 анонимуса ничуть не хуже чем собирать из спичек копию казанского кремля

PS
Ну и да сеттинг может состоять из 1 города , так что это не такая уж титаническая работа как кажется
« Последнее редактирование: Июля 29, 2015, 09:56 от astion »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Но если он именно такого хочет. То зачем останавливать хорошего человека?
Да и ктому же у многих людей избыток свободного времени, и супер мега подробно расписывать сеттинг в который будут играть 3.5 анонимуса ничуть не хуже чем собирать из спичек копию казанского кремля
Проблема в том, что кто-то считает описанные действия необходимым условием для ролевой игры. И любую попытку сэкономить время - мастерским произволом, превращающим действие в словеску и рельсы.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Проблема в том, что кто-то считает описанные действия необходимым условием для ролевой игры. И любую попытку сэкономить время - мастерским произволом, превращающим действие в словеску и рельсы.
Такая позиция у человека.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Игра в РПГ, в большой мере, это радость от того, что ты оказался круче правил, предусмотрительнее дайсов, мудрее автора модуля.

У кого какая, не стоит абсолютировать свой личный опыт и выводить его в эталон. Я в РПГ получаю удовольствие от истории и участия в ней. Я плохой негодный игрок.

И вот если ты на коне, на коне, а потом вдруг понимаешь, что мастер не дал тебе умереть от шальной стрелы вопреки дайсам, это враз превратит всю радость в понимание, что всё это время до сих пор нихрена ты не был умным, ловким и быстрым, а был ты просто "шлюшкой мастера", едущей в вагончике по "парку ужасов", да ещё пристёгнутой ремнём безопасности.

Печальный личный опыт? Другого объяснения найти не могу. Плохой мастер тот, что произволит, а не тот, который катает по парку ужасов. Проблема только в разрушенных иллюзиях (вот я был крутой и ловкий), но и то лечится парой смертей в группе.

Вот так враз отнять всю радость от достижений, действительно, позволит себе только плохой, негодный мастер.

Мать моя женщина. Какие достижения в НРИ? О том, как классно был поломан модуль, правила или мастер?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Опа. Как это не определено?
А если PC захотят пробраться туда из соседнего дома, будь то через крышу, разломав стену или прокопавшись из подвала? Или наблюдательный пункт устроить? И спросят у мастера, натурально, какие дома рядом, какой высоты, из какого материала построены, что в них, вообще, находится?
А как игровая группа будет выяснять, успешно ли наблюдение за служанкой, если мы не знаем расстояние до соседних домов, ширину улицы, размеры окон и т.п.? Неужто мастер это будет решать на своё усмотрение?  O_o ;)

Ты не поверишь, но действительно существуют настолько подробные карты к которым прилагаются тонны описаний, статов и нпц. Лично я не считаю, что процедура citycrawl  должна обязательно дублировать dungeoncrawl, есть более рациональные способы структурирования контента в крупных мегаполисах так, чтобы оно походило на реальную жизнь. В реальной жизни человек редко фокусируется на подробных деталях каждого дома, мимо которого проходит. Обычно у него есть пункт назначение, местоположение которого достоверно известно, либо известно в общих чертах, и он направляется в какое-то определённое место с какой-то определённой целью, ориентируясь по общим категориям - районы, названия улиц, станции общественного транспорта, номера домов, ориентиры. Либо игрок ищет что-то "интересное", где интересное - контент соответствующий фокусу игры. Например вилла богатого купца, где достоверно есть редкий артефакт.

Успешность наблюдения, на мой взгляд, должна зависеть от затраченного на это наблюдение времени, где шанс быть замеченным увеличивается прямо пропорционально времени, и обнуляется каждый раз, когда персонаж игрока сущестенно меняет свою внешность (применяя навык маскировки).

Блуждание по городу согласно процедуре dungeoncrawl будет отнимать слишком много времени. Разница в том, что подземелье в большей степени небезопасная среда, там на каждом шагу могут быть ловушки и враги. В городе это не так, там слишком много деталей, которые не интересны и не попадают под фокус игры. Разглядывать каждого из одного миллиона обитателей, или каждого из 300 000 домов, аналогично разглядыванию каждого дерева в лесу - игра не про это. Если же случайный прохожий стал значимым элементом для разрешения заявки, на этот случай есть список статов типичных горожан и подборка имён.

Поэтому не принципиально располагать заготовленную виллу в каком-то определённом месте на карте относительно других домов, такой карты тупо нет, есть лишь общая карта города, поделенная на кварталы, у каждого квартала есть общие закономерности, типичные обитатели, список энкаунтеров относительно времени суток. Когда игрок делает заявку наугад выбрать одну из вилл в качестве своей цели, я рандомно вытащу одну из заранее приготовленных. Если же игрок работает по наводке, и идёт в определённую виллу за определённым лутом, наводка будет на конкретную виллу из общего списка заготовленных.

Эта процедура особенно актуальна для вождения игр по современным и футуристическим мегаполисам, где жизни не хватит подробно описать каждое здание и каждого жителя, зато можно составить процедурный генератор контента, поскольку в таких городах очень много типовых элементов - например сеть ресторанов быстрого питания, сеть табачных киосков, 14-этажный хаб-блок П-46.


(Далее, путём несложной рекурсии, мы придём к тому, что для НРИ-без-произвола-по-Мормону необходима не только подробная карта квартала, но и не менее подробная карта города: мало ли куда и как партия будет удирать на угнанной карете и где захочет спрятаться, нельзя же решать это мастерским произволом из головы, это значимые выборы.)[/size]

Смотря как вы хотите отыгрывать погоню, я уверен можно придумать подсистему которая будет предоставлять игроку значимый выбор, зависеть от умений его персонажа, и одновременно не будет стрит-кроулингом в стиле "ну вы даёте по газам и проезжаете  пять метров, справа припаркован форд мустанг белого цвета образца 1967 года с номерами YF-2499, ваша скорость увеличивается на 10 км в час и вы проезжаете ещё 5 метров, слева стоит фонарь, у него не работает одна лампоча, справа скамейка и питейное заведение подвального типа, на ржавой вывеске написано "Кафе Последний Путь", у входа, качаясь, в обнимку с контрабасом стоит мужчина средних лет в помятом смокинге, вы проезжаете ещё 10 метров, слева и справа тянутся пятиэтажные кногоквартирные дома, первое окно на первом этаже в доме справа открыто, там видны занавески белого цвета..."
« Последнее редактирование: Июля 29, 2015, 10:32 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Проблема в том, что кто-то считает описанные действия необходимым условием для ролевой игры. И любую попытку сэкономить время - мастерским произволом, превращающим действие в словеску и рельсы.

Где это я говорю, что чётко определить фокус игры и готовить подробный контент под этот фокус - произвол? Я называю произволом нарушение принятых правил и процедур. Кроме того, я отличаю произвольные решения игрока и ведущего, которые тем не менее обрабатываются согласно принятых правил и процедур.

Или вам не понятно как именно готовить контент под сендбокс так, чтобы не терять зря времени?

Оффлайн Raunie

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Читаю я эту тему, читаю... бесконечный простор для бесполезного спора.
Ваши персонажи блуждают по миру, придуманному мастером (не обязательно - вашим мастером, возможно, просто мастером придумывания миров), встречают там рожденных фантазией мастера NPC, которые занимаются тем, чем решил мастер, живут там, где задумал мастер, реагируют на ваших PC и на события так, как видится мастеру. Драконы летают так, как хочет мастер, потому что это его драконы в его игре в его мире... Дождь идет там, где хочет мастер, потому что так хочет мастер, потому что это его дождь. Ради этого мастер тратит over 100+ часов времени на придумывание сюжета, NPC, домиков на холме и меню в таверне, сокровищ в сундуках, которые ваши РС, возможно, даже не заметят, и подземелий, в которые ваши РС, возможно, никогда и не заглянут. Ради удовольствия видеть, как ваши РС будут жить в его мире, менять его мир или, наоборот, меняться сами. И, да, это мастер будет решать, нравится ему, как вы поступаете с его миром или нет.
Вы правда верите в беспристрастное судейство? В беспристрастное судейство относительно творчества? Творчество либо нравится, либо нет. Хорошая игра - это когда вам нравится творчество мастера, а ему - ваше творчество. В таком случае у ваших РС получается то, что они задумали, и именно так, как они задумали. Понравилась мастеру ваша идея - он дал вам бонус к проверке, снизил сложность, а где-то и смухлевал незаметно, просто чтобы идею не губить. Не понравилась - зарубил идею своим решением не открывать перед вами эту дверь никогда. То есть совсем никогда.
А вы говорите: "кубики, таблицы, все должно быть оцифровано и беспристрастно"... играйте тогда без мастера, просто по таблицам, где все решают броски, все прописано. (Кидаете кубик) и попадаете в город под цифрой 7, где живет NPC (Кидаете кубик)  под цифрой 3, который занимается занятием (Кидаете кубик) под цифрой 11, и он вас нанимает для дела (Кидаете кубик) под цифрой 20. В это время случается событие (Кидаете кубик) под цифрой 17. Ваши заявки, господа! Etc.
А когда вашу игру создал мастер -о каком мастерском произволе может идти речь?

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Читая эту тему, знаете что заставляет меня грустить более всего?
Клировора в свое время закрыли, а ведь он был смешной, а этот кадавр все еще жив.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Я разве отрицал, что во время игры в НРИ есть негласные правила? Я лишь говорил, что они не являются признаком исключительно ролевой игры и есть везде.
А где еще есть именно договоренность о том, что игроки и ведущий периодически придумывают и вводят в игровой мир новую информацию?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Читаю я эту тему, читаю... бесконечный простор для бесполезного спора.
Ваши персонажи блуждают по миру, придуманному мастером (не обязательно - вашим мастером, возможно, просто мастером придумывания миров), встречают там рожденных фантазией мастера NPC, которые занимаются тем, чем решил мастер, живут там, где задумал мастер, реагируют на ваших PC и на события так, как видится мастеру. Драконы летают так, как хочет мастер, потому что это его драконы в его игре в его мире... Дождь идет там, где хочет мастер, потому что так хочет мастер, потому что это его дождь. Ради этого мастер тратит over 100+ часов времени на придумывание сюжета, NPC, домиков на холме и меню в таверне, сокровищ в сундуках, которые ваши РС, возможно, даже не заметят, и подземелий, в которые ваши РС, возможно, никогда и не заглянут. Ради удовольствия видеть, как ваши РС будут жить в его мире, менять его мир или, наоборот, меняться сами. И, да, это мастер будет решать, нравится ему, как вы поступаете с его миром или нет.
Вы правда верите в беспристрастное судейство? В беспристрастное судейство относительно творчества? Творчество либо нравится, либо нет. Хорошая игра - это когда вам нравится творчество мастера, а ему - ваше творчество. В таком случае у ваших РС получается то, что они задумали, и именно так, как они задумали. Понравилась мастеру ваша идея - он дал вам бонус к проверке, снизил сложность, а где-то и смухлевал незаметно, просто чтобы идею не губить. Не понравилась - зарубил идею своим решением не открывать перед вами эту дверь никогда. То есть совсем никогда.
А вы говорите: "кубики, таблицы, все должно быть оцифровано и беспристрастно"... играйте тогда без мастера, просто по таблицам, где все решают броски, все прописано. (Кидаете кубик) и попадаете в город под цифрой 7, где живет NPC (Кидаете кубик)  под цифрой 3, который занимается занятием (Кидаете кубик) под цифрой 11, и он вас нанимает для дела (Кидаете кубик) под цифрой 20. В это время случается событие (Кидаете кубик) под цифрой 17. Ваши заявки, господа! Etc.
А когда вашу игру создал мастер -о каком мастерском произволе может идти речь?
Ахахахаха, какая ерунда.
Несколько страниц назад кто то интересовался социальным договором, в котором мастеру можно все - так вот он, положили.
« Последнее редактирование: Июля 29, 2015, 11:10 от nekroz »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ахахахаха, какая ерунда.
Комментарий модератора Не надо писать бессодержательных сообщений.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Дождь идет там, где хочет мастер, потому что так хочет мастер, потому что это его дождь.

Неправда, дождь предоставлен и являются собственностью метеорологов. Они его придумали и они решают где он пойдёт, так что не ссорьтесь с метеорологами, иначе они загубят ваши планы на летний отдых.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Ахахахаха, какая ерунда.
Толстовато.
Может, все-таки не будете троллить посетителей форума по поводу и без?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Толстовато.
Может, все-таки не будете троллить посетителей форума по поводу и без?
Вы так говорите, как будто я тут только тем и занимаюсь. Но вообще, тут уже 56 страниц обьясняют, что здоровый процесс ролевой игры не подразумевает того, что игроки - рабы на цепи у мастера, которым он милостиво позволил наслаждаться просмотром своего творчества, и мне показалось, что еще одно такое обьяснение будет излишним, уже пора просто смеяться.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Но вообще, тут уже 56 страниц обьясняют, что здоровый процесс ролевой игры
Мне казалось, что 50 страниц тут объясняют, что здоровый процесс ролевой игры - это симуляционизм с таблицами на всё подряд. Ещё один комментарий, не согласный с такой точкой зрения, лишь наглядно демонстрирует, что в симуляционизм играют не все, но никак не является подходящим объектом для насмешек.

Игроки, конечно, не привязаны к батарее. Но узнать о том, как на их действия отреагировал мир, они могут только от одного человека - от мастера.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А где еще есть именно договоренность о том, что игроки и ведущий периодически придумывают и вводят в игровой мир новую информацию?

Вот мы играем в вархаммер, и регулярно вводим в игровой мир вархаммер новую информацию. Что это за информация, важна она для игрового процесса или нет - это уже другой вопрос. Или в ММО-шутере проходит воскресный ивент, ГМ вводит в игровой мир неожиданное вторжение, а игроки придумывают всякие способы как им эффективнее убить врага, координируют свои действия. А есть ещё компьютерные игры с открытым кодом, игроки с ним возятся и вводят в игровой мир новую информацию на равне с разработчиками, а потом вместе играют в это. Ну и конечно совместное придумывание истории мира, но там игра в придумывание мира, а не принятие решений в игровом мире.
« Последнее редактирование: Июля 29, 2015, 11:45 от Mormon »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Вот мы играем в вархаммер, и регулярно вводим в игровой мир вархаммер новую информацию. Что это за информация, важна она для игрового процесса или нет - это уже другой вопрос.
То есть, это все-таки не является частью игры?

Или в ММО-шутере проходит воскресный ивент, ГМ вводит в игровой мир неожиданное вторжение, а игроки придумывают всякие способы как им эффективнее убить врага, координируют свои действия.
То есть, тут мы не вводим новую информацию в игру?

А есть ещё компьютерные игры с открытым кодом, игроки с ним возятся и вводят в игровой мир новую информацию на равне с разработчиками, а потом вместе играют в это.
А этот пример вообще не имеет отношения к тому, что я написал.

Пока ни один пример не подходит.