Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
Предупреждение: в этом тексте я ссылаюсь на "8 видов фана" ( http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun ). Вы можете поспорить с этой классификацией удовольствия от игры или пожаловаться на использованные в переводе термины прямо в этой теме. Но для понимания этого обсуждения вам желательно пролистать список видов фана хотя бы по диагонали.
Edit: тема закрыта, и если вы ещё хотите поспорить с классификацией - создавайте новую, специально под это.

Рассмотрим классические настольные ролевые игры (НРИ) как формат времяпрепровождения (medium, как говорят англичане). Здесь классические - это те, что с мастером и игроками, правилами и рулингами. Не обязательно олдскульные, не обязательно мою любимую систему или самую популярную систему, не обязательно песочницу, не обязательно рельсы, а вообще.

По-моему, НРИ - далеко не идеальный формат.
"Чувственного удовольствия" в нём немного. Что аниме, что самая завалящая ММОРПГ легко даст на несколько порядков больше чувственного удовольствия, чем НРИ, где почти всё - висит в воображении.
"Повествование" в песочнице запросто не сложится вообще, а в рельсах - прервётся на середине, потому что игра выдохнется / игроки разбегутся / мастер перегорит. И во всех промежуточных формах - не лучше. Единственный шанс - ван-шоты или другие кампании с коротким сроком жизни.
"Самоотречение " в НРИ вообще не получается - даже самые тупые НРИ намного больше напрягают мозг, чем компьютерные игры или просмотр видео.

Почему же мы играем в НРИ? Потому что есть две вещи, в которых НРИ сильна:
Фантазия - если всё делать правильно, то "погружение" в НРИ намного сильнее, чем в компьютерных играх ("непреодолимый забор высотой по пояс") или фильмах ("какой восхитительный заброшенный дом! давайте разделимся.").
и Самовыражение. Да, вы можете играть четырёхкрылым пони-пингвином, чёрт возьми! Да, вы можете быть мастером, и построить своё фентезийное королевство, с русской рулеткой и эльфийками!

Есть ещё Вызов, Компания и Открытия, но в них НРИ лучше компьютерной игры только в одном вопросе - НРИ может выдать сколько угодно контента, пока мастеру не надоест.

Так вот, к чему я это веду?
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр", где слово "ролевой" означает только высокую степень настройки управляемого юнита (по сравнению со шутером). Только графика никакущая, и нужно много-много считать, вместо того, чтобы наслаждаться криками сжигаемых фаерболом врагов.

Конечно, остаётся ещё и самовыражение. И тут мы вспоминаем, что обычно у игроков в НРИ есть право самовыражаться только в пределах их персонажа, механика оставляет мало простора для манёвра с точки зрения механики, и самое основное, что может сказать о персонаже его игрок - это его, персонажа, характер. А какой у него характер, если его не отыгрывать? Никакой, даже не тот, что у игрока.

Ссылка

Автор Тема: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.  (Прочитано 25995 раз)

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #240 : Августа 13, 2015, 20:45 »
Ух ты, оказывается МТГшники и в особенности варгеймеры тоже рассказом занимаются. Прекрасно.
У меня пара игроков час перед сессией в МТГ, как-то играла, пока я монстров переделывал и ожидал остатки партии. Было это приблизительно так:
Угу, угу, угу. Сюда. Хм.... всеми. Привент. Давай так. Угу. Угу. Угу. Блин. Угу. Угу. Сколько хипов? Угу. Тапаю всё. Давай еще раз?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #241 : Августа 13, 2015, 21:01 »
У меня пара игроков час перед сессией в МТГ, как-то играла, пока я монстров переделывал и ожидал остатки партии. Было это приблизительно так:
Угу, угу, угу. Сюда. Хм.... всеми. Привент. Давай так. Угу. Угу. Угу. Блин. Угу. Угу. Сколько хипов? Угу. Тапаю всё. Давай еще раз?
А во что играли?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #242 : Августа 14, 2015, 09:00 »
И поскольку большинство участников спора не имеют претензий к моему пониманию слова "придумывание", я думаю, что с ним все в порядке.

Возможно они просто дружно заблуждаются?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #243 : Августа 14, 2015, 09:06 »
Проблема в том, что результаты заявки могут иметь как положительный, так и негативный эффект для персонажа.
Вне зависимости от того, оцифрованы они в правилах или нет.
Что хорошо для рассказа не обязательно хорошо для персонажей.

Вот как раз для того, чтобы была возможность как позитивного так и негативного эффекта, и чтобы это не превращалось в управляемый ведущим или игроком сценарий нужна оцифровка, которая сделает возможной обработку заявки по принципу максимальной непредвзятости, симулирующей "объективность" игрового мира.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #244 : Августа 14, 2015, 09:12 »
А это если на самом деле это суперкрутой меч из сплава мифрила и метеоритного железа, но для того, чтобы это определить надо прокинуть, к примеру, Металлургию?

Для того, чтобы это не был квантовый меч из сплава мифрила и метеоритного железа, возникающий или не возникающий по результату заявки игрока и умения вытаскивать из пространства квантовые мифриловые мечи (металлургия), тип этого меча должен быть определён хотя бы до того, как игрок начнёт с этим мечом взаимодействовать (узнает о существовании меча).

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #245 : Августа 14, 2015, 09:14 »
Принято. Виноват, отвлекался.
:offtopic:
Чисто технический вопрос. Только у меня при копировании текста для цитаты из ленты быстрого ответа (когда шрифт другого размера), когда предупреждает, что есть ответы в теме, размер шрифта в части цитат сбрасывается на 0?
нет. у меня тоже иногда такое бывает

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #246 : Августа 14, 2015, 09:17 »
А я как только слышу про люстру - думаю о том, что её либо на кого-то сбросят, либо на ней будут раскачиваться, второй рукой отмахиваясь от врагов.

Да, но для этого вам как минимум нужен подробный план комнаты с указанием высоты потолков, иначе допрыгивание до люстры у вас будет красочным рассказом, а не игрой. Первые два-три раза такой рассказ даже интересен. Наверное.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #247 : Августа 14, 2015, 09:20 »
Цитировать
тип этого меча должен быть определён хотя бы до того, как игрок начнёт с этим мечом взаимодействовать (узнает о существовании меча).

Не факт. Это вполне возможно определить с помощью правила (рандомизатора, таблицы) в момент его оценки.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #248 : Августа 14, 2015, 09:23 »
Цитировать
Вот как раз для того, чтобы была возможность как позитивного так и негативного эффекта, и чтобы это не превращалось в управляемый ведущим или игроком сценарий нужна оцифровка, которая сделает возможной обработку заявки по принципу максимальной непредвзятости, симулирующей "объективность" игрового мира.
Это иллюзия - в такой категоричной форме. Потому что мало того, что нахождение кого-то на позиции контроля не означает, что он непременно будет "загибать" сценарий в какую-то сторону, а не в меру своего представления о беспристрастности, так ещё и просто следование правилам без осознания их роли означает, что игра превращается в сценарий, который вслепую управляется автором правил, столь же безальтернативный. :) Правила-то, если они играют роль модели (что не всегда) просто усредняют представления. Получается почти то же самое, что в случае, если беспристрастно принимает решения кто-то, только они не могут учитывать детали. Потому применять их в таком случае стоит, если есть страх участников перед небеспристрастностью, а не безусловно...

Вообще, снова повторяю. Перескок между наличием контроля у участников и лишением выбора - он пропускает промежуточные шаги. У меня не получается такой перескок объяснить ничем, кроме как неверием в участников - дашь им, мерзавцем, способность что-то изменять и улучшать, так они всё поломают, гады! :)

Цитировать
Да, но для этого вам как минимум нужен подробный план комнаты с указанием высоты потолков, иначе допрыгивание до люстры у вас будет красочным рассказом, а не игрой. Первые два-три раза такой рассказ даже интересен. Наверное.
Как что интересно - это зависит от качества исполнения и интересов участников, тут не надо мерить своей меркой. Но на самом деле подробный план комнаты - это частенько избыток, обычно достаточно представления (и понимания, что до люстры обычно надо как-то добираться, чтобы её обслуживать). Как правило, понятно и так, что в зале готического собора не добраться до потолка так просто, а в придорожном трактире люстра, если высота потолков особо не подчёркнута, запросто достижима со стола.
« Последнее редактирование: Августа 14, 2015, 09:29 от Геометр Теней »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #249 : Августа 14, 2015, 09:30 »
Возможно они просто дружно заблуждаются?
В вопросе терминологии, популярность - сильный аргумент. Именно поэтому электрический ток идёт в противоположную сторону, чем двигаются электроны.

Вот как раз для того, чтобы была возможность как позитивного так и негативного эффекта, и чтобы это не превращалось в управляемый ведущим или игроком сценарий нужна оцифровка, которая сделает возможной обработку заявки по принципу максимальной непредвзятости, симулирующей "объективность" игрового мира.
Игровой мир не объективен. Люстра висит для того, чтобы мушкетёр мог на ней раскачиваться, её там повесил хореограф поединков.

Да, но для этого вам как минимум нужен подробный план комнаты с указанием высоты потолков, иначе допрыгивание до люстры у вас будет красочным рассказом, а не игрой. Первые два-три раза такой рассказ даже интересен. Наверное.
У меня никогда не будет плана всех комнат с указанием высоты потолков. Тем не менее, я хочу, чтобы партийный фехтовальщик мог раскачиваться на люстре. И он этого хочет. И остальные игроки не против. Почему нас должно что-то останавливать?
Если так хочется сделать это игрой - можно конечно прописать под это жёсткие правила, вроде "фехтовальщик может использовать окружающую местность только если она искусственная (а не на природе) и не больше 3х раз за бой, получая -2 к броскам атаки и -2 к броскам защиты противника. При использовании необходимо указать, что он использовал, введённые предметы не должны противоречить уже сказанному и остаются в игровом мире." или "сражаться, раскачиваясь на люстре, съезжая по перилам и так далее - трюк для крутых фехтовальщиков. Это даёт -10 к броскам атаки и -5 к броскам защиты противника, и считается вариантом обманной атаки".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #250 : Августа 14, 2015, 09:34 »
"Бросай-ка на определение потайных дверей! - Хм, да у меня персонаж же не выспался из-за этого дурацкого воя кобольдов на нижнем ярусе, а потому спит на ходу. Давай автопровал, ну или штраф за сонливость назначь...". В примере вопросы целостности мира и ощущения персонажа игроком явно работают против целей персонажа.

Чего в МРИ быть не должно, поскольку это суть диссоциативная механика. Вовсе не игрок решает влияет ли на него вой кобольдов или нет, и слышит ли он этот вой, и есть ли там на нижних или на каких-то ещё ярусах воющие кобольды, назначать штраф за сонливость или нет, будет ли чек автопровалом, или нет. Человек не торгуется с реальностью, и не додумывает её на ходу в угоду красоте повествования, она объективна. Он может безусловно предсказывать те или иные явления и интерпретировать их, но это не значит что его предсказания автоматически станут с реальностью, нет. Есть его предсказание и есть реальность, когда между ними нет разницы, значит игрок сделал правильное предсказание, если нет, он ощутит на себе все последствия своего заблуждения.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #251 : Августа 14, 2015, 09:35 »
Цитировать
У меня никогда не будет плана всех комнат с указанием высоты потолков. Тем не менее, я хочу, чтобы партийный фехтовальщик мог раскачиваться на люстре. И он этого хочет. И остальные игроки не против. Почему нас должно что-то останавливать
Вообще-то это противоречит МРИ в смысле Мормона или "спортивности" в моём смысле (если игроки не заключат дополнительного соглашения в моём смысле - а в МРИ, как я понимаю, это и вовсе невозможно или нежелательно). Просто это выпадение за рамки мормоновского жанра.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #252 : Августа 14, 2015, 09:40 »
Цитировать
Чего в МРИ быть не должно, поскольку это суть диссоциативная механика. Вовсе не игрок решает влияет ли на него вой кобольдов или нет, и слышит ли он этот вой, и есть ли там на нижних или на каких-то ещё ярусах воющие кобольды, назначать штраф за сонливость или нет, будет ли чек автопровалом, или нет. Человек не торгуется с реальностью, и не додумывает её на ходу в угоду красоте повествования, она объективна. Он может безусловно предсказывать те или иные явления и интерпретировать их, но это не значит что его предсказания автоматически станут с реальностью, нет. Есть его предсказание и есть реальность, когда между ними нет разницы, значит игрок сделал правильное предсказание, если нет, он ощутит на себе все последствия своего заблуждения.
Что характерно, это как раз ассоциативная механика, если я уловил - человек погружается в мир и делает выводы. Как раз когда за игрока решают, что чувствует персонаж (в отличие от описания фактов мира) - это вход в контролируемую зону, которая обычно оставлена за игроком. Кобольдов-то совершенно не обязательно ввёл игрок - этого я не говорил, и это тут не существенно. Когда ведущий вталкивает себя во все щели - он мало того, что перегружается, так нередко это просто симптом страха утраты контроля, неуверенности и, как следствие, грядущего обеднения игры. Фокус в том, что ответ "нет" не даст игроку показать, что персонаж сонный - то есть как раз обесценит его вклады и выборы, нет? Я не говорю уже про погружение - такое вообще для него вредно.

Игроки не имеют права делать выводы? Дело в том, что реальность обычная - она доступна для наблюдения всем, а вот игровая - только в описаниях, и ограничена числом деталей, которые может выставить рассказчик в ограниченное время. В жизни мы управляем своим вниманием и можем сами видеть детали, персонажи в игре - нет. Вводимые детали обычно нуждаются в одобрении группы или рассказчика, но в общем случае запрещать их - практика вредная.
« Последнее редактирование: Августа 14, 2015, 09:43 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #253 : Августа 14, 2015, 09:40 »
Я вот заметил, что у Мормона почему то "хорошо для рассказа"="хорошо для персонажей", хотя действительно это не так.

Для начала, у меня нет никакого "хорошо для рассказа", это у вас оно есть. Как я понимаю ваше "хорошо для рассказа" - нет, это далеко не всегда "хорошо для персонажа".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #254 : Августа 14, 2015, 09:58 »
Да не сможете вы всё предусмотреть. Даже если будет описано положение каждой свечки, каждой бутылки, размеры окон, вес столов и лавок- всё равно может найтись способ нестандартного использования предметов, и придется использовать рулинг.

И? Для этого и создаются правила с широким неопределённым списком, содержащие такие формулировки как "тупой тяжёлый предмет" или "импровизированное оружие колющего режущего малого среднего большого размера". Точно так же как куча абсолютно разного оружия в аднд может наносить одни и те же абстрактные повреждения. Они от этого перестают быть правилами? Нет.

Или в правилах сказано, насколько быстро разовьётся пожар в таверне? А остановит ли поднятый стол брошенный бочонок с вином?
И какой смысл тратить кучу времени, продумывая несущественные в данный момент детали, если в серьёзных заявках нужно будет импровизировать.

В правилах может и не сказано, главное для начала определить что значит "разовьётся пожар" и чем это чревато. В игре с миниатюрами и гридом это будет один рулинг, а игре без комбат грида и без миниатюр с условными расстояниями "близко, неподалёку, далеко, очень далеко" - совсем другой рулинг. Плюс время. Плюс ставка. Теперь можно принимать решение.

Где я говорил, что запрещено импровизировать? Просто я разделяю импровизацию в рассказывании истории и импровизацию в МРИ. В первом случае игрой является лишь рспределение наративных прав и то это инструмент регуляции интенсивности "я хочу чтоб моя импровизация была важнее". Во втором случае это манипуляция элементами,  как её тут называют, из "закрытого списка". Я бы предпочёл скорее назвать его списком с определёнными опциями. И даже если некая опция оцифровывается спонтанно рулингом, она "закрывается" - т.е. определяется точно системным языком, прежде чем игрок станет принимать решение. Делается это с той целью, чтобы (механическая) ролевая игра, оставалась ролевой игрой, а не превращалась в игру, в которой просто есть ролеплеинг, или совсем в некий рассказ-монолог.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #255 : Августа 14, 2015, 10:03 »
Возможно они просто дружно заблуждаются?
В понимании слов нельзя дружно заблуждаться, ты либо говоришь на принятом людьми языке, либо нет. Я говорю. Вы - нет.
Просто я разделяю импровизацию в рассказывании истории и импровизацию в МРИ. В первом случае игрой является лишь рспределение наративных прав и то это инструмент регуляции интенсивности "я хочу чтоб моя импровизация была важнее". Во втором случае это манипуляция элементами,  как её тут называют, из "закрытого списка". Я бы предпочёл скорее назвать его списком с определёнными опциями. И даже если некая опция оцифровывается спонтанно рулингом, она "закрывается" - т.е. определяется точно системным языком, прежде чем игрок станет принимать решение. Делается это с той целью, чтобы (механическая) ролевая игра, оставалась ролевой игрой, а не превращалась в игру, в которой просто есть ролеплеинг, или совсем в некий рассказ-монолог.
Как будто бы есть четкая граница, а не плавно меняющийся процент тех или иных элементов.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #256 : Августа 14, 2015, 10:12 »
Наделение игроков нарративными правами резко ограничивает возможности персонажей (т.е. игроков через персонажей) влиять на мир.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #257 : Августа 14, 2015, 10:48 »
Наделение игроков нарративными правами резко ограничивает возможности персонажей (т.е. игроков через персонажей) влиять на мир.
Это интересная мысль.
Вы не могли бы её развить?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #258 : Августа 14, 2015, 11:25 »
В примере с танцовщицей из Daggerfall, скажем, это означает, что персонаж сможет спросить её потенциально о тысячах NPС, если бы они были, но не сможет ввести новое взаимодействие - угостить её вином или заняться сексом.

Зачем вам понадобилось поить танцовщицу винищем и спариваться с ней в игре про убивание монстров и лут? Что вам это даст? Вам прнципиально важно ввести эту сцену в ОВП собравшихся, просто потому что вы посчитали это ценным?
 
А вот обесценивание - это совершенно другое, это вопрос отношения игроков к ситуации.

Выбор сеттинга перед игрой, и следование канонам этого сеттинга во время игры - это тоже отношение игроков к ситуации, синхронизация ценности-обесценивания тех или иных представлений если угодно. Сеттинг ценен не только тем что там есть, но и тем чего там нет, и быть не должно. Раз мы договорились играть в каменный век, мы играем в каменный век, и подбираем правила, которые помогут нам решать типовые для каменного века ситуации, правила Стар Ворс д20 для такой цели не подойдут. Само по себе отношение игроков это только полдела, нужно ещё сделать из этого игру - для этого и выбираются подходящие правила.

Может, я вас не понимаю? Попробуйте развернуть тезис. Пока мне кажется, что право смещения точки интереса, дополнения и уточнения соотносится с обесцениванием выбора примерно как возможность управлять машиной, а не выбирать маршрут из заданных, соотносится с возникновением ДТП - одно другое, может, и порождает порой, но очень не всегда и не является единственной причиной.

Нет, это не так. Скорее как позможность управлять машиной и задавать маршрут при управлении машиной, при полном отсутствии топлива на котором машина ездит, или самой машины. Обсценивание выбора - это внезапное исчезновение машины или топлива на котором она ездит посреди игры навсегда, поскольку фокус игры внезапно перестал быть связан с оперативными поездками на большие расстояния (для которых как раз нужна машина и топливо), и внезапно прилип к доморощенной груповой динамике горстки выживших в тюрьме - кто кого послал, кто с кем переспал, кто против кого дружит и прочая такая унылая для любителя тачек и горючки байда.

То есть по сути началась совсем другая игра, поскольку новые введённые элементы не логично дополнили уже существующие, а логично вытеснили их нафиг, заменили. При этом "логично", это просто такое средство обоснования замены, типа "а что ты хочешь, всё же логично. Да, мы играли в путешествия на большие расстояния, но теперь мы играем в осёдлый образ жизни и групповую динамику. Покатались, да осели - логичная же история."

[/font] Вся игра состоит из таких вынужденных мер на каком-то уровне, что вам много раз говорят тут, приводя примеры со столами-щитами и пр.

Далеко не у всех, вы просто невнимательно читаете, либо не придаете значения отличиям. Что впрочем объяснимо, вы же не видите разницы в процедурах, и считаете все рассказыванием историй - классический синдром рассказчика историй. Поскольку объяснить прямо у меня очень плохо получается, давайте я попробую сменить тактику, и намекнуть вам на существенность различия, которое вы считаете несущественным:

"Неужели этим двадцати двум приятным молодым людям придется бегать по столь обширному полю, терять силы, падать и толкать друг друга только для того, чтобы иметь возможность несколько мгновений погонять невзрачный кожаный мячик? И все это лишь потому, что на всех нашелся для игры только один мяч?"

Сцену с наративно расширяющимися в "нужный" момент футбольными воротами и реакцией пионеров на такую "игру" вы можете посмотреть на прекрасно известном вам сервисе.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #259 : Августа 14, 2015, 11:45 »
Это именно тупиковый путь, потому что он требует огромного - и зачастую пустого - труда в общем случае, не дающего игре фактически ничего: в простых случаях ситуация "перепрыгнул на основе системы правил" и "перепрыгнул на основе решения" неотличима (и отличима только в худших проявлениях первого

Я понял ваш тезис. Шулер тоже "выигрывает" в игру. Только явно не в ту, в которую играют игроки собравшиеся за столом. И результат такого "выигрыша" тоже отличим от выигрыша только в случае если шулер допустит ошибку, за что ему скорее всего непоздоровится, поскольку он нарушил договор.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #260 : Августа 14, 2015, 11:50 »
Наделение игроков нарративными правами резко ограничивает возможности персонажей (т.е. игроков через персонажей) влиять на мир.
Мысль действительно интересная, но я бы на основе своего опыта сформулировал иначе:

Наделение игроков нарративными правами так, как это сделано в AW-style ограничивает возможности игроков влиять на мир.

Лично у меня нет никаких проблем в описании поступков персонажа... пока не пытаются результаты моих поступков уложить в прокрустово ложе Ходов с их концепцией "10+ одно, 6-10 одно и еще другое, иначе хрен знает что непредсказуемое (тобой)".

Тут я, честно говоря, теряюсь. Или надо делать заявку в рамках ходов, или на любую мою заявку мастер будет вынужден создавать новый Ход.

Не хочу поднимать тему внезапномедведей (в конце концов внезапномедведи - это признак низкого скилла мастера), но когда я совершаю действия (делаю заявки), я ожидаю получить определенный веер результатов - от успешных до неуспешных, но предсказуемых. Ввод в игру механики непредсказуемого (логикой) результата отбивает у меня желание в неё играть.

Может быть я играл у неправильных мастеров, хотя нет вроде... с другой стороны, я просто привык играть в другие игры и методология Ходов мне не по душе.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #261 : Августа 14, 2015, 11:53 »
, вы же не видите разницы в процедурах, и считаете все рассказыванием историй - классический синдром рассказчика историй.
Хотел бы я посмотреть на мастера, который сможет вести Ролевую Игру, не говоря ни слова!

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #262 : Августа 14, 2015, 11:56 »
Да, но для этого вам как минимум нужен подробный план комнаты с указанием высоты потолков, иначе допрыгивание до люстры у вас будет красочным рассказом, а не игрой. Первые два-три раза такой рассказ даже интересен. Наверное.

План - не нужен.
Описания - не нужны.
Рассказы - не нужны.
История не нужна.

Вот игры-по-мормону, истинный лик их.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #263 : Августа 14, 2015, 11:57 »
Хотел бы я посмотреть на мастера, который сможет вести Ролевую Игру, не говоря ни слова!
Применять слова - не равно рассказывать историю. Обмен заявками в игре - это не рассказ.

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #264 : Августа 14, 2015, 12:07 »
Правильно ли я понима, что если у нас нет разделения знаний игрока и персонажа, то эти знания можно считать равными (иначе они отличаются и можно по этому различию разъединить). Я не очень подробно ситал тему, но про, то к чему приводит проникновения знаний игрока в знания персонажа тут уже говорилось. Однако есть и обратный процесс. Если знания равны, то игрок должен обладать всеми знаниями персонажа? Тут как бы проблемка намечается. Это чисто физически не реализуемо, для начала.
Мне не ясно, как в случаи отсуствия разделения знаний быть с ситуациями вроде:
Партийный воин вернулся в родную деревню, после 5 лет отсуствия. В деревни беда кто-то призвал темные силы/грабит корованы. Воин, коль скоро это его родная деревня, должен знать основную массу ее жителей, представлять, в общих чертах, их характер. Он может знать, что скажем девчонка Фросья, с которой они в детстве играли в салочки, быловолась варевом странных отваров по книги своей бабушки. А старый забияка Прохор, с которым герой в детстве неоднократно дрался, отличается власными замашками и любовью к насилию. До вопроса игрока: Знаю ли я кого-нибудь в деревни, кто бы мог быть способен на такое злодияние? - знания явно разделены. (Можно предположить, что все это Мастер с игроком проговорили до начала игры, но  тут мы снова приходим к невозможности упихать в голову игрока все воспоминания персонажа).
---
А во что играли?
Это будит, конечно, оффтоп: Но в MTG :) Я подробностей не знаю. Что-то современное, они как раз с турнира вернулись. Двухцветные колоды вроде были, но могу ошибаться.
---
Цитировать
Вообще, снова повторяю. Перескок между наличием контроля у участников и лишением выбора - он пропускает промежуточные шаги. У меня не получается такой перескок объяснить ничем, кроме как неверием в участников - дашь им, мерзавцем, способность что-то изменять и улучшать, так они всё поломают, гады!
Во вторых Gamers частично об этом :)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #265 : Августа 14, 2015, 12:16 »
До вопроса игрока: Знаю ли я кого-нибудь в деревни, кто бы мог быть способен на такое злодеяние? - знания явно разделены.
Это всего лишь означает, по мормону, что должна быть описана вся деревня и все её жители со всей сеткой взаимоотношений. А еще должна быть игромеханика для социалки, обсчитывающая все возможные взаимодействия. Потому что в противном случае это:

не описано правилами ==> незначимо для игры ==> нет тут никакой деревни.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #266 : Августа 14, 2015, 12:17 »
Цитировать
У меня пара игроков час перед сессией в МТГ, как-то играла, пока я монстров переделывал и ожидал остатки партии.
Ой, я прочёл неправильно. Я думал ты имел ввиду что МТГшники перед своей игрой у тебя водились и играли так как играют в МТГ. Например в 4ку можно почти также играть. Карточки тапать итд  :)

Цитировать
Наделение игроков нарративными правами так, как это сделано в AW-style ограничивает возможности игроков влиять на мир.
То что ты подразумеваешь (про ограниченность *W ходами) это не нарративные права, нарративные права это, например, в Фэйт факты вводить. В *W нарративка идёт не из-за наличия ходов как таковых, а из-за того что внутри некоторых ходов есть всякие "придумывания".
 
« Последнее редактирование: Августа 14, 2015, 12:23 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #267 : Августа 14, 2015, 12:24 »
Собственно, это один из вариантов. Я бы сделал следующий шаг - "ведущий в такой игре должен принять тут по возможности соответсвующее принципам группы (которая, например, хочет беспристрастности) решение и постараться, чтобы оно не вошло в противоречие с другими, уже принятыми относительно мира решениями". Это то же самое, но на уровень выше - описано не в процедурах, а в намерениях, которые могут выражаться в разных процедурах. Поскольку, очевидно, число вариантов очень велико, наличие общих принципов (и познаний) вместо детальной подготовки всего, кроме особо критичных мест, вообще-то запросто работает на тот же стиль игры.

Намерение, исходящее из принципа, может и должно выражаться во всех процедурах, которые в совокупности разрешают все игровые ситуации согласно правил.

Всегда непонятно, насколько детально нужно прописывать "типичную рыбацкую хижину", потому что всегда может возникуть ситуация, когда персонаж нетипичным образом применяет миску из сундука жены рыбака и решение всё равно в той или иной мере волюнтаристское: деревянная миска или керамическая?

Какая разница? Волюнтаризм в "некритичных" ситуациях.

Сильно изношена или нет?

У вас что есть подсистема износа вещей, которая связана с другими подсистемами? Тогда все предметы должны автоматически индексироваться степенью изношенности.

Механизмы потом подключатся (и могут что-то дать), но с некоторого момента механизмы всё равно дают схожий со здравым смыслом или законами жанра результат - они и подбираются по этому признаку...

Я всё прекрасно понимаю, красота в глазах смотрящего, игрокам нравится история ведущего - игроки довольны, результат получен. Но это не то же самое.

Во избежание реакции в стиле Манки Кинга, я всё-таки поясню (подозреваю, что это не нужно, конечно) что там речь о форумках, стремящихся на выходе получить литературный текст.

Я так и понял. Удачи им. Честно. Кто-то тут ещё говорил, что у некоторых главная цель девушку закадрить на ролевой игре, а ролевая игра - это так, повод собраться. Всякое бывает. У меня вот нетипичная цель - поиграть в ролевую игру, ради процесса ролевой игры.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #268 : Августа 14, 2015, 12:39 »
То что ты подразумеваешь (про ограниченность *W ходами) это не нарративные права, нарративные права это, например, в Фэйт факты вводить. В *W нарративка идёт не из-за наличия ходов как таковых, а из-за того что внутри некоторых ходов есть всякие "придумывания".
 
Окей, ты прав. Я неправильно применил термин. Тогда претензия именно к способу реализации.

Тем более, что я вовсю раздаю своим игрокам "нарративные права" (тот же пример с подворотней и всякое такое) и ожидаю от мастеров подобного подхода (и, как правило, получаю).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #269 : Августа 14, 2015, 12:49 »
Так. Первое. Я понимаю, что тут на вас выливается много агрессии (заметьте, не с моей стороны) и часть народа возмущается не по делу. Но сейчас вот вы, обращая агрессию, и, кстати, сами не пытаясь читать и понимать, а пытаясь спорить с собеседником, загоняете себя в тупик. Постарайтесь не раскидываться словами в духе "синдром рассказчика историй"  и не считать свой опыт единственно верным - а немного подумать над тем, что пишут. То, что с вами во многих случаях не соглашаются может быть не только симптомом того, что вас не понимает собеседник - но и того, что собеседник подходит иначе, а также и того, что вы можете быть не правы.

Вот эта борьба с вымышленным противником она тут к интересным вариантам приводит - сперва мне попытались приписать вождение словесок (видимо, потому, что я тут в основном рассказываю про импровизацию), хотя как раз чистых, классических словесок, я как раз не водил вообще. Теперь вот вы хотите мне сказать, что я не понимаю вашу позицию - при том, что она мне скорее ясна, другое дело, что вы смешиваете внутри неё две сущности: как раз спортивность достигается и без "механистической" части подготовки (что вы не понимаете разницы видно по тому, что вы упорно приводите примеры мимо кассы - как в случае с Хоттабычем).

Что забавно - я вас неплохо понимаю потому, что я водил и игры в вашем стиле, и период (не столь ярко выраженный, но схожий) тяги к сильной формализации - кстати, по похожему поводу - у меня был. Оглядываясь назад, я могу теперь сказать, что существенная часть тяги к контролю и предпрописыванию из-за спортивности была у меня, на самом деле, просто проявлением неуверенности, желанием спрятаться за формальный механизм. При том, что спортивность - она спокойно достигается при минимальной подготовке (отсутствие ей мешает - но отсутствие подготовки и отсутствие детальной расписки есть разные вещи). И ощущение беспристрастности игроками, которую вы сами говорите, чувствуете - это как раз залог того, что можно превосходно включать детали в ситуацию, не опасаясь "подыгрывания", точно так же как можно изменять ситуацию на ходу, не обесценивая выборы по предпоставленным целям. Это как раз и служит гарантией.

Задумайтесь, если у вас не получается объяснить - может, это потому, что объясняемое утверждение ложно? Это ведь тоже может быть причиной (не обязательной, но вполне возможной). В любом случае рекомендую не кидаться на соперника. Ладно, первая часть закончена.

Цитировать
Зачем вам понадобилось поить танцовщицу винищем и спариваться с ней в игре про убивание монстров и лут? Что вам это даст? Вам прнципиально важно ввести эту сцену в ОВП собравшихся, просто потому что вы посчитали это ценным?
Как ни странно, игра - это совместное времяпровождение и учёт вкусов участников. Я привожу этот пример - который, конечно, вы упорно пытаетесь не понять - как пример узости компьютерного подхода: мир в Daggerfall остаётся имитацией именно из-за компьютерности. Одно дело - если игра это "строго игра в убиение монстров и лут", в это согласились играть все игроки. Но тогда вообще нет смысла в танцовщицах, городах и пр. Монстры - лут - магазин (в виде списка на экране, а то, чего доброго, кто-то захочет отвлечься и поговорить с продавцом!) - монстры - лут - магазин - монстры... Цели участников не обязаны а) быть зафиксированы на старте (это отличается от выбора направления, что вы упорно смешиваете!) б) цели локальные могут прекрасно дополнять цели глобальные. Если есть танцовщица - даже как инструмент в механическом мире бродяг-убийц с даэдрическими мечами - то можно построить с ней отношения, можно узнать детали характера других монстроубийц, можно поделиться слухами и так далее. Именно потому, что игра - с живыми игроками и живым, динамически реагирующим мастером. Зачем её обеднять? Оно понятно, если мы говорим об игре компьютерной - там отсутствие интерпретатора есть естественное ограничение. Но перетаскивать искусственное ограничение в живую игру?

Вообще, есть разница между "собрались играть в" (и увод фокуса в несовместимые области) и "дополнили игру темой", что очень легко обычно чувствуется. Точно так же как есть разница между "неспортивным выдумыванием" (ваши ворота) и "творческим подходом". Это как раз обычно хорошо заметно. Вот вы почему-то упорно их смешиваете. Вы действительно не видите разницы? Я могу поднять старые примеры и показать их. Более того, НРИ (и МРИ в вашем определении) не требуют даже от предзаданных целей быть конфликтными. То есть, вообще говоря, в игре может быть движущая сила и всё такое, но вот удовольствие можно получать от процесса и достижение этих целей не обязательно создаёт такие конфликты, что добавление нового в них невозможно и что-то перечеркнёт. Потому добавление нового - до той поры, пока оно согласуется (одним из инструментов чего будет механическая совместимость, но я уже много раз говорил, что это именно инструмент, а не самоцель) с представлениями и ожиданиями - вообще говоря, не обязано что-то обесценивать. Вы любили приводить аргумент про "рельсовый сюжет", но тут он легко инвертируется - если всем очевидно, что в мире есть корабли, что корабли строятся и в городе есть верфи, а группа решила вместо выбора из капитанов с их предложениями выкупить полуразбитое судно сама и довести до ума на свои деньги, то им это запрещают только потому, что у ведущего есть план? Да, фокус сместится - на какое-то время, не обязательно большое. Если обстоятельства мира явно не запрещают, то ограничения "но вы не можете это сделать, потому что нет правил!" довольно жалко. Есть внеигровое "извините, я не потяну вот этот участок по тем или иным причинам", да. Есть "я не уверен, что сохраню в этих вопросах честность и беспристрастность" (и опять-таки, доверие внутри группы и ощущение, когда начинается "неспортивное решение спортивных ситуаций" обычно выручает). Но вот "мир есть правила и только правила" - это абсолютизация, которая приносит тут почти чистый вред. 

Цитировать
Сеттинг ценен не только тем что там есть, но и тем чего там нет, и быть не должно. Раз мы договорились играть в каменный век, мы играем в каменный век, и подбираем правила, которые помогут нам решать типовые для каменного века ситуации, правила Стар Ворс д20 для такой цели не подойдут
Вот тут вы смешали две вещи - и снова этого, похоже, не заметили. Первое - это общий настрой и указания. Важный момент - любое указание на жанр, стиль и пр. является достаточно общим. Оно отсекает явно лишние вещи, но не задаёт строго все нужные. То есть в каменном веке не будет лазерных мечей, но это не указание на то, что в каменном веке будут только типовые ситуации: на самом деле там может быть всё, что попадёт в весьма зыбкие границы представления группы о каменном веке и подходящем стиле (кстати, именно поэтому на деле существует такая штука, как рефлейвор - и хороший пример тут сами Звёздные Войны d20, которые как раз при совсем небольшом изменении правил получились из игры в псевдосредневековую сказку; во многих аспектах отличия звездолётов от скакунов, а световых мечей от волшебных оказываются чисто косметическими). Второе же - это как раз запрет из страха. В каменном веке есть богатство ситуаций, игроки могут находить нетипичные решения проблем, могут интересоваться тем, что изначально не рассчитывалось (до той поры, пока это не сломает игру совсем - но это куда более узкий класс ситуаций, чем вам кажется. Насколько, конечно, я могу заключить по вашим репликам).

Так, я пока тороплюсь - потому неполон и могу быть излишне эмоционален. Потом попробую написать чётче.