Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Как сделать так чтобы тебя водили или 5 простых советов игроку.

Первое что тебе стоит знать, это что подавляющее большинство игроков в НРИ: банальные, унылые, предсказуемые обормоты , которые совершенно не вызывают желание их водить, и ты скорее всего относишься к их числу.
Именно поэтому ваш мастер говорит вам « ну я не готов», « ну, мне надо подумать», «может кто-нибудь ещё поводит?» .
 А всё почему? А всё потому, что ему  просто скучно тебя водить.
Но ещё не поздно попытаться исправится , бросить  к чёрту эти игры для нердов, пять простых советов помогут тебе понять что с тобой не так и как стать лучше.

1.   Совет первый. Самый важный. ДЕЛАЙ ИНТЕРЕСНО.
Тебе надо перестать быть банальным и унылым, а стать неожиданным и интересным.
Для этого надо постоянно задавать себе два вопроса:
 
а) Вот то, что я прямо сейчас собираюсь сделать  или не сделать, ЭТО ИНТЕРЕСНО ВОДИТЬ? Вот интересно это? Не тебе лично , а вообще ведущему интересно это водить? Может быть нет? Может быть когда ты создаёшь очередного бомжа убийцу с комплексом фукусюси , ты чертовски уныл?  Может быть, когда ты осознано, не идёшь  за белым кроликом,  потому что это опасно и там может быть даже случатся приключения,-  ты скучен?
Спрашивай себя «если бы мой персонаж был героем книги и сделал бы то, что я собираюсь сделать. Мне было бы интересно про это читать?  Может быть, было бы интереснее, если герой поступил бы иначе? Пусть это и НЕ ОПТИМАЛЬНО, НО ИНТЕРЕСНО.

б) Второй вопрос, который постоянно стоит держать в голове. А не ПРЕДСКАЗУЕМ ли я? Не банален ли? Помни, зараза, что ты единственная неизвестная для ведущего , всё остальное он и так заранее знает. Ты для него единственный источник саспенса и переживаний . Поэтому удивляй ведущего , и он тебя будет водить, и он тебя будет ценить.
 Вот только в крейзи лунизм не ударяйся, удерживай жанр, не забывай про первый вопрос. Неожиданность должна быть неожиданностью, а не глупостью. Ищи неожиданные решения, придумай их,  по началу будет тяжеловато, но потом втянешься. Последи за собой: может ты часто повторяешься? Может ты в 10 раз, по сути играешь одним и тем же персонажем? Спроси других игроков , им виднее, спроси ведущего в конце концов. Если окажется что ты в 10 раз собираешься сделать тоже самое, не делай так, сделай что-нибудь другое. 
И да кстати хамить НПЦ которого ведущий подаёт как крутого и пафосного (ну типа там на приёме королю) это не неожиданно и НЕ оригинально, вы ВСЕГДА так делаете.


2.   Совет второй.  ВЗАИМОДЕЙСТВУЙ С ИГРОКАМИ.

Так сложилось что вас тут трое, может четверо или даже чем черти не шутят шестеро.
Вас много, ведущий один. Не прыгайте на него разом, вежливо промолчи, когда кто-то делает заявку, даже если эта дрянь, сидит под спот-лайтом второй час. Говори с другими игроками, взаимодействуйте , отгрывай ,зараза, внутрипартиное общение а не «ну , я всё ему рассказываю». Ведущий хоть передохнёт, пока вы там взаимодействуете.

Общение, а не срач. Не срач, я сказал. Я понимаю, что это очень весело особенно лично тебе, но не срач. Разве что у вас изначально игра про внутрипартиный срач. Тогда,- можно.
 И да кстати, я помню что твой персонаж суровый неприступный одинокий волк, но вас тут трое,четверо,шестеро (нужное вписать). Поэтому прямо не сходя с места  все вместе ,сволочи такие , придумаете почему вы - одинокие неприступные волки , жить друг без друга не можете. Серьёзно, не создавай лишнюю нагрузку для мастера , не заставляй его вас сводить насильно, помоги ему. Вы по метаигровым причинам обречены быть вместе, поэтому нефиг выкобениваться.
Посоветуйся с другими игроками , как вы вместе можете реализовать совет номер один, и сделать ведущему интересно. Попробуй, - быть оригинальным в группе даже легче чем в одиночку.
И знаешь что? Не расстраивай других игроков. Это важно, потому что когда так происходит ведущий думает что игра которую ОН ДЕЛАЛ вышла херовой,  и вышла она такой из-за тебя, а это уменьшает желание тебя водить.

3.   Совет третий. НЕ ХНЫЧЬ.

Ой дракон нас побеждает, Ой злые ситы собираются взорвать альдебарана, Ой  корпоранты узнали что мы двойные агенты. И  Прочее нытьё, когда мир вдруг не ложится под всего такого героического тебя. Не ной дрянь. Ты и так баловень судьбы, сценарист на твоей стороне ,весь мир пляшет вокруг тебя. Поэтому немедленно прекрати ныть, когда что-то не получается.
У вас должно что то не получаться чтобы то что получается, выглядело эпичней. Это драматический приём такой.  Главного героя всегда по началу мордует главные злодей что бы ты его потом мог эпически превозмочь, потому что иначе будет недостаточно эпически. А ведущей думает о тебе и хочет ТЕБЕ сделать эпически. Тебя берут в плен, чтоб у тебя была возможность пафосно сбежать, понял? Тебе нужна сестра чтобы ты мог её спасти, ясно? Если у тебя что то не получилось или ведущий не принял заявку. То ты должен воспринять это как ещё один шанс СДЕЛАТЬ ИНТЕРЕСНО! Понимаешь? Ведущий такой «а её всё равно похитили» , а ты такой вместо того что бы ныть,- бац, и делаешь интересно. У него челюсть отвиснет и уж он точно захочет тебя водить и дальше.

4.   Совет четвёртый. ИДИ НА ПОВОДУ.
Если «приключения в той стороне»  иди в ту сторону. Иди на поводу у ведущего! Ты что думаешь он просто так изгаляется? Нет, он пытается сделать тебе интересно, не сопротивляйся. «Фу, ну это же рельсы, я весь такой неожиданный пойду в другую сторону», ну и сиди как дурак без приключения. В ту сторону  ведущий подготовился а в эту нет, кто тут дурак? Правильно,- ты.
«Но я же должен быть неожиданным!».
Должен, но ты должен быть приятно неожиданным, это значит что ты не будешь уворачиваться от долго готовившегося мастером сюжета, ты станешь частью его сюжета, и будешь там неожиданным и оригинальным, чтоб там всё красками заиграло и вообще глаз не оторвать, чтоб ведущий собака до следующей сессии мучался и не знал что там такое новое интересное ты ему устроишь. Ты заметь , не кто там а ты, устроишь интересное, но в рамках подготовленного.

«А наш мастер, слишком «тру», только импровизации, никаких заготовок».

 Ну и отлично. Совсем хорошо, просто помни что если он вдруг намекает что приключения в той стороне- то ты не уворачивайся, ты иди. Если у тебя спросят , а нет ли у тебя сестры, ты что ответишь? Нет, не как обычно, ты ответишь что да, конечно же есть, и она совершенно безобидная  хрупкая девушка прямо таки созданная для похищений. 

«Ах, я так вовлекаюсь и так расстраиваюсь когда затронуты родственники поэтому я лучше сделаю бомжа убийцу мне и так будет весело».

Тебе то да, существо простых вкусов. Но кому ты такой нужен? Кто тебя с твоим бомжом будет водить? Тут каждый первый с таким бомжом ходить,- избыток предложения.  И потом, это же игра, правда? Вот  у принцессы Леи вообще родную планету взорвали, со всеми домочадцами, причём после того как она пошла на поводу у злодея и выдала координаты базы повстанцев. Вот ей обидно то было а? И что? Она разнылась? Устроила истерику какой ведущий говнюк? Писала жалобные письма в спортлото, на форумы? Нет, она пошла дальше играть к эпическую финалу. Вот её будут водить, а тебя нет.

5.   Совет пятый. Последний. БУДЬ УДОБЕН.

Моги играть тогда когда может играть ведущий. Приходи вовремя, принеси вкусняшку (не обязательно, но приятно). Не свинячь. Пахни приятно. Не пей алкоголь и не употребляй вещества. Не приводи с собой девушек и друзей которые «просто посидят».  Следи за собой. Да, я понимаю что ты ролевик, но всё равно следи, хотя бы минимум. Не ори. Ну вот правда не ори. Вы все не орите. Даже если у вас эмоции. У всех эмоции, а у ведущего глотка не лужёная вас перекрикивать. Знай систему. Знай своего персонажа , не трать пол часа на 1 пустяковую заявку . Даже если ведущий цепляется к мелочам, всё равно не трать. Не спорь из-за правил, ВООБЩЕ НИКОГДА НЕ СПОРЬ из-за правил. Если ведущий сказал значит так оно и есть. Если что то совсем дикое – разрешается спросить «Точно? Ты не ошибся?» может ведущий просто устал уже от вас обормотов и унего ум за разум зашёл? Если точно то ты не споришь. Вообще.
 Проявляй интерес и уважение к мастерскому контенту (миру\приключению) ему будет приятно. Не дуйся на мастера , даже если тебя взяли в плен а родную планету взорвали. Не дуйся на других игроков даже если они повели себя как последние говнюки и слили тебя, героического повстанца Дарту Вейдеру.

6. Пигмеича совет. НЕ ЛОМАЙ АГЕНДУ.

Не ломай агенду.

Есть такое мудрое понятие: "Агенда". Оно означет ожидания от правил со стороны игроков, и мастера, как ни странно. Например, игроки хотят поиграть в крутых спецназовцев, или в уличных разбойников. В каждом из случаев набор писанных и неписанных правил будет разным. И, как ни странно, если ты сломаешь эти правила, неприятно будет прежде всего мастеру.

Потому что он:
1. Подготовил закладки в книге правил, как раз там где, как он думал, понадобится.
2. Подготовил приключение под агенду.
3. Вообще слишком загружен заявками и может даже сначала не отреагировать на твою ломающею агенду заявку.

А соблюдение агенды начинается ещё с создания персонажа. Попробуй продумать как ожидания от правил повлияют на твоего персонажа: будет ли он тихим, но смертоносным, или громким и социальным. Заранее узнай у мастера и у группы во что они, собственно, собираются играть. Правильный ответ поможет тебе избежать, как минимум, просьбы принести другого персонажа, как максимум, спасёт твою игру.

Ссылка

Автор Тема: Как сделать так чтоб тебя водили ли Пять Простых Советов Игроку  (Прочитано 13548 раз)

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если вдруг игрок оказался не прав, и его таки должно было убить тем ударом, или любимый меч сломать, или руку отрезать, я как ДМ смогу реализовать всё это в любой момент после боя. Воскрешать же, чинить клинок или пришивать на место руку обычно сложнее. Если у нас цель непротиворечивости стоит конечно. Ломать не строить.
Да многие мастера забывают, что у игрока "под непосредственным контролем" только его персонаж. И он именно и только на своего персонажа рассчитывает.
Поэтому похожие ошибки лучше решать в пользу игрока. А загнобить\убить позднее -- ума много не надо.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Да многие мастера забывают, что у игрока "под непосредственным контролем" только его персонаж.
Во-первых, не обязательно "только", во-вторых, вообще не важно.
Так как стоит вопрос принятия решения ДМом, то и определять это решение должны возможности ДМа.
ДМ имеет право отступить не потому что игроку некуда отступать, а потому что ДМу есть куда.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Не так мало, чтобы нельзя было делать никаких выводов. Я думаю, что раз игрока волновали правила, то он бы заметил, если бы мастер постоянно нарушал их раньше. (Ирония в том, что обычно такие мастера требуют буквального выполнения правил игроками)

Тот вывод, что ранее расхождений в интерпретации правил не было, можно. Что игрока волнуют правила тоже. И то что он не достаточно критичен в своей оценке следования мастром "как в тексте" иначе бы не сделал такого явно преувеличенного утверждения, что "он "видел" все по тексту правил". Ничего другого сказать все же нельзя, как и определить, что "это такой мастер". (Тут по-моему просто возникло от чего-то убеждение, что речь идет вот именно о заведомо плохом мастере и явился этакий собирательный образ... Хотя по мне так основной недостаток этого мастера, о котором можно утверждать наверняка это то, что он персонажей убивает, но это скорее дело вкусов, некоторые здесь как я понимаю и за игру то не признают, когда перс не может погибнуть :) )

Цитировать
Конечно нельзя, но правила делятся на механические и словесные части, и обычно в таких случаях речь идет именно о механических (удар оружием во второй руке, например, а чем - неважно, хоть стулом). Но, конечно, подробности могут пролить свет.

Да нет, деление на механические и словесные части здесь вполне вероятно ни при чем. Это вполне может быть "что происходит со всадником, когда граплят скакуна", "можно ли увидеть кого-то с расстояния в полкилометра в чистом поле", "спринг атак позволяет таки за раунд переместиться на одну свою скорость или на две", "могу я в ярости выпить банку лечения или нет", "почему я получил АоО атакуя я кнутом, у меня же спринг атак" и т.д. В общем за примерами можно пройти на соответствующие подфорумы почти в любую тему за 10 постов... И правила дээндэ и почти любой другой РИ  будут изобиловать такими моментами, которые позволяют разные трактовки и не позволяют водить "строго по тексту".

Цитировать
Я же цитировал - объяснений тому, почему мастер игнорировал вопрос игрока.

Тогда я не понял как это соотносится с моей фразой: "(Игнор же вопросов (видимо почему так в данном случае) -) опять же не вижу как отвлечение от процесса игры и драматического момента, чтобы объяснить игроку почему и как применяется/не применяется правило Х, может сделать игру лучше, а не испортить ее." Я хочу сказать, что отвлечение от процесса ради объяснений как применяется/не применяется правило Х никак не делает игру лучше, только портит. Да ради комфорта игрока это иногда приходится делать и отвлекаться, но факта это не меняет. И я лично оставляю за собой такое право (проигнорить вопрос) и даже временами к нему прибегаю. И считаю, что если этим не злоупотреблять, то это правильная практика, по крайней мере для моих игр.

Цитировать
Без цифр сложно утверждать об "объективно наблюдаемом" факте. О субъективном - легко.

Да ну. Если сделать систему где на каждое действие нужно будет по пять бросков, а для вычисления снятия хитов каждый раз нужно будет считать логарифмы, то играть по ней никто не сможет. Это объективный факт, который тем не менее не подтверждается статистикой и цифрами. Я же описал вполне конкретные эффекты, к которым приводят споры о правилах:

"игрок начинает доказывать, что правила трактовать надо так-то (он при этом может вообще ошибаться на даже ин рау, не то что альтернативную трактовку отстаивать), мастер тратит свое время на то, чтобы доказать/объяснить игроку почему так, а не иначе, и не зависимо от того, кто в итоге побеждает, даже если мастер соглашается, то время потрачено, мастер потерял нить игры, не думал в это время о других более важных вещах, остальные игроки скучали. При этом по большому счету ничего не изменилось. В правилах и без того столько условностей, что шла игра по той или сякой версии не многое меняет."

Это вполне объективно и даже очевидно. (Да у обратного действия тоже есть объективные эффекты и в итоге каждый раз в таких случаях приходится взвешивать все за и против с учетом конкретной ситуации...)

Цитировать
Время игрока на билд и концепт (а это могут быть дни) не учитывается, что ли? Это намного дольше 5-10 минут на выяснение сложного момента. К тому же, спешка известна известно в каком деле.

А с чего это мы сравниваем время объяснений с временем создания билда? Критичность во время объяснений вовсе не в затраченном времени мастера, а в том, когда это время затрачивается - в процессе игры. А сравнивать время создания билда тогда уж надо со временем подготовки мастером игрового мира и правил, антагонистов и сцены... Хотя зачем это делать от меня ускользает.

Цитировать
Для меня разница между "умер на главгаде" и "победил главгада" - огромна.

Говоря об отсутствии разницы я имел в виду, что такое или сякое использование правила Х дает нам в результате две разные, хоть и похожие системы, по которым может вестись игра. Т.е. либо игра ведется по системе А1 или А2. Да результаты событий произошедших в игре будут разными, также как будут отличаться игры ведущиеся по дээндэ и гурпсу или по разным редакциям дээндэ. Тем не менее, хоть систем и даз маттер, нельзя отдать предпочтение ни одному варианту - игра по 5ке вовсе не обязательно будет лучше чем по пасфайндеру. Они просто будут разными. Хотя результаты одного и того же сражения по ним могут оказаться существенно разными (в одном случае на главгаде сложились, во втором забороли). Но скажем так - если критично, чтобы перс "победил главгада", то надо не играя по 5ке, когда это получилось сетовать, что надо было играть по PF, а вообще к игре подходить с требованием - я хочу играть в игру, где перс победит главгада.
Цитировать
А под этим - нет :)

А как можно испортить плохим сюжетом правила? В чем это выражается? В них что текст после этого измениться и уже нельзя будет сыграть в другую игру?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Мне кажется, само такое вот противопоставление "общественного" и "частного" в коллективной игре есть некоторая фикция. Моё участие в игре предполагает взаимодействие с другими участниками, мой фан зависит от их фана.

Полностью поддерживаю мысль о взаимосвязи фана участников. Конечно, когда говорят об общественном благе надо очень четко понимать, что оно складывается и определяется благом отдельных членов общества. Я за это всеми своими лапами :) . Тем не менее это противопоставление все же не фикция. В ситуации, когда одному игроку хочется доказать, что правила надо изменить угодным ему образом*, а остальные игроки хотят играть возникает вполне неиллюзорный конфликт интересов, где противопоставляется фан игрока-спорщика и всех прочих. Тому кто поднимает споры из-за правил надо осознавать, что тем самым они мешает получать фан остальным участникам...

* - т.к. мы говорим об играх с классическим распределением мастерских прав, то социальным договором группы за мастер закреплено право определять какие правила и как используются в игре. Когда он принимает решение, что правило работает определенным образом, то не зависимо от его правоты с точки зрения текста правил, на игре вводится именно такое правило как он сказал, спор в этом случае идет о том, чтобы не применять или изменить это правило, по таким-то и таким-то причинам.

Цитировать
То же самое и здесь -- во-первых, я не уверен, что хочу получать удовольствие, в то время как рядом сидит игрок Петя, который из процесса по сути выключен; во-вторых, если Петя дезориентирован, не понимает, что происходит, лишён возможности принимать осознанные решения о действиях своего персонажа, то и для меня геймплей не будет полноценным.

Сравнение с футболом здесь какое-то странное. Не уверен, что я его понимаю или согласен. И ситуация по-моему обычно возникает другая: Петя из процесса выключен только потому, что хочет перевести его в обсуждение правил, чтобы они работали угодным ему образом (даже если это действительно ближе к тексту правил), решения ему по идее ничего принимать не мешает и откуда взялась дезориентация не понятно. Вот что у него воображаемая картинка в голове отличается от остальных это возможно*. Но у остальных то она тоже есть и тут уж одно из двух - или его картинка поменяется или остальных. И нельзя утверждать, что его картинка лучше чем у остальных.

* я понимаю - подразумевалось, что он дезориентирован и выключен из процесса как раз из-за разницы картинки. Но в действительности ему ничто не мешает принять другую картинку, он ее знает и вполне может представить, но просто хочет, чтобы была принята именно его картинка.
Цитировать
Это не говоря уже о том, что по мере развития сюжета вперёд без полноценного вклада "проблемного" участника "трещина" между этим участником и содержанием игры будет увеличиваться, так что откладывая решение спорных вопросов на после сессии, мы потенциально приближаем развал группы.

А что мешает игроку принять текущее правило оставив споры о его применении на после сессии продолжить делать свой полноценный вклад, кроме упрямства и желания доказать свою правоту?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
В случае с сиюмоментным рулингом надо различать 2 ситуации:
1) Игрок уверен в правиле и рассчитывает на определенное его толкование
2) Игрок не знает правила и хочет читать книгу вотпрямщаз, потому что ему кажется, что он маловато кидает.

В первом случае "че-то я не уверен в том что мастер правильно помнит" - мешает и тормозит, но без этого из-за рулинга не совпадающего с тем на что рассчитывал игрок при генережке (и прочитав соответствующий раздел правил внимательней чем мастер) персонаж может превратиться в бесполезное УГ на "своей территории".

Мне, честно говоря, ситуация, когда от внезапно всплывшей на игре трактовки правила зависит именно эффективность билда, которую здесь почему-то многие рассматривают как базовую причину споров из-за правил, представляется довольно экзотической. Не припоминаю ни одного случая из своей практики, когда дело было в этом, и мне кажется, что и игроку и мастеру надо очень постараться и вообще не обсуждать билд и персонажа при его создании, чтобы такое получилось. Обычно речь идет об разрешении какой-то заявки, возможности необычного решения конкретной проблемы. Т.е. игрок рассчитывая на определенную трактовку правил, считает, что получит некий результат совершив такое действие, а оказывается, что он не возможен или крайне маловероятен. Мне представляется, что в этом случае игроку стоит спорить с мастером и предлагать ему свое правило, если он стопудово уверен, что игра от этого станет явно лучше, но не более. Доказывать свою правоту во время игры дело лишнее, играют-то не ради этого. Со стороны же мастера, правильной практикой будет позволить игроку изменить свою заявку, раз он исходил из неверных предпосылок...

Цитировать
Если вдруг игрок оказался не прав, и его таки должно было убить тем ударом, или любимый меч сломать, или руку отрезать, я как ДМ смогу реализовать всё это в любой момент после боя. Воскрешать же, чинить клинок или пришивать на место руку обычно сложнее. Если у нас цель непротиворечивости стоит конечно. Ломать не строить.

По-моему как-то это не ахти так поступать только ради восстановления справедливости, чтоб "все было по правилам". Зачем собственно?

Цитировать
Поэтому похожие ошибки лучше решать в пользу игрока. А загнобить\убить позднее -- ума много не надо.

Тут почему-то перешли на обсуждение дээмских ошибок с правилами, хотя речь в статье шла о спорах о правилах вообще, когда заранее нет никакой определенности в том кто таки "на самом деле прав". При этом не принимается в рассмотрение то, что именно мастер является автором правил (даже если он их не сам написал, его выбор именно этой редакции и заданный стиль ее интерпретации делают его неотличимым на иге от автора правил). Меня просто рассмешит, если кто-то из игроков скажет мне - "тут же написано, что Х"! А кто собственно этот Х написал - я ведь и написал, уж наверное я знаю, что я имел в виду... (Это совсем не отменяет того, что я и ошибиться не могу и не мешает игрокам спрашивать - а точно ли оно так, уверен ли я, о чем собственно и писал astion.)

Кроме того, недопустимость нарушения мастером правил (или их ошибочной трактовки) рассматривается на основании того, что это ведет к смерти персонажа. А если наоборот? Правила нарушаются или как-то особо трактуются, когда мастер персонажа спасает? Мне представляется, что споры о правилах на почве смерти персонажа возникают или из-за непродуманного социального договора - когда игрок и мастер не догадались придти к соглашению допустима ли смерть персонажа или же когда игрок на самом деле не знает чего он хочет - вроде как заявился на игру, где перс может сложиться, но на практике это оказалось негативным развитием игры...
« Последнее редактирование: Октября 02, 2015, 06:45 от Мышиный Король »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Во-первых, по поводу зависимости эффективности персонажа от правил.
В GURPS есть опциональное (то есть в кампании оно может либо использоваться, либо не использоваться) правило "предсказательной стрельбы", по которому крутой стрелок пытается предсказать, куда увернётся цель, сильно увеличивая свои шансы попасть на близкой дистанции (здесь "близкая" - это "достаточно близко, чтобы стрелок мог себе позволить связанные с правилом штрафы").
В борьбе крутого стрелка с нескорострельным оружием и ловкого персонажа, полагающегося на уклонение (оба - совершенно легитимные билды, и хорошо освещённые в кино и литературе архетипы), победа в значительной степени зависит от того, используется ли это правило.

Кроме того, недопустимость нарушения мастером правил (или их ошибочной трактовки) рассматривается на основании того, что это ведет к смерти персонажа. А если наоборот? Правила нарушаются или как-то особо трактуются, когда мастер персонажа спасает?
Мастер не должен нарушать правила или ошибочно трактовать их вне зависимости от того, в чью пользу произойдёт ошибка. Если мастер хочет спасти персонажа - для этого следует использовать другие механизмы.
Конечно, мастер может изменять и трактовать набор правил в пользу получения желаемого мастером стиля игры. О изменениях игроки должны быть оповещены до её начала и до создания персонажей, а о стиле - ещё раньше, до придумывания концепции персонажей.

Говоря об отсутствии разницы я имел в виду, что такое или сякое использование правила Х дает нам в результате две разные, хоть и похожие системы, по которым может вестись игра. Т.е. либо игра ведется по системе А1 или А2. Да результаты событий произошедших в игре будут разными, также как будут отличаться игры ведущиеся по дээндэ и гурпсу или по разным редакциям дээндэ. Тем не менее, хоть систем и даз маттер, нельзя отдать предпочтение ни одному варианту - игра по 5ке вовсе не обязательно будет лучше чем по пасфайндеру. Они просто будут разными. Хотя результаты одного и того же сражения по ним могут оказаться существенно разными (в одном случае на главгаде сложились, во втором забороли). Но скажем так - если критично, чтобы перс "победил главгада", то надо не играя по 5ке, когда это получилось сетовать, что надо было играть по PF, а вообще к игре подходить с требованием - я хочу играть в игру, где перс победит главгада.
Проблема в том, что, используя ту же метафору, игрок создавал персонажа по PF, а играть надо было по 5ке.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
По-моему как-то это не ахти так поступать только ради восстановления справедливости, чтоб "все было по правилам". Зачем собственно?
"Могу" <> "Сделаю"

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
В борьбе крутого стрелка с нескорострельным оружием и ловкого персонажа, полагающегося на уклонение (оба - совершенно легитимные билды, и хорошо освещённые в кино и литературе архетипы), победа в значительной степени зависит от того, используется ли это правило.

Ясное дело, что от набора правил зависит эффективность персонажа по этим правилам сделанного! Это очевидно. Но я говорил о том, что надо постараться сделать так, чтобы критичная для билда деталь правил всплыла бы игре "внезапно". Я думаю мы тут обсуждаем не ситуацию, когда сначала правило использовалось, а потом в неудобный для игрока момент перестало использоваться или наоборот. Такая ситуция это вообще говоря уже не спор о правилах, а совсем другое дело.

Цитировать
Мастер не должен нарушать правила или ошибочно трактовать их вне зависимости от того, в чью пользу произойдёт ошибка. Если мастер хочет спасти персонажа - для этого следует использовать другие механизмы.

Ошибочно трактовать (относительно своего собственного представления как оно должно быть) - действительно не желательно, хотя говорить, что кто-то не должен ошибаться не совсем правильно, т.к. ошибка происходит не зависимо от воли ошибающегося. Ну а вот трактовать или нарушать правила, как я считаю, мастер вполне может в угоду улучшению игры - т.к., как я писал выше, с моей точки зрения правила они для того, чтобы помогать сделать игру лучше, а не для того, чтобы им следовать просто ради их неукоснительного соблюдения. При этом я лично считаю, что спасение персонажа по умолчанию делает игру лучше, чем наоборот...

Однако я хотел обратить внимание, что здесь основным аргументом за споры с мастером о правилах выступает то, что персонаж может погибнуть. Мол это является достаточным оправданием. Я считаю, что этот случай не должен так выделяться, поскольку если смерть перса является столь негативным результатом, то его возможность следовало исключить еще на этапе подготовки к игре. Если же на самом деле это допустимо для игрока, то такое событие не выделяется среди всех прочих поводов для споров.
Цитировать
Конечно, мастер может изменять и трактовать набор правил в пользу получения желаемого мастером стиля игры. О изменениях игроки должны быть оповещены до её начала и до создания персонажей, а о стиле - ещё раньше, до придумывания концепции персонажей.

Вот о стиле, самих правилах, целях игры и прочем действительно стоит договариваться до игры. Но не об этом вроде речь.
Цитировать
Проблема в том, что, используя ту же метафору, игрок создавал персонажа по PF, а играть надо было по 5ке.

У нас в любом случае есть конфликт интересов - мастер создавал игру по 5ке, а игрок по PF. С этим ничего не поделать. Тем не менее при наличии мастера в игре именно он решает будет она проходить по первой или по второй системе и спор о правилах на самом деле является с его стороны попыткой заставить мастера водить по другой системе...

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Ясное дело, что от набора правил зависит эффективность персонажа по этим правилам сделанного! Это очевидно. Но я говорил о том, что надо постараться сделать так, чтобы критичная для билда деталь правил всплыла бы игре "внезапно". Я думаю мы тут обсуждаем не ситуацию, когда сначала правило использовалось, а потом в неудобный для игрока момент перестало использоваться или наоборот. Такая ситуция это вообще говоря уже не спор о правилах, а совсем другое дело.
Ну почему же "постараться"? Просто боссовый противник - единственный снайпер в этой кампании, все остальные были либо автоматчиками, либо милишниками, либо плохо стреляли. И вот тут мастер решил, что боссовый противник имеет доступ к предсказательной стрельбе и ружьё самого большого калибра.

Однако я хотел обратить внимание, что здесь основным аргументом за споры с мастером о правилах выступает то, что персонаж может погибнуть. Мол это является достаточным оправданием. Я считаю, что этот случай не должен так выделяться, поскольку если смерть перса является столь негативным результатом, то его возможность следовало исключить еще на этапе подготовки к игре. Если же на самом деле это допустимо для игрока, то такое событие не выделяется среди всех прочих поводов для споров.
Смерть персонажа используется в качестве указания на то, что трактование правила в данном случае имеет значимые последствия.

У нас в любом случае есть конфликт интересов - мастер создавал игру по 5ке, а игрок по PF. С этим ничего не поделать.
А всё потому, что мастер не выписал свои правила и хоумрулы, либо меняет правила на ходу, либо записал их плохо.
Да, я слышал про мастеров, которые пишут свои системы. Они не правы, особенно когда утверждают, что правильны их RAI, а не RAW.

Тем не менее при наличии мастера в игре именно он решает будет она проходить по первой или по второй системе и спор о правилах на самом деле является с его стороны попыткой заставить мастера водить по другой системе...
Нет, когда я подписываюсь играть по какой-то системе, а потом выясняется, что мы играем по другой - это обман со стороны мастера и повод для межличностного конфликта.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ну почему же "постараться"? Просто боссовый противник - единственный снайпер в этой кампании, все остальные были либо автоматчиками, либо милишниками, либо плохо стреляли. И вот тут мастер решил, что боссовый противник имеет доступ к предсказательной стрельбе и ружьё самого большого калибра.

Ситуация уже довольно экзотическая. Т.е. уже постарались. Далее. Во-первых, как я понимаю, это правило хоть и дает преимущество боссу, но тем не менее билд что называется не ломает. Во-вторых, мастер наверное хочет челленж сделать, а не "игрока унизить", ему ведь ничто не мешает вписать этому боссу на 10 больше меткости с гарантированно плачевным для перса результатом. В-третьих, это ерунда получается, если мастеру запрещать вводить противников с заклом "порыв ветра" когда среди игроков есть билд лучника (ну он же разом перестает быть эффективным). В-четвертых, я как-то сильно сомневаюсь, что гурпс при его размерах позволяет вот всегда вот четко указать абсолютно все модификации правил, которые в игре могут понадобиться..

Цитировать
Смерть персонажа используется в качестве указания на то, что трактование правила в данном случае имеет значимые последствия.

Мне кажется, что это не совсем так. Дело именно в том, что игроку не хочется терять перса и он цепляется к правилам... А на это я могу возразить, что трактования правил практически всегда имеют значимые последствия. К чему их использовать для разрешения не значимых ситуаций?

Цитировать
А всё потому, что мастер не выписал свои правила и хоумрулы, либо меняет правила на ходу, либо записал их плохо.
Да, я слышал про мастеров, которые пишут свои системы. Они не правы, особенно когда утверждают, что правильны их RAI, а не RAW.

Ну тут мы точно не сойдемся. Я так не считаю. Играть по системе не приспособленной под нужды игровой компании и сеттинга? Играть по RAW?! Увольте. Я не считаю игру по RAW возможной в принципе, и не считаю что это нужно. Про неправильность писания своей системы - ну скажу только, что не вижу никакой сакральной благодати в системах только от того, что их написали другие люди... (Ну и RAI того кто писал систему правильно по определению, т.к. RAI это то что имеется в системе в виду, а RAW, то что получается при чтении другими людьми, в силу несовершенства естественного языка и сложности правил и восприятия они имеют тенденцию отличаться, что естественно.)

Да и менять правила на ходу - это не плохо. Вновь повторю, что они делаются для того, чтобы помогать делать игру лучше. И при этом нельзя сделать такие правила, которые гарантированно никогда не будут мешать развитию игровой ситуации. Наконец замечу, что вылизывать правила для того, чтобы к ним было не подкопаться при желании и все бы пользователи всегда понимали их совершенно однозначно - пустая трата времени, которое может быть потрачено на более интересные и нужные вещи.

Цитировать
Нет, когда я подписываюсь играть по какой-то системе, а потом выясняется, что мы играем по другой - это обман со стороны мастера и повод для межличностного конфликта.

Да нет, разговор не о том, что мастер сначала использует правило Х, а затем назло игроку берет и отменяет его. А о том, что игрок думает, что правило должно работать так, а мастер иначе. Никакого обмана здесь нет. Есть противоречие мнений, примеры которых мы регулярно наблюдаем на наших тематических форумах в спорах за правила.
« Последнее редактирование: Октября 02, 2015, 10:58 от Мышиный Король »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Во-вторых, мастер наверное хочет челленж сделать, а не "игрока унизить", ему ведь ничто не мешает вписать этому боссу на 10 больше меткости с гарантированно плачевным для перса результатом.
В GURPS, никакое значение меткости сверх некоторого минимума не повысит шансы снайпера победить в дуэли с персонажем, полагающимся на уклонение. Для борьбы с такими персонажами нужны либо милишники, либо автоматчики (лучше всего - с лазерами).
Правило "предсказательная стрельба" этот эффект отменяет, оставляя заклятыми врагами снайперов только джедаев.

В-третьих, это ерунда получается, если мастеру запрещать вводить противников с заклом "порыв ветра" когда среди игроков есть билд лучника (ну он же разом перестает быть эффективным).
Ну во-первых, это не ерунда, а вполне допустимый подход к вождению, согласно которому нельзя отбирать у игрока лучника спотлайт, если только у него его не слишком много.
Во-вторых, существование заклинания "порыв ветра" было заранее известно на основании указанных правил и сеттинга, не так ли?

В-четвертых, я как-то сильно сомневаюсь, что гурпс при его размерах позволяет вот всегда вот четко указать абсолютно все модификации правил, которые в игре могут понадобиться..
Нет, это просто мастера раздолбаи и не выписывают свои сборки правил. А сделать это не так уж и сложно, если игра называется не "GURPS Все Книги, Которые У Меня Есть".

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Я чуть позже отвечу развернуто, а сейчас я вспомнил, что в тех играх, которые идут на выигрыш и четкость правил критична и требуется арбитр для их соблюдения, будь то футбол или мтг, споры с арбитром касательно правил запрещены . (Даже если он действительно не прав :) )

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Я чуть позже отвечу развернуто, а сейчас я вспомнил, что в тех играх, которые идут на выигрыш и четкость правил критична и требуется арбитр для их соблюдения, будь то футбол или мтг, споры с арбитром касательно правил запрещены . (Даже если он действительно не прав :) )
Поэтому арбитр там - не заинтересованная сторона.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Поэтому арбитр там - не заинтересованная сторона.

Но они и на выигрыш идут. А вот РИ на выигрыш это извращение и если мастер играет против игроков, то проблема ушла куда глубже споров о правилах и ими не решается. А если он на их стороне, то и заинтересованным его считать нельзя...

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Тем не менее это противопоставление все же не фикция. В ситуации, когда одному игроку хочется доказать, что правила надо изменить угодным ему образом*,
Цитировать
И ситуация по-моему обычно возникает другая: Петя из процесса выключен только потому, что хочет перевести его в обсуждение правил, чтобы они работали угодным ему образом (даже если это действительно ближе к тексту правил), решения ему по идее ничего принимать не мешает и откуда взялась дезориентация не понятно
Цитировать
А что мешает игроку принять текущее правило оставив споры о его применении на после сессии продолжить делать свой полноценный вклад, кроме упрямства и желания доказать свою правоту?
Мышиный Король, ты спрашиваешь про ситуацию, с которой я сталкивался ровно 1 раз за 25 лет игр. Мне её обсуждать неинтересно, я всё-таки о другом, более приближенном к жизни.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Нет, это просто мастера раздолбаи и не выписывают свои сборки правил. А сделать это не так уж и сложно, если игра называется не "GURPS Все Книги, Которые У Меня Есть".
Это проблема не только ГУРПСЫ, а в принципе любой системы, где больше 1 книги правил.
За мастерским "пользуйтесь чем хотите" почти неизбежно следует "ШТОООО ТЫ НАГЕНЕРИЛ"?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мышиный Король, ты спрашиваешь про ситуацию, с которой я сталкивался ровно 1 раз за 25 лет игр. Мне её обсуждать неинтересно, я всё-таки о другом, более приближенном к жизни.

Я описанною тобой ситуацию с Петей вообще не встречал чуть меньше чем за 15 лет игр. То же о чем я говорю - желание одного из игроков прервав процесс игры доказать мастеру, что правило должно работать так-то, просто потому что ему грубо говоря хочется играть в гурпс, а не в дээндэ, а вовсе не потому что он дезориентирован и т.д. - относительно регулярно, благо сам до некоторой степени этим грешу.

Цитировать
В GURPS, никакое значение меткости сверх некоторого минимума не повысит шансы снайпера победить в дуэли с персонажем, полагающимся на уклонение. Для борьбы с такими персонажами нужны либо милишники, либо автоматчики (лучше всего - с лазерами).

Ок, постараемся запомнить этот недостаток гурпса. Но ведь наверняка в нем существует масса других способов вкрутить какой-нибудь параметр данному боссу так, чтобы он размазал того перса по стенке и не поморщился?

Цитировать
Ну во-первых, это не ерунда, а вполне допустимый подход к вождению, согласно которому нельзя отбирать у игрока лучника спотлайт, если только у него его не слишком много.

У кого-то вполне может быть подход, что ну никак нельзя пускать имунных к магии на магов, нежить на партию без клирика и давать заклинания ветра ангагонистам, если есть игрок с лучником. Но это никак не универсальное требование, которому должен следовать каждый мастер.

Цитировать
Во-вторых, существование заклинания "порыв ветра" было заранее известно на основании указанных правил и сеттинга, не так ли?

Ну что ты. В дээндэ полтараста заклинаний, которые не будет читать игрок генерящий лучника, если он не упорот по этой системе, коих меньшинство. А в сеттинге вообще может постулироваться, что заклинания могут быть практически какие угодно. И конечно это ведет к тому, что внезапно столкнувшись с этим заклинанием игрок лучника будет очень обескуражен.

Цитировать
Нет, это просто мастера раздолбаи и не выписывают свои сборки правил. А сделать это не так уж и сложно, если игра называется не "GURPS Все Книги, Которые У Меня Есть".

Т.к. правила для игры, а не наоборот, то это все-таки задача по важности стоит после проработки сеттинга, материалов для игры и т.д. Также сдается мне, что основной профит от такой четкой прописки учитывающий все возможные случаи (включая то, что игра может быть когда-нибудь перейдет на другой план существования и понадобятся дополнительные блоки), требуется в основном для того, чтобы как раз доказывать свою правоту любителям поспорить за правила. Смысл однако таких водить, коли они настолько не доверяют мастеру, что им требуется выдать все от и до, за которые нельзя сделать ни шагу, причем все равно будут спорить касательно трактовок, без которых не обойтись?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
У кого-то вполне может быть подход, что ну никак нельзя пускать имунных к магии на магов, нежить на партию без клирика и давать заклинания ветра ангагонистам, если есть игрок с лучником. Но это никак не универсальное требование, которому должен следовать каждый мастер.
И лично мне это кажется настолько же вредным и не интересным как и всегда выпускать против магов големов, против воров - зомбей, против лучников - скелетов с заклинанием порыв ветра.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Я описанною тобой ситуацию с Петей вообще не встречал чуть меньше чем за 15 лет игр. То же о чем я говорю - желание одного из игроков прервав процесс игры доказать мастеру, что правило должно работать так-то, просто потому что ему грубо говоря хочется играть в гурпс, а не в дээндэ, а вовсе не потому что он дезориентирован и т.д. - относительно регулярно, благо сам до некоторой степени этим грешу.
Ну, тогда мне остаётся только очень удивиться, а заодно порадоваться, что мы играем в разных компаниях.

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
А что мешает игроку принять текущее правило оставив споры о его применении на после сессии продолжить делать свой полноценный вклад, кроме упрямства и желания доказать свою правоту?
Наверное, то, что его персонаж мертв и на игре ему в этот день делать уже нечего.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Наверное, то, что его персонаж мертв и на игре ему в этот день делать уже нечего.
Как вариант - то, что его персонаж ВНЕЗАПНО стал чуть менее чем полностью бесполезен в своем основном качестве.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ну, тогда мне остаётся только очень удивиться, а заодно порадоваться, что мы играем в разных компаниях.

Ну я так тебя понял, что ты такую ситуацию тоже только один раз видел. Но споры о правилах вроде встречаются? А чем они тогда вызваны?

Ты, кстати, зря переходишь на личностные уколы, довольно некрасивый прием. А то что у нас ролевые вкусы очень сильно отличаются, что действительно делает совместную игру в теории невозможной, очевидно уже по-моему достаточно давно.

Цитировать
Наверное, то, что его персонаж мертв и на игре ему в этот день делать уже нечего.

Тут я вновь повторю - что этот аргумент звучит весомо - персонаж мертв, о ужас, игроку нечего делать теперь делать, но связано это прежде всего не ошибкой в правилах, а со стилем игры, где персонаж может загнуться. И без всякого нарушения правил он точно так же мог бы умереть и игроку было бы нечего делать. Он мог умереть вполне по правилам, а только игроку кажется что они были нарушены и т.д. Ну не надо играть в игру где персонаж может умереть, если этот результат игрока не устраивает.
Цитировать
Как вариант - то, что его персонаж ВНЕЗАПНО стал чуть менее чем полностью бесполезен в своем основном качестве.

Опять же немало ситуаций могут привести к бесполезности персонажа. И чаще всего это будут внезапные ситуации.

Но смотри ту гипотетическую ситуацию про Петю - в нее же входят и те, где несмотря на несколькое иное правило чем игрок рассчитывал, тем не менее у него могут быть вполне себе рычаги влияния на ситуацию. Игрок вполне может перейти в режим словесного описания, просто говоря что его персонаж делает, оставив всю механику обработки мастеру уж коль скоро он ее перестал понимать. Да будет не столь эффективно, но остаток сесссии можно и потерпеть. Игра ведь не чтоб победить?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Ну я так тебя понял, что ты такую ситуацию тоже только один раз видел. Но споры о правилах вроде встречаются? А чем они тогда вызваны?
Ну как чем, либо расхождениями в воображаемой "картинке" ("Погоди, ты хочешь сказать, что я всё это время стоял на расстоянии шага от него и спокойно мог до него дотянуться?!!"), либо расхождениями в представлениях о том. как "картинка" соотносится с используемыми правилами ("Погоди,  ты хочешь сказать, что нельзя уворачиваться от выстрелов из пушки с пламенегасителем?! Блин, да я попёрся сюда только в расчёте на то, что со своим доджем сумею перебежать через двор..."). Спорят-то обычно не о самом правиле, а о его применимости в данной игровой ситуации.

Цитировать
Ты, кстати, зря переходишь на личностные уколы, довольно некрасивый прием. А то что у нас ролевые вкусы очень сильно отличаются, что действительно делает совместную игру в теории невозможной, очевидно уже по-моему достаточно давно.
Ну как, ты описываешь ситуацию какого-то жуткого социального неадеквата, называешь её регулярной на своих играх и пытаешься предмет беседы рассматривать сугубо через её призму. Тут, по-моему, расхождение более глубокое, чем просто "игровые вкусы".

Оффлайн Realless

  • Случайный
  • Сообщений: 2
  • Свистать всех наверх
    • Просмотр профиля
Подписываюсь под каждым словом, даже под тем, которого не понимаю.

Играю сама уже около 10-ти лет. Никогда не водила, но насмотрелась сама ТАКИХ кадров, что водить и не хочется.
По поводу непонятности лексикона - я на этом форуме недолго, в общениях не замечена, но во всей статье обнаружила всего два незнакомых термина и усваиванию всего текста в целом они мне не помешали.

Дала прочитать статью знакомому мастеру, который водит примерно столько же, сколько я играю (примерно 10 000 часов времени), он остался от статьи в восхищении и готов, как и я, подписаться под каждым словом. Как-то так получилось, что всё это же, примерно теми же словами, мы с ним рассказываем новым игрокам перед началом генерации партии. Мне даже поначалу показалось, что это он сам и писал.

« Последнее редактирование: Октября 02, 2015, 16:18 от Realless »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Опять же немало ситуаций могут привести к бесполезности персонажа. И чаще всего это будут внезапные ситуации.

Уже немало копий сломали при типировании игроков и, как мне кажется, уже должно быть совершенно очевидно, что кесарю кесарево: игроки разных типов должны умирать ПО-РАЗНОМУ. А про внезапные ситуации, я вообще не представляю, какие это могут быть? Ну то есть мастер вообще, что ли процесс не контролирует и жертва обстоятельств? КМК, только игроки могут порешать друг друга, это действительно внезапно.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ну как чем, либо расхождениями в воображаемой "картинке" ("Погоди, ты хочешь сказать, что я всё это время стоял на расстоянии шага от него и спокойно мог до него дотянуться?!!"),

Это не о правилах споры.

Цитировать
либо расхождениями в представлениях о том. как "картинка" соотносится с используемыми правилами ("Погоди,  ты хочешь сказать, что нельзя уворачиваться от выстрелов из пушки с пламенегасителем?! Блин, да я попёрся сюда только в расчёте на то, что со своим доджем сумею перебежать через двор...").

Тык, мы здесь что имеем - как раз то о чем я и говорил - игрок считает, что какое-то правило должно применяться. Да он исходил из этого своего представления при принятии решения... Хотя это еще вопрос, а стоит ли при принятии решений за персонажа настолько рассчитывать и мыслить механикой?.
Цитировать
Спорят-то обычно не о самом правиле, а о его применимости в данной игровой ситуации.

Я бы сказал, что систематизировать можно примерно так:

1) Трактовка правил. Один из участников считает, что правило работает по-другому. (Пример - спринг атак в 3ке позволяет переместиться на две скорости, а не на одну.)
2) Правило работает так, но его результаты не приемлемы (крестьянин не может заметить другого крестьянина в чистом поле с 500 метров).
3) Какое правило применять в непредвиденной ситуации.

Цитировать
Ну как, ты описываешь ситуацию какого-то жуткого социального неадеквата, называешь её регулярной на своих играх и пытаешься предмет беседы рассматривать сугубо через её призму. Тут, по-моему, расхождение более глубокое, чем просто "игровые вкусы".

А чем же он жуток так? То что представления о правилах разные не избежная хоть и прискорбная ситуация. То что игроку хочется, чтобы работала его версия правил вполне естественно. Вот пример что ты выше описывал как раз это и показывает.
« Последнее редактирование: Октября 02, 2015, 17:23 от Мышиный Король »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
А про внезапные ситуации, я вообще не представляю, какие это могут быть? Ну то есть мастер вообще, что ли процесс не контролирует и жертва обстоятельств? КМК, только игроки могут порешать друг друга, это действительно внезапно.

На партию с берсеркером-милишником внезапно налетают крылатые лучники.

Цитировать
игроки разных типов должны умирать ПО-РАЗНОМУ

Все же персонажи игроков :) . Ну и не обязательно должны.

Оффлайн Aidann

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Я хочу сказать всем принявшим участие в обсуждении моего вопроса искреннее СПАСИБО! Когда я задавал вопрос то никак не ожидал увидеть столь развернутую дискуссию.  :)

Сейчас тема разговора ушла немного "не туда". Мне надо немного пояснить: всю игровую сессию (около 4 часов) мастер использовал правило (для моего персонажа) конкретным образом. Была эта трактовка правильной или нет - не важно. Она работала. Но перед финальным боссом мастер вдруг сказал: "чей-то я затупил... не так это работает... ". В результате мой персонаж стал бесполезен в этой, предфинальной боевой ситуации  :)

Речь не идет о неких ожиданиях что "я думал оно так работает, а оно работает совсем по другому". И даже не о том что "персонажи смертны". Я давно играю в настолки, и в частности в D&D, и трактовка правил и смертность перса не являются проблемой. Но менять правила на ходу, подставляя персонажа - это знаете ли не комильфо.

Я специально не конкретизирую правило, иначе вы его быстренько разберете и вынесете вердикт: мастер / игрок сам дурак  :)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Я же говорил - инфы не достаточно :)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
На партию с берсеркером-милишником внезапно налетают крылатые лучники.
Отличная проверка на адекватность.
Идиоты - начнут пытаться допрыгнуть/докинуть двуручным топором/ныть что ЭТАНИЧЕСНА.
Умные - убегут в ближайший лес/пещеру/будут прикрывать лучника/мага.