Блок с содержанием первого сообщения
Этот вопрос/наблюдение в моем видинии довольно глубоко связан с темой правка характеристик на лету, из-за которой и сформулировался в нижеследующем виде.
Постановка вопроса: в играх довольно классическим контентом являются загадки, в широком смысле любые проблемы требующие создания идеи и интеллектуальных усилий игроков для этого. Здесь я говорю не о проблемах вида: партии надо перебраться через горы и это можно сделать х способами, один из которых игроки (придымывают/находят) и выбирают, а о задачах "детективного" вида (не уверен, что в общем случае это хороший термин, но пусть пока будет): лорд поместья был кем-то убит и игрокам надо понять, что это сделал дворецкий. Все вроде бы ничего и не составляет проблемы до тех пор пока игроки справляются с поставленной задачей: догадываются, что нужно произнести "меллон" или вычисляют убийцу по имеющимся уликам и выводят дворецкого на чистую воду (может быть и не совсем теми методами что планировал мастер). Но в случае если игроки начинают "тормозить", сколько ни напрягая свои умственные способности, но не находя решения, или упорно следуют по неверному пути, создав себе ложную теорию и будучи всецело уверенными в ее истинности, возникает вопрос как мастеру следует реагировать на сложившуюся ситуацию. Давайте для определенности положим, что рассматриваемый случай не касается основного содержания игры: т.е. дело не в том, что у нас игра полностью посвящена поиску убийцы лорда, т.о. вопрос не как вести "детективы". Это один из элементов игры. Краткий анализ причин и назначения этих элементов. Не претендуя на полноту, я выделяю в причинах/назначении этих элементов--"загадок" две: 1) метагеймовая - игрокам интересно "пораскинуть мозгами" и "задачка" служит для того, чтобы предоставить им интеллектуальный челленж; 2) игеймовая/сюжетная - "задачка" нужна для того, чтобы создать интересную структуру внутри игры, сюжетную или миро(сеттинго)образующую (хитрость плана главгада или причина жизненного цикла фей может нести (и обычно скорее всего несет) интеллектуальную ценность для воспринимающего, но оценочную - не требует его непосредственного участия, только реакции - уж ты, круто придумано, дейстительно логично/красиво). (Если кто сформулирует еще причины или докажет/опровергнет полноту этих/дополненных - будет круто.) Итак, мастер создает в игровом мире загадку Х, с которой очевидно связан некоторый контент (в предельном случае он заключается собственно хотя бы в ее решении, но обычно открывает доступ к другому зависимому контенту, его наличие в некоторой степени является мотивацией для решения*). Он имеет в виду решение (всегда ли это так мы рассмотрим ниже) и предоставляет в распоряжение игроков ресурсы (улики, информационные технологии и т.д.), которых с его точки зрения должно хватить для этого. И вот игроки упираются в стену, которую не могут преодолетью * Любопытен вопрос зачем нам надо создавать некую дополнительную мотивацию для поиска решения, кроме собственного ее разрешения, если у нас действует пункт 1) (интеллектуальный челленж, который самим игрокам вроде как нужен). Опять же не претендуя на полноту, ответом может быть следующий: мотивация нужна персонажу, игроку может быть и интересно решать задачку, но он смотрит с точки зрения персонажа и оценивает прикладываемые усилия с точки зрения его полезности, и абстрактная награда - как в значительном числе игр квесты выполняются игроком ради их выполнения, а награда за них в золоте/опыте фактически кроме удовлетворения от ачивки (ух еще 10000 золота) идет лишь на достижимость/проходимость следующих квестов, и т.о. становится довольно формальной (если смотреть в отрыве от роле-плеинга, где удовлетворение проистекает от удовлетворения персонажа, который сколотил состояние, хотя когда он это делает игра заканчивается). Причин здесь может быть много. Среди них есть устранимые (мастер принципиально считает, что интересными могут быть только задачи без решения ) Или же устранимые только теоретически: разница в логике между игроками и мастером, разные знания предметных областей (как реальных, так и внутримировых), ошибки мастера (не учел, что для вывода Х, надо знать у, который игрокам еще неизвестен), ошибки игроков (приняли х за у или еще что-то)... (И тут я на полноту совсем не претендую и содержательному анализу буду признателен.) Далее мастер должен как-то отреагировать на сложившуюся ситуацию. По большому счету у него два варианта в отношении имеющегося контента: сохранить доступ к нему игроков оказав некую помощь в решении или же ничего не предпринимать, лишив игроков этого контента (случай, что он может быть открыт другим способом не связанным с оригинальной задачей является частным). Теперь я буду исходить из того, что среди причин введения "задачек" присутствует 1), т.к. если его нет, то терять контент совсем никакого смысла нет. Итак, я допускаю, что кому-то первый вариант неприемлем, а второй вполне, но вот мне (и еще кому-то) точно неприемлем второй (отчасти возможно потому что среди причин не менее важной, чем 1) является и 2)). Что мастер может сделать когда игроки "уперлись"? Он может просто открыть им решение ("интеллект подсказывает", появился сведующий нпс, который может открыть истину). Может дать подсказок (сформулировать вопрос от имени "интеллекта", нпс, подбросить мысль от нпс, заявить, что х — истинно или ложно точно). Может дать дополнительной информации (улик). Может видоизменить задачу сделав ее проще или подстроив под существующие теории игроков. Варианты вроде все, здесь я думаю, что они исчерпывающие. Если есть еще — интересно их услышать. С моей точки зрения это все вполне допустимые в общем случае методы (т.е. существуют группы и игры, где это вполне допустимо в большинстве случаев или при определенных условиях). Несмотря на то, что применение этих методов идет против причины 1), т.к. уменьшает (или вовсе убирает) удовольствие от преодоления интеллектуального челленжа перед игроком (т.к. мы в любом случае уже потеряли эту составляющую, но можем потерять еще и весь связанный контент, не говоря уже о том, что все равно интересно а как она решается). Каждый из этих методов обладает своими недостатками и достоинствами и в каждом конкретном случае может оказаться, что один подходит лучше любого другого. Т.к. я вижу прямую аналогию между этими методами и изменением бросков/характеристик внутримировых явлений в процессе игры, то мне интересно какую позицию в этом вопросе занимают неприемлющие таких изменений. Кроме того общая характеристика/оценка применимости вне связи с тем вопросом тоже интересна. Особняком стоит случай когда мастер придумывая проблему Х не определяет до игры ее истинную подоплеку, оставляя создание решения на время игры, рассчитывая на то, что его придумают игроки или это будет совместным результатом. P.S. Стоит обратить внимание, что причину 1) не стоит абсолютизировать – есть игроки, которым интеллектуальные загадки в играх вовсе не сдались и не интересны. (И что самое неудобное такие игроки легко могут соседствовать в одной партии с теми, для кого они почти составляют основной контент...) Автор Тема: Мастерские подсказки при решении "задачек" (Прочитано 5214 раз) |