Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Механика магического отката  (Прочитано 2438 раз)

Оффлайн Seman

  • Случайный
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
Механика магического отката
« : Марта 01, 2016, 19:12 »
Здравствуйте, дорогие форумчане.
Я ещё совсем молодой мастер, но это не мешает мне мечтать о прекрасном. И во время этих мечтаний у меня возникли большие сложности.

Дело в том что у меня есть задумка на глобальный мир, в котором одной из ключевых магических механик является механика отката. Если кратко - в мире существует некое условное четвёрное измерение, в котором работают маги, и которое упруго - чем больше влияние мага, тем сильнее измерение бьёт по нему в ответ. При этом если маг использует заклинание из круга ниже, то откат конечно же слабее. Но при этом маг может попробовать использовать заклинание из круга выше (если он его знает), либо вложить больше силы в уже известное. Последний вариант чреват страшными последствиями вплоть до гибели персонажа, зато, на мой взгляд, вносит элемент героизма.
И размышления на эту тему завели меня в тупик, поскольку отказываться от этой механики совсем не хочется, но вписать грамотно у меня не получается.

Может у кого есть какие идеи как грамотно реализовать или кто уже видел/делал подобное?

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 647
    • Просмотр профиля
Re: Механика магического отката
« Ответ #1 : Марта 01, 2016, 19:28 »
Самый незатратный и уже вписанный в систему метод - использовать таблицу Wild Magic Surge из описания класса Sorcerer.
А так зависит от того, как представляются эффекты отката. Можно HP сносить. Например при кастовании заклинания посложнее делается спасбросок по Wisdom или любой другой характеристике, и при провале 1d4 хита слетают.
Или эффекты истощения применять.

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 647
    • Просмотр профиля
Re: Механика магического отката
« Ответ #2 : Марта 01, 2016, 19:30 »
А вообще, откат, на мой взгляд был придуман, чтобы сбалансировать магию - сколько раз и какой силы заклинание можно применять. в ДнД это сбалансировано по другому - просто определенное количество в день.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Механика магического отката
« Ответ #3 : Марта 01, 2016, 19:31 »
Посмотри механику Мага Эвокатора - Overchannel

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика магического отката
« Ответ #4 : Марта 01, 2016, 20:05 »
В WFRP (2ed). Чем сильнее колдуешь, тем больше д10 кидаешь (чтобы скастовать на них надо накидать Х). Если выпадает 2/3/4 одинаковых сначения - происходит случайная пиздецома (из случайной таблицы малых/крупных/катастрофических проявлений Хаоса). Вплоть до жуткой смерти прям на месте. Ограничений на кол-во кастов нет.
А еще есть миротьмовские Маги и их Парадокс...

Оффлайн Arcmage

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 259
    • Просмотр профиля
Re: Механика магического отката
« Ответ #5 : Марта 01, 2016, 21:21 »
Правило ошибки при чтении свитков заклинаний тоже можно посмотреть для вдохновения (DMG:148,200).
« Последнее редактирование: Марта 01, 2016, 21:23 от Arcmage »

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Механика магического отката
« Ответ #6 : Марта 01, 2016, 23:04 »
Концепция не нова, но как ее реализовать изящно и в духе пятерки — другой вопрос. Также в копилку идей для "отдачи" могу подкинуть механику Рerils of the Warp из вахи. Из линейки в линейку подход менялся, но сейчас в большинстве игр от FFG принята такая механика: интенсивность отдачи зависит от силы, с которой было произнесено заклинание. Если псайкер колдовал с подавлением, эффект будет слабым, но отдачи не будет, если колдовать с номинальной силой, то факап случается на дублях и в зависимости от натуры псайкера приводит к последствиям разной силы. Если кастовать в полную мощь, то отдача будет гарантированно и с самыми серьезными последствиями.

Оффлайн Нореак

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
Re: Механика магического отката
« Ответ #7 : Марта 02, 2016, 01:21 »
Для петерки мне кажется лучше всего пошел бы вариант с дикой магией (который сам по себе похож на прорыв варпа из вархамера). То есть просто стоит придумать самостоятельно под мир всевозможные варианты исхода для мага. Учитывая что те работают в неком измерении, то думаю от него и плясать. Если, как вы говорите, что оно упруго, то думаю явными вариантами будут отдача энергии. То есть это зависит от заклинателя и кол-во вложенной энергии. От банального урона, до негативных эффектов по типу парализации на n раундов или еще какая нибудь неприятная фигня, которая выводит мага из игры или наказывает его за чрезмерное использования силы. Вплоть до того, что заклинания начинают лечить врагов и вредить соратникам, а вырвавшаяся энергия наносит некий локальный пипец всем присутствующим, а центром всего этого будет сам маг. К тому же я бы еще предложил накладывать определенные штрафы на магов, если они часто кастуют заклинания в одном месте с разными эффектами или повышал бы опасность броска эффектов, учитывая ваши объяснения.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Механика магического отката
« Ответ #8 : Марта 02, 2016, 15:19 »
По моему ты не с того начал.

Расскажи, какова физическая механика (а не игромеханика) отката.

Почему он возникает?
Какие причины его вызывают?
Почему измерение бьет мага "в ответ"? Или не измерение?
Как взаимодействует волшебник с этим N+1-ым измерением?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Механика магического отката
« Ответ #9 : Марта 02, 2016, 17:35 »
Цитировать
И размышления на эту тему завели меня в тупик, поскольку отказываться от этой механики совсем не хочется, но вписать грамотно у меня не получается.

Может у кого есть какие идеи как грамотно реализовать или кто уже видел/делал подобное?

Вопрос "как грамотно реализовать" неполон без ответа "для чего". Вот, например, вариант Арриса выше - идти "от описания" будет ненужен и вреден, если группе не хочется, чтобы маг стал ощутимо сильнее группы (а в большинстве вариантов "отката" обычно есть опция - "ну, сейчас меня отдачей по стенке размажет - но напоследок я им наколдую всемирный потоп!"). С другой стороны, сбалансированная с точки зрения игровой силы механика (которая, надо отметить, сильно влезет в основы игрового устройства текущей редакции) будет совершенно не нужна, если группа не рассматривает особо механическую часть в смысле опций.

Замечу, кстати, что если вы вводите такую механику, учитывайте, что это сильно скажется и на уровне вызова, который предоставляют противодействующие кастеры: если они вдруг смогут делать заклинания сильнее, то это сильно поднимет враждебных NPC. Если игроку за кастера персонажем-то дальше играть, то вот вражеские заклинатели обычно мелькнут и пропадут, и терять им в противостоянии особо нечего. Увечья или даже гибель при попытке прыгнуть выше головы у них оказываются оправданы, если они против PC стоят по сколько-то идейным соображениям (и не собираются сделать ноги, как только запахло палёным) - потому подъём способностей PC может обернуться тем, что каждый второй вражеский кастер делает прощальный "бум" за пределами своих нормальных возможностей.

Вариантов-то куча - включая чистый reflavor (ничего не менять, просто описывать ограничения по слотам как "вот это тебе сейчас доступно, это ты можешь сделать на максимальном напряжении сил"; каждое применение заклинания описывать через стекающий по вискам пот, сжатые зубы и героическое превозмогание). 

Оффлайн Seman

  • Случайный
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
Re: Механика магического отката
« Ответ #10 : Марта 02, 2016, 23:35 »
Главное что хочу сказать - огромное спасибо за свои мысли и предложения, буду смотреть и думать.
Вариант использовать переделанную таблицу Wild Magic пока самый живучий. Не представляю, правда, сколько времени уйдёт на её переделывание.


Вопрос "как грамотно реализовать" неполон без ответа "для чего". Вот, например, вариант Арриса выше - идти "от описания" будет ненужен и вреден, если группе не хочется, чтобы маг стал ощутимо сильнее группы (а в большинстве вариантов "отката" обычно есть опция - "ну, сейчас меня отдачей по стенке размажет - но напоследок я им наколдую всемирный потоп!"). С другой стороны, сбалансированная с точки зрения игровой силы механика (которая, надо отметить, сильно влезет в основы игрового устройства текущей редакции) будет совершенно не нужна, если группа не рассматривает особо механическую часть в смысле опций.
Тут скорее проблема в том что мир первичен - он создавался "сам в себе" без оглядки на системы настольных игр, и уже после того как он был боле-менее сформирован возникла идея создать на его основе пару-тройку модулей.
А я пытаюсь это вписать в 5-ую редакцию потому что с ней мы знакомы лучше всего.

Почему он возникает?
Какие причины его вызывают?
Почему измерение бьет мага "в ответ"? Или не измерение?
Как взаимодействует волшебник с этим N+1-ым измерением?
Надо тогда с последнего вопроса начать.
Измерение состоит из тончайших Нитей, которые существуют в любом объекте, начиная от воздуха и заканчивая человеком. В целом, они довольно равномерно распределены по миру и помимо того что намертво привязаны к своим объектам, так ещё и связаны с соседями. В итоге создаётся боле-менее стабильная структура этих Нитей. И естественно что если где-то этих Нитей нет, то со временем они заполняют эту полость, если где-то их сильно больше, то они со временем рассасываются. С живыми существами так не получается что с некоторой долей вероятности может оказаться фатальным даже для мира в целом. В живых существах, а значит и в людях, так же есть эти Нити и если в человеке по какой-то причине набирается Нитей больше чем в среднем, то он переходит в лигу выдающихся джентельменов ранг мага.
Логика в работе измерения такая - если в тебе среднее количество "веса" (т.е. среднее количество Нитей), то влияешь ты на них постольку-поскольку, если же веса у тебя больше (т.е. Нитей в тебе больше чем в остальных), то ты более... материален в этом измерении и более активно можешь на него влиять.
Влияние (сотворение заклинаний) происходит натяжением этих Нитей и сплетением их в узоры. Чем сильнее натяжение, тем сложнее работать и тем сильнее будет не только заклинание, но и отдача.

Замечу, кстати, что если вы вводите такую механику, учитывайте, что это сильно скажется и на уровне вызова, который предоставляют противодействующие кастеры: если они вдруг смогут делать заклинания сильнее, то это сильно поднимет враждебных NPC. Если игроку за кастера персонажем-то дальше играть, то вот вражеские заклинатели обычно мелькнут и пропадут, и терять им в противостоянии особо нечего. Увечья или даже гибель при попытке прыгнуть выше головы у них оказываются оправданы, если они против PC стоят по сколько-то идейным соображениям (и не собираются сделать ноги, как только запахло палёным) - потому подъём способностей PC может обернуться тем, что каждый второй вражеский кастер делает прощальный "бум" за пределами своих нормальных возможностей.
Поэтому я думаю над тем чтобы заклинание на ранг-два выше кастовалось не в один ход, а в два - потому что нужно вместить больше энергии в заклинание, и это дольше чем использовать уже знакомое и привычное тебе.
Либо сделать невозможным каст при пороге, например, 10% хп - нет возможности сконцентрироваться на том чтобы творить заклинания.


Пока я думаю над таким вариантом:
 - Известные заклинание выдаются на старте и их... допустим, штук 10 разных или меньше. Остальные заклинания можно получить только найдя соответствующий свиток/повстречав другого мага и обучившись у него/etc. Т.е. рост уровня будет влиять только на силу заклинаний.
 - Заменить бросок атаки мага на бросок творения заклинания с разными сложностями для разных уровней. Т.е. если маг заявляет что использует заклинание -2 уровня (от своего), то он кидает против 5, -1 против 10, 0 (своего уровня) против 15, +1 против 20.
 - При удачном броске он не получает ничего, при неудачном кидает ещё раз и получает эффект из таблицы (либо переделанный Wild Magic, либо сделать отдельную, поменьше).
 - При удачном броске заклинание просто срабатывает, при неудачном может сработать не так как надо, зависит от эффекта.
 - Если на кубике выпадает меньше 5, заклинание не срабатывает вообще, но откат маг всё равно получает.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Механика магического отката
« Ответ #11 : Марта 03, 2016, 02:10 »
и если в человеке по какой-то причине набирается Нитей больше чем в среднем, то он переходит в лигу выдающихся джентельменов ранг мага.

По каким это может произойти причинам?

Логика в работе измерения такая - если в тебе среднее количество "веса" (т.е. среднее количество Нитей), то влияешь ты на них постольку-поскольку, если же веса у тебя больше (т.е. Нитей в тебе больше чем в остальных), то ты более... материален в этом измерении и более активно можешь на него влиять.
Влияние (сотворение заклинаний) происходит натяжением этих Нитей и сплетением их в узоры. Чем сильнее натяжение, тем сложнее работать и тем сильнее будет не только заклинание, но и отдача.
Чем платит волшебник за способность влиять на нити? Я имею в виду не то, чем он платит в перспективе (хотя и это тоже), а чем он платит сиюминутно, твоя заклинание.

И чем является заклинание. Как связаны с воздействием на нити слова, жесты или гуано летучей мыши?

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Механика магического отката
« Ответ #12 : Марта 03, 2016, 07:35 »
Да тема не нова. И опять таки, вопрос в чем глобальная цель? Аутентичность некого мира (Привет старина Перумов)?

- Еще во 2-ой редакции была книга дополнений, в которой были различные варианты изменения магической структуры с заточкой: «Страдай, гадина ты кастующая»... в том числе была система отдачи. В ней была таблица где указаны последствия отдачи для произнесения заклятия определенного уровня магом определенного уровня. Некая усталость. Штрафы и все такое. Эффекты куммулятивны вплоть до смерти. Уровновешивало это изьян якобы то что маг имел возможность творить заклятия уровня выше пложенного по стандартным правилам. Поштудируйте. Коллеги может названия вспомнят. Может Spells and Magic или что то такое. Память уже не та знаете ли...

Если хоте не слишком заморачиваться....

Сделайте таблицу. Поьгоризонтали уровень заклинания, поьвертикали уровень мага. На пересечении шанс того, что после произнесения заклятия его накроет и он не сможет творить заклинания 1,2,3 раунда... хоть процентным кубиком, хоть d20.
Можете так же прописать правила, позволяющие обойти временный не доступ к магии, путем оплаты хитами или получением пенальти на продолжительное время, к атаке, скорости, защитам, спасброскам, слепота и пр.

Менее щадящий вариант. Подумайте над тем как будете компенсировать такой изьян.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Механика магического отката
« Ответ #13 : Марта 03, 2016, 08:58 »
Цитировать
А я пытаюсь это вписать в 5-ую редакцию потому что с ней мы знакомы лучше всего.
Понимаю, что это не очень ожидаемый совет - но я бы всё-таки посоветовал посмотреть на другие системы. Пятёрка, при своих вполне неиллюзорных достоинствах в других областях, принципиально не задумана как система-конструктор, и довольно неудобно модифицируется для описания произвольного мира. Тем более, что она тащит набор уже заложенных в классы идей и образов, который не везде к месту (можно посмотреть на аналогичные эффекты во времена более настраиваемой, но в целом схожей по идеологии Тройки, когда фанатские конверсии резко отличных сеттингов, вроде Dark Sun, требовали переписывания многих классов фактически на корню).

Варианты с относительно лёгкими и при этом идеологически более открытыми системами вполне есть. Или Пятёрка - жёсткое условие группы?

Оффлайн tunasalat

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 32
    • Просмотр профиля
Re: Механика магического отката
« Ответ #14 : Марта 03, 2016, 10:17 »
Не знаю, поможет или нет, но в Desolation (игра про фентезийный постапок) - там была концепция магического отката, называемая "Burn". При каждой попытке колдовства магическое плетение вламывало магу специальным stun-подобным уроном. Причем чем сильнее заклинание, тем больше burn-урона возникает вероятность получить. Так что маги там вынуждены страдать.
http://www.desolationrpg.com/magic.htm

И да, я бы тоже пожалуй порекомендовал глянуть на другие системы, чтоб все стройно смотрелось.

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 635
    • Просмотр профиля
Re: Механика магического отката
« Ответ #15 : Марта 21, 2016, 16:10 »
Можно позаимствовать механику из псионики 3.5\ПФ вот отсюда: http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/feats/overchannel-psionic . Есть фиты, оное модифицирующие.