Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Три Драматургических истины которые позволят тебе не быть унылым.


Как ты наверно знаешь, дорогой друг,-  большинство игроков  в НРИ удивительно унылы и скучны. И ты, кстати, не исключение.
А всё почему? А всё потому что ты не знаешь три простых драматургических постулата без которых твои персонажи сосут. Но не расстраивайся, у тебя ещё быть может есть шанс , бросить к чёрту этих нердов и вдарить по турнику.

1.   Постулат первый: у ГЕРОЯ всегда есть ИДЕЯ.
Или проще говоря настоящему герою (а не тому что ты обычно генеришь) не всё равно. НЕ ПОФИГ ЕМУ. У него есть мнение, по любому вопросу и мнение это острое и с углами. У него есть принципы и этими принципами можно дробить гранит.  Он нонкомформист в хорошем смысле этого слова. А всё почему? А всё потому, дорогой друг что не бывает героя без конфликта (тем более в НРИ во что вообще играть то будем?). А какой к чёрту конфликт, если герою всё пофиг? Правильно, дермовенький конфликт. А какой конфликт, - такая и история.

Вообще говоря, не спеши пить, яд и убивать себя об стену. Ты такой не один, нас таких много.  «Пассивный» герой обладает огромной притягательностью для не опытного автора, он дико соблазнительный на первоначальном этапе , он не бросает вызов творцу , он удобен , он преспокойненько уложится в любое, даже самое узкое прокрустово ложе сюжета. И многие очень многие (да что уж там, я тоже ), молодые авторы попадали под чары «героя пофигиста», чем конкретно запороли всё дело.
Не оборачивайся. Да я всё ещё с тобой говорю, ты игрок, знаешь ли тоже автор. Просто ты пока так себе автор, хорошо если на троечку.
Так вот герой пофигист очень привлекателен для не уверенного в себе автора, он (герой) не бросает ему (автору) вызов,  такой герой наоборот работает щитом для автора (игрока) всегда готовый укрыть его своим пофигизмом от любых социальных\эмоциональных вызовов  и от любой , пусть и чисто умозрительной ответственности которую ты так боишься.
Вот именно оттуда и берётся  столько притягательности в образе «вольного ветра» , героя «перекати поля» , и именно оттуда,  ты, собака такая, постоянно генеришь CN даже если в чарнике написано LG!!  Потому что удобно, потому что можно прятаться за пофигизм, потому что боишься отвественности даже умозрительной.

«Эй»- скажешь ты мне.- «Что такого? Ну да, я не хочу отвественности, да мой персонаж «вольный ветер». Это не значит что это дермовый персонаж! Вот N (впишите подходящего героя аниме) – тоже вольный ветер и явный CN по алайменту но он охуенен».

Так ведь понимаешь какое дело. Всё просто на самом деле. Если герою пофиг – то очевидно что у него не будет мотивации (ему же пофиг). А если у него нет мотивации (ему же пофиг), то он очевидно ничего делать не будет (ему же пофиг). А если он ничего не делает (ему же пофиг), то какой он к чёрту герой? Правильно никакой он не герой. Потому что ГЕРОЙ (в драматургическом смысле) этот тот кто действует, постоянно развивая конфликт (сюжет).

Понятное дело, что тебя с твоим унылым пофигистом, попытается вытащить мастер, заставит, как то его действовать. Но как заставить действовать пофигиста? Ему же пофиг. Очевидно что прямой непосредственной угрозой , смертельной. А это быстро приедается, знаешь ли, всем и в первую очередь ведущему. Поверь мне на слово, это совершенно не интересно 5-7 сессий подряд гнать «героев» , по сюжету ссаными тряпками. И водить второй раз людей, которые создают таких «героев» желания не возникает.

НИКОГДА НЕ СОЗДАВАЙ ПОФИГИСТИЧНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ.
 
2.   Постулат второй : Герой это тот кто совершает действия.
Надо действовать, и не просто «бью мечом его, снова». А совершать действия которые развивают существующий конфликт (переводят его на новый уровень эскалации повышая ставки). В этом собственно главная функция героя ,- конфликт развивать. Не реагировать на действия сидя на попе ровно, а нагло перехватывать инициативу. Вот предположим у героя конфликт с послом тёмных эльфов. Что должен сделать герой? Правильно вывести конфликт на новый уровень эскалации – плюнуть послу в морду! Отхлестать его перчаткой по мордасам и вызвать на дуэль! Трахнуть его жену и на писать об этом пошлый пафлет, в конце концов. Действовать должен герой а не сидеть на жопе и ждать пока посол тёмных эльфов его отравит или подошлёт убийц (просто потому что ведущий уже озверел ждать от игроков каких либо действий по развитию конфликта).

«Мммм»- Стеснительно мычишь ты.- «Астион, тут такое дело… Я не знаю как разивать конфликт».
Не тушуйся. Тут всё просто , показываю на пальцах. Конфликт развивается если растут ставки. То есть если твоё действие приведёт к росту ставок в конфликте- значит оно развивает конфликт, и это действие скорее всего годное как минимум с драматургической точки зрения, а значит как хотя бы  вам не скучно. В конечном итоге от результатов конфликта должно зависеть буквально всё (жизнь\смерть\судьба галактики). Это значит что вы таки дошли до кульминации и наверно скоро финал. Я надеюсь что дошли, а не «ведущий таки догнал вас до финала ссаными тряпками неизбежных опасностей».
И да, кстати, в воображаемом пространстве (неважно НРИ это или книга или театр или даже кино) герой существует только в своих действиях. Поэтому отыгрыш(о нет запретное слово) это действия героя а не «да я очень боюсь, чудовищно расстроен, мой голос дрожит… что? У него кольцо? Лутаю! Что там у него ещё есть?». Если твой герой расстроен это показывается действиями расстроенного человека (эльфа\мыши впишите нужное) а не фразой «Баналиэль расстроен».

СОВЕРШАЙ ДЕЙСТВИЯ РАЗВИВАЙ КОНФЛИКТ.

3.   Постулат третий: ГЕРОЙ это тот кто РАСТЁТ и МЕНЯЕТСЯ.

«Воу-воу, палехчи, палехчи! -паникуешь ты.- Это уже высший пилотаж какойто».

Так и есть , но знаешь что? Я верю в тебя.

В корне своём любая история , это в первую очередь история трансформации (я тут щас буду много страшных слов использовать но ты не пугайся) героя, и вызовы (конфликт) не более чем повод к такому изменению. И в конечном счёте именно изменение героя и привлекает нас в историях, потому что в реальности мы меняться ненавидим и боимся.
Если герой проходит этапы роста\изменения правдоподобно то мы ему сопереживаем и в финале у нас даже может (пошлое слово) приключится катарсис от эмоционального сопереживания.  И гипотетически именно ради этого вся эта мутатень с сюжетом и заворачивается, потому что покидать кубы в монстров можно совершенно без сюжета.
И знаешь что устроить герою внутренний рост это не так уж сложно как кажется!

Но и не просто. Следи за руками. Сначала ты придумываешь недостаток герою. Социальный недостаток. То есть например хромота не подойдёт. А вот если герой думает что из-за хромоты его девки\мужики никогда любить не будут- это вот ок. Далее ты придумываешь герою ЩИТ которым он закрывает свой недостаток. Например он заявляет что все девки\мужики продажные шкуры , и любовь исключительно покупается и продаётся. На этом подготовительный этап закончен.
На игре ты демонстрируешь ЩИТ в социально приемлемой ситуации (те совершаешь действие демонстрирующее щит) . Потом под влиянием перепетий и волнений сюжета ты начинаешь сомневаеться в реальности своего недостатка и пытаешься отбросить ЩИТ ( те совершить действие протеворечащее щите- в данном случае поверить что героя могут любить не за деньги ) , ничего не получается, снова поднимаешь ЩИТ совершая действия (вы всегда были со мной только из-за денег! Шкуры!) , но в итоге гдето в районе кульминационного конфликта – всётаки находишь в себе силы этот ЩИТ отбросить и признать недостаток и избавиться от него! Ура! Фейерверк! Катарсис!
Как видно выше перечисленную линию роста героя будет сложновато провернуть  если вы исключительно мелко рубите монстру. То есть ты как игрок должен понимать что линия роста твоего героя должна совпадать с тематикой приключения и как то в неё укладываться. Это не просто, и собственно по этому это высший пилотаж. Но нет ничего невозможного особенно если заранее пообщаться  с ведущим. 

«Мы просто шинкуем монстру»- вздыхаешь ты. –«А так бы я ух… Но…»

Не отчаивайся  даже когда вы шинкуете монстру твой герой всё равно меняется- как минимум растёт его уровень\навыки. Подумай как это меняет его личностно . И ты ведь помнишь что любые личностные моменты у ГЕРОЕВ выражаются исключительно ДЕЙСТВИЯМИ? Думай действиями, что в действиях у героя будет менятся по мере того как он растёт? Каким он стартует? Каким будет его финальное стаус кво?

«А что герой не может не меняться и не расти?»

Может. Таких называют антигероями. По драматургическим канонам они умирают в финале. Подумай над этим.

Ссылка

Автор Тема: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.  (Прочитано 12255 раз)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Как заднкларированное очищение не даёт Гераклу оставаться в стороне?
То есть "как"? Вспомним фабулу мифа - Геракл хочет очиститься, приходит к Еврисфею, тот же хочет Геракла убить, поскольку Геракл - претендент на его трон и поэтому Ефрисфей дает ему 10 самоубийственных задач - типа выполнишь их и я тебя очищу. Тот выполняет, потому что желает очиститься, а не говорит "да ну нафиг, это ж суицид!"

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Хм.
Во-первых, не могу не вспомнить виденный у представителей смежного (полёвочного) хобби универсальный рецепт нагнетания драмы и замеса себе и окружающим: "Будь мудаком и усложняй!"
Во-вторых, тут кажется вот какое непонимание с идеей.
С идеей явное недопонимание советую почитать что-нибудь по литературной драматургии чтобы понимать что имеется ввиду под идеей.
 
Цитировать
Геракл-то ведь идёт очищаться не "патамушта", а потому что отсутствие очищения будет иметь для него некоторые последствия. И на дуэли всякие мушкетёры друг друг вызывали часто потому, что отсутствие вызова будет иметь последствия. А в наших играх эти последствия (от упавшей самооценки (просранного вилпавера) до потерь в социальном статусе (снижение доступности шмоток и услуг)) обычно выпадают за границы наблюдаемого. А надо бы их отслеживать, хотя бы силой мысли, а лучше конечно какими-нибудь удобными инструментами (ну вот вилпавер и аналоги, например).
Неверные выводы из верных предпосылок.

Последствия вообще никогда не проблема для героя- они не избежны, от того что он принял концепцию "очищения еврисфеем" - Геракл тоже огрёб последствий. Вызывающий на дуэль тоже имеет последствия (в виде дуэли и не иллюзорного шанса стать героем)

Поэтому дело не в последствиях (они есть всегда) дело в выборе между возможными последствиями. Почему Герой выбирает те или иные последствия? В конце концов можно не принимать вызов на дуэль (или не вызывать самому) , да возможно все будут считать такого парня чмом и девки его любить не будут. Но он хотя бы живой , и может этой жизнью наслаждаться, а вот если его на дуэли убьют то уже не может.
Так вот очевидно что герой совершает тот или иной выбор исходя из собственных моральных\ценностных приоритетов - которые откровенно говоря довольно сложная штука и сильно контексто зависимы.
Поэтому принято не описывать всю систему ценностей того или иного персонажа (это было бы очень не удобно) , а говорить о некоей идее которую демонстрирует персонаж своими действиями.
Цитировать
В-третьих, замечу что вот например коллеги dicelords считают что с т.з. классических сюжетов — партия обычно является антагонистами, а не протагонистами в происходящем, протагонист — как раз тот тёмный властелин, которого они останавливают, и это ок, и так и надо, и просто надо об этом помнить.
Это они по глупости.
Цитировать
Про "много народа в партии" — ну а) тут уже написали про то, что порваться может от большого количества "идейных героев", б)если предложенный метод не воспроизводит считающейся классическим образец (братство кольца) — может метод нуждается в доработке?
В братстве кольца есть явные герои второго плана - если вы хотите таковых и в партии то да надо будет подорабатывать.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
O_o Это как? Как он может быть протагонистом, если большая часть всех его действий происходит за кадром, если происходит, а не подразумевается под нужные для игры эффекты?
Ну вот так:
Цитировать
2. Логичное следствие — протагонист истории всегда именно что формальный злодей, либо их организация. Персонажи любого игрока в сюжете антагонисты, они реагируют на чужие действия. Ни один игрок не будет владеть сеттингом в той же степени, что придумавший его мастер — и в большинстве случаев просто не сможет вести грамотную собственную политику. Реагировать на чужую всегда проще — для кого угодно.
https://dicelords.wordpress.com/2011/09/25/%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-101/

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
С идеей явное недопонимание советую почитать что-нибудь по литературной драматургии чтобы понимать что имеется ввиду под идеей.
 Неверные выводы из верных предпосылок.

Последствия вообще никогда не проблема для героя- они не избежны, от того что он принял концепцию "очищения еврисфеем" - Геракл тоже огрёб последствий. Вызывающий на дуэль тоже имеет последствия (в виде дуэли и не иллюзорного шанса стать героем)

Поэтому дело не в последствиях (они есть всегда) дело в выборе между возможными последствиями. Почему Герой выбирает те или иные последствия? В конце концов можно не принимать вызов на дуэль (или не вызывать самому) , да возможно все будут считать такого парня чмом и девки его любить не будут. Но он хотя бы живой , и может этой жизнью наслаждаться, а вот если его на дуэли убьют то уже не может.
Так вот очевидно что герой совершает тот или иной выбор исходя из собственных моральных\ценностных приоритетов - которые откровенно говоря довольно сложная штука и сильно контексто зависимы.

Последствия теоретически есть всегда. Практически, с т.з. происходящего на игре, их сплошь и рядом нет, и соответственно, игроком они не осознаются. (Предельный пример — всем обычно плевать на старящие персонажа эффекты, потому что до конца модуля молодости хватит, а дальше неважно).
И другой момент. Говоря об идее в литературном произведении (кстати, можно ссылку на используемое определение "идеи персонажа", а то я в литературоведении в осоновном "идею произведения" вижу), мы наблюдаем сюжет целиком. В ролевой игре, если мы "играем, что бы увидеть, что произойдёт", мы не можем задумывать концовку. Вот у нас два персонажа, один вызвал обидчика на дуэль, другой утёрся, первый был убит и погиб, и семья его канула в нищету, второй выжил, поднялся, и с высоты своего нового положения отомстил — вот у нас персонажи с идеями "понты доведут до цугундера" и "терпи, работай и воздастся". А может быть первый победил, завоевал всеобщее уважение, получил приглашение занять важную должность и т.д., а от второго все отвернулись, и теперь уже он сгинул в нищете и безвестности — и вот у нас идеи там "стойко держись своей чести" и "трус не достигнет успеха". А может оба будут успешны. А может обоих ничего хорошего не ждёт — как кубики лягут, и закладывать "идею" заранее довольно странно.
А если у нас есть какой-то механизм предопределённости ("у меня ещё четыре части этого адвенчур паса, так что не надейтесь, не умрёте, и богатства у вас будет по уровню") — то довольно странно ожидать здесь большой инициативности игроков, у них в принципе ограниченное влияние на происходящее, и разумный способ выражения внутреннего мира персонажа — реплики типа "Тордек расстроен, Тордек очень расстроен!"

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
То есть "как"? Вспомним фабулу мифа - Геракл хочет очиститься, приходит к Еврисфею, тот же хочет Геракла убить, поскольку Геракл - претендент на его трон и поэтому Ефрисфей дает ему 10 самоубийственных задач - типа выполнишь их и я тебя очищу. Тот выполняет, потому что желает очиститься, а не говорит "да ну нафиг, это ж суицид!"
Ненене. Мимо чего-нибудь другого. По пути натыкается на бандитов грабящих корованы. И почему бы ему не пройти мимо?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А он встречался и не проходил мимо? Я уже не помню таких мелких деталей. Но не проходил он как раз потому, что его цель - очищение, а вот его принципы, его идея - шире простого очищения, очищение лишь резонно вытекает из них.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
2. Логичное следствие — протагонист истории всегда именно что формальный злодей, либо их организация. Персонажи любого игрока в сюжете антагонисты, они реагируют на чужие действия. Ни один игрок не будет владеть сеттингом в той же степени, что придумавший его мастер — и в большинстве случаев просто не сможет вести грамотную собственную политику. Реагировать на чужую всегда проще — для кого угодно.

Эмм, это никак не отвечает на мой вопрос, т.к. является ничем не аргументированным заявлением "а вот так, потомушта потому". И этот вывод не является логичным следствием из первого пункта. Целая прорва произведений начинается с вовлечения протагониста какими-то действиями антагонистов или их потенциальной осуществимостью. (Или вовлекаются действиями классических нпсей. Привет Гэндальф.)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Последствия теоретически есть всегда. Практически, с т.з. происходящего на игре, их сплошь и рядом нет, и соответственно, игроком они не осознаются. (Предельный пример — всем обычно плевать на старящие персонажа эффекты, потому что до конца модуля молодости хватит, а дальше неважно).
от игроков наверно зависит- моим обычно не плевать, хотя редко какие персонажи живут более 5-7 лет внутриигрового времени.
Цитировать
И другой момент. Говоря об идее в литературном произведении (кстати, можно ссылку на используемое определение "идеи персонажа", а то я в литературоведении в осоновном "идею произведения" вижу), мы наблюдаем сюжет целиком.
Ну пример Eric Edson Story Solution в "Герое с тысячью лиц" емнип помоему тоже было.
Цитировать
В ролевой игре, если мы "играем, что бы увидеть, что произойдёт", мы не можем задумывать концовку. Вот у нас два персонажа, один вызвал обидчика на дуэль, другой утёрся, первый был убит и погиб, и семья его канула в нищету, второй выжил, поднялся, и с высоты своего нового положения отомстил — вот у нас персонажи с идеями "понты доведут до цугундера" и "терпи, работай и воздастся". А может быть первый победил, завоевал всеобщее уважение, получил приглашение занять важную должность и т.д., а от второго все отвернулись, и теперь уже он сгинул в нищете и безвестности — и вот у нас идеи там "стойко держись своей чести" и "трус не достигнет успеха". А может оба будут успешны. А может обоих ничего хорошего не ждёт — как кубики лягут, и закладывать "идею" заранее довольно странно.
Мы не можем задумывать концовку (хотя ведущий её обычно задумывает, внезапно) но мы можем задумывать конечный статус кво для персонажа. Он ведь стремится к чему то и почемуто? Вот исходя из этого и думаем об изменениях и идее.

Цитировать
А если у нас есть какой-то механизм предопределённости ("у меня ещё четыре части этого адвенчур паса, так что не надейтесь, не умрёте, и богатства у вас будет по уровню") — то довольно странно ожидать здесь большой инициативности игроков, у них в принципе ограниченное влияние на происходящее, и разумный способ выражения внутреннего мира персонажа — реплики типа "Тордек расстроен, Тордек очень расстроен!"
Этот механизм предопределённости называется "ведущий" с его замыслом приключения. И , внезапно, с ведущим можно и нужно общаться, что бы идея персонажа находилась в гармонии с задуманным приключением.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
И , внезапно, с ведущим можно и нужно общаться, что бы идея персонажа находилась в гармонии с задуманным приключением.
Практика показывает, что это практически нереально. Почти так же сложно, как получить от игрока концепцию персонажа, пока он не закопался с головой в оцифровку, или получить от кого угодно концепцию партии до того, как она (почти) вся собралась.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Практика показывает, что это практически нереально. Почти так же сложно, как получить от игрока концепцию персонажа, пока он не закопался с головой в оцифровку, или получить от кого угодно концепцию партии до того, как она (почти) вся собралась.
Been there, done that. ЧЯДНТ?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Практика показывает, что это практически нереально. Почти так же сложно, как получить от игрока концепцию персонажа, пока он не закопался с головой в оцифровку, или получить от кого угодно концепцию партии до того, как она (почти) вся собралась.
1) А что он оцифровывать будет?
2) Если дерьмократию и прочие иллюзии свободы выбора не разводить - то будут и приходить в игру, и генериться уже под готовый концепт партии.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
1) А что он оцифровывать будет?
Я не знаю, что он будет оцифровывать, но обычно как мастер я получаю уже готового персонажа, без предупреждения, без обсуждения с другими игроками и так далее. Иногда в процессе создания персонажа я получаю вопросы по генерации, без указания на то, чего игрок пытается добиться.
Разумеется, как игрок я зачастую не получаю даже листов персонажей других игроков.
Ненависть.

А мастера всё время пытаются добиться эффекта "мы сгенерились на бал, а в итоге играли в зомби-апокалипсис".
Ненависть.

2) Если дерьмократию и прочие иллюзии свободы выбора не разводить - то будут и приходить в игру, и генериться уже под готовый концепт партии.
Неправда. Вот я недавно водил приключение по Blue Rose (под GURPS, разумеется), сказал, что играем группой посланцев королевы - и один из игроков притащился наёмником. Нафига посланцам королевы наёмники, эта группа целиком состоит из PC-образных личностей!

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Так, я тут перечитал "Одиссею" и увидел, что Астион не прав я это так не воспринимаю.
Я не вижу в тексте никакой явной идеи у Одиссея, не вижу наглого перехватывания Одиссеем инициативы ради развязывания конфликта, не вижу никаких изменений, которые с ним происходят, никакого щита, который он отбрасывает и т.д.

Это не значит, что их нет (может и есть, кто их разберет), но я их, по крайней мере, не вижу - что никак не мешает мне получать удовольствие от произведения (от описаний и действий, от развития сюжета и юмора - от много чего).
Из этого возникает закономерный вопрос: так ли нужны все предложенные Астионом постулаты для интересных персонажей и интересной игры?

На мой взгляд, для создания интересной игры и интересного персонажа куда важнее другие вещи (может, они и включены в Астионовские принципы, тогда я скорее просто иначе расставляю акценты):
1. Цель персонажа:
Вот без персонажи без цели, которые
Цитировать
без дела скитаются всюду, / Взад и вперед по морям, как добычники вольные, мчася, / Жизнью играя своей и беды приключая народам
обычно действительно довольно скучны, даже если мы в "вольных добычников" играем.
С другой стороны, как тут уже верно заметили, если цели у персонажей в одной партии сильно расходятся, то ни к чему хорошему это, скорее всего, не приведет. Поэтому часто достаточно, что бы у персонажа была (хотя бы) цель "выполнить данный квест".
2. Ограничения персонажа:
Собственно говоря, принципы и кодексы чести попадают сюда - они показывают, чего персонаж не может сделать.
Но сюда же попадает еще куча всяких "недостатков" персонажа вроде любопытства или жадности:
Одиссей не может не заглянуть в пещеру к циклопу именно из-за этих недостатков, а не из-за своих принципов, но все равно без них, так повлиявших на его действия, встречи с Полифемом бы не произошло - а значит и мести Посейдона, и кучи всего еще.
Сюда же попадают стартовые условия квеста, кем бы они ни были заданы: если бы от Трои до Итаки был один морской переход, ветер попутным, небо ясным, Посейдон бы сам подталкивал корабль, а морские чудища сидели по норам, то едва ли "Одиссея" была бы интересным произведением, а Одиссей - интересным персонажем, сколько бы идей, принципов, внутренних конфликтов и недостатков в него бы не напихали.
Ограничение возможностей  тоже относятся к этой категории - если бы Одиссей мог просто телепортировать свой флот к Итаке, произведение бы тоже не удалось.
3. Возможности для решений и последствий:
Вот это, наверно, самый важный момент. В конце концов, и цель, и ограничения должны работать для создания некоторого поля для выборов: "Идти к Сцилле или к Харибде?" или там "Заходить ли в пещеру циклопа?" - и каждый выбор должен иметь последствия.
Возьмем тот же пример Астиона с послом темных эльфов:
Если посол и так собирался отправить по голову героя убийц, после плевка в морду решит отправить убийц, вместо честного поединка предпочтет отправить убийц - и что бы еще не делал герой, он все равно получит убийц, то, собственно говоря, не все ли равно, что там выбрал герой?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Я не знаю, что он будет оцифровывать, но обычно как мастер я получаю уже готового персонажа, без предупреждения, без обсуждения с другими игроками и так далее. Иногда в процессе создания персонажа я получаю вопросы по генерации, без указания на то, чего игрок пытается добиться.
Разумеется, как игрок я зачастую не получаю даже листов персонажей других игроков.
Ненависть.

А мастера всё время пытаются добиться эффекта "мы сгенерились на бал, а в итоге играли в зомби-апокалипсис".
Ненависть.
Неправда. Вот я недавно водил приключение по Blue Rose (под GURPS, разумеется), сказал, что играем группой посланцев королевы - и один из игроков притащился наёмником. Нафига посланцам королевы наёмники, эта группа целиком состоит из PC-образных личностей!

1) А как же "Дайте-ка все свои чарники помацать" и "необходим предварительный одобряйт концепта персонажа от мастера"? Вполне действенные метагеймовые инструменты.

По поводу зомбей на балу - игроки редко способны генериться не в эффективность для данной задачи. Конечно, в игру по "Пиле" можно сгенерить профессионального супермедвежатника (лол, 60 секунд? Да я за 60 секунд 10 таких капканов-на-бошку голыми руками разберу!). По пятнице 13 - Фрейда, которому Фредди боится сниться. А на игру по зомбям на балу можно сгенерить барышню с 2 бензопилами под кринолином. И походу мастера не верят что вы (или другие игроки) такого делать не будут.

2) Если игрок при заявленной игре посланцами королевы приперся наемником без должного объяснения (может он у королевы уже 10 лет на зарплате) и не отправился на перегенерку/перепиливать бэк - то у вас в моем понимании эта самая излишняя свобода присутствует.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
1) А как же "Дайте-ка все свои чарники помацать" и "необходим предварительный одобряйт концепта персонажа от мастера"? Вполне действенные метагеймовые инструменты.
Которые я не могу применить, когда я игрок и создаю драматичного персонажа.

По поводу зомбей на балу - игроки редко способны генериться не в эффективность для данной задачи. Конечно, в игру по "Пиле" можно сгенерить профессионального супермедвежатника (лол, 60 секунд? Да я за 60 секунд 10 таких капканов-на-бошку голыми руками разберу!). По пятнице 13 - Фрейда, которому Фредди боится сниться. А на игру по зомбям на балу можно сгенерить барышню с 2 бензопилами под кринолином. И походу мастера не верят что вы (или другие игроки) такого делать не будут.
С моей точки зрения это означает, что мастера что-то делают неправильно.
Если они не могут доверять игрокам - почему они с ними играют? Ужасы работают, только когда игроки хотят пугаться.
Если игроки не хотят играть в ужасы, а хотят играть в рубилово зомби бензопилой - почему мастер собрался водить ужасы?
Если мастер не готов к тому, что в его игре появится медвежатник - почему он вообще разрешает генериться, а не раздаёт прегены? Сюжет должен быть устойчив к типичным в сеттинге профессиям, потому что если в партии нет медвежатника - они могут его просто нанять. Или купить. Или высуммонить. В зависимости от сеттинга.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Которые я не могу применить, когда я игрок и создаю драматичного персонажа.
С моей точки зрения это означает, что мастера что-то делают неправильно.
Если они не могут доверять игрокам - почему они с ними играют? Ужасы работают, только когда игроки хотят пугаться.
Если игроки не хотят играть в ужасы, а хотят играть в рубилово зомби бензопилой - почему мастер собрался водить ужасы?
Если мастер не готов к тому, что в его игре появится медвежатник - почему он вообще разрешает генериться, а не раздаёт прегены? Сюжет должен быть устойчив к типичным в сеттинге профессиям, потому что если в партии нет медвежатника - они могут его просто нанять. Или купить. Или высуммонить. В зависимости от сеттинга.
1) Как игрок ты тоже можешь попросить рассказать на словах о своем персонаже/дать помацать чарник. Хотя может я излишне проецирую свой опыт (игроки которые любят делать персонажа-SURPRISEMOTHERFUCKER уже давно с нами не играют).

2) Да, у идеальных мастеров такой фигни нет и они заранее к всему готовы. Но где ж их взять... А неидеальные вполне могут таким топорным методом попробовать сделать игру в "группа тинейджеров в логове маньяка" вместо "отряд спецназа в логове маньяка".
А если понимать откуда растут ноги у того или иного бзика - то на неприятные моменты напарываешься реже.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Возьмем тот же пример Астиона с послом темных эльфов:
Если посол и так собирался отправить по голову героя убийц, после плевка в морду решит отправить убийц, вместо честного поединка предпочтет отправить убийц - и что бы еще не делал герой, он все равно получит убийц, то, собственно говоря, не все ли равно, что там выбрал герой?

Вообще говоря не всё равно (о чём я распинался в пункте 2 стартового поста)
Герой который
а) Плюнул в морду послу (зная что тот может подослать убийц)
и
б) Не плюнул в морду послу (зная что тот может подослать убийц)

Это ДВА РАЗНЫХ героя потому что героя определяют действия- а тут они разные.
Плюнувшие как минимум храбрый парень или отмороженный
А не плюнувший трус или осторожный и терпеливый
(зависит от контекста)
Но у них совершенно точно разные идеи.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Однако получается, что в таком случае от игрока зависит, какой у него герой, но не то, что с этим героем происходит. Это как игра в шахматы, где после каждого твоего хода компьютер отменяет его и переставляет фигуры по-своему. Если ты решил сразу ринуться в атаку ферзём, молодец, ты смелый шахматист. Если предпочёл сначала провести рокировку -- осторожный и терпеливый. Наслаждайся этим знанием, а что ход партии от твоих ходов не зависит, ну подумаешь.
Мне почему-то кажется, что это была бы не очень интересная "игра" в шахматы.

А с другой стороны, если исход действий персонажа не предопределён заранее, действия всё равно определяют героя. И даже в большей степени.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
а) Плюнул в морду послу (зная что тот может подослать убийц)
и
б) Не плюнул в морду послу (зная что тот может подослать убийц)

Не правильно, не "зная что тот может подослать убийц", а "зная что тот точно подошлёт убийц в любом случае".

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Однако получается, что в таком случае от игрока зависит, какой у него герой, но не то, что с этим героем происходит. Это как игра в шахматы, где после каждого твоего хода компьютер отменяет его и переставляет фигуры по-своему. Если ты решил сразу ринуться в атаку ферзём, молодец, ты смелый шахматист. Если предпочёл сначала провести рокировку -- осторожный и терпеливый. Наслаждайся этим знанием, а что ход партии от твоих ходов не зависит, ну подумаешь.
Мне почему-то кажется, что это была бы не очень интересная "игра" в шахматы.
Если мы говорим о приключении с сюжетом (а мы вроде о нём говорили) то там в любом случае влияние игрока на то что происходит с героем ограничено иначе никакого сюжета не будет.
Цитировать
А с другой стороны, если исход действий персонажа не предопределён заранее, действия всё равно определяют героя. И даже в большей степени.
Действия всегда определяют героя , исход действий же по отношению к герою вторичен тк он (исход) определяет идею произведения (приключения)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Не правильно, не "зная что тот может подослать убийц", а "зная что тот точно подошлёт убийц в любом случае".
Откуда игрок знает что тот ТОЧНО подошлёт убийц? Это знает ведущий.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Откуда игрок знает что тот ТОЧНО подошлёт убийц? Это знает ведущий.

Я больше скажу, это даже персонаж может знать, не то что игрок.
А игрок... Ну, например мастер ему сказал, или он модуль этот раньше читал, или он телепат, или ещё 100500 объяснений.

Почему почти всегда вместо принятия постулированного факта и обсуждения основываясь на нём получается выяснение нафиг не важных причин и истоков этого факта?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Я больше скажу, это даже персонаж может знать, не то что игрок.
А игрок... Ну, например мастер ему сказал, или он модуль этот раньше читал, или он телепат, или ещё 100500 объяснений.

Почему почти всегда вместо принятия постулированного факта и обсуждения основываясь на нём получается выяснение нафиг не важных причин и истоков этого факта?
Потому что неопределённость сюжета для участника(читающего) один из критических факторов интересности.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Потому что неопределённость сюжета для участника(читающего) один из критических факторов интересности.

Всё остальное - неопределено. А вот факт подсыла убийц этим тёмным эльфом определён чётко. Возможно даже на уровне правил игры. Не вижу проблемы. Мы не о том говорим.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Всё остальное - неопределено. А вот факт подсыла убийц этим тёмным эльфом определён чётко. Возможно даже на уровне правил игры. Не вижу проблемы. Мы не о том говорим.
О том , игрок (и герой) принимает решение в условиях неопределённости дальнейших событий, те условный Дартаньян принимает вызов на дуэль незная её последствий и именно это характеризует его храбрость, если же он знает- всё иначе.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Откуда игрок знает что тот ТОЧНО подошлёт убийц? Это знает ведущий.
Потому что три предыдущих посла в трёх предыдущих играх - подослали?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Потому что три предыдущих посла в трёх предыдущих играх - подослали?
Это не значит что в 4й подошлют. неопределённость всё равно есть хоть и не высокая

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Я больше скажу, это даже персонаж может знать, не то что игрок.
А игрок... Ну, например мастер ему сказал, или он модуль этот раньше читал, или он телепат, или ещё 100500 объяснений.
:offtopic:  Вообще очень мило, когда игроки ожидают именно того что написано в мастерской части модуля/книги, когда 20-100% контента заменено мастером на более подходящее/логичное или менее избитое.
« Последнее редактирование: Марта 31, 2016, 11:28 от ariklus »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Очень мило, когда игроки ожидают именно того что написано в мастерской части модуля/книги, когда 20-100% контента заменено мастером на более подходящее/логичное или менее избитое.
Мило, но к обсуждению не относится. )