Блок с содержанием первого сообщения
Приступил на днях к изучению 5ки (с серьезными намерениями, выбираю систему для новой кампании, думаю пилить, не пилить, а если пилить, то что  :D ). И скажу, что первое впечатление она произвела благоприятное, хотя я и далек еще от ее первичного изучения. Но сходу оценить применимость и особенности системы довольно сложно. В связи с чем хотелось бы услышать об опыте ее использования, по возможности с анализом системных механизмов и на что они и как влияют. В целом интересует любая аналитическая рефлексия, в частности сформулирую первые возникшие вопросы.

Для каких игр в целом она таки ныне предназначена? (Если про 3ку говорили, что она для игры в фэнтези по 3ке, а если серьезнее то в весьма специфическую фэнтези-героику, то тут как?)

Насколько сильно провоцирует своим наличием боевку? Т.е. нет ли тенденции проиграв икс сессиий без боевки таки сгенерить ее, чтобы большая часть способностей и механизмов персонажа не простаивала?

Сама боевка - на нее уходит меньше реального времени, чем 3ке? Она проще? Число модификаторов и состояний которое надо остлеживать доставляет неудобства и тормозит процесс? Скоротечность в системном времении - это в среднем пара-тройка раундов, 5-6, больше? Выбивается из общего игрового процесса?

Изменился ли (и если да, то как) "общий" павер-левел по сравнению с 3кой? Тут под павер-левелом я понимаю внесистемную оценку мощности персонажей и событий, происходящих в игре, на которую система рассчитана. Ну вот заклинания, как я вижу, в целом остались на том же уровне, что были и раньше - т.е. полет на третьем, создание пищи и воды на 3, трюк с веревкой на 2 и т.д. Длительности у них понизились (для баланса кастеров как я понимаю?), но принципиальная возможность осталась. Под сеттинг со специфическими требованиями к магии (допустим к лоу-меджик) - много пилить в системе придется (если допустим банить утилитарные заклы или переносить их на более высокие круги)?

Чувствительность к оптимизации - есть ли и ныне непреодолимая пропасть между тордеками и тру-оптимизаторами (пун-пунов в расчет не берем)? Прогнозируемость оптимизации? Павер-крип (заодно общая закрытость и завершенность системы, вроде материалов немного, вот заклинания, что в срд - это большая часть/все имеющиеся или их еще много выйти успело)?

Баланс? Как я понимаю кастеров как-то сбалансировали с остальными, что здесь говорили - они не сильнее. Это верно? А в остальном как?

По сравнению с тройкой теперь все могут лечится. Это убирает проблему персонажа-аптечки. А какие еще следствия у этого подхода на первый взгляд не очевидные?

Advantage/disadvantage - на что работает переход практически всех бонусов на этот принцип? Как я понимаю это сделано для того, чтобы ограничить рост числовых бонусов и убрать проблему слишком низких сложностей, запредельных модификаторов, уменьшить разрыв между лоу и хай-левелами. Что еще?

В принципе хотелось бы услышать об оценке геймдизайна 5ки и на что работают те или иные решения.

Буду благодарен за ответы.

Ссылка

Настольные Ролевые Игры > Dungeons & Dragons 5th Ed.

Расскажите о 5ке

<< < (2/17) > >>

Terranaunt:

--- Цитата: Azalin Rex от Марта 12, 2016, 02:06 ---Поясни. Как в бою тебя будет лечить маг или монах?

--- Конец цитаты ---
Лечить будет друид.
Вообще, по моим ощущениям, в 5е быстрее и проще вынести супостата чем-то АоЕшным, ибо партию можно и не отхилять. Зато после боя народ кто угодно вылечит, хоть рейнджер.

P.S. если тебя черт дернул пойти в боевого жреца, скажем, местного Зевса - в тандервэйвы друид тоже умеет.
P.P.S. легли на первом энкаунтере =)

jes490:
После примерно 10-15 сессий игры, вернулся обратно на пасфайндер. Основные причины - отсутствие выбора материалов и разнообразия; да, боевка стала проще, но и скучнее в игромеханической части. Если находить удовольствие только в описательном аспекте, тогда все норм, иначе может быстро наскучить. Еще не понравилось то, как расписаны скиллы; если в PF были более-менее четкие решения по DC, то здесь на большинство скиллов используется система "ну... легко это DC 10, средне DC 20, а вот тяжело - это уже DC 30; а там сами уже примерно смотрите, что назначать". Упрощение? Да. Пошло ли игре на пользу? Может быть, но лично мне это не понравилось. Они чем-то напоминают скиллы в 4е, где тоже каких-то гайдов не давалось более менее, а описание скилла блефа, например, могло сводиться к "этим скиллом вы можете обманывать других!". Еще стоит отметить, что многие монстры сильно отличаются в описательной части, у них неплохо прописан лор, а вот в игромеханической многие из них похожи друг на друга (т.е. статы, атака и все - монстр больше ничего делать не умеет).


--- Цитировать ---Насколько сильно провоцирует своим наличием боевку? Т.е. нет ли тенденции проиграв икс сессиий без боевки таки сгенерить ее, чтобы большая часть способностей и механизмов персонажа не простаивала?
--- Конец цитаты ---
Я бы сказал, что провоцирует меньше, но с учетом того, что обрезке подверглась не только механика боя, но и механика скиллов, то могу сказать, что и скиллы не сильно провоцируют какое-то исследование.


--- Цитировать ---Баланс? Как я понимаю кастеров как-то сбалансировали с остальными, что здесь говорили - они не сильнее. Это верно? А в остальном как?
--- Конец цитаты ---
В целом - да, баланса больше. Теперь нет обкастуя, т.к. только один закл с концентрацией может поддерживаться единовременно; да само используемое количество заклов в день уменьшилось. Но поломы все равно есть.


--- Цитировать ---Advantage/disadvantage - на что работает переход практически всех бонусов на этот принцип? Как я понимаю это сделано для того, чтобы ограничить рост числовых бонусов и убрать проблему слишком низких сложностей, запредельных модификаторов, уменьшить разрыв между лоу и хай-левелами. Что еще?
--- Конец цитаты ---
Унификация. Теперь вместо того, чтобы считать ситуативные бонусы, можно просто дать адвантаж или дизадвантаж.

Мышиный Король:

--- Цитировать ---Фэнтези-идиотизм, где с равной вероятностью или первый встречный тебя убьет, или ты его. (Впрочем, у меня и от 3.5 были примерно те же ощущения)
--- Конец цитаты ---

Я не совсем понял что именно под этим подразумевается. Чрезмерная летальность, дисбаланс, сложность расчета CR, автолевелинг мира, боевко-ориентированность (энкаунтеры для того, чтобы сражаться)?


--- Цитировать ---Еще стоит отметить, что многие монстры сильно отличаются в описательной части, у них неплохо прописан лор, а вот в игромеханической многие из них похожи друг на друга (т.е. статы, атака и все - монстр больше ничего делать не умеет).
--- Конец цитаты ---

Можно немного подробнее. Действительно низколевельные монстры, к-х посмотрел не блещут разнообразием, всякие там орки, огры, волки. Но для низколевельных и "обыкновенных" это и 3ке было характерно. А вот Spectator уже лучи всякие имеет... А если делать монстров из пс классов? У них то разнообразия кажется довольно много.

--- Цитировать ---После примерно 10-15 сессий игры, вернулся обратно на пасфайндер.
--- Конец цитаты ---

А какие левелы были?

SerGor:

--- Цитата: Мышиный Король от Марта 12, 2016, 09:39 ---Можно немного подробнее. Действительно низколевельные монстры, к-х посмотрел не блещут разнообразием, всякие там орки, огры, волки. Но для низколевельных и "обыкновенных" это и 3ке было характерно. А вот Spectator уже лучи всякие имеет... А если делать монстров из пс классов? У них то разнообразия кажется довольно много.
--- Конец цитаты ---
Ну, Спектатор всего один из многих десятков.
Пятерка в плане разнообразия тактики действительно не блещет. Монстры отличаются практически только количественно (количество хитов, атак, размер АС, урона), практически не имея каких-либо особых способностей. А те, что есть, опять-таки, довольно однообразны (ну, граппл на атаке добавлен). Основное разнообразие появляется только у кастующих мобов. Там да, спеллы разные, можно и по разному на бой повлиять.
Это из-за того, что довольно мало состояний, навешиваемых на противников. В этом плане, конечно, рулила четверка - там что ни монстр, то какая-то особенная способность (обездвиживание, ослепление, откидывание и многое другое). Здесь же большинство монстров - это медведи разной силы, просто выглядят по другому. Не все, но большинство. В принципе, в трешке было тоже самое, но после четверки смотрится уже бедновато.


--- Цитата: Azalin Rex от Марта 12, 2016, 02:06 ---Поясни. Как в бою тебя будет лечить маг или монах?

--- Конец цитаты ---
Быстро убьют всех противников и дадут тебе возможность потратить свои хитдайсы на лечение. =)

Мышиный Король:

--- Цитировать ---Пятерка в плане разнообразия тактики действительно не блещет. Монстры отличаются практически только количественно (количество хитов, атак, размер АС, урона), практически не имея каких-либо особых способностей. А те, что есть, опять-таки, довольно однообразны (ну, граппл на атаке добавлен). Основное разнообразие появляется только у кастующих мобов. Там да, спеллы разные, можно и по разному на бой повлиять.
--- Конец цитаты ---

А если монстрам уровни классов навешивать? Тот же файтерский рефлавнутый архетип мастера оружия?

По опыту моей перепиленной 3ки, боевка может быть интересной, если не в плане тактического разнообразия, то напряженности и выбора действий, при условии, что монстр бьет очень сильно, т.е. способен за пару-тройку (требуется, чтобы они были не автохитами, как при обычном соотношении атака/защита в 3ке) ударов полностью вывести из строя персонажа (и обратно, персонажи тоже такое могут сделать при должном везении). Тут как я смотрю дпр монстров по сравнению с их же хитами невелик, т.е. ожидаемая картина боевки это много попаданий снимающих немного дамага. Верно? А какие сложности будут, если пытаться это подпилить?

Да, еще пара вопросов:

Какой ожидаемый дпр на разных уровнях при средней оптимизации? Т.е. как он соотносится с хитами стандартной монстры своего cr?

В среднем с каких значений на к20 персонаж успешно прокидывает сложность задачи своего cr? В 3ке как-то не прилично было иметь показатели обеспечивающие успех не на 5- в лучшем случае, а здесь как?

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии