Блок с содержанием первого сообщения
Приступил на днях к изучению 5ки (с серьезными намерениями, выбираю систему для новой кампании, думаю пилить, не пилить, а если пилить, то что  :D ). И скажу, что первое впечатление она произвела благоприятное, хотя я и далек еще от ее первичного изучения. Но сходу оценить применимость и особенности системы довольно сложно. В связи с чем хотелось бы услышать об опыте ее использования, по возможности с анализом системных механизмов и на что они и как влияют. В целом интересует любая аналитическая рефлексия, в частности сформулирую первые возникшие вопросы.

Для каких игр в целом она таки ныне предназначена? (Если про 3ку говорили, что она для игры в фэнтези по 3ке, а если серьезнее то в весьма специфическую фэнтези-героику, то тут как?)

Насколько сильно провоцирует своим наличием боевку? Т.е. нет ли тенденции проиграв икс сессиий без боевки таки сгенерить ее, чтобы большая часть способностей и механизмов персонажа не простаивала?

Сама боевка - на нее уходит меньше реального времени, чем 3ке? Она проще? Число модификаторов и состояний которое надо остлеживать доставляет неудобства и тормозит процесс? Скоротечность в системном времении - это в среднем пара-тройка раундов, 5-6, больше? Выбивается из общего игрового процесса?

Изменился ли (и если да, то как) "общий" павер-левел по сравнению с 3кой? Тут под павер-левелом я понимаю внесистемную оценку мощности персонажей и событий, происходящих в игре, на которую система рассчитана. Ну вот заклинания, как я вижу, в целом остались на том же уровне, что были и раньше - т.е. полет на третьем, создание пищи и воды на 3, трюк с веревкой на 2 и т.д. Длительности у них понизились (для баланса кастеров как я понимаю?), но принципиальная возможность осталась. Под сеттинг со специфическими требованиями к магии (допустим к лоу-меджик) - много пилить в системе придется (если допустим банить утилитарные заклы или переносить их на более высокие круги)?

Чувствительность к оптимизации - есть ли и ныне непреодолимая пропасть между тордеками и тру-оптимизаторами (пун-пунов в расчет не берем)? Прогнозируемость оптимизации? Павер-крип (заодно общая закрытость и завершенность системы, вроде материалов немного, вот заклинания, что в срд - это большая часть/все имеющиеся или их еще много выйти успело)?

Баланс? Как я понимаю кастеров как-то сбалансировали с остальными, что здесь говорили - они не сильнее. Это верно? А в остальном как?

По сравнению с тройкой теперь все могут лечится. Это убирает проблему персонажа-аптечки. А какие еще следствия у этого подхода на первый взгляд не очевидные?

Advantage/disadvantage - на что работает переход практически всех бонусов на этот принцип? Как я понимаю это сделано для того, чтобы ограничить рост числовых бонусов и убрать проблему слишком низких сложностей, запредельных модификаторов, уменьшить разрыв между лоу и хай-левелами. Что еще?

В принципе хотелось бы услышать об оценке геймдизайна 5ки и на что работают те или иные решения.

Буду благодарен за ответы.

Ссылка

Настольные Ролевые Игры > Dungeons & Dragons 5th Ed.

Расскажите о 5ке

<< < (17/17)

Romulas:

--- Цитата: Мышиный Король от Апреля 23, 2017, 23:07 ---Интересно мнение о маг предметах устанавливающих характеристику на 19. По сравнению со ставшим привычным со времен 3ки подходом +4 не слишком ли они ситуативны?

--- Конец цитаты ---

Они мастхэв для "гишей": Eldritch Knight и Arcane Trickster с шапкой интеллекта могут ничего не класть в интеллект. (как аналог: перчатки для варлока клинка)
Отличное подспорье для мультиклассов: можно дуалиться в мага имея лишь 13 интеллекта (модификатор +1), а после чего наращивать его до +4.
Хороший вариант для клериков с профой на хэви: забиваем на силу, будучи клериком жизни, войны или грома, одеваем фулплейт и не имеем проблем с перевесом, если вы учитываете вес на игре.

Все выше имхо, ессно.

SerGor:

--- Цитата: Romulas от Апреля 24, 2017, 12:08 ---Они мастхэв для "гишей": Eldritch Knight и Arcane Trickster с шапкой интеллекта могут ничего не класть в интеллект. (как аналог: перчатки для варлока клинка)
Отличное подспорье для мультиклассов: можно дуалиться в мага имея лишь 13 интеллекта (модификатор +1), а после чего наращивать его до +4.

--- Конец цитаты ---
Это я как раз и описывал третьей градацией. Идем в мага, не имея интеллект, и надеясь только на шапку...

Azalin Rex:

--- Цитата: Pigmeich от Декабря 30, 2016, 00:03 ---Но нет настоящей модульности, когда модно привести строчку символов и всем понятно во что ты играешь.

А то что есть, это за счет малого числа опций и баланса.

--- Конец цитаты ---
Удобство "модного" записания строчкой символов - это удобство, а не признак модульности.
При желании ты можешь сам присваивать всем модулям символ и записывать.
Я при каждой кампании делаю список модулей которые использую под эту кампанию (и варьирую их от кампании к кампании).
Поэтому модульность в ДНД5 присутствует в полной мере!

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии