- Мир Ролевых Игр »
- Настольные Ролевые Игры »
- Dungeons & Dragons 5th Ed. (Модератор: CTPAHHUK) »
- Расскажите о 5ке
Блок с содержанием первого сообщения
Приступил на днях к изучению 5ки (с серьезными намерениями, выбираю систему для новой кампании, думаю пилить, не пилить, а если пилить, то что ). И скажу, что первое впечатление она произвела благоприятное, хотя я и далек еще от ее первичного изучения. Но сходу оценить применимость и особенности системы довольно сложно. В связи с чем хотелось бы услышать об опыте ее использования, по возможности с анализом системных механизмов и на что они и как влияют. В целом интересует любая аналитическая рефлексия, в частности сформулирую первые возникшие вопросы.
Для каких игр в целом она таки ныне предназначена? (Если про 3ку говорили, что она для игры в фэнтези по 3ке, а если серьезнее то в весьма специфическую фэнтези-героику, то тут как?) Насколько сильно провоцирует своим наличием боевку? Т.е. нет ли тенденции проиграв икс сессиий без боевки таки сгенерить ее, чтобы большая часть способностей и механизмов персонажа не простаивала? Сама боевка - на нее уходит меньше реального времени, чем 3ке? Она проще? Число модификаторов и состояний которое надо остлеживать доставляет неудобства и тормозит процесс? Скоротечность в системном времении - это в среднем пара-тройка раундов, 5-6, больше? Выбивается из общего игрового процесса? Изменился ли (и если да, то как) "общий" павер-левел по сравнению с 3кой? Тут под павер-левелом я понимаю внесистемную оценку мощности персонажей и событий, происходящих в игре, на которую система рассчитана. Ну вот заклинания, как я вижу, в целом остались на том же уровне, что были и раньше - т.е. полет на третьем, создание пищи и воды на 3, трюк с веревкой на 2 и т.д. Длительности у них понизились (для баланса кастеров как я понимаю?), но принципиальная возможность осталась. Под сеттинг со специфическими требованиями к магии (допустим к лоу-меджик) - много пилить в системе придется (если допустим банить утилитарные заклы или переносить их на более высокие круги)? Чувствительность к оптимизации - есть ли и ныне непреодолимая пропасть между тордеками и тру-оптимизаторами (пун-пунов в расчет не берем)? Прогнозируемость оптимизации? Павер-крип (заодно общая закрытость и завершенность системы, вроде материалов немного, вот заклинания, что в срд - это большая часть/все имеющиеся или их еще много выйти успело)? Баланс? Как я понимаю кастеров как-то сбалансировали с остальными, что здесь говорили - они не сильнее. Это верно? А в остальном как? По сравнению с тройкой теперь все могут лечится. Это убирает проблему персонажа-аптечки. А какие еще следствия у этого подхода на первый взгляд не очевидные? Advantage/disadvantage - на что работает переход практически всех бонусов на этот принцип? Как я понимаю это сделано для того, чтобы ограничить рост числовых бонусов и убрать проблему слишком низких сложностей, запредельных модификаторов, уменьшить разрыв между лоу и хай-левелами. Что еще? В принципе хотелось бы услышать об оценке геймдизайна 5ки и на что работают те или иные решения. Буду благодарен за ответы. Автор Тема: Расскажите о 5ке (Прочитано 12626 раз)
|