Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Доброго времени суток, решил услышать мнение здешнего форума по поводу давно волнующего меня вопроса, про который не мало было споров между моими знакомыми и друзьями,  а также в интернет сообществе-вопрос баланса классов в рпг. А точнее хотелось бы затронуть такую сторону этой проблемы-желание забалансить все классы, чтобы они были равны в боевом противостоянии друг с другом, которое приводит к подрыву достоверности фэнтезийного мира.
Теперь конкретнее, самая суть проблемы во многом это желание забалансить магов чтобы они не нагибали остальные классы (считается что они нагибали в дня 3.5, а 5 редакция все уровнями). Но зачем балансить то, что балансить не нужно, ведь маги это по сути люди манипулирующие огромной энергией (особенно на больших уровнях) и чуть ли (а иногда и не чуть ли, а полноценно) не тягаются с богами в могуществе. Так как же таким существам не нагибать воинов,  лучников, паладинов и т.д.? Еще можно понять когда балансят в мморпг для того,  чтобы всеми классами игроки играли, так как в мморпг самое главное это бой,  но в настольных то играх самое главное атмосфера и достоверность фэнтезийного мира. Если волшебник крут в магии то нужно просто создать то, чем будет интересно заниматься остальным классам. Вор-хорошо ворует,  воин-например может стать феодалом,  друид найти единение с природой. Все эти вещи и так описаны в куче книг по настолкам,  но почему то многие все равно хотят уравновесить могущество сверхсуществ какими являются маги высших уровней и воинов тех же уровней.
Ведь каким бы крутым воином не был персонаж он умрет от одного движения брови высшего мага,  просто расщепиться в частицы. О каком балансе можно тогда говорить?  Ответ прост - в реалистичных настолках про фэнтезийные миры уравновешивания классов в плане могущества быть не должно.
Очень интересно Ваше мнение на этот счет,  жду критики, но конструктивной)

Ссылка

Автор Тема: Проблема баланса классов (обсуждение)  (Прочитано 20917 раз)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #150 : Мая 12, 2016, 14:33 »
Партия может быть базовой единицей.
Речь не идёт о том, что игрок управляет всей партией.
Имеется ввиду то, что у партии одна цель - упрощённо прохождение модуля.
Сбалансированная партия этот модуль проходит, не сбалансированная - нет или с трудом.
И классу служат целью создать эту сбалансированную партию, причем баланс между самими классами не так важен.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #151 : Мая 12, 2016, 14:47 »
Комментарий модератора Коллеги, я переношу тему в соответствующий ей подфорум.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #152 : Мая 12, 2016, 14:52 »
Звуки обычно дальше 60-120 громкими не становятся, или по крайней мере было бы разумно так сделать. Звук на 300 футов это клич для мастера собрать всех монстров в этом радиусе. До кого до несется. В той же мере опасно произносить Thunderwave.

Ага, вот сидят себе сидять монстры в своих логовах - бац, звук СТУКА.
"Парни, все собираемся, несемся в комнату откуда шел звук" (с)

Этож какой простор для засад на монстров-дурачков.  :lol:
Ну и я конечно не знаю, что там в пятерке с распространением звуковой волны в воздухе, но 60-120 футов, это простите, всего-навсего 20-40 гхм... метров.
Вот как ты думаешь, громко ли взрываются гранаты? А когда хотя бы 5 на 5 вооруженных бугаев дубасят двуручными мечами друг друга сквозь стальные же доспехи, а потом кричат от боли, собирая вываливающиеся кишки, зовут мамочку - это они делают как? Тихо, чтобы соседи не проснулись?

Относительно сундуков, если честно, не виду зачем вообще много думать об их адамантиновости, прочности. В пределах пятерки. Приключенцы хотят получить это сокровище, если они наткнутся на сундук, который не смогут взломать, они сделают все, чтобы его открыть. Вплоть до тащить его к кузнецу или магу за что миль, если им не влом, или если мастер не начинает мудрить и говорить им, что нет, ваша партия вымотается настолько за этот время. что смысла нет.

Ну вот смотри. Умные люди, когда старались сохранить свои ценности, придумали такие штуки, которые не позволяют просто так взять и у нести сейф. Даже обычный, напольный сейф в котором хранится охотничье оружие в твоей квартире должен быть по ГОСТ прикручен к полу. Кроме того, обитый железом сундук весит. Много весит. Это ведь вопрос выгоды. Выгодно таскать тяжелые сундуки, при этом без всякого понимания, есть там внутри что-то ценное или уже нет.

Технически они получат сундук, они зачистили комнату, они рады. Выбор далее - открыть и созвать всех, или убедиться, что монстров в округе нет. В ином случае - благоаполчно забыть про него, если цель иная - сбежать из замка. Мысль в том, что ставить невыносимые преграды на пути того, чтобы партия получила сокровище - не имеет смысла. В пределах данной системы, опять же.

Открывать этим заклинанием двери, становится уже трудоемко. Это созыв всех кто за дверью, как минимум. тут полное лишение Stealth чеков и всякого уюта внезапности.

И вот после такого люди начитают удивляться, а чегой-то у нас рогуи/нужное подчеркнуть "слабее" кастеров. А ведь и правда, зачем напихивать в подземелье ловушки и трудные замки, если можно не напихивать, зато по фану под пивко, а то вдруг все покастуями сгенерятся, и замки и ловушки никто взламывать/обезвреживать не умеет?
В этом-то и соль ниши, господа. Если у вас в "играх по фану" ниша нахрен не нужна, потому что для вас это какбы "не фан", то не надо и возмущаться, что за эту нишу никто и не собирается играть, и что баланса нет. Если в игре у вас не будет водоемов, то нафига нужен хороший пловец? Если у вас не будет гор, то нафига нужен скалолаз?

Так что выбор тут должен быть уже не в момент того, как партия получила сундук, а еще в момент похода в подземелье.
- Котаны, а у нас вообще есть кто-то кто замки вскрывать умеет или ловушки если что там... ну не лбом, короче
- Не, мы и так смогем. Ловушки лбом, сундуки в сумку и до деревни.
- А ну норм, чо.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #153 : Мая 12, 2016, 15:02 »
Не совсем так
Сори, мне следовало уточнить, что маги чисто медленнее качаются в БДНД (BECM), а в АДНД есть промежуток на средних где маги немного перегоняют войнов и затем снова начинают отставать. Ну это сделано скорее всего в целях баланса, чтобы были очень трудные начальные уровни и чтобы после 12 медленно шла прогрессия к архикрутости.
« Последнее редактирование: Мая 12, 2016, 15:04 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #154 : Мая 12, 2016, 15:31 »
Ага, вот сидят себе сидять монстры в своих логовах - бац, звук СТУКА.
"Парни, все собираемся, несемся в комнату откуда шел звук" (с)

Почему мне не смешно?

Этож какой простор для засад на монстров-дурачков.  :lol:

Скорее для засад на громких приключенцев.

Ну и я конечно не знаю, что там в пятерке с распространением звуковой волны в воздухе, но 60-120 футов, это простите, всего-навсего 20-40 гхм... метров.

Вот как ты думаешь, громко ли взрываются гранаты? А когда хотя бы 5 на 5 вооруженных бугаев дубасят двуручными мечами друг друга сквозь стальные же доспехи, а потом кричат от боли, собирая вываливающиеся кишки, зовут мамочку - это они делают как? Тихо, чтобы соседи не проснулись?

Т.е. выбивание дверей и бой вовсе не вызывают внеочередной энкаунтер чек? Там кстати написано, что звук слышен в 300 футах, думаю естественное распространение звуковых волн тут ни при чём. В то время как звуки боя как раз могут быть существенно заглушены метрами каменных стен.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #155 : Мая 12, 2016, 15:33 »
Ага, вот сидят себе сидять монстры в своих логовах - бац, звук СТУКА.
"Парни, все собираемся, несемся в комнату откуда шел звук" (с)
Шутки шутками, но я помню в двухе ДМ'у следовало делать чек на энкаунтер вне очереди в такой ситуации.
Да, и в трёшке тоже. Ну а 5ка сторителинг, там кажется такого нет.

Вот ещё проверил, кажется из ПФ - это вырезали. Выходит ПФ - более словесочный и менее процедурный чем трёшка.
« Последнее редактирование: Мая 12, 2016, 15:41 от The Monkey King »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #156 : Мая 12, 2016, 15:45 »
Скорее для засад на громких приключенцев.

Которые можно делать и без громкого звука СТУК.

Т.е. выбивание дверей и бой вовсе не вызывают внеочередной энкаунтер чек? Там кстати написано, что звук слышен в 300 футах, думаю естественное распространение звуковых волн тут ни при чём. В то время как звуки боя как раз могут быть существенно заглушены метрами каменных стен.

Ну я даже не знаю, как там у вас принято. Может у вас на каждый чих кидается д100, на 01-30 прибегает Балор, который внезапно засуммонился на чих в подземелье гоблинсов.
Вот у нас подземелье сгенерено, монстры прописаны, чем они заняты тоже кратко описано. Если монстр даже услышит звук вида СТУК, то в лучшем случае он просто проснется, но внезапно бежать на него - это тотальная глупость. Мало ли что там СТУКНУЛО. Может что-то УПАЛО. Это же не звук каста, это не звук боя, это не голоса.
Сядет у себя в логове и затаится.

А звук выбивания дверей у нас позволяет кое-кому за дверью подготовится к тому, что к нему сейчас придут. Ну там, всякое, баффнуться например, или спрятаться или еще чего полезное сделать. Но это у нас, мы хомяки такие, известные извращенцы от ролевых игор.


P.S. Звуки обычно распространяются через двери, а не через метровые каменные стены.
« Последнее редактирование: Мая 12, 2016, 15:47 от Мистер Хомяк »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #157 : Мая 12, 2016, 15:45 »
Шутки шутками, но я помню в двухе ДМ'у следовало делать чек на энкаунтер вне очереди в такой ситуации.
Да, и в трёшке тоже. Ну а 5ка сторителинг, там кажется такого нет.

Вот ещё проверил, кажется из ПФ - это вырезали. Выходит ПФ - более словесочный и менее процедурный чем трёшка.

Не помню я такого правила в тройке.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #158 : Мая 12, 2016, 15:50 »
Не помню я такого правила в тройке.
Стр 74. DMG

Wandering Monster Summary
Wandering Monster Chance = 10%
Make a roll on d% in the following circumstances.
• Every hour the characters are in the dungeon.
• When the characters make noise
• In high-traffic areas

Ну то есть процедурность, игра итд а в ПФ либо им места не хватило вставить в данжены бродячих монстров, либо они сознательно уходили от концепции днд в сторону сторигейма.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #159 : Мая 12, 2016, 16:01 »
Цитировать
Ну то есть процедурность, игра итд а в ПФ либо им места не хватило вставить в данжены бродячих монстров, либо они сознательно уходили от концепции днд в сторону сторигейма.

Да не было там никакой процедурности никогда. Открыл я этот раздел, страница 77 ДМГ. Это правило применяется в массивных чаще рандомных подземельях чтобы "экшн гоинг все дела", а еще там предлагается не кидать, если партия побита и возвращается назад. А то чтож, закопать партию ведь таким темпом можно!

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #160 : Мая 12, 2016, 16:24 »
Да не было там никакой процедурности никогда
Ну я вот сейчас узнал что оказывается в ПФ вырезали важный игровой дндшный элемент (во всяком случае не нахожу этих механик ни в корнике ни в геймастер гайде ПФ, поправьте если упустил). А у тебя какое-то отрицание реальности пошло).

Цитировать
Это правило применяется в массивных чаще рандомных подземельях
Нету там такого, мне кажется ты выдумываешь. Про массивные, рандомные подземелья там указано, что для них можно использовать дженерик таблицы монстров для энкаунтеров из ДМГ (а для небольших делаешь свои собственные таблицы). Дефолтная игра по трёшке подразумевает использование бродячих монстров (иди рандом эвентов, как альтернативы им) в данженах, кто не использует тот просто водит самопал в какой-то степени, не понимаю что в этом такого (это мелочь по сравнении с тем количеством хоумбрю, которое применяет рядовой трёшечный ДМ по моему опыту). И да, там ДМ может судить так что при возврате из подземелья или в зачищенных зонах чеки на энкаунтеры не используются. Это вполне адекватно, учитывая что шанс энкаунтеров и так мал. Ну а в ПФ всего этого в данженах нету, там просто "мастер решает" (с) и подобных рандомных вещей не происходит. ИМО это более скучно и явно ближе к сторигейму. Тем не менее, мне кажется, что я видел где-то в модулях по ПФ таблицы энкаунтеров для данжей.
« Последнее редактирование: Мая 12, 2016, 16:41 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #161 : Мая 12, 2016, 16:28 »
Которые можно делать и без громкого звука СТУК.

Можно, если монстры внезапно натыкаются на приключенцев в ходе патрулирования, и сурпрайз рандомно на их стороне. Если же они будут знать, никакого рандома не будет - преимущество будет на их стороне. Проверка на то, происходит ли случайный энкаунтер, или нет, как раз отвечает за поведение монстров - вылезет ли он из логова посмотреть в чём дело, или не обратит на странный звук никакого внимания.

Звуки обычно распространяются через двери, а не через метровые каменные стены.

Я плохо разбираюсь в физике, но мне кажется, что петляющие коридоры как раз играют роль звуковых преград.
« Последнее редактирование: Мая 12, 2016, 16:31 от Mormon »

Оффлайн Ankheg

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 171
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #162 : Мая 12, 2016, 16:37 »
Ага, вот сидят себе сидять монстры в своих логовах - бац, звук СТУКА.
"Парни, все собираемся, несемся в комнату откуда шел звук" (с)

Неприятная ситуация.
Мормоон и вы заметили хорошие вещи - во-первых, звук действительно раздается на большое расстояние, я я полагаю заглушается хуже, чем обычное лязганнье мечами. Во-вторых порснутьсяна самом деле может не каждый. Вопрос Кнока в том, что перед, заклинанием, партии чтоит подумать, что повлечет за собой его каст - это минус один слот из четырех, и шум по большой площади. Мастер смотрит, что может случится. Мастер в пятерке не столько следует букве цифр, сколько понимает ситуацию и идет от нее. Он смотрит сколько приключенцев, какие монстыр сидят в засаде вокруг (спят, etc.)

Смысл, не в том, чтобы партия сильно напрягалась, есть ли вор или визард, в команде. Если есть один, пользуются его услугами, есьт другой, его - пока не выясняется что, произнести Knock глупее некуда, или вор банально занят другими делами/не может взломаьт замок (дураками будут чувствовать себя оба). Тогда на помощь приходит добрый варриор, который сбрасывает сундук с башни замка.

Смысл, в том, чтобы игроков вообще не напрягало отсутствие какого-либо класса, и с наличием разных - решение задачи меняется. Там нет серьезного напряжения мозга, кто проснется, будет партия готовить мега-ловушки или нет, будут ли серьезные сундуки. Мастер решает задачу о том, как развлечь партию после это (громкого звука), и события продолжаются.

Готовить ловушки здесь не так, чтобы имело много смысла, или например, если удалось скатить булыжник со скалы на лагерь орков, то замечательно - Хай-Файв от всей партии, чтобы можно было продолжать дальше.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #163 : Мая 12, 2016, 16:55 »
Да, по теме ещё хотел сказать. Вы поймите что классы в БДНД, АДНД и последующих редакциях это разные вещи.

В АДНД есть 4 группы классов воины, жрецы, плуты, волшебники. Наличие 1го уровня означает, что вы экстраординарный человек, герой-авантюрист, в то время как обыватели 0-вые. В 1ой редакции это менее выражено (зато там есть именные ранги), во второй ИМО сильнее. Кроме того продвижение в классе означает ещё и рост славы, ранга, крепость, последователей итд.

В БДНД вообще классы и расы слиты воедино.

В 3,4 и 5 ред. классы это уже больше метагеймовые ярлыки. Они в большинстве ситуаций ничего не несут в ролевом плане. Если в тройке ещё есть частицы олдскула, допустим, паладин с его ограничениями, то в 4ке это просто дженерик пустышки.

Одно дело балансить классы в оригинальном значении. Другое дело балансить тупо билды, кранчевые абилки Это разные аспекты. И вот как раз таки с балансом классов в оригинальном значении нет особых проблем, у них разные роли и ниши. Поэтому нету такого что маг всегда лучше и во всём (это если не касаться мультиклассов, там нужно индивидуально рассматривать). А вот если классы реализованы лишь как кирпичики билдов и кранч, то тогда да - возможны проблемы. Другими словами под словом "классы" зачастую понимают разные вещи.

Так что в трёшке нужно просто восстанавливать то что было раньше, но это невозможно без самопала. То есть нужно добавлять значимые бэкграунд перки разные, придавая уникальность классам (роге - можно выдавать какую-нибудь сеть контактов и шпионаж (жаргон в 5ке вернули), файтерам - наёмников-последователей, замки, осадные орудия). Ну и ограничивать мультиклассы и престижи необходимостью обучения в течении долгого времени допустим. А всяких редких классовых покемонов типа бегулеров побанить. Ну и манёвры всем из The Book of Iron Might, чтобы в бою не скучать, раз уж трёшка про тактический комбат.
« Последнее редактирование: Мая 12, 2016, 17:09 от The Monkey King »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #164 : Мая 12, 2016, 17:36 »
Кстати, сразу видно, что вопрос надо выносить в отдельную тему.
 Это очень опасная ловушка, кстати. Потому что одним из итогов может быть, что маги будут жить быстро, умирать молодыми, и играть рок-н-ролл на фоне некастеров, перетягивая на себя одеяло. То, что персонаж умрёт через четыре-пять сессий от старости - это далеко не всегда минус, потому что в фентези-хартбрейкеры совершенно не обязательно играют ради спокойной старости персонажей, а вот красочные проблемы на игре - это скорее плюс, чем минус. Для одного типа игроков (или настроя групп) причина будет - для других не факт.

Кстати, эти грабли вроде даже название имеют - как там была эта раса из какого-то сеттинга про суперсилы, представители которой расплачивались за параметры совершенно не критичной на сессиях продолжительностью жизни?

Согласен, я смотрю это со стороны своего опыта, где есть такая штука, как лига, и там рассчитывают все таки играть долго, вплоть до 20 уровня. Поэтому с моей точки зрения, такая система вполне работает как штраф, а не как романтическое "живи быстро, умри молодым". Там же в пятерки нарисовали черновик ревенанта, который умирает выполнив цель. Думали, мол как на лиге его ограничить и мне пришло в голову сделать только потолок в 10 уровней, то есть он исключительно для первого и второго тира.

То есть в рамках ваншотов, такие маги будут нещадно рулить по-прежнему, а в рамках длительных кампаний уже становятся весьма не очень. Но система должна подходить для длительных и разовых игр, поэтому такая механика не очень, да.



Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #165 : Мая 12, 2016, 17:41 »
И классу служат целью создать эту сбалансированную партию, причем баланс между самими классами не так важен.

Классы служат цели эффективного исследования определённого типа контента. Класс низкоэффективно исследующий почти отсутствующий контент никогда не сделает партию "сбалансированной единицей". Как например вор с единственным шансом вскрытия единственного на всё подземелье замка 25%, который дерётся хуже файтера, находит ловушки хуже чем дворф, на фоне мага, у которого есть knock, у ведущего которому пофигу на звук. При низком челлендже до него просто не будет доходить очередь, при высоком - его тупо никто не будет брать как класс.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #166 : Мая 12, 2016, 17:43 »
Я уже говорил, что если дать мага из дисбалансной системе стеснительному новичку, который еще не очень четко понимает, а как вообще играть, или же наблюдателю по натуре, то опытный игрок конечно будет нормально играть и сам все за того мага решать. (Хотя мне ситуация, когда позиционирующийся в игровом мире крутым и умудренным магом персонаж инертен и безинициативен совсем не нравится.) Но говоря о балансе в общем надо понимать, что этим магом вполне может играть и активный игрок и сравнивать его с другим активным игроком, но с персонажем с меньшими возможностями. И вот тут-то и получается, что игрок мага имея больше рычагов влияния на игру ущемляет игрока не мага.

В принципе, я сейчас вполне живо представил дисбалансную систему, где маги рулят, но они идут как престиж классы.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 807
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #167 : Мая 12, 2016, 17:52 »
Цитировать
В 3,4 и 5 ред. классы это уже больше метагеймовые ярлыки. Они в большинстве ситуаций ничего не несут в ролевом плане. Если в тройке ещё есть частицы олдскула, допустим, паладин с его ограничениями, то в 4ке это просто дженерик пустышки.
Кстати, не вполне соглашусь - 5-ка тут зря в списке, её философия иная и она во многом ближе к AD&D тут, просто с исправлениями для лёгкости и набора конструктора. Надо не забывать, что в 5E есть такая штука как background-ы, в которые вытащили как раз более ролевые элементы (некоторые классовые особенности тоже дают богатый flavor и предназначены для моментов описания персонажа, а не эффективности, но вот класс там больше про возможности персонажа, а background - про роль в мире и встроенность в него). То есть стоит держать в уме, что то, что в 3E было единой сущностью (класс), в 5E разбито на две.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #168 : Мая 12, 2016, 18:06 »
В принципе, я сейчас вполне живо представил дисбалансную систему, где маги рулят, но они идут как престиж классы.
Касается не только магов в ДнД 3.х: если на имбовой штуке явно прописывать, что она имбовая и где именно и давать ее надо осторожно (по дефолту - только неписям) - то вполне можно играть и с ней.

Скажем, дешевые и жирные силы у инквизиторов в 7 море и магов крови в Л5К оказались вполне играбельны. Хотя до универсальности и всесильности ДнДшной магии им далеко. Скажем, если бы в корнике трешки классы были разбиты по тирам и было четко прописано что при игре классами разных тиров часть игроков будет игромеханически отстоем - то львиной доли проблем, упомянутых в теме просто не было бы.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #169 : Мая 12, 2016, 18:23 »
есть такая штука как background-ы
Ну так бэкграунды 5ки - это не классы и они к классам не привязаны. Речь же о классах.

Цитировать
в 3E было единой сущностью (класс), в 5E разбито на две.
Не. В трёшке бэкграундовости в классах не было, поэтому разбивать по сути нечего. А схожая бэкграундам 5ки система в 3ке и так есть, но она идёт через опциональное правило из арканы, а не по умолчанию.

 
Цитировать
Как например вор с единственным шансом вскрытия единственного на всё подземелье замка 25%, который дерётся хуже файтера, находит ловушки хуже чем дворф, на фоне мага, у которого есть knock, у ведущего которому пофигу на звук.
В Дарк Сане двушки, где подземелья и замки редкие, чистые воры вообще сосут и берутся только мультиклассом. Воры полезны только в редких ситуациях, когда нужно что-то подделать или скрытно украсть, используя социалку. В подземельях по идее можно многие ловушки не обезвреживать, просто самонишь кого-нибудь и посылаешь разминировать (это к вопросу об ОП-шности магов).
« Последнее редактирование: Мая 12, 2016, 18:30 от The Monkey King »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #170 : Мая 12, 2016, 19:02 »
В Дарк Сане двушки, где подземелья и замки редкие, чистые воры вообще сосут и берутся только мультиклассом. Воры полезны только в редких ситуациях, когда нужно что-то подделать или скрытно украсть, используя социалку. В подземельях по идее можно многие ловушки не обезвреживать, просто самонишь кого-нибудь и посылаешь разминировать (это к вопросу об ОП-шности магов).

Это уже к вопросу о балансе вызовов, о котором здесь было упомянуто весьма вскользь. Хотя это весьма важно.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 807
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #171 : Мая 12, 2016, 20:45 »
Цитировать
Не. В трёшке бэкграундовости в классах не было, поэтому разбивать по сути нечего. А схожая бэкграундам 5ки система в 3ке и так есть, но она идёт через опциональное правило из арканы, а не по умолчанию
Речь не о том. В 3E не было игромеханического деления на особенности класса, указывающие социальный статус персонажа, его роль в мире и пр., и на те, которые прямо влияли на его эффективность в основной деятельности. Пример (навскидку) - способность друида не стареть в 3E была чистой воды антуражным моментом, однако это была классовая особенность, приходящая на 15-том уровне. Точно так же, к примеру, способность монаха говорить с любым живым существом к 17-тому уровню играла пренебрежимо малую роль игромеханически (кастеры могли делать такое раньше, и ресурсы на это тоже становились не критичными много раньше), но была ощутима антуражно. Просто многие вещи не разделялись на прогрессию важную для эффективности класса и важную для подразумеваемого образа (того, на что работали "классы в TSR-овском понимании"). В 5E значительная часть той самой образной составляющей сброшена именно в backgrounds, которые тут уже обязательный показатель персонажа; другая немалая часть образуется за счёт комбинации "бэка" и класса. То, что поддерживалось (ограниченно) в AD&D и более ранних редакциях именно классом как гайдом к типовому образу тут поддерживается двумя сущностями. Потому я и говорю о том, что говоря о классе 5-ки в этом ключе не стоит сравнивать его с ранними классами в отрыве от "бэков".

Тут играет роль построение системы в целом и отведённая блоку роль. В 3E система бэкграундов персонажа осталась периферической частью, причём с ядром системы она не соприкасалась никак - в итоге включение этой опции подразумевало в усреднённом случае скорее "ещё один способ получить лишний фит, скилл и пр." Теоретически в DMG были примеры по более глубокой интеграции (вроде примера по воину, который работает на гильдию воров, и потому имеет отличные от стандартных наборы доступного оружия и пр.), но они так и остались на уровне рекомендаций и "после сборки обработать напильником" - это не была готовая, проработанная и предназначенная для "игры из коробки" опция. В Пятёрке ситуация несколько лучше - не сказать, чтобы совсем идеально, но этот блок там с ядром сплавлен. 
« Последнее редактирование: Мая 12, 2016, 20:53 от Геометр Теней »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #172 : Мая 12, 2016, 21:54 »
Цитировать
В 5E значительная часть той самой образной составляющей сброшена именно в backgrounds
Ну смотри. В 5ке один трейт всего от бэкграунда и тот в большинстве случаев словесочный и ни о чём. Ладно бы, там была какая-то интересная система получения дополнительных трейтов аля темы в 4ке (которые получили достойную реализацию только в каком-то из номеров Дрэгон Мэгэзин) было бы норм. Посмотри Праймвол Туле для 5ки, там есть замена бэкграундам своей системой, вот там круто сделано (как темы в 4ке только бонусом, а не заменой трейты идут, и есть и репутация и всякие последователи).
« Последнее редактирование: Мая 12, 2016, 22:02 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #173 : Мая 13, 2016, 00:50 »
Цитировать
Для начала надо определить, что является базовой единицей в конкретной системе - персонаж или партия.
В первом случае вопрос о сбалансированности классов (и рас) можно ставить , во втором же случае речь может идти только о сбалансированной партии.

Ничего подобного. Балансировать что-то надо относительно чего-то, очевидно. Партия в игре одна и с другой партией ее балансировать смысла никакого нет. Можно говорить о балансе с уровнем вызова, который должен быть проходим, но не скучно легким, однако это как раз вполне может быть реализовано силами мастера. А баланс классов, как много раз выше говорилось, нужен для уравнивания возможностей игроков влиять на игру, в составе одной партии. Та же 4ка как раз служит примером того случая когда можно говорить, что базовая единица как раз партия, однако как я понимаю там балансу классов уделено большое внимание.

Цитировать
Звуки обычно дальше 60-120 громкими не становятся, или по крайней мере было бы разумно так сделать.

Это как? Это 20 и 40 метров, всего. А 300 футов это жалкие 90 метров. С такого расстояния не услышать шум битвы можно разве что в подземелье с действительно толстыми стенами. Кроме того в заклинании сказано, что от цели исходит звук, т.е. это просто шум от данного источника, нет никаких оснований полагать, что он какой-то сверхъестественный и слышим с 300 футов, если грохот битвы с этого же расстояния почему-то заглушается.

Цитировать
Сори, мне следовало уточнить, что маги чисто медленнее качаются в БДНД (BECM), а в АДНД есть промежуток на средних где маги немного перегоняют войнов и затем снова начинают отставать. Ну это сделано скорее всего в целях баланса, чтобы были очень трудные начальные уровни и чтобы после 12 медленно шла прогрессия к архикрутости.

Баланса!? Если это сделано в целях баланса, то это категорически неудачное решение. Ибо оно ведет к тому, что крутизну на интересных уровнях предлагается расплачиваться долгой игрой на неинтересных. Причем я уже писал о том, что бесполезность класса на определенном промежутке времени игры никак не компенсирует того, что он становится очень крут на другом промежутке, а остальные классы становятся бесполезными. Я однако подозреваю, что понятие баланса не рассматривалось особенно при создании тех систем, а эти странные таблицы обусловлены стремлением авторов к "реалистичности" или симуляционисткими соображениями.

Цитировать
Ну я вот сейчас узнал что оказывается в ПФ вырезали важный игровой дндшный элемент (во всяком случае не нахожу этих механик ни в корнике ни в геймастер гайде ПФ, поправьте если упустил).

Важный элемент??

Цитировать
В АДНД есть 4 группы классов воины, жрецы, плуты, волшебники. Наличие 1го уровня означает, что вы экстраординарный человек, герой-авантюрист, в то время как обыватели 0-вые. В 1ой редакции это менее выражено (зато там есть именные ранги), во второй ИМО сильнее.

Это там только на бумаге так выглядит, т.е. постулируется и все, но никакой системной поддержки у этого на самом деле нет. Напротив, перволевельные персонажи воспринимаются если не как посредственности, то как зеленые новички ничего толком не умеющие. Ориентированность на высокую летальность еще более бьет по такому позиционированию (какой еще герой-авантюрист, если ты десятого персонажа бесславно павшего меняешь за несколько сессий?). 0 уровень обывателей вовсе категорически неудобная и для восприятия мира, и для игры вещь.

Цитировать
В 3,4 и 5 ред. классы это уже больше метагеймовые ярлыки. Они в большинстве ситуаций ничего не несут в ролевом плане. Если в тройке ещё есть частицы олдскула, допустим, паладин с его ограничениями, то в 4ке это просто дженерик пустышки.

А в чем на самом деле принципиальная разница между воином или магом из аднд и 3,5ки в этом плане? Наличие последователей? Ну не знаю, они неудобны в плане игромеханической способности, вот и вынесены в отдельный фит лидершип, с которым известно сколько мороки. А у некоторых классов спутники и так остались - друид, следопыт, маг. Крепость это вопрос либо финансов, которые в 3ке включены в левел, либо самой игры (на самом деле для ролевой составляющей включение такой штуки как замок в игромеханические способности не очень хорошо, т.к. это отрезает возможность получить ее не на своем уровне).

Цитировать
Одно дело балансить классы в оригинальном значении. Другое дело балансить тупо билды, кранчевые абилки

А в чем разница? Чтобы у каждого была своя роль и ниша должны быть способности соответствующия, и на это не влияет кирпичики билда уровни классов или же "отражение" профессий персонажа.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 807
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #174 : Мая 13, 2016, 05:54 »
Цитировать
Ну смотри. В 5ке один трейт всего от бэкграунда и тот в большинстве случаев словесочный и ни о чём. Ладно бы, там была какая-то интересная система получения дополнительных трейтов аля темы в 4ке
Как я понимаю, именно потому что он то, что ты называешь "словесочный и ни о чём" (на мой взгляд, кстати, как раз наоборот - четвёрочная реализация была совершенно ни о чём, но это уже следствие подхода к игре и вкуса) - он и есть объективно образная составляющая класса, как совершенно "ни о чём", например, получаемые последователи на name level-е в ранних D&D. Практически совершенно не нужные механически вещи, которые существенно, однако, влияют на игру - причём именно на уровне мира игры. То, что сэр Робилар из бродяги с мечом, шатающегося по подземельям, стал владельцем титула, земель, замка с придворным волшебником, таверны "Зелёный дракон" и пр. - оно автоматически изменяет фокус игры, при том, что польза от последователей без уровней при прежней активности весьма мала - факелы в подземелье таскать, разве что... То, что в Пятёрке, например, у отшельника есть discovery, то есть знание скрытого факта, который значимо влияет на кампанию - значимый импакт, так сказать, причём не смешанное с тем, кто по классу отшельник. Или, к примеру, тот факт что у нас noble в группе - автоматически означает, что нам придётся представить себе местных правителей, связь рода нашего персонажа с ними, старых соперников и верных союзников... При этом как раз чертой оно поддерживается и напоминает - а само по себе игромеханическое влияние слуги, который таскает вещи и помогает нашему персонажу с утренним бритьём - оно мало. Folk hero неизбежно вызывает к жизни то сообщество, которое защищает наш герой и угрозы ему, и так далее.

Смысл именно в интеграции того, что ты назвал "словесочной частью" и собственно механики. И оно тут сделано хорошо и органично.
« Последнее редактирование: Мая 13, 2016, 05:56 от Геометр Теней »

Оффлайн Ankheg

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 171
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #175 : Мая 13, 2016, 12:35 »
Это как? Это 20 и 40 метров, всего. А 300 футов это жалкие 90 метров. С такого расстояния не услышать шум битвы можно разве что в подземелье с действительно толстыми стенами. Кроме того в заклинании сказано, что от цели исходит звук, т.е. это просто шум от данного источника, нет никаких оснований полагать, что он какой-то сверхъестественный и слышим с 300 футов, если грохот битвы с этого же расстояния почему-то заглушается.

Вы бы хоть метки ставили, кому отвечаете : )

Может вы и правы, не в основании того, как работает правдободобно на физике все, но что стандартно битва ничем не отличается от обычного Knock. В таом случае проблема внезапности распространяется в основном только на двери, когда на сундук это уже особо не влияет (разве что опять же, он был сдан без боя).

Практически на шум от битвы особо не трачу время, если не требует того случай. Knock в данном случае представился хорошей возможностью раз в сто лет вспомнить, что от шума бывают проблемы. По крайней мере партии. А мастер уже - как отыграет.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #176 : Мая 13, 2016, 14:43 »
Цитировать
"ни о чём", например, получаемые последователи на name level-е в ранних D&D
С фига ли они ни о чём? Они расстатованы вообще-то. И есть таблички по которым можно рандомно определить кто именно будет. В 5ке ничего подобного нет, там маня-ведущий решает как в сторигейме чисто из головы, как именно будут работать трейты.

 
Цитировать
И оно тут сделано хорошо и органично.
Для словесочника, который не разбирается в дизайне рпгшных механик, возможно.
« Последнее редактирование: Мая 13, 2016, 14:45 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #177 : Мая 13, 2016, 14:57 »
Цитировать
С фига ли они ни о чём? Они расстатованы вообще-то. И есть таблички по которым можно рандомно определить кто именно будет.

Учитывая проблемы баланса и общую бессистемность ранних редакций это все равно, что "из головы".

Цитировать
В 5ке ничего подобного нет, там маня-ведущий решает как в сторигейме чисто из головы, как именно будут работать трейты.

Кто такая маня? Да кроме этого дискавери отшельника какие еще трейты бэков не прописаны строго?

Цитировать
Для словесочника, который не разбирается в дизайне рпгшных механик, возможно.

И ты говоришь это в контексте разговора о ранних редакциях днд?  O_o

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #178 : Мая 13, 2016, 16:16 »
Кто такая маня? Да кроме этого дискавери отшельника какие еще трейты бэков не прописаны строго?

Маня, это всё содержание главы Inspiration в DMG, за исключением Ignoring Inspiration.  :)

Внятными можно назвать правила получения Inspiration за молебны в храмах, и за тренировки.

"Я всегда был храмовым мажором и кушал вкусно, бомжевание меня утомляет" - это не правило, поскольку маня, и только маня, решает получит ли игрок Inspiration за бесконечные жалобы или купленное мане пиво.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #179 : Мая 13, 2016, 16:51 »
Когда то давно я был вынужден спорить с одним человеком о современном искусстве. Он считал, что это - не искусство и пытался выстроить некоторую линию защиты, которая, в конце концов, привела его к необходимости отказать картинам Босха, по крайней мере некоторым, в праве называться искусством. Последовательный был человек. В нашей же среде мы можем наблюдать, как попытка развить теорию, единственная задача которой - заклеймить AW словеской, приводит к тому, что отдельные товарищи, последовательно развивая эту идею, уже и ДнД вынуждены отказывать в праве называться ролевой игрой. Ну а что, формально то все верно и логично вытекает одно из другого.
« Последнее редактирование: Мая 13, 2016, 16:53 от nekroz »