Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения
Большая модель. Использование в качестве дизайнерского инструмента
Rigval:
Собственно именно об этом я хотел бы поговорить. Несмотря на ее недостатки, БМ остается удобным инструментом для работы. К сожалению одним из главных ее недостатков (субъективных) является однонаправленность.
В ее рамках удобно следовать от идеи к воплощению, но очень неудобно работать в обратном. БМ фактически не поддерживает такой способ, т.к. по сути требует ответить на вопрос "А зачем я буду в это играть?".
В то же время большой процент разработок начинается именно с конкретных механик на основе которых пытаются делать игры. Это верно для Форджа, это во многом верно для русскоязычного сообщества.
Конечно такой подход глубоко ущербен по внутренней сути, но он есть и его нельзя изжить.
Ваши соображения на эту тему?
Zkir:
Боюсь подобный способ разработки "от воплощения к идее" не поддерживает никакая модель, ни большая ни малая.
Причина этого проста: ролевая игра - это некие поведенческие модели плюс ситуации, в которых эти модели могут проявляться, а не механики бросков. Механика бросков - это лишь средство достижения цели. А если нет цели, то ...
Арсений:
Если не трудно, раскрой чуть-чуть что ты понимаешьпод подходом “от воплощения к идее”. Потому что я не уверен, что понимаю, кактаким образом можно делать игру.
vsh:
Arseny, как я понял, что-то типа "добавить в D&D реалистичности" или "сделать GURPS WH40k".
Rigval:
Ситуация обычно выглядит так: Вау! Я придумал [что-то там]. Нужно бросать кубики вращая их пальцем/используя мишень/ вообще кидать дарц, чтобы было красиво. Теперь из этого я хочу сделать игру.
Собственно на фордже процентов 80% новых тем в First Thoughts выглядят так. Остальные 20% - у людей есть идея и они делают игру.
--- Цитировать --- Arseny, как я понял, что-то типа "добавить в D&D реалистичности" или "сделать GURPS WH40k".
--- Конец цитаты ---
Ну это вырожденный вариант "у меня есть идея, хочу сделать ее красиво".
Навигация
Перейти к полной версии