Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [7th Sea 2nd] Переводы раздела книги правил ACTION & DRAMA  (Прочитано 834 раз)

Оффлайн asasdas

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 98
    • Просмотр профиля
[термины не переведены, чтобы иметь возможность соотнести перевод с текстом оригинала]

Action Sequence

Группа из трех героев из Общества Исследователей обнаруживает злодейку когда она вместе с тремя отрядами приспешников пытается украсть древний сирнетский артефакт из руин пустынного острова.
Наши три Героя: Фиона Доннегал, воин из Инисмора, Генрих Аусбунд, охотник на ведьм из Айзена и Бренд Эросон, скальд из Вестена. Они преследуют злодейку Сандру Бастильо и ее приспешников, которые собираются найти артефакт - необычный драгоценный камень из глазницы статуи,  изображающей какое-то древнее существо.


Мастер: Бастильо видит вас троих и кричит своим приспешникам: «Остановите этих троих, пока я заберу Око Сисвалиса»!
Доннегал: Ого, парни!
Мастер: Это будет Последовательность действий. Так, я хочу, чтобы все рассказали мне свой Подход.
Доннегал: Я буду бежать к той, которая оставила мне этот уродливый шрам на щеке!
Мастер: Это будет бросок Finesse + Weaponry. Есть ли у вас есть какие-либо бонусы?
Доннегал: Да! У меня есть Signature Item, моя палица! Это дает мне 2 дополнительных кубика, если я трачу Очко героя. Мой Finesse 4 и мое Weaponry 4, так что в общей сложности у меня десять кубиков!
Мастер: Это первый раз, когда ты используешь Weaponryв этой сцене, так что полаешь 2 кубика за эффект Flair. Не забудь потратить Очко героя для использования Signature Item, и скажите мне, как ты хочешь использовать оружие.
Доннегал: Хорошо! Я собираюсь пройти вперед, ударяя моей палицей по ближайшим черепам!
Мастер: Хорошо, Генрих, какой твой Подход?
Генрих: Я достаю свой палаш и хочу атаковать подлых приспешников злодейки, известной как Сандра Бастильо!
Мастер: Это похоже Brawn + Weaponry, потому что палаш является двуручным оружием, ты используешь Brawn вместо Finesse.
Генрих: Могу ли я тоже получить Flair?
Мастер: Да, ты тоже получаешь 2 кубика.
Генрих: У меня есть 4 Brawn и 3 Weaponry. Плюс Flair, это означает, что я бросаю девять кубиков.
Мастер: Отлично. Бранд, теперь ты.
Бранд: Я очень опасаюсь действий злодейки. Поэтому я хочу, чтобы убедиться, что она не сможет причинить нам вред.
Мастер: Как ты собираетешься сделать это?
Бранд: Я не уверен... Пожалуй хочу, отвлечь Сандру и сделать так, чтобы она обратила внимание на меня, а не на моих друзей.
Мастер: Хмм. Похоже, ты будешь делать Подход с использованием Panache.
Бранд: Да. Могу ли я использовать Panache + Perform? Я могу воспользоваться своими умениями скальда, чтобы оскорбить Сандру и привлечь ее внимание?
Мастер: Да... да, согласен. Ты также получаешь 2 дополнительных кубика за Flair. Сколько кубиков ты будешь бросать для своего Подхода?
Бранд: Panache 4 + Perform5. С бонусом, это одиннадцать кубиков.
Мастер: Хорошо. Теперь, когда каждый знает свои Подходы, давайте каждый бросит кости и мы увидим у кого больше Подъемов.
(Все бросают)
Доннегал: У меня четыре Подъема.
Генрих: У меня тоже четыре.
Бранд: я выбросил две десятки, которые взорвались. Эээ... всего шесть Подъемов.
Мастер: Это очень много. Злодей также бросает ... и получает пять Подъемов.
Игроки: Ничего себе!
Мастер: Бранд, у вас больше всего Подъемов. Вы первый.
Бранд: Хорошо. Я говорю на кастильском: «Бастильо! Ты не можешь получить честную работу»?
Мастер: Как вы используете свои Подъемы в этой сцене?
Бранд: я трачу один Подъем, для воздействия на Сандру, чтобы она вместо моих друзей заинтересовалась мной. Я стану Давить на нее, чтобы она атаковала меня.
Мастер: Хорошо. Теперь она смотрит на Бранда. Поздравляю! Она выхватывает пистолет, зовя нескольких приспешников на помощь.
Бранд: Привет всем! Злодейка сосредоточена на мне! (Пауза) Подождите секунду. Я не думаю, что это была хорошая идея.
Доннегал: Ха, уже поздно думать?
Мастер: Бранд уже использовал Подъем. Кто теперь имеет наибольшее их число?
Генрих: Ход Злодейки. Бастильо.
Мастер: Бастильо глумится над Брандом. «Я зашла слишком далеко, чтобы вы меня остановили! Вы получите драгоценный камень только через мой труп
»! Она будет тратить свой Подъем и направит пистолет на болтливого вестенца.
Бранд: Возможно…, я не думаю, что это...
Мастер: Она тратит Подъем и нажимает на курок. Бранд получает 1 обычное ранение, и 1 драматическую рану от выстрела.
Бранд: О, это больно! Могу ли я истратить Подъем чтобы избежать этих ранений?
Мастер: Да, ты можешь истратить Подъем, чтобы избежать обычной раны, но не драматического ранения. Даже Герои не могут уклоняться от пуль. У кого теперь больше всего Подъемов?
Доннегал: У меня четыре.
Генрих: У меня тоже четыре.
Бранд: У меня есть четыре.
Мастер: Бастильо также имеет четыре Подъема. Она отбрасывает дымящийся пистолет в сторону. «Я всегда побеждала вас! Что заставляет думать, что сегодня будет по другому? Вы ничтожества»!
Генрих: Ууу, я ненавижу ее и ее самодовольство!
Мастер: Бастильо тратит один Подъем для Давления и тратит Очко злодея, чтобы применить его ко всем, вместо одного. Если вы находитесь в поле зрения Сандры или ее людей, то вы будете должны тратить дополнительный Подъем. И видимо это действует на всех вас. Кто хочет ходить следующим?
Бранд: Хмм... Я собираюсь попытаться забрать артефакт!
Мастер: Это изменение твоего Подхода. Вы начали этот раунд с Perform. Уворачивание от атак злодейки и ее приспешников пока ты будешь добираться до драгоценности это скорее Athletics. Также помни, что ты находитесь под Давлением, то есть тратишь на все действия дополнительный Подъем. Это будет в общей сложности три Подъема.
Бранд: У меня есть Активный Подход (Dynamic Approach). Могу ли я использовать Точку героя и изменить свой Подход на Athletics?
Мастер: Без проблем.
Бранд: Отлично!
Мастер: Ты тратишь Очко героя и меняешь свой Подход на Athletics, затем два Подъема используются чтобы увернуться от атак и добраться до Ока Сисвалиса.
Бранд: Два Подъема, потому что я до сих пор нахожусь под Давлением, не так ли?
Мастер: Это так.
Бранд: Хорошо, я так и сделаю.
Мастер: Опиши мне, что происходит.
Бранд: Эээ... Я быстро прыгаю по камням, используя некоторые из них в качестве прикрытия. И когда приспешники пытаются атаковать меня, я скрываюсь за большим камнем поблизости от Ока.
Мастер: Пули рикошетят от камней, а клинки проходят мимо пока ты бежишь к великолепному рубину известному как Око Сисвалиса! Хорошо, теперь, кто имеет наибольшее количество Подъемов?
Генрих: Доннегал и я. У нас обоих по четыре.
Мастер: Хорошо, тогда определите, кто ходит первым. Вы герои, так что вы решаете таки вопросы сообща и без конкуренции.
Доннегал: Твой ход, Генрих. Я собираюсь иметь дело со злодейкой.
Генрих: Я использую свой палаш и панцерхенд чтобы проложить путь через отряды приспешников.
Мастер: У вас есть дуэльный стиль, не так ли?
Генрих: Да! Айзенфауст! Я использую Маневр Slash, тратя один Подъем, чтобы вызвать ... (смотрит Лист персонажа) ТРИ РАНЕНИЯ!
Мастер: Это твой навык Weaponry, не так ли?
Генрих: Да.
Мастер: Один из отрядов приспешников получает удар уменьшающий его силу с 5 до 2. Ты проложил дорогу через первый отряд, рубя их своим тяжелым клинком и сейчас лишь двое приспешников живы. Они дрожат, понимая, что у них нет шансов.
Генрих: Ура!
Мастер: Хорошо, Доннегал, у тебя теперь больше всего Подъемов, очередь ходить.
Доннегал: Я буду сражаться со злодейкой. Бастильо получит по голове моей палицей!
Мастер: У тебя также есть дуэльный стиль, если я припоминаю. Есть ли у Маневры, которые ты хочешь использовать?
Доннегал: Slash подойдет, не так ли? Он ведь используется с тупым оружием?
Мастер: Это верно. Ты треснула палицей по голове Бастильо.
Доннегал: Это четыре ранения!
Мастер: Бастильо делает шаг вперед, хватаясь за голову... затем поворачивается и кричит вам с яростью: «Ты невежественная, пьяная разбойница»!
Доннегал: Комплименты не помогут тебе кастилька.
Мастер: Хорошо... Бастильо имеет три Подъема. У кого больше?
Генрих: У нас по три.
Мастер: К счастью для нее, Злодеи всегда ходят первыми при ничьей! Бастильо пятится назад к нише в стене, держась за ушибленную голову. Она вытаскивает второй пистолет и...
Доннегал: Ой!
Мастер: ...стреляет в дыру в потолке! Она тратит Подъем чтобы выстрелить. А вы слышите сильный взрыв!
Бранд: Что она сделала?
Мастер: Ее люди поставили пороховые бомбы на верхнем этаже. Выстрел подорвал их! Потолок начинает рушиться!
Генрих: Нет! Мы сейчас почти в двадцати футах под землей
Мастер: Хорошо, кто ходит следующим?
Бранд: Я хочу успеть забрать артефакт!
Мастер: Пока это еще возможно. Что ты сделаешь дальше?
Бранд: Ну здесь все рушится. Я хочу перебежать зал к тому месту откуда мы пришли, чтобы спастись!
Мастер: люди Бастильо атакуют тебя во время бега, но тебе удастся избежать их атак и вернуться ко входу. Потолок зала похоже, может рухнуть в любой момент.
Генрих: В то время как враги отвлекаются пытаясь остановить Бранда, я нападу на них сзади. Я применю Маневр Bash. Это причинит 1 ранение, и уменьшает ранения, которые они будут наносить. Надеюсь, это не понадобится, хотя…
Мастер: Теперь отряд приспешников имеет силу 1. Теперь ты стоишь сзади двух приспешников, одному из которых, разбил голову панцерхэндом. Похоже, теперь твоя очередь, Доннегал.
Доннегал: Я сражаюсь с Бастильо. Она заплатит за то, что она сделала в Корлеоне! Я выполню Feint. Следующим действием, я собираюсь сделать ей больно!
Мастер: Ты делаешь шаг к Бастильо. Она упирается в стену и ты атакуешь ее Feint. Сандра получает одно ранение от Маневра, и при следующей атаке она получит дополнительную рану. Это очень неплохо.
Доннегал: Возмездие наконец-то настигло тебя!
Мастер: Похоже, что Бастильо действует. Она смеется: «Вы глупцы! Это не Око! Я уже забрала его»! Она достает рубин из кармана и злорадствует: «Тот, что у вас – подделка»! Ее маниакальный смех заполняет зал, после чего она пятясь исчезает в открывшемся потайном проходе.
Бранд: У нас большие проблемы.
Доннегал: Если вы имеете в виду, «Мы глубоко под землей», то это правда.
Мастер: Я использую Подъем и Bustillo закрывает проход скрытой дверью, заперев вас всех в этом разрушающемся зале!
Доннегал: Вот как! Думайте, все! У нас все еще осталось несколько Подъемов!
Мастер: Вы слышите смех Бастильо, эхом доносящийся издали. В конце этого раунда, когда все ваши Подъемы будут использованы, зал окажется полностью заваленным, Вы в ловушке ... навсегда!
Генрих: Нет, мне еще есть что сказать. Я думаю, что могу активировать Преимущество Strength of Ten?
Мастер: Хмм... Хорошо. Потратьте Очко героя и все ваши Подъемы, что позволит сломать дверь немедленно.
Генрих: Готово!
Мастер: Вы упираетесь плечом в дверь...
Доннегал: Быстрее, Генрих!
Мастер: С мощным ревом, толкаете каменную плиту. Дверь разбита. Генрих падает в коридор, уходящий из помещения.
Бранд: А я возвращаюсь к отряду приспешников.
Генрих: ЧТО?
Доннегал: Что ты делаешь?
Бранд: Я не могу оставить их умирать! Кроме того у меня Недостаток Loyal. Я не могу никого оставить здесь. Могу ли я получить Очко героя за это?
Мастер: Согласен, это надо вознаградить.
Бранд: У меня осталось два Подъема. Я хотел бы использовать их чтобы спасти людей.
Мастер: Здесь довольно мало места...
Доннегал: Да. Мы не можем просто оставить их на верную смерть.
Генрих: Вновь мужество вестенца удивляет и поражает меня.
Мастер: Хорошо, если вы собираетесь помогать, давайте используем оставшиеся Подъемы для решения этой проблемы. Если вы потратите их, то сможете сохранить жизни людей Бастильо.
Бранд: Всех?
Мастер: Да.
Доннегал: Тогда мы так и поступим!
Мастер: Вы спасаете последнего из как раз перед тем как крыша полностью разрушается. Вы видите, как щебень, грязь, песок и камни падают на пол зала. Один из приспешников говорит: «Вы спасли нас. Спасибо».
Генрих: Скажи спасибо вестенскому скальду. Я бы оставил тебя умирать там.
Бранд: Нет, это не только моя заслуга.
Генрих: (пауза) Может быть, вы правы. Но я недолюбливаю приспешников злодеев.
Мастер: Хорошо, сцена заканчивается. Что вы будете делать дальше?
« Последнее редактирование: Июль 27, 2016, 14:02 от asasdas »

Оффлайн asasdas

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 98
    • Просмотр профиля
Еще один перевод из той же главы:

Пример Драматической последовательности

Три Героя пытаются сорвать злодейские планы посла из Водачче. Они обнаружили, что посол как то связан с графом, самым влиятельным человеком в городе, и теперь ищут доказательства этой связи.

Миранда решила, что ее героиня проберется в посольство поздно ночью и проникнет в кабинет посла. Алиса хочет попасть на светский прием, где можно встретиться с городской элитой, чтобы получить новую информацию. Адам собирается исследовать городское дно и выйти на связного между графом и одной из банд. Ник, Мастер, сообщает, что эти действия будут происходить в драматической последовательности. Каждый игрок выбирает подход на следующую сцену.

Миранда выбирает Wits + Hide. Алиса выбирает Panache + Convince. Адам, похрустывая костяшками на руках, берет Brawn + Intimidate.. Мастер соглашается и все делают броски. Миранда получает 3 Подъема, Алиса 4 Подъема, Адам 3 Подъема.
Мастер: Миранда, ты подходишь к забору, что окружает территорию посольства. Заметно, что маленькая группа стражников стоят на посту. В здании посольства светится несколько окон, но большая часть из них темны. Что ты делаешь?
Миранда: Я собираюсь присмотреться к стражникам. Надо понять ожидают ли они неприятностей, или если это обычное дежурство. Может быть, я смогу также выяснить, есть ли в здании начальник караула, или еще люди.
Мастер: Неплохо. Используй Подъем. (Миранда делает это). Ты несколько минут стоишь в тени ограды, наблюдая за охранниками и прислушиваясь к их разговорам. Похоже для них это обычное дежурство. Один из них недовольно говорит о капитане, но похоже это типичные жалобы подчиненных на начальника. Вы узнаете, что капитан обычно проводит ночь в посольстве, он не выходит на улицу во время дежурства и, вероятно, сейчас находится внутри здания.
Миранда: Прекрасно. Могу ли я попытаться проникнуть внутрь?
Мастер: Через минуту. Теперь Адам. Ты знаешь местного торговца информацией, который связан с графом. Торговца не трудно найти, но он не станет встречаться с тем, кого он не знает. Понятно, что тебя он не знает. Что ты  будешь делать?
Адам: Я буду искать кого-то из бандитов, работающих на этого парня, и заставлю его привести меня к своему боссу... так или иначе!
Мастер: найти того, кто работает на торговца не сложно. Вот один из преступников неподалеку в темном переулке грабит запоздавшего горожанина.
Адам: Я подойду сзади. Встану между бандитом и проходом на улицу, так чтобы если он захочет сбежать, ему пришлось бы столкнуться со мной. После этого скажу - что мне надо поговорить.
Мастер: Используй Подъем. (Адам делает это). Бандит угрожающе смотрит, но когда ты делаешь шаг к нему, он отпускает свою жертву. Ты хочешь, чтобы несчастный ушла?
Адам: Да. Хотя, минутку, бандит уже забрал его деньги? (Мастер кивает). Я потрачу Подъем и потребую, чтобы бандит вернул украденное, после чего скажу парню, чтобы быстро уходил отсюда. Бандиту: «Теперь у нас есть... дело... надо его обсудить».
Мастер: Горожанин благодарит тебя и убегает вниз по улице. Бандит хочет уйти, но понимает, что это не выйдет. Тогда он делает вид, что не боится тебя, скрещивает руки и плюет на землю, но понимаешь, что он в замешательстве. «Чё хочешь то»?
Адам: «Мне нужно поговорить с вашим боссом. Я думаю, ты можешь устроить встречу с ним. И как можно быстрее». Я всем видом дам ему понять, что это не просьба, а требование.
Мастер: Хорошо. Используй Подъем. (Адам делает это). Бандит соображает, что похоже ему придется устроить эту встречу. Он отвечает, что это займет около часа, но он должен сделать все один, а тебе надо договориться с ним о встрече.
Адам: «Ты сможешь вернуться домой, только когда я увижу того, на кого ты работаешь и ни секундой раньше. Если ты этого не можешь… что ж, всегда есть другой путь…»
Мастер: Похоже у бандита не осталось другого выхода. (Мастер обращается к Алисе). Итак, Алиса, ты узнала, что сегодня вечером состоится дегустация вин, проводимое закрытым клубом, в котором состоит вся верхушка города. К сожалению, у тебя нет приглашения, и ты не являешься членом клуба. Что ты будешь делать?
Алиса: Я не могу пройти мимо клубного швейцара и попасть внутрь. Тогда я встану у входа и буду делать вид, как будто я ищу свое приглашение в сумочке, и когда другой гость пройдет мимо я залезу в его карман и украду его приглашение.
Мастер: Это будет использовать Theft или Hide, но ты уже заявила Convince. Поэтому попытаться украсть можно, но это будет стоить 2 Подъема вместо 1.
Алиса: Точно. Что ж, я попробую другой способ. Я расскажу швейцару, что у меня нет приглашения, но мне очень надо попасть на прием и поговорить с некоторыми гостями. Я принадлежу к тому же кругу, что и члены клуба, поэтому, пожалуй, он не откажет мне.
Мастер: Ясно. Швейцар нерешительно выслушал тебя, но если ты используешь Подъем (Алиса тратит Подъем) - он соглашается пустить тебя, если ты никому не расскажешь, что он сделал это.
Алиса: «Да. Я никогда не стану говорить о друге, который помог мне».
Мастер: Швейцар оценил твои слова. Оказавшись внутри ты видишь множество самых богатых и влиятельных людей города. Они толпятся, разговаривают друг с другом, и пьют различные вина, один бокал которых пожалуй стоит больше, чем большинство горожан зарабатывают за год. Здесь присутствуют высокопоставленные чиновники магистрата, дворяне, богатые купцы и немного «золотой молодежи».
Алиса: О, богатенькие дети любят посплетничать и покрасоваться. Я думаю, что произвела хорошее впечатление. Поговорю с ними, спрошу, не слышали ли они что-нибудь о после из Водачче.
Мастер: Ты приложила немало сил, чтобы произвести впечатление на публику. Гости охотно общаются с тобой и пытаются поразить тебя своим богатством и влиянием. Используй Подъем. (Алиса тратит его). Ты вступаешь в беседу двух молодых людей, которые соревнуются в привлечении твоего внимания. Первый говорит о своем отце - дворянине, который знает графа и людей из его свиты. Второй говорит, что происходит из старой торговой семьи, давно ведущей дела с Водачче, и поэтому знает посла. В течение нескольких минут ты услышишь несколько историй о графе и его людях, рассказанных собеседниками. Видимо они действительно кое-что знают.
Алиса: Я расспрошу их о последней встрече посла с графом. Что там происходило?
Мастер: Молодой дворянин много болтает, но становится ясно, что он пересказывает досужие сплетни. Он знает, что граф и посол встречались, и он слышал, что это было неофициально, видимо они говорили о какой то сделке. ТЫ понимаешь, что это все, что ему известно. Сын торговца ведущего дела с послом не столь разговорчив на эту тему. Ты понимаешь, что он мог бы сказать больше и наверное знает больше, но не хочет говорить об этом первой встречной и при свидетелях.
Алиса: Оооо, очень интересно! Может быть, если я смогу встреться с ним приватно, он будет готов рассказать больше. Я попробую соблазнить его, и уговорить пройти в тихое место, где мы можем поговорить.
Мастер: Это будет использование Tempt. Если ты хочешь соблазнить его, это встанет в 2 Подъема, так как сейчас ты используешь Convince.
Алиса: Ах, это так. Я не хочу тратить 2 Подъема. Неужели я не имею никакого способа поговорить  с ним.
Мастер: У тебя не получается убедить его продолжать разговор и он хочет уйти: «Это вино было восхитительным»!
Алиса: О, я могу использовать Преимущество? Come Hither позволяет мне использовать Очко героя, чтобы заманить другого персонажа в одну из гостиных в доме, а затем уйти оттуда.
Мастер: Совершенно верно! Потрать Очко героя. (Алиса делает это). Ты смотришь на собеседника столь выразительно, что он решает прогуляться с тобой в укромный уголок.
Алиса: Отлично, теперь, когда мы одни, я свяжу его и расспрошу о встрече. Меняю Convince и трачу 2 Подъема. Я скажу ему, что если он не расскажет все, что он знает об этой встрече, то я позабочусь, чтобы посол узнал, кто именно рассказывает посторонним его секреты.
Мастер: Мы вернемся к этому через минуту. Теперь Миранда - ты стоишь у ограды посольства, знаешь, что капитан стражи внутри здания, а охранники не ожидают неприятностей. Твои действия?
Миранда: Я хочу, попасть внутрь. Надо преодолеть забор и залезть по стене до второго этажа, а затем взломать замок двери балкона, чтобы попасть внутрь. Вместо того чтобы тратить на Это Подъем я буду использовать Очко героя для Преимущества Second Story Work. Это позволяет мне проникнуть в защищенную область.
Мастер: Не проблема. Ты легко преодолеваешь забор, прячешься за декоративной изгородью чтобы избежать патруля стражи, а затем влезаешь по стене на балкон. Оказавшись там – взламываешь замок, проскальзываешь через дверной проем, попадая в темную комнату в посольстве Водачче. Никто не заметил твое вторжение. Осмотревшись внутри, ты видишь свет, из-под двери в соседнюю комнату, и приглушенные голоса доносящиеся оттуда.
Что ты будешь делать?

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 839
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
У Мастера имени нет, он просто функция  O_o

Оффлайн asasdas

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 98
    • Просмотр профиля
У Мастера имени нет, он просто функция  O_o
Это вот об этом?
Цитировать
Nick, the group’s GM
Так в самой книге

Оффлайн asasdas

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 98
    • Просмотр профиля
Риски

Когда ваш герой совершает опасное или важное действие, это называется Риск. В этом случае игрок бросает кубики. Обычные действия, такие как завязывание шнурков, прогулка по улице, открытие двери и т.д., не являются Рисками и не требуют бросков. Если какой-то элемент вдруг не делает такое действие рискованным, например, когда помещение находится в огне.
В Седьмом море, Риск состоит из трех важных элементов: Подхода, Последствия и Возможности.

Подход
Подход описывает тот путь, который выбрал ваш герой, чтобы решить проблему. Подход определяет, какие характеристику и умение вы будете использовать при броске, также он определяет, как вы тратите свои подъемы. Если действие, которое вы хотите предпринять, не попадает в заявленный подход, то такое действие обойдется в дополнительный подъем.
Если вы размышляете, как описать свой подход, спросите: «Почему я это делаю? Чего я хочу? Как я могу это достигнуть»?
Последствия
Риски связаны с последствиями. Последствия это все, что может повредить или помешать вашему герою при попытке осуществить свой риск. Перебегая через горящую комнату, ваш герой может пострадать от жара и дыма. Это Последствие. Герой может попасть в пламя. Это еще одно последствие. Или же героя может заметить кто-нибудь из толпы и сообщить об этом его врагам.
После того, как вы описали, что делаете, вы не можете взять свои слова назад: теперь придется столкнуться с последствиями. Обычно риски имеют одно-два последствия, но более опасные действия могут иметь трех или даже четыре последствия.

Возможности
Но в то же время, когда игрок объявляет о своем подходе, это открывает ему различные возможности. Герой может использовать момент удачи... если это получится, конечно.
Встретиться взглядом с пиратским капитаном, чтобы начать поединок. Это возможность. Увидеть союзника на улице во время погони. Это еще одна возможность. Или обнаружить, что пистолет не заряжен.
Когда вы объявить о своем подходе, мастер говорит вам о возможностях, которые у вас есть. Не все риски дают возможности, но некоторые очень важные и опасные риски могут приносить одну или две возможности.

Как это работает
Когда вы объявляете действие вашего героя, мастер решает, считается ли это действие риском. Если это так, то выполните следующие шаги:
Шаг 1: Описание сцены
Во-первых, мастер описывает игровую ситуацию. Он рассказывает важные детали, которые могут работать в пользу или против героя, то, что он может использовать и то, что может помешать ему.
Мастер говорит: «Вы в замке, комната, где вы находитесь, объята пламенем, все рушится. Вы тремя этажами выше земли. На стенах комнаты гобелены, люстра укреплена веревкой к потолку, у стены стоят доспехи. Что ты делаешь»?
Шаг 2: Подход
Вы сообщаете мастеру ваш подход. Что вы надеетесь сделать и каким образом. Мастер решает, это риск или обычное действие. Если это действие, то ваш Герой совершает его. Если это риск, мастер переходит к шагу 3.
Игрок говорит: «Я хочу использовать крепление люстры, чтобы спуститься вниз». Мастер говорит: «Это риск».
Шаг 3: Определение числа кубиков для броска
Мастер сообщает, какая комбинация характеристики и умения используется в подходе. Сложите их значения, чтобы определить число кубиков. Его необходимо будет бросить, чтобы преодолеть риск.
Вы также можете получить дополнительные кубики за счет Преимуществ.
Мастер говорит: «Это риск с броском brawn + athletics. Вы пытаетесь снять веревку и использовать ее, чтобы спуститься вниз по стене, уклоняясь от огня».
Шаг 4: Последствия и возможности
Мастер после этого сообщает вам:
•   Почему действие является риском. Например, вы пробираетесь через горящий дом.
•   Последствия риска, например вы получаете 2 раны от огня.
•   Возможности, которые открывает ваш риск. Например вы заметили секретный документ на уже горящем столе.
Все риски имеют по крайней мере одно Последствие. Некоторые риски могут не иметь возможностей. Некоторые риски сочетают возможности и последствия.
Мастер определяет эти элементы перед броском.
Мастер говорит: «Вы должны использовать 1 подъем для того, чтобы перебежать на другую сторону комнаты. Но это приведет к ожогу от пламени. Надо потратить 2 подъема, чтобы избежать пламени. Вы видите множество бумаг на столе в опасной близости от огня. Кажется, это частная переписка между известным злодеем и местным шерифом. Это Возможность: вам нужно использовать 1 подъем, чтобы схватить письмо из огня.
1 подъем, чтобы покинуть комнату. Последствия: получить 2 раны. Можно потратить 1 подъем, чтобы избежать получения ожогов. Возможность: секретные документы. Надо использовать 1 подъем, чтобы получить их, прежде чем уйти. Если после броска остались неиспользованные кубики, мастер может купить их у вас. За каждый такой кубик мастер дает 1 очко героя... но и сам получает 1 очко злодея.
Шаг 5: Бросок и подъемы
После броска посмотрите на результат, чтобы собрать десятки. Каждая десятка создает подъем. Иногда приходится создавать подъем равный более 10. Ничего страшного, так бывает. Но если у вас не хватает результатов, чтобы собрать 10, вы не можете использовать эти кубики для создания подъема (хотя и можете продать их мастеру за очки героя).
Вот пример: бросок 10, 7, 5, 5, 2 и 2. Я могу сложить такие комплекты десяток: 10 (1 подъем), 5 + 5 = 10 (1 подъем), 7 + 2 + 2 = 11 (1 подъем). Всего 3 подъема. Другой пример: бросок 8, 4, 3, 3, 2, 1, 1. 8 + 1 + 1 = 10 (1 подъем), 4 + 3 + 3 = 10 (1 подъем). Всего 2 подъема, остаются 2 кубика, из которых не получается собрать десятку. Вот еще пример: бросок 10, 9, 9, 7. 10 (1 подъем), 9 + 7 = 16 (1 подъем). Всего 2 подъема и остается кубик с выпавшей 9. Из него тоже не получится сделать подъем.
Шаг 6: Использование подъемов
Вы можете использовать подъемы для действий, преодоления последствий, использования возможностей, создания возможностей для других героев, и нанесения ранений другим персонажам.
В любой опасности, вы можете потратить свои подъемы множеством способов. Но всегда надо помнить следующее:
•   Один подъем тратится, чтобы действие было успешным.
•   Подъем используется для преодоления последствий, уменьшения побочных эффектов, сопутствующего ущерба и вреда герою, которые могут быть вызваны риском.
•   Подъем тратится, чтобы воспользоваться возможностью, что означает, получение героем какой либо выгоды. Возможность создается для самого героя.
•   Подъем используется, чтобы создать новую возможность. Герой создает условия для другого героя, чтобы тот мог воспользоваться возможностью.
•   Подъемы считаются при нанесении ранений, 1 подъем приносит 1 ранение персонажу в пределах досягаемости игрока.
Игрок бросает кубики и получает 3 подъема. Он решает использовать их таким образом: 1 подъем на использование представившейся возможности. Он выхватывает из огня документы. 1 подъем чтобы спуститься из окна по веревке. 1 подъем, чтобы избегнуть одного ранения (последствия). Таким образом, он все же получает 1 рану, за то время пока покидал сцену.

Импровизация
Игроки не должны тратить свои подъемы только на свой подход. Герой может импровизировать. Если герой хочет предпринять одно из действий вне рамок умения или характеристики, заявленных ранее, он должен потратить дополнительный подъем. Соответствует ли новое действие заявленному ранее броску, решает мастер.
Вы выбрали бросок Convince + Panache вначале сцены, выбрав свой подход. Но позже, вы хотите, ударить ничего не подозревающего охранника дорогой вазой по голове, чтобы он упал, потеряв сознание. Мастер говорит: «Вы должны потратить 2 подъема». 1 подъем за само действие и еще подъем, потому что новое действие выходит за рамки первоначального броска.

Бросок без умения
Если герой совершает действие, которое использует умение, которого он не имеет, то для такого броска необходимо потратить дополнительный подъем. Умения связаны с любым действием на усмотрение мастера. Если герой совершает действие, которое было связано не с тем умением на которое совершался бросок в начале подхода, он должен потратить один подъем.
Если подход основан на Convince + Panache, то вы готовы приобрести друзей и оказывать влияние на людей. Но вот герой оказывается в трудной ситуации: он должен проникнуть через неосвещенное не охраняемое помещение. Однако у героя нет умения hide. Мастер говорит: «Вы должны потратить 3 подъема». Первый для действия, второй, потому что это действие не связано с заявленным подходом, и третий, потому что вы не имеете этого умения.

Нет подъемов
Если у вас не получается даже 1 подъем на бросок, то это не означает, что герой обязательно потерпит неудачу. В этой ситуации может появиться злодей или произойти разворот сюжета. Мастер сообщает результат действия, ваш герой получает одно или несколько последствий в результате того, что риск был неудачен.

Пример риска
Ваш герой проходит через горящую комнату, мастер сообщает: «Это риск. Последствие приносит 2 ранения, но существует возможность взять секретное письмо, прежде чем оно сгорит». Бросок кубиков приносит 2 подъема.
Вы можете использовать первый подъем, чтобы сделать действие. Герой успешно покидает комнату. Второй подъем может быть использован или для того, чтобы избежать одной раны, или чтобы схватить секретное письмо. Поскольку не получилось сделать больше подъемов, вы должны сделать выбор и получить по крайней мере ранение от пожара (последствие) или покинуть горящее здание целым, но без ценного документа.

Оффлайн asasdas

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 98
    • Просмотр профиля
Очки Героя
Все герои начинают каждую игру с одним Очком героя. Это особый ресурс, который они могут использовать, чтобы совершать подвиги, достойные героев. Игроки могут использовать Очки героя различными способами: активировать специальные способности, получить дополнительные кубики на бросок, или спасти другого игрока от поражения.

Получение Очков героя
Герой получает Очки героя, когда:
•   Или он или Мастер используют его Аркану Недостаток.
•   Игрок говорит: «Мой герой пал», после этого игрок не бросает кубики и не может тратить Подъемы для преодоления последствий, а также совершать любые другие действия.
•   Герой действует в соответствии с его Причудой (Quirks). Игрок может заработать только 1 Очко героя за сессию с использованием одной Причуды.
•   Мастер покупает любые неиспользованные кубики, которые не являются частью Подъема. За каждый кубик, который покупает мастер, вы получаете 1 Очко героя ... но и он получает 1 Очко злодея.

Использование Очков героя
Игроки могут использовать Очки героя получая следующие выгоды:
•   Добавить один кубик d10 к своему броску, перед тем, как он сделан. Игрок может потратить несколько Очков героя чтобы получить дополнительные кубики на этот бросок.
•   Добавить три кубика d10 к броску другого героя, перед тем, как он сделан. Это отражает помощь героев друг другу, даже если это лишь моральная поддержка. Герой может принимать помощь только от одного другого героя в один момент.
•   Использовать особую способность героя. Игрок может потратить несколько Очков героя на различные специальные способности в течение одной сцены.
•   Получить действие, когда герой беспомощен. Игрок может потратить несколько Подъемов на это действие, как будто он не является беспомощным. Смотрите страницу 181 для получения дополнительной информации, когда вы беспомощны.

Очки злодея
Мастер имеет несколько Очков злодея. Мастер начинает каждую игру с 1 такого очка за каждого игрока. Так что, если в игре участвует 5 героев, то Мастер начинает каждую сессию с 5 Очками злодея.

Использование Очков злодея
Мастер может использовать Очки злодея для:
•   Увеличения общей сложности, необходимой для Подъема на 5 в ходе броска или раунда. Это касается всех героев участвующих в сцене.
•   Добавить два кубика, в бросок любого злодея.
•   Использовать особую способность отряда приспешников.
•   Использовать особую способность злодея.
•   Если герой становится беспомощным, злодей может потратить Очко злодея чтобы убить его. См.: беспомощность (стр. 181).
•   Мастер может тратить свои Очки злодея, чтобы добавить несколько кубиков в броски злодеев, но не могут несколько раз потратить Очки злодея Очки на любую другую задачу, например, еще раз увеличить сложность Подъема до 20 или чтобы убить сразу двух героев.

Оффлайн asasdas

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 98
    • Просмотр профиля
Стиль
Когда герои совершают риск, им рекомендуется делать свою тактику гибкой, а также описывать свои действия так, чтобы другим игрокам было интересно. Действия должны выглядеть захватывающими, эффектными, крутыми.
Каждый раз, когда вы используете уникальное умение (умение, которое не использовали ранее в этой сцене), вы получаете дополнительный кубик. Так что, если сцена только началась, и вы атакуете врага шпагой, то получаете дополнительный кубик. Если после этого выпрыгиваете из окна, чтобы уйти от врагов (с помощью атлетики), вы получаете дополнительный кубик. Если после этого вы вступаете в драку (с помощью рукопашной), вы получаете дополнительный кубик. Если после этого вы снова используете умение атлетика, дополнительный кубик не выдается.
Мастер: Как вы пройдете мимо последнего охранника?
Игрок: Я ударю его. Подождите, как насчет того, чтобы напугать его? Я уже вырубил всех остальных охранников.
GM: Звучит неплохо. Он, наверное, уже напуган. Получите дополнительный кубик за использование запугивания впервые в этой сцене!
Если игроки эффектно описывает свои действия, остроумно шутят, прежде чем сделает бросок, взаимодействуют с игровым окружением, или иным образом добавляют игре красоту, они получают дополнительный кубик. Описание не должны быть невероятно детализированным, но сказавшие больше, чем «Я собираюсь использовать свое умение боя с мечом» должны быть вознаграждены. «Я бросаюсь в бой с боевым кличем и своим клинком» зарабатывает дополнительный кубик. Сказавший: «Я сурово посмотрел на главаря банды и заявил ему, что если он хочет золото, то он может попробовать вырвать его из моих рук» - получит дополнительный кубик. Сказавший: «Я бросаю запугивание» не заработает дополнительный кубик.
Мастер: Что вы говорите охраннику, чтобы напугать его?
Игрок: Хммм. Я просто смотрю на него.
Мастер: Как ты смотришь на него?
Игрок: Очень приветливо. Я достаю оружие и направляю ему в грудь... дружески улыбаясь при этом.
ГМ: Это способно напугать. Стоит того, чтобы получить дополнительный кубик.
Герой может заработать один кубик для использования уникальных навыков и другой за красоту игры. Эти два источника не являются взаимоисключающими и могут быть использованы одновременно.

Давление
Герои или злодеи используют свои умения, чтобы принуждать, совращать, соблазнять, или влиять на действия другого персонажа. Такой прием называется Давление. Когда герой (или злодей) применяет давление, он заставляет цель или действовать так, как хочет он, или тратить дополнительный подъем, если противник желает совершать другие действия.
Во-первых, применение давления всегда связано с конкретными действиями («атакуй меня!» или «беги!» вот типичные примеры). Если цель давления хочет делать что-то иное, она должна использовать дополнительный подъем.
Давление может быть использовано как в действии, так и в драме (см.: стр. 178). Самый простой способ для создания давления – с помощью убеждения, запугивания, соблазнения и других подобные умения, но творческие игроки смогут найти способы использовать почти любой навык, чтобы оказать давление.
Аннет Дюбуа тратит несколько мгновений, на разговор с графом-злодеем. Аннет говорит Мастеру: «Я использую подъем для соблазнения графа,-если же он станет обращать внимание на все что угодно, кроме меня, то он должен будет заплатить 2 подъема вместо одного».
До тех пор пока граф-злодей тратит подъемы, общаясь с Аннет, он использует обычную цену за действие (обычно, один подъем). Но если он хочет сделать что либо, кроме общения с Аннет, он должен потратить 2 подъема. После того, как он использует эти 2 подъема, он «разрушил заклинание» и теперь все его действия не имеют ограничений.
Если кто-то оказывает давление на персонаж, никто другой не может оказать давление на эту же цель, пока первоначальная коллизия не будет разрешена. Если другой герой хочет попытаться соблазнить графа, ему придется ждать ждать, пока граф не сломает давление Аннет используя 2 подъема, чтобы сделать что-то, кроме концентрации своего внимания на ней.
Злодеи могут применить давление ко всем героям, участвующим в сцене потратив один подъем и очко злодея. Противник может использовать давление, чтобы сказать: «Все убирайтесь отсюда», или «Что ж, нападайте на меня», или  «Вы все будете пытаться спасти эту беспомощную жертву». Все, что нужно сделать злодею, это потратить подъем и очко героя. Иначе, злодеи использовать давление, как и прочие игроки.

Оффлайн asasdas

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 98
    • Просмотр профиля
Последствия
Думая о последствиях, мастер просчитывает различные обстоятельства риска, то, что делает риск настоящей опасностью. Ранения  присутствуют в большинстве случаев, но это не всегда лучшее решение. Не создавайте последствия случайно, произвольным образом. Любые последствия, которые вы создаете должны быть логически связанными со сценой, быть следствием того, что происходит в игре. Вот несколько примеров последствий для обычных рисков.
Действие: «Я хочу открыть замок»
Ваш герой пытается открыть старый, ржавый замок. За дверью находятся охранники. Часть из них спит, часть играет в азартные игры, и вы открыть замок. Вот некоторые последствия...
•   Кто-то с другой стороны двери слышит вас.
•   Охранники установили в замке ядовитую иглу. Необходимо избежать ловушки.
•   Замок очень старый и ржавый, и во время работы можно сломать свои отмычки.
Действие: «Я хочу прыгнуть на эту крышу»
Бегство от стражников по крышам обычно дело для героя. В этом случае, вы можете столкнуться с любым из следующих последствий...
•   Пробив тонкую черепицу, вы падаете на землю внутри здания.
•   Надо уклоняться от стрел или пуль.
•   Вас заметили стражники на соседней площади.
Раны как последствия
Одно из самых простых последствий, которое легко использовать для большинства рисков это угроза ранения. Раны самое распространенное последствие, которое игроки могут избегать коллективно. Риск с последствием в 10 ран, например, может быть преодолен с помощью всех игроков.
Если последствия не полностью преодолены (игроки все  вместе не потратили достаточно подъемов, чтобы уменьшить ранения до нуля), то все герои получают оставшиеся ранения.
Герой, который хочет защитить своего друга, может принять некоторые или все ранения, которые могли бы достаться ему, пока герой способен помочь и расходует на это один или несколько подъемов.
Риск того, имеет последствием 10 ран. Каждый подъем использованный любым героем уменьшает это последствие. Если герои могут израсходовать только 8 подъемов, то последствие в виде 2 ран все равно останется. Каждый герой тогда получит по 2 Раны.
Мастер и последствия
Мастер несет огромную ответственность перед игроками. Они пришли к вашему столу, чтобы получать удовольствие от игры. Используйте последствия, чтобы сделать приключения героев более интересным и драматичным, хотя кажется более простым вариантом – просто раздавать случайные последствия.
Не выбирайте второй вариант никогда. Ваши игроки хотят, чтобы их герои были героями. Они являются главными действующими лицами этой истории. Они хотят ощущать себя частью приключенческой легенды, и вы должны помочь им достичь этой цели. Да, игроки порой терпят неудачу, но мы обеспечиваем такую механику для игроков, которая позволяет выбрать, когда их герои терпят неудачу. Позволь им использовать ее. Напомните им о такой возможности.
Используйте последствия, чтобы сделать историю более драматичной. Не стоит вводить последствия, чтобы превратить успех в провал. Не надо придумывать хитрые способы превратить «Да» в «Нет».

Возможности
Возможности лишь немного более сложные (особенно для опытных мастеров). Изобретая возможности надо думать о вещах, которые помогут героям, а не препятствуют им. Когда вы думаете о возможностях, подумайте об обстоятельствах риска, о том, что может быть использовано на благо героев. Как правило, есть только одна возможность на бросок, но мастер может дать игрокам дополнительную возможность, если обстоятельства позволяют это.
Вот несколько примеров возможностей для некоторых обычных рисков:
Действие: «Я хочу открыть замок»
Ваш герой пытается открыть старый, ржавый замок. За дверью находятся охранники. Часть из них спит, часть играет в азартные игры, и вы открыть замок. Вот некоторые возможности...
•   Один из охранников в комнате оказывается старым, надежным другом.
•   На стене висят два пистолета, которые можно украсть.
•   Охранники установили в замке ядовитую иглу, это ловушка, которая может быть перенастроена.
Действие: «Я хочу прыгнуть на эту крышу»
Бегство от стражников по крышам обычно дело для героя. В этом случае, мастер может предложить любую из открывающихся возможностей...
•   Створки ближайшего окна скроют вас от нескольких преследователей.
•   Униформа стражника сушится на веревке, это может стать хорошей маскировкой.
•   Один из охранников уронил заряженный пистолет, который катится по скату крыши.
Так же, как и последствия, все возможности должны появиться из сюжета сцены естественным образом.
Создание возможностей
Игроки могут использовать свои собственные подъемы, чтобы создать возможности для других героев. Используйте один подъем, чтобы создать возможность, которую можно использовать в данной сцене. Другие герои должны потратить подъемы, чтобы воспользоваться возможностью, созданной вами.
Возможности это элементы повествования, проскальзывающие в ходе игры. Они дают вам шанс сделать что-то, что вы в ином случае не смогли бы сделать, как правило, потому что ситуация не благоприятствовала этому. Такая возможность, не существовала прежде, чем игрок не решил использовать свой подъем.
Например, вы сражаетесь со стражником, который арестовал ваших друзей и сейчас держит в заключении в местной тюрьме. Вы можете потратить подъем, чтобы создать возможность для одного из ваших друзей, сообщая, что вы выбиваете пистолет из его руки, после чего пистолет скользит по каменному полу между прутьями тюремной камеры, в которой содержат ваших друзей. Один из них теперь можно использовать подъем, чтобы схватить пистолет, давая себе оружие в ситуации, которая сложилась в результате действий игрока.
Все возможности, которые создает игрок должны появиться естественным образом, в рамках логики развития сцены. Вы не можете потратить подъем чтобы появился динозавр который начал бы неистовствовать на улицах города, потому что это глупо. Это правило действует для всех возможностей, которые не несут никакого смысла. Придерживайтесь сюжета игры, поддерживайте энергию среди игроков. Пусть ваши идеи будут интересными, но не смешными.

Оффлайн asasdas

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 98
    • Просмотр профиля
Последовательность действий
Когда только один герой совершает действия, мастер обрабатывает только одно событие, после чего может переходить к следующему действию. Но когда несколько героев принимают участие в событии, или когда герой сталкивается с злодеем, или когда все их действия очень важны и на счету каждая секунда, тогда приходит время для для последовательности действий.
Бой на мечах это последовательность действий. Побег с горящего корабля с драгоценным сирнетским артефактом является это последовательность действий. Карета, несущаяся по узкой горной тропе это последовательность действий. Абордаж вражеского корабля в открытом море тоже последовательность действий.
Последовательность действий происходит быстро, настолько, что порой может привести к путанице. Для того, чтобы поддерживать темп последовательности действий, мастер следит за сюжетом и временем, но если кто-нибудь запутается с в сложной последовательности действий, то, обязательно задавайте мастеру вопросы. Но помните, что слишком много вопросов могут сильно замедлить сцену или даже помешать действиям ваших героев. В конце концов, ваш персонаж не имеет лишнее время на то, чтобы обсудить каждое свое действие...
Как работает раунд
Разделим последовательность действий на раунды. Раунд продолжается столько, сколько необходимо мастеру. Во время раунда, каждый персонаж получает возможность совершить действие. Действие это отдельная активность, приводящая к одному результату.
Шаг 1: Подход
Каждый герой объявляет подход на раунд. Мастер говорит каждому игроку, какие характеристика + умение используются для ее подхода. Так же, как при обычном риске, все игроки считают число кубиков для броска, зависящее от их характеристик, умений и иных бонусов.
Шаг 2: Последствия и возможности
После того как будут заявлены подходы, мастер сообщает, какие последствия и возможности они влекут, и когда эти последствия или возможности происходят. Некоторые возможности и последствия имеют ограничения по времени. Об этом будет написано ниже.
Шаг 3: Бросок и подъемы
Все игроки делают бросок на раунд одновременно, после чего считают свои подъемы и сообщают мастеру результаты броска.
Шаг 4: Действия
Игрок с наибольшим количеством подъемов описывает действие своего героя и тратит на это действие один или несколько подъемов. В дополнение к обычным действия, он может также использовать подъем для преодоления последствия, использования возможности, создания возможности для другого героя или нанесения ранений другому персонажу. Чем больше подъемов он тратит на действие, тем сильнее эффект.
После первого действия, игрок или персонаж с наибольшим значением подъемов в данный момент предпринимает следующее действие. Это может быть тот же самый игрок, или это может быть другой персонаж, но всегда тот, у кого осталось больше неиспользованных подъемов ходит раньше остальных. Если два героя имеют равное количество подъемов, то они решают, кто из них ходит первым.
Злодеи всегда ходят первыми, если число полученных ими подъемов равно числу подъемов героев. Злодеи агрессивны, они быстры в том случае, когда желают получить то, что они хотят.
Шаг 5: Конец раунда
Когда игрок исчерпывает все подъемы, его герой не может больше предпринимать действия во время раунда. Он должен ждать пока все игроки не истратят все свои подъемы.
Это правило относится и к злодеям. Если у злодея нет подъемов, он не может действовать в этом раунде.
Когда подъемы заканчиваются у всех, мастер принимает решение, продолжать ли далее последовательность действий. Все ли игроки согласны с тем, что последовательность действий по-прежнему необходима?
Если это так, то последовательность действий продолжается. Тогда необходимо вернуться к Шагу 1: Подход, и начать действовать снова.
Если игроки решили задачи данной сцены, то последовательность действий заканчивается.