Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Советы для начинающих мастеров, которые ещё не были игроками.  (Прочитано 3657 раз)

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Советы для начинающих мастеров, которые ещё не были игроками.

Итак, ты хочешь мастерить. Возможно, ты прочитал вступление Майка Мирлза к D&D, а может тебе попали в руки «Досье Дрездена РПГ» после просмотра сериала. Я не знаю. Но примем за данность, что ты заинтересован РПГ, и хочешь водить приключения, от которых твои игроки будут в восторге. Потому, что иначе советы бессмысленны.

Итак советы. Выполнять их нужно по порядку.

Первое: Поиграй у другого мастера, хотя бы одну игру.

Это очень важно. Ты ведь не знаешь как, и, главное, когда кидать кубики, как описывать НИПов, да и просто как выглядит игра.

Да, сейчас можно посмотреть записи игр на видеохостинге. Но есть две проблемы:

1. Ты в этом не участвуешь, поэтому просто из-за невовлеченности не обратишь внимание на важные детали.

2. Такие записи строятся на принципе максимальной привлекательности для стороннего зрителя, поэтому это не настоящая игра. Интересно смотреть как персонажи ссорятся, но интересно играть в то, как персонажи совместно решают проблемы.

Если же ты всё-таки хочешь посмотреть записи игр для обучения, то рекомендую «Dice, Camera, Action» с Крисом Перкинсом: там влияние этих двух факторов сведено к минимуму.

Второе: Достань готовое и короткое приключение

Ты не сможешь написать интересный модуль (так называется приключение на сленге). Прими это как данность. Все такие были, и ты не исключение.

Возьми приключение низких уровней (если это D&D), низкого восстановления (если это Dresden Files), уровня новичка (если это Savage Worlds), низких очков (если это GURPS). Этот уровень позволяет играть, и, в тоже время, не затрудняет игру множеством правил.

Если чувствуешь в себе силы, то возьми приключение на другой системе и сконвертируй его на выбранную. Правила по конвертации есть почти во всех книгах мастеров, но они приблизительны. Если это кажется сложно, ведь приключение должно быть сбалансировано, пропусти этот пункт.

Третье: Приготовь прегены

Прегены (pregenerated characters) — это готовые персонажи, часто с готовой мотивацией, которые нужно просто раздать и не совершать любых действий по создание персонажей.

Прегены нужны по трём причинам:

1. Если твоя группа — новички, то они не смогут ни быстро, ни эффективно создать персонажей и им нужна помощь.

2. Если твоя группа опытная, то они будут создавать персонажей с привлечением большого количества материала, который ты, разумеется, не знаешь и не сможешь встроить персонажей в свою игру.

3. Главное: лучше всего если ты выбросишь своё первое приключение в мусор, сразу после прохождения. Я знаю, почти всем хочется превратить первое приключение в кампанию, особенно после того воодушевления, с которым его приняла группа.

Но это делать нельзя ни в коем случае. Особенно, если твоя группа — новички: им лучше создать своих персонажей с собственной мотивацией, если ты всё таки решил играть кампанию. Создать их к первой игре они не могут, поскольку ещё не умеют играть.

Четвертое: Собери группу

Это можно делать параллельно со вторым и третьим. Тщательно обговори с каждым правила предстоящей игры, чтобы не было непоняток.

Расскажи каждому завязку приключения, объясни что в настольной игре можно делать «Всё!», и предложи преген.

Пятое: Приготовь раздатки

Есть три типа мышления: аудиалы, визуалы и кинестетики.

Если с первыми всё очень просто: они отлично воспримут твои текстовые описания голосом, то вторым и третьим нужны картинки.

В идеале, у тебя должны быть портреты каждого важного НИПа, карты или умение рисовать на специальном игровом мате маркерами и изображения предметов.

Я рекомендую колоды карт от Paizo: во-первых, они достаточно красивые, во-вторых формат карт позволит тебе выложить их на стол и добавить стикеры.

Шестое: Играй!

Теперь ты готов к своей первой игре, как мастера!

Надеюсь тебе помогли эти советы и твоя группа хочет продолжения!

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Немножко бэка: я в детстве постоянно переделывал настольные игры, но РПГ мне попали только в 17 лет. Я сделал всю по схеме, только не подготовил раздатки и прегены, о чём сейчас жалею.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 324
    • Просмотр профиля
1) Усомнюсь в полезности прегенов. Особенно в системах, дающих много кастомизации. Потому что созданного своими руками персонажа игрок знает лучше, и более того, создание персонажа мотивирует игрока прочитать правила.
Конечно, если игроки не могут читать язык книги правил - всё сложнее. Но если вы новичок - рекомендую всё-таки начать играть с группой, которая вся может читать правила.

2) Если вы в самом деле собрались делать прегены, то низкое или высокое количество очков в GURPS не имеет такого уж большого значения. Гораздо важнее - насколько сложно построен персонаж, и к каким блокам правил он имеет доступ. Например, спелловые маги автоматически весьма сложны, даже на весьма скромных количествах очков. Спелловые маги с произвольным доступом к заклинаниям из GURPS Magic - просто "зависнут" как только игра начнётся.
А количеством очков для прегенов можно регулировать уровень крутизны и успешности персонажей, который есть смысл поставить повыше, чтобы компенсировать неспособность игроков использовать персонажей на полную катушку.

3) Я бы не стал так напирать на необходимость играть у кого-то ещё.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
2. Да, я, наверное, плохо знаю Гурпс, просто добавил, так как популярная система.

1. Прегены однозначно нужны. Прегены содержат готовую мотивацию и известные правила, что очень облегчает вождение.

3. К сожалению, это необходимо. Если ты способен экстраполировать, конечно, то можно и ЮТюбом обойтись, но зачем усложнять себе жизнь?
1) Усомнюсь в полезности прегенов. Особенно в системах, дающих много кастомизации. Потому что созданного своими руками персонажа игрок знает лучше, и более того, создание персонажа мотивирует игрока прочитать правила.
Конечно, если игроки не могут читать язык книги правил - всё сложнее. Но если вы новичок - рекомендую всё-таки начать играть с группой, которая вся может читать правила.

2) Если вы в самом деле собрались делать прегены, то низкое или высокое количество очков в GURPS не имеет такого уж большого значения. Гораздо важнее - насколько сложно построен персонаж, и к каким блокам правил он имеет доступ. Например, спелловые маги автоматически весьма сложны, даже на весьма скромных количествах очков. Спелловые маги с произвольным доступом к заклинаниям из GURPS Magic - просто "зависнут" как только игра начнётся.
А количеством очков для прегенов можно регулировать уровень крутизны и успешности персонажей, который есть смысл поставить повыше, чтобы компенсировать неспособность игроков использовать персонажей на полную катушку.

3) Я бы не стал так напирать на необходимость играть у кого-то ещё.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Я бы сказал что самому готовить прегенов, если мастер-новичок, а игроки нет, плохая идея. Игрок может многое простить, но не то, что ему выдали бойца, который не умеет драться, или мага, который не умеет колдовать.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 324
    • Просмотр профиля
2. Да, я, наверное, плохо знаю Гурпс, просто добавил, так как популярная система.
Смысл в том, что новичку создавать персонажа в GURPS на высокое количество очков - довольно сложно, потому что можно утонуть в опциях, а потом на выходе получается странный кадавр наподобие Джар-Джар Бингса из Darths and Droids ("и глаза на стебельках возьми, чтобы всё вокруг видеть!").

У мастера, который пытается создать персонажа по внятной и простой для восприятия концепции, такой проблемы нет. Он просто может дать персонажу джентльменский набор преимуществ, нужные по его мнению навыки, а избыток очков вложить в атрибуты, задав нужный уровень силы.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Смысл в том, что новичку создавать персонажа в GURPS на высокое количество очков - довольно сложно, потому что можно утонуть в опциях, а потом на выходе получается странный кадавр наподобие Джар-Джар Бингса из Darths and Droids ("и глаза на стебельках возьми, чтобы всё вокруг видеть!").

У мастера, который пытается создать персонажа по внятной и простой для восприятия концепции, такой проблемы нет. Он просто может дать персонажу джентльменский набор преимуществ, нужные по его мнению навыки, а избыток очков вложить в атрибуты, задав нужный уровень силы.
Ну у нас противоречий нет, не так ли?

Я бы сказал что самому готовить прегенов, если мастер-новичок, а игроки нет, плохая идея. Игрок может многое простить, но не то, что ему выдали бойца, который не умеет драться, или мага, который не умеет колдовать.
Поэтому надо предварительно пройти сессию игроком.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если бы я такое прочитал в начале рулбука, я бы наверное никогда не взялся проводить нри. "Ты не можешь", "они не смогут", опять "ты не сможешь", "приключение должно", "выброси своё приключение в мусор", "будь психологом", "купи какое-то фуфло", конец.

Вот так должно быть правильно:

1. Достань готовое приключение (конкретные названия модулей с уже готовыми прегенами в свободном доступе по жанрам)
2. Играй!

Всё остальное ты должен выкинуть в мусорное ведро. Раскрыть оставшиеся два пункта эффективно ты скорее всего не сможешь, поэтому прежде чем писать гайды для начинающих, прочитай сам как можно больше всяких таких гайдов, которые в своей массе бесполезны.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Если бы я такое прочитал в начале рулбука, я бы наверное никогда не взялся проводить нри. "Ты не можешь", "они не смогут", опять "ты не сможешь", "приключение должно", "выброси своё приключение в мусор", "будь психологом", "купи какое-то фуфло", конец.

Вот так должно быть правильно:

1. Достань готовое приключение (конкретные названия модулей с уже готовыми прегенами в свободном доступе по жанрам)
2. Играй!

Всё остальное ты должен выкинуть в мусорное ведро. Раскрыть оставшиеся два пункта эффективно ты скорее всего не сможешь, поэтому прежде чем писать гайды для начинающих, прочитай сам как можно больше всяких таких гайдов, которые в своей массе бесполезны.
Я поставил плюсик, поскольку Мормон, как всегда, смешон.

Если бы всё было так просто, то гайдов бы не требовалось.

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 632
    • Просмотр профиля
1) Усомнюсь в полезности прегенов. Особенно в системах, дающих много кастомизации. Потому что созданного своими руками персонажа игрок знает лучше, и более того, создание персонажа мотивирует игрока прочитать правила.
У всё того же Маккавити в "Демонах или солдатской чести" были прегены вида "боец, высокая ловкость, Файнесс, вымаксованные навыки Х, У и З", что в принципе дает весьма широкий простор для кастомизации.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
У всё того же Маккавити в "Демонах или солдатской чести" были прегены вида "боец, высокая ловкость, Файнесс, вымаксованные навыки Х, У и З", что в принципе дает весьма широкий простор для кастомизации.
Это плохой подход для группы новичков, потому что мотивации не прописаны. А новичок-мастер не может мэнеджить мотивации даже у группы опытных.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я поставил плюсик, поскольку Мормон, как всегда, смешон.

Если бы всё было так просто, то гайдов бы не требовалось.

Всегда уважал людей, готовых посмеяться над собой.  :good:

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 324
    • Просмотр профиля
Это плохой подход для группы новичков, потому что мотивации не прописаны. А новичок-мастер не может мэнеджить мотивации даже у группы опытных.
Напоминает Тенра Баншо Зеро. Там совсем отдельная (и крутая) история с мотивациями, а прегены содержат только положительные свойства, которым можно приписать совсем разный характер, возраст и так далее.
В противоположность GURPS, где большую часть персонажа можно записать в игромеханику, и наоборот, из игромеханики вообразить себе персонажа.

Но вообще - выбор между подходами зависит от жанра и системы (в таком порядке). В данженкравле "у вас может быть любая мотивация, если она ведёт вас зачистить это подземелье" - выбор совсем другой, чем в игре про интриги.

Ну у нас противоречий нет, не так ли?
Нет. Я просто хотел подчеркнуть, что утверждение про неважность уровня силы принципиально относится только к ситуации с прегенами или шаблонами персонажей.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Поэтому надо предварительно пройти сессию игроком.

Одна-две сессии вряд ли так уж много даст в этом плане. Конечно это полезно, действительно чтобы лучше представить себе процесс, но вот так уж вот прямо-таки необходимо - скорее нет (т.к. это по сути дополнительное препятствие, ведь игру еще найти надо и приличную). Особливо учитывая, что новый человек вряд ли отличит ошибки на игре от того "как надо". Полагаю даже, что неудачный пример игры скорее повредит, чем пойдет на пользу.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Одна-две сессии вряд ли так уж много даст в этом плане. Конечно это полезно, действительно чтобы лучше представить себе процесс, но вот так уж вот прямо-таки необходимо - скорее нет (т.к. это по сути дополнительное препятствие, ведь игру еще найти надо и приличную). Особливо учитывая, что новый человек вряд ли отличит ошибки на игре от того "как надо". Полагаю даже, что неудачный пример игры скорее повредит, чем пойдет на пользу.
Я буду немного резок, но если человек не умеет отличать хорошее на игре от плохого, ему нечего делать в мастерах.

Возможно, есть что, но тогда уже ментора искать надо.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я буду немного резок, но если человек не умеет отличать хорошее на игре от плохого, ему нечего делать в мастерах.

Да ладно! Вот лишний, ненужный бросок это почти всегда плохо, но понять, что он лишний человеку пришедшему, чтобы как раз на процесс смотреть будет не просто. Или там в недоделанную песочницу с невнятной мотивацией персов.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Да ладно! Вот лишний, ненужный бросок это почти всегда плохо, но понять, что он лишний человеку пришедшему, чтобы как раз на процесс смотреть будет не просто. Или там в недоделанную песочницу с невнятной мотивацией персов.
Так я не предлагаю смотреть, я предлагаю играть.

А в песочнице с сильными игроками может быть простая мотивация: «пацан к успеху шёл».

Хотел потом написать, но боюсь, забуду:

1. Почти все мировые лидеры начинали играть в кампанию «пацан к успеху шёл».

2. Песочницу не надо путать с разветвленными резиновыми рельсами. То есть пиарить игрокам можно как угодно, но по сути это два разных типа кампании. Причем песочница — всегда кампания, а не модуль.

Разветвленные резиновые рельсы отличаются таймерами, ниточками, за которые тянут игроков. Но мир пустой, он не живет, нет моделирования. Как только игроки вырываются из рельс и начинают играть в real politik, начинается песочница. Даже если этот «politik» — это «завалить всех».
« Последнее редактирование: Ноября 01, 2016, 14:36 от Pigmeich »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Так я не предлагаю смотреть, я предлагаю играть.

Здесь "смотреть"="играть", т.к. это ради того: "Ты ведь не знаешь как, и, главное, когда кидать кубики, как описывать НИПов, да и просто как выглядит игра."
Цитировать
А в песочнице с сильными игроками может быть простая мотивация: «пацан к успеху шёл».

Может. А может не быть. Я ведь говорю, что участие в неудачной игре может навредить, т.к. сформирует некоторые неверные представления о процессе, и в качестве примера предложил представить недоделанную песочницу со слабой мотивацией персов. Такое случается не столь уж редко. Типовая ошибка. Но оказавшись впервые на игре можно не понять, что зависание персонажей, когда игроки не знают, что им делать и мыкаются туда-сюда это на самом деле не нормальная ситуация.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Здесь "смотреть"="играть", т.к. это ради того: "Ты ведь не знаешь как, и, главное, когда кидать кубики, как описывать НИПов, да и просто как выглядит игра."
Там из контекста понятно, что нужно пережить, то есть играть.
Может. А может не быть. Я ведь говорю, что участие в неудачной игре может навредить, т.к. сформирует некоторые неверные представления о процессе, и в качестве примера предложил представить недоделанную песочницу со слабой мотивацией персов. Такое случается не столь уж редко. Типовая ошибка. Но оказавшись впервые на игре можно не понять, что зависание персонажей, когда игроки не знают, что им делать и мыкаются туда-сюда это на самом деле не нормальная ситуация.
А считаю, чты мыкание туда-сюда нормально, поскольку заставляет наконец-то начать работать кору мозга, а не спиной мозг. Но у меня свой взгляд на вождение, я не спорю.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Там из контекста понятно, что нужно пережить, то есть играть.

А по-моему у меня из контекста также должно быть понятно, что многозначное слово "смотреть" здесь означает не просто наблюдение за процессом со стороны, а участие в нем, но с первоочередной целью ознакомления.
Цитировать
А считаю, чты мыкание туда-сюда нормально, поскольку заставляет наконец-то начать работать кору мозга, а не спиной мозг.

Кора головного мозга и так должна работать, так что нет необходимости это ее заставлять делать, иначе, как ты же выше и говорил, нечего делать в РИ. А такие провисы не нормальны, т.к. скушны и унылы.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я буду немного резок, но если человек не умеет отличать хорошее на игре от плохого, ему нечего делать в мастерах.

Маловероятно, что случайный новый игрок будет наблюдать за игрой с позиции опытного игродизайнера, для этого ему нужно быть опытным игродизайнером ни разу не игравшим в нри. Согласно твоему утверждению, подавляющему большинству нечего делать в мастерах, что ставит под сомнение всю идею написания гайда для новых мастеров - раз они сами способны отличить хорошее от плохого посмотрев всего на одну игру, им нафиг не нужен твой гайд.

А вот то, что многие люди боятся даже пробовать водить и брать на себя ответственность - это правда. Хотя на деле ничего элитарного и архисложного в этом нет.
« Последнее редактирование: Ноября 01, 2016, 17:54 от Mormon »

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Это плохой подход для группы новичков, потому что мотивации не прописаны. А новичок-мастер не может мэнеджить мотивации даже у группы опытных.
Простите, но что Вы понимаете под мотивациями? Если причины, руководствуясь которыми пассионарии лезут в блудняк, то неправда Ваша, в этом самом модуле, у этих самых прегенов, они прописаны.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Из всего перечисленного я использовал только №4 и №6. Начинал с днд 4, какого-то опыта игры не имел вообще, и даже не видел как это делается. Только общее представление. Но RTFM творит чудеса, поэтому я бы именно его поставил первым и основным советом.

Цитировать
Расскажи каждому завязку приключения, объясни что в настольной игре можно делать «Всё!», и предложи преген.
Эпично. И предложи преген, который значительно так ограничивает рамки этого самого "Всё!", особенно если игрок не хочет играть этим персонажем.
В моем случае это было: соберитесь вместе с группой и каждому по порядку сгенерьте персонажей. После второй-третьей генерации даже самые ленивые игроки начнут схватывать основной принцип создания персонажа, немного лучше познакомятся с правилами, и в процессе создания их интерес изрядно подогреется, особенно если в группе есть веселые/активные игроки. Создание персонажа для первого игрока служит отличным примером для всех остальных.
Но если игроки какие-то рандомные, и играть с ними больше одной-двух сессий ведущий не будет, тогда конечно стоит использовать прегены, чтобы не терять время.

Готовые приключения в целом хороший вариант, но не обязательный. Если есть желание попробовать поиграть во что-нибудь свое, то можно и попробовать. Набить пару-другую собственных шишек сильного вреда не нанесет. Тем более, что и готовые приключения могут быть сомнительного качества. Но в целом с ними ознакомиться конечно стоит, хотя бы для общего развития.

Насчет необходимости у кого-то играть уже все сказали, мало ли какой ведущий может попасться. Не обязательно, но для общего развития тоже полезно.

Но в целом уж советы какие-то через чур категоричные, реально отпугнут еще.



Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 632
    • Просмотр профиля
Это плохой подход для группы новичков, потому что мотивации не прописаны. А новичок-мастер не может мэнеджить мотивации даже у группы опытных.
Разговор изначально шел про игромеханику онли. Мотивации (и вообще, кто перед нами) там тоже вполне прописывались.
Цитатка из того же Маккавити, Рассуждение о принципах работы с игроками (не совсем прегены, но чтото идейно близкое).
Спойлер
[свернуть]
3-4 из вышеизложенных вполне могут быть файтерами в 3.5\ПФ, но с разным подходом к генерации и оочень разной мотивацией.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Разговор изначально шел про игромеханику онли. Мотивации (и вообще, кто перед нами) там тоже вполне прописывались.
Цитатка из того же Маккавити, Рассуждение о принципах работы с игроками (не совсем прегены, но чтото идейно близкое).
Спойлер
[свернуть]
3-4 из вышеизложенных вполне могут быть файтерами в 3.5\ПФ, но с разным подходом к генерации и оочень разной мотивацией.
Не спорю, как раз сейчас пишу плагин к 5-ке с титулами и боевыми стилями.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Если так страшишься отсутствия мотивации, то тут надо не прероледы готовить, а насильно впихивать бекграунд.
Какая разница (для активизации действий) визардом играет нуб Вася, файтером или рогом, если по беку его заказал гильдии ассассинов местный барон? Или если он проиграл в карты известному бретеру пару тысяч золотых? Или...

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Эпично. И предложи преген, который значительно так ограничивает рамки этого самого "Всё!", особенно если игрок не хочет играть этим персонажем.
В моем случае это было: соберитесь вместе с группой и каждому по порядку сгенерьте персонажей. После второй-третьей генерации даже самые ленивые игроки начнут схватывать основной принцип создания персонажа, немного лучше познакомятся с правилами, и в процессе создания их интерес изрядно подогреется, особенно если в группе есть веселые/активные игроки. Создание персонажа для первого игрока служит отличным примером для всех остальных.
Но если игроки какие-то рандомные, и играть с ними больше одной-двух сессий ведущий не будет, тогда конечно стоит использовать прегены, чтобы не терять время.

А лучше совместить оба варианта. Выдаешь прегены, играете какую-нибудь историю давней великой битвы бобра с ослом, а на следующей сессии генережка. А в модуль мягко интегрируется то, что наиграли на первой сессии. Вспоминая своего первого персонажа по пятерке, если процесс не представляешь, то такая ахинея получается.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 324
    • Просмотр профиля
Я тут посмотрел на эти советы, и понял, что я не выполнил ни одного из них, когда начинал играть, кроме шестого. И не считаю, что это стало проблемой.
Ошибки у меня, конечно, были, но ни одной из них - связанной с описанными пунктами.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Я тут посмотрел на эти советы, и понял, что я не выполнил ни одного из них, когда начинал играть, кроме шестого. И не считаю, что это стало проблемой.
Ошибки у меня, конечно, были, но ни одной из них - связанной с описанными пунктами.
Ты крут! Статья не для тебя.

А кампанию ты со своей первой сессии начал?
« Последнее редактирование: Ноября 02, 2016, 17:29 от Pigmeich »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
1. Обычно водить не имея опыта начинают как раз потому что знакомых водящих нету
2. Да, стартовал как раз лоу-левельным модулем, чем избежал заморочек с балансом
3. ИМХО, достаточно ограничить материалы базовой книгой, особенно если в приключение не включены готовые прегены. Потому что хуже первого персонажа сгенереного нубом-игроком только 4й преген от нуба-мастера.
4. Да, без игроков или с игроками не заглянувшими даже в первую главу корника водить сложно.
5. Наглядность - полезно но не критично. Достаточно набора более-менее типичных соответствующих жанру картинок на ноутбуке.
6. И не забывать что опыт - сын ошибок трудных )