Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Как часто в вашей ролевой практике приходилось задавать концепцию партии?
Видели ли вы когда-нибудь, чтобы игроки придумывали концепцию партии, если мастер не задал её железной рукой?
Полезно ли её вообще применять? Или бродячий цирк, который создают игроки - важная часть очарования НРИ?
Или ваша любимая система/сеттинг уже даёт готовую концепцию партии, и этого достаточно?

Определение: "концепция партии" - это как концепция персонажа, только описывает больше, что персонажей игроков связывает. Например "вы - компания ООО "Рога и Копыта", занимающаяся в основном заказными ограблениями банков" или "партия - ячейка культистов Азатота в Нижне-Урюпинске".

Пояснение: над вопросом я задумался, когда в подаче кампании по Transhuman Space задал "партия - семья Gypsy Angels, путешествующая по космосу на торговом корабле", и это вызвало возмущение одного из игроков. Да, Gypsy Angels - довольно странные люди разумные существа, но зато они любят колесить по космосу, у них большой простор для приключений. Да, они все - анархо-капиталисты (что с моей точки зрения звучит очень похоже на "приключенцы", поэтому я их и выбрал).

Или мне в самом деле нужно каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде?

Ссылка

Автор Тема: Концепция партии  (Прочитано 26372 раз)

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #240 : Марта 16, 2017, 19:21 »
Цитировать
И что? Важен конфликт мировозрений.

И? Ну то есть есть куча произведений, в которых есть временные союзы представителей различных мировоззрений, начиная с Магнито и птенцов гнезда Ксавье и заканчивая паладином и ивильной сорцересской из Геймерс 2.

Если надо - всегда можно найти причины по которым конфликта не будет.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #241 : Марта 16, 2017, 19:24 »
Если эти причины метагеймовые, они ломают подавление недоверия.
Если эти причины внутриигровые, они называются концепцией партии.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #242 : Марта 16, 2017, 19:28 »
Цитировать
Если эти причины метагеймовые, они ломают подавление недоверия.
Если эти причины внутриигровые, они называются концепцией партии.

Концепция партии - метаигровой концепт сама по себе.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #243 : Марта 16, 2017, 19:31 »
С чего бы это концепции партии быть метаигровой?
Например, возьмем такую концепцию "Персонажи - эльфы, защищающие свой лес от различных угроз извне". С чего бы ей быть метаигровой? Эльфы, защищающие свои леса, в сеттинге есть, угрозы извне - тоже. Мы просто определяем, какое место в сеттинге занимают ИП.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #244 : Марта 16, 2017, 19:35 »
Цитировать
С чего бы это концепции партии быть метаигровой?
Например, возьмем такую концепцию "Персонажи - эльфы, защищающие свой лес от различных угроз извне". С чего бы ей быть метаигровой? Эльфы, защищающие свои леса, в сеттинге есть, угрозы извне - тоже. Мы просто определяем, какое место в сеттинге занимают ИП.

Ну как с чего бы? С того, что это договоренность игроков играть такими персонажами с такими ценностями? И что например я уже не могу создать не эльфа или эльфа-предателя - не по причине того, что их в мире нет, а по причине договоренности?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #245 : Марта 16, 2017, 19:37 »
Хорошо, допустим, что концепция партии - метаигровое соглашение. Но пор степени привязки к сеттингу и достоверности оно явно лучше, чем "в партии не может быть ПвП", не так ли?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #246 : Марта 16, 2017, 19:40 »

С чего бы это концепции партии быть метаигровой?
Метой это было в тот момент, когда вы договорились именно играть "эльфами на стражем своих границ", несмотря на то, что Вася изначально хотел играть орком-некромантом, Пётр халфлингом-паладином, а Катя и Света - драконорожденными-дворянками со свитой из гламурных эльфиек.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #247 : Марта 16, 2017, 19:53 »
Кому должен-то?
Зрителю, то есть игрокам и мастеру.

Игра в которой есть орки, эльфы и магия или космические корабли уже выглядит не очень реалистично.
Разумеется. Поэтому персонажу тоже не обязательно быть очень реалистичным. "Картонный", зато яркий образ - самое оно, как по мне.
Но подавление недоверия - конечный ресурс. В идеальной игре проблем с тем, чтобы поверить в характер персонажей быть не должно.

Серьезно же - это вопрос на самом деле не личностей или "отыгрыша", это вопрос договоренностей в группе, которые куда как важнее воображаемых "личностей". Если в группе есть договоренность "без ПВП" - то паладину стоит успокоить свои позывы атаковать и играть вместе. Ну или игроку за некроманта придумать что-то. Но решение в любом случае должно быть принято и должно быть принято в соответствии с групповыми договоренностями, а воображаемые "личности" паладина и некроманта, в принятии оного решения учитываться должны в самую последнюю очередь.
Серьёзно же - "личности" паладина и некроманта должны быть сформированы с учётом групповых договорённостей, чтобы ни у кого не было оправданий.

Это разруливается просто договоренностью между игроками.
Бва-ха-ха! Никакой договорённости между игроками не будет, если мастер не введёт её железной рукой.
90% всех ролевых игр были организованы плохо.

Типичное поведение паладинов - такое, какое решит их игрок и сеттинговая информация, если такая есть. Смысл существования паладина также определяет игрок за паладина.
Вот честно признайся - часто ты видела паладинов, которые не истребляют зло? Не просто заключают временный союз с меньшим злом против большего, а вообще не истребляют зло?
Мы паладина используем в качестве примера потому, что это довольно устойчивый образ. А так множество потенциальных конфликтов в партии - весьма велико. В любом сеттинге, где есть причины убивать таких же как ты людей-в-широком-смысле, может собраться партия, в которой у кого-то из партии есть причины убивать сопартийца.

Хорошо\плохо - оценочные суждения. Найти систему морали, оправдывающую подъем нежити например - вообще не проблема.
Разумеется, не проблема. Но стереотипичный некромант - не просто поднимает нежить. Он приносит кровавые жертвы, собирает армии нежити, и пытается с их помощью истребить всё живое в масштабе своих амбиций.
Разумеется, партийный некромант может быть не стереотипичным.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #248 : Марта 16, 2017, 21:11 »
Любая классическая система для НРИ содержит участки, которые разрешаются как в словеске.

Это какая конкретно классическая нри разрешает что-то как словеска?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #249 : Марта 16, 2017, 21:27 »
Это не так. Мастер, игровая система, результат броска...

Мастер НЕ решает за персонажей игроков и не указывает игрокам что им решать, они не зря называются персонажами _игроков_. Игровая система и сеттинг задают рамки, в котрых игрок принимает решение за своего персонажа.
Результат броска появляется после броска, который в свою очередь назначается _после_ решения принятого игроком.

Мне серьёзно нужно объяснять эти вещи?

И что? Важен конфликт мировозрений.

Это какой конфликт, между мастером и игроком, когда мастер морочит игроку голову за неправильный отыгрыщь? Потому что перед началом игры заставил его написать аморфную дурость вроде "добрый паладин" в концепции персонажа, но не уточнил что значит "добрый"? Я вот буду быстро и эффективно вырезать целые деревни паладином, потому что я слишком добрый для пыток.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #250 : Марта 16, 2017, 23:19 »
Мастер НЕ решает за персонажей игроков и не указывает игрокам что им решать, они не зря называются персонажами _игроков_. Игровая система и сеттинг задают рамки, в котрых игрок принимает решение за своего персонажа.
Результат броска появляется после броска, который в свою очередь назначается _после_ решения принятого игроком.

Мне серьёзно нужно объяснять эти вещи?
Я уже слышал, что ты не любишь GURPS. Но тем не менее, его система недостатков может потребовать какое-то поведение. Например, паладину, взявшему патологическое исполнение законов (Honesty) нужно делать бросок самоконтроля, чтобы что-нибудь нарушить, если очень надо. Если он не пробросил - система и бросок кубов решают, что персонаж не может нарушить то, что он там собирался.
А в случае успеха потом сделать ещё один бросок - чтобы не пойти не сдаться властям за это нарушение. Если он не пробросил этот бросок - система и бросок кубов решают, что паладин должен пойти и сдаться властям.

Это какая конкретно классическая нри разрешает что-то как словеска?
Все они, в областях не покрытых правилами. Мы не делаем бросок на то, чтобы персонаж поднялся по лестнице. В большинстве систем не делают бросок на то, чтобы определить, насколько хорошо ИП переспал с официанткой (я знаю только одну систему, в которой это имеет значение, и ещё пару, в которых можно что-то кинуть). В лучшем случае это будет словеска с дайсами, когда мастер предложит себе бросить совешенно случайную фигню, например атрибут, который ему укажет его левая пятка.
А если ты из тех, для кого классика - это ДнД самых ранних редакций - так там вообще сплошная словеска была. Получение информации только когда игрок заявит, что куда-то смотрит, разрядка ловушек от описания, и прочая словесочная хрень.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #251 : Марта 17, 2017, 00:21 »
Я уже слышал, что ты не любишь GURPS. Но тем не менее, его система недостатков может потребовать какое-то поведение. Например, паладину, взявшему патологическое исполнение законов (Honesty) нужно делать бросок самоконтроля, чтобы что-нибудь нарушить, если очень надо.

Во-первых патологическая неспособность лгать никак не связана с соблюдением законов. Во-вторых где подробный свод законов, которые паладин не должен нарушать? Если этого свода нет, относительно чего ты будешь определять нарушил закон паладин, или нет? Относительно своей левой пятки? Я то понимаю, зачем там не приводится подробный свод законов, сеттинги разные и законы в них разные. А вот ты тут далее рассуждаешь, что если никакого свода законов нет, то следует переключаться в режим словески - рулить пяткой.

Все они, в областях не покрытых правилами.

Все они, это какие конкретно?

Мы не делаем бросок на то, чтобы персонаж поднялся по лестнице.

Конечно не делаем, потому что тривиальные действия согласно правил не требуют никаких бросков, а не потому что поднимание по лестнице - это словеска. Вот если ты буешь подниматься по лестнице во время землятресения, и лестница начнёт обваливаться, тогда тебе прийдётся сделать бросок на то, чтобы не попасть под обвал, поскольку это нетривиальное действие с неоднозначным исходом.

В лучшем случае это будет словеска с дайсами, когда мастер предложит себе бросить совешенно случайную фигню, например атрибут, который ему укажет его левая пятка.

Пустые области нужно прорабатывать самостоятельно, подстраивая под свою игру, а не пороть хрень бросая для вида дайсы. Классический модуль, это деревня и один данж, вокруг которых масса пустых гексов. Эти гексы следует заполнить контентом, а не начинать играть в словеску.

А если ты из тех, для кого классика - это ДнД самых ранних редакций - так там вообще сплошная словеска была. Получение информации только когда игрок заявит, что куда-то смотрит, разрядка ловушек от описания, и прочая словесочная хрень.

Т.е. ориентирование на местности в гекскроуле, или в подземелье, рисование карты - это всё словесочная хрень, да? У тебя как-то странно выходит, что всё на что не бросаются дайсы, это словеска. Наверное потому что слова и словеска однокоренные слова. Ну я не удивлён такой кривой примитивной логике, раз у вас roleplaying - это актёрство, потому что "role".
« Последнее редактирование: Марта 17, 2017, 00:23 от Mormon »

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 509
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #252 : Марта 17, 2017, 00:34 »
Цитировать
A role-playing game (RPG and sometimes roleplaying game) is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal acting or through a process of structured decision-making or character development. Actions taken within many games succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines.
Часть выделенная жирным - про отыгрыш.

Так вот, "either through literal acting or through a process of structured decision-making" означает "как буквально играя роль, так и через процесс структурированного принятия решений".

И никакого обязательного театрализованного представления тут нет.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #253 : Марта 17, 2017, 00:41 »
А откуда вы все берете театрализованное представление?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #254 : Марта 17, 2017, 00:48 »
А откуда вы все берете театрализованное представление?
Это наверное я со вживанием виноват. (((

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #255 : Марта 17, 2017, 00:49 »
Поделишься ссылкой на пост, где ты о нем говорил? Не охота перерывать весь этот ворох.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #256 : Марта 17, 2017, 00:57 »
Ну я не прямо о театре говорил, а о шизофрении, как крайней степени вживания.
Наверное в посте #52 или чуть раньше оно началось.
Ну и наверное некоторая окрестность...

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #257 : Марта 17, 2017, 01:32 »
Я извиняюсь за оверквотинг, но это сборище противоречий достойно того, чтобы собрать их все в одном месте:

"Личность" персонажа это некоторый мысленный конструкт, неотделимый от личности игрока (если мы не говорим о шизофрении) и ,как следствие, не являющееся полноценной личностью. И личность игрока оказывает на "личность" персонажа куда более серьезное влияние, чем сеттинг.

Ну - вроде как это вы рассказываете за наличие у персонажа полноценной "личности". Зачем персонажу "отдельная личность" без оной иммерсии не очень понятно.

Какое отношение "я вхожу в комнату, говорю с NPC" имеет к каким-то личностям у персонажей и тому, что обычно подразумевается под отыгрышем?

Каким образом отсутствие полноценной "личности" у персонажей делает их неотличимыми друг от друга?

У вас так плохо с мысленными конструкциями, что вы можете создавать только клонов? Вы не можете представить себе храброго воина? Плачущую женщину? Могу только посочувствовать. Но полноценных "личностей" у них нет. Более того, NPC и существуют-то только для общения с  PC. Вне этого взаимодействия их не существует.
Также как нет полноценных личностей и у PC очевидно, так как истинная личность, стоящая за решениями персонажа - игрок. И в реальности, все решения, все действия, все мысли и переживания персонажа определяются не его "личностью", а игроком. И игрок может в любой момент их поменять.

Личность человека. Со всеми его чувствами, мыслями, привычками и так далее.

То есть храбрый воин никогда не может испугаться? Или персонаж, любящий женщин и золото не может отказаться от предательства, вспомнив о долге? Какие-то невероятно плоские гайдлайны получаются. А если все-таки может, то кто принимает решение, когда это случится? Очевидно, что в случае с PC - игрок, в случае с NPC - мастер. И очевидно, что делать они это в идеале должны для того, чтобы сделать игру более интересной - даже в ущерб "реалистичности" или "целостности" личности.

И в особенности это:

И после этого вы говорите о личностях? Личность, которая определяется одной страстью? Личность не способная с оной страстью бороться? Развитие личности невозможно? Половина мировой литературы - не о личностях?

А игру про то, что сталкивающийся постоянно с последствиями своей безрассудности персонаж внезапно решает, что возможно стоит в конкретном случае проявить несколько больше осторожности? Или в вашем мире картона такое невозможно?

И вот это самое развитие персонажа - без которого собствено все эти описания, псевдоличности и прочее нафиг не нужно, полностью определяется игроком.

А зачем? Если события в игре не влияют на личность, то в принципе игра не про личности героев.

В общем-то ничего кроме фейспалма на эту адовую противоречивость и не скажешь, а слова про "мир картона" вызывают нервный смех...

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #258 : Марта 17, 2017, 01:46 »
Я чуть выше дал пример. Чтобы подчеркивать характер персонажа, в словеске или в "царе в голове", ты должен сам ограничивать себя в дипломатии при игре в Rome: Total War. При игре в НРИ у тебя характеристики -10 к дипломатии и +10 к войне. И ты, естественно, будешь стараться решить все войной. Ты, конечно, можешь делать все наоборот, "всем назло", но это несоответствие роли, проще и лучше будет создать персонажа, который заточен на дипломатию.

Видишь ли, все известные мне системы (их не очень много, но среди них есть и уважаемая и не маргинальная дында нескольких редакций) не оцифровывают характер персонажа. Обычно они содержат несколько элементов, которые относятся именно к характеру и личностным качествам, но это именно элементы. По большей же части они оцифровывают способности (подавляющая часть системы). Так что твой тезис, что НРИ с системой содержат отыгрыш в упакованный в системе не верен, на примере практики их применения.

Кроме того, я в принципе могу представить себе систему, которая будет сосредочена на оцифровке характера и личности перса, а не способностей, где +10 к дипломатии будет не потому, что у персонажа высокая харизма и он много времени провел в дворцовых интригах и где-то там учился на риторику, а потому что в его характере решать вопросы дипломатией и система стимулирует игрока действовать в соотвествии с заявленным характером. Т.е. в качестве мысленного эксперимента я готов представить систему, способную "упаковать" отыгрыш в себя. И вот собственно тут самое интересное: эта система не убирает отыгрыш из необходимых признаков ролевых игр по ней. Он ведь в ней содержится. (Еще хочу заметить, что исходя из наблюдения крайне малой распространенности или полного отсутствия таких систем можно сделать вывод о том, что они либо невозможны в принципе, либо просто никому не нужны.)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #259 : Марта 17, 2017, 07:59 »
Во-первых патологическая неспособность лгать никак не связана с соблюдением законов. Во-вторых где подробный свод законов, которые паладин не должен нарушать? Если этого свода нет, относительно чего ты будешь определять нарушил закон паладин, или нет? Относительно своей левой пятки? Я то понимаю, зачем там не приводится подробный свод законов, сеттинги разные и законы в них разные. А вот ты тут далее рассуждаешь, что если никакого свода законов нет, то следует переключаться в режим словески - рулить пяткой.
В GURPS, патологическая неспособность лгать - это Truthfulness, а патологическое соблюдение законов - это Honesty. Да, это многих путает.
Персонаж с Honesty должен соблюдать любые локальные законы, а если их нет (например он в джунгях или летает в вакууме) - соблюдать законы своей родины.
Например, если мы заявляем игру по современности в Токио, он должен соблюдать современные японские законы. Для целей игры, я могу считать, что они примерно такие же, как и в любой другой цивилизованной стране, только огнестрел очень-очень трудно достать, даже если ты состоишь в олимпийской сборной по стрельбе.
Если кто-то в самом деле будет брать этот недостаток в фентези - мне придётся продумать хотя бы ту часть законов, которая относится к приключенцам. Скорее всего там будет всего два закона - "не убий, кроме как в честном бою" и "не укради, только лут, только хардкор". И лазейка, согласно которой эти законы не применяются к гоблинам, нежити и другим неполноценным расам.

Т.е. ориентирование на местности в гекскроуле, или в подземелье, рисование карты - это всё словесочная хрень, да? У тебя как-то странно выходит, что всё на что не бросаются дайсы, это словеска. Наверное потому что слова и словеска однокоренные слова. Ну я не удивлён такой кривой примитивной логике, раз у вас roleplaying - это актёрство, потому что "role".
Да, любой элемент, который не про бросание кубов и не про сверку с записанным в чарнике - словеска.

Классический модуль, это деревня и один данж, вокруг которых масса пустых гексов. Эти гексы следует заполнить контентом, а не начинать играть в словеску.
Причём их заполнение контентом - это чистой воды словеска, потому что мастер вовсе не кидает на это кубы, и даже когда кидает - может на их результат забить.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #260 : Марта 17, 2017, 08:07 »
Часть выделенная жирным - про отыгрыш.


Так вот, "either through literal acting or through a process of structured decision-making" означает "как буквально играя роль, так и через процесс структурированного принятия решений".

И никакого обязательного театрализованного представления тут нет.
Напоминаю, что театрализованное представление - не проблема в контексте рассматриваемого вопроса. Если паладин и некромант потратят 1 час игрового времени на то, чтобы in-character договориться о том, что они не будут друг друга убивать - ну, остальным может быть скучно, но игру это не сломает.
Меня гораздо больше беспокоит процесс структурированного принятия решений, в процессе которого паладин и некромант решат друг друга убить.
И да, и то и другое я называю отыгрышем.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #261 : Марта 17, 2017, 09:11 »
Я извиняюсь за оверквотинг

Лучше извинись за то, что ты навырывал из контекста, накидал в кучу, и придумываешь тут какие-то противоречия придираясь к словам.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #262 : Марта 17, 2017, 09:24 »
Да, любой элемент, который не про бросание кубов и не про сверку с записанным в чарнике - словеска.

Я более вопиющей идиотской бредятины на всём этот форуме ещё не читал.

Причём их заполнение контентом - это чистой воды словеска

Хотя нет, вот ещё более идиотский бред. Фланнан, ты мне казался мыслящим человеком, это было грубой ошибкой с моей стороны, ты как Локи просто лепишь в кучу рандомные слова и делаешь важное лицо при этом.
« Последнее редактирование: Марта 17, 2017, 09:25 от Mormon »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #263 : Марта 17, 2017, 10:44 »
Цитировать
Мастер НЕ решает за персонажей игроков и не указывает игрокам что им решать, они не зря называются персонажами _игроков_.
...
Результат броска появляется после броска, который в свою очередь назначается _после_ решения принятого игроком.

Это не так.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #264 : Марта 17, 2017, 10:45 »
Цитировать
Это какой конфликт, между мастером и игроком, когда мастер морочит игроку голову за неправильный отыгрыщь?

Конфликт между персонажами.
Цитировать
Потому что перед началом игры заставил его написать аморфную дурость вроде "добрый паладин"
в концепции персонажа, но не уточнил что значит "добрый"? Я вот буду быстро и эффективно вырезать целые деревни паладином, потому что я слишком добрый для пыток.

Уточнил.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #265 : Марта 17, 2017, 10:47 »
Цитировать
Это какая конкретно классическая нри разрешает что-то как словеска?

Это какая нри заставляет на любой чих кидать дайсы?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #266 : Марта 17, 2017, 11:16 »
Видишь ли, все известные мне системы (их не очень много, но среди них есть и уважаемая и не маргинальная дында нескольких редакций) не оцифровывают характер персонажа. Обычно они содержат несколько элементов, которые относятся именно к характеру и личностным качествам, но это именно элементы. По большей же части они оцифровывают способности (подавляющая часть системы). Так что твой тезис, что НРИ с системой содержат отыгрыш в упакованный в системе не верен, на примере практики их применения.

Заставляешь иронизировать :) Перечитай системы еще раз, внимательно :)

"Не маргинальная" дында нескольких редакций, испокон веков, имеет такую вещь, как элаймент. И если твой персонаж - законопослушно-добрый маг, то этого достаточно, чтобы взаимодействовать с игровым миром, это достаточно, чтобы примерно представить характер. Еще можно поспорить на тему: "накладывает ли профессия отпечаток на характер персонажа?", я считаю, что накладывает, иначе не было бы всех шуточек про программистов и солдафонов. Неплохой пример привел еще Фланнан, в посте выше, где он описал, как гурпс оцифровывает душевные муки паладина.
« Последнее редактирование: Марта 17, 2017, 11:25 от Romulas »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #267 : Марта 17, 2017, 12:10 »
Заставляешь иронизировать :) Перечитай системы еще раз, внимательно :)

Перечитай сообщение на которое отвечаешь еще раз, внимательно. Следующее же предложение после выделенного. Элаймент это именно элемент и даже если оставить в стороне споры о том, что из себя представляет каждый элаймент и считать, что все участники таки поняли что они под ним подразумевают, он, внезапно, не оцифровывает характер. Это просто маркер, который взаимодействует с некоторыми другими частями системы: например, некоторыми заклинаниями детектов. Ничего другого он не делает, из всех системных инструментов "помогающих отыгрышу" в старых системах есть опция не давать экспу за плохой отыгрыш (решение принимает мастер) или сменить элаймент, если он не соответствует в более поздних, емнип. Кроме того, это элаймент в любом случае это очень широкая базовая категория, за бортом оказывается куча значимых личностных черт, ЛГ элаймент мага ничего не говорит ни о том храбр ли он или трусоват, считает ли, что тварей из иных миров надо сначала бить, а потом изучать или наоборот, предпочитает ли решать проблемы дипломатией или ментальной магией, список можно продолжать практически безгранично.

Что же до Гурпса, то он оцифровывает только очень мощные черты характера, ментальные недостатки это не вспыльчивость Д'Артаньяна, а только императив отстаивать свою честь дворянина. Я знаком и с линейками старого WoD'а, где конечно же есть элементы оцифровки личностных качеств (куда же без споров о человечности в маскараде?), и это никак не противоречит моему утверждению выше. (Сравни с элайментом - человечность в отличии от него оцифровывает.)
« Последнее редактирование: Марта 17, 2017, 12:12 от Мышиный Король »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #268 : Марта 17, 2017, 13:16 »
Перечитай сообщение на которое отвечаешь еще раз, внимательно. Следующее же предложение после выделенного. Элаймент это именно элемент и даже если оставить в стороне споры о том, что из себя представляет каждый элаймент и считать, что все участники таки поняли что они под ним подразумевают, он, внезапно, не оцифровывает характер.

Кроме того, это элаймент в любом случае это очень широкая базовая категория, за бортом оказывается куча значимых личностных черт, ЛГ элаймент мага ничего не говорит ни о том храбр ли он или трусоват, считает ли, что тварей из иных миров надо сначала бить, а потом изучать или наоборот, предпочитает ли решать проблемы дипломатией или ментальной магией, список можно продолжать практически безгранично.

Элайменты в D&D (я остановлюсь на этом моменте) оцифровывает характеры настолько, насколько это нужно для игры по D&D. И я нигде не говорил, что D&D как-то богато оцифровывает характер. Наличие элайментов подразумевает, что иногда придется принимать решение исходя из элаймента: многие модули имеют несколько вариантов решения, но в общих чертах все сводится к "добрым", "нейтральным" и "злым". "Трусость", "Храбрость" и т.д., как черты характера, не имеют никакого влияния на игровую механику, несмотря на то, что в D&D могут быть похожие состояния, вызванные какими-то игромеханическими элементами. Маг может скастовать заклинание страха, и обратить врагов бегство, жрец может скастовать "героизм", и повысить сопротивление к страху.

Вы безо всякой мишуры, в виде "трусости", "храбрости" и т.д. можете играть в D&D, и это будет ролевой игрой, если маг будет принимать решения исходя из того, что у него написано в чарнике. Вы можете добавить всякие личные черты, но это будет приправа, а не основное блюдо.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #269 : Марта 17, 2017, 13:48 »
Цитировать
Элайменты в D&D (я остановлюсь на этом моменте) оцифровывает характеры настолько, насколько это нужно для игры по D&D. И я нигде не говорил, что D&D как-то богато оцифровывает характер.

Я уже заметил, что ты очень вольно обращаещься со словами не особенно задумываясь о смысле, который они содержат. Оцифровка явления игрового мира это сопоставление ему игромеханической конструкции (обычно числовой), которая позволяет определить результат его взаимодействия с остальными явлениями игровго мира. (Например, патологическая неспособность врать -- бросок Х по сложности у или необходимость сказать правду. Или человечность в маскараде - событие вызывает бросок, который может привести к понижению или повышению величины измеряющей этот параметр, эта величина влияет на способности персонажа указанным образом.) Элаймент же ничего подобного не делает. Я не зря написал, что это маркер. Просто в системе содержится требование: определите к какой из достаточно широких моральных категорий относится персонаж и запишите это. Принципиально это никак  не отличается от ситуации, если я в словеске или системе без элаймента заявляю, что мой персонаж добрый и уважает законы. А оцифровывает система совсем другие вещи: способности, которые могут взаимодействовать с моральным обликом персонажей, например, определять добрый ли он.

Цитировать
Наличие элайментов подразумевает, что иногда придется принимать решение исходя из элаймента

И вот как это ни странно, но конкретная рассматриваемая система дында, как раз не имеет никаких инструментов для этого.
Цитировать
"Трусость", "Храбрость" и т.д., как черты характера, не имеют никакого влияния на игровую механику, несмотря на то, что в D&D могут быть похожие состояния, вызванные какими-то игромеханическими элементами. Маг может скастовать заклинание страха, и обратить врагов бегство, жрец может скастовать "героизм", и повысить сопротивление к страху.

Что собственно и требовалось доказать. Черты характера есть, а с игромеханикой никак не связаны, "не упакованы в нее". Т.о. для отыгрыша явно недостаточно следовать только написанному в чарнике, т.к. он недостаточен для этого.

Цитировать
Вы безо всякой мишуры, в виде "трусости", "храбрости" и т.д. можете играть в D&D, и это будет ролевой игрой, если маг будет принимать решения исходя из того, что у него написано в чарнике. Вы можете добавить всякие личные черты, но это будет приправа, а не основное блюдо.

Нет, если этих личностных черт не добавлять, то не получится создать личность, за которую надо принимать решения и игра тогда не будет ролевой. Хотя бы потому, что элайментов всего 9, а нормальном игровом мире не может быть только 9 личностей (а их будет по числу элайментов, если мы не добавляем никаких дифференцирующих качеств). Если из врат в иные миры вылезает какой-то ктулха, то элаймента ЛГ недостаточно, чтобы определить валить его сразу или сначала изучить (один ЛГ может считать, что исследовательский интерес не стоит того, чтобы подвергать опасности жизни простых обывателей, а другой может полагать, что нельзя быть до конца уверенным в опасности этой штуки).