Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Как часто в вашей ролевой практике приходилось задавать концепцию партии?
Видели ли вы когда-нибудь, чтобы игроки придумывали концепцию партии, если мастер не задал её железной рукой?
Полезно ли её вообще применять? Или бродячий цирк, который создают игроки - важная часть очарования НРИ?
Или ваша любимая система/сеттинг уже даёт готовую концепцию партии, и этого достаточно?

Определение: "концепция партии" - это как концепция персонажа, только описывает больше, что персонажей игроков связывает. Например "вы - компания ООО "Рога и Копыта", занимающаяся в основном заказными ограблениями банков" или "партия - ячейка культистов Азатота в Нижне-Урюпинске".

Пояснение: над вопросом я задумался, когда в подаче кампании по Transhuman Space задал "партия - семья Gypsy Angels, путешествующая по космосу на торговом корабле", и это вызвало возмущение одного из игроков. Да, Gypsy Angels - довольно странные люди разумные существа, но зато они любят колесить по космосу, у них большой простор для приключений. Да, они все - анархо-капиталисты (что с моей точки зрения звучит очень похоже на "приключенцы", поэтому я их и выбрал).

Или мне в самом деле нужно каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде?

Ссылка

Автор Тема: Концепция партии  (Прочитано 32383 раз)

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #270 : Марта 17, 2017, 14:02 »

Я уже заметил, что ты очень вольно обращаещься со словами не особенно задумываясь о смысле, который они содержат. Оцифровка явления игрового мира это сопоставление ему игромеханической конструкции (обычно числовой), которая позволяет определить результат его взаимодействия с остальными явлениями игровго мира. (Например, патологическая неспособность врать -- бросок Х по сложности у или необходимость сказать правду. Или человечность в маскараде - событие вызывает бросок, который может привести к понижению или повышению величины измеряющей этот параметр, эта величина влияет на способности персонажа указанным образом.) Элаймент же ничего подобного не делает.


В двоечке элаймент имел числовые показатели и они изменялись от решений. Это влияло еще на то остался ли паладин паладином после того, как решил запросить денег за решение проблем, или нет. В будущем от этого сильно отошли, но игра все равно ролевая и ниже объясню почему. В целом, ты верно подметил, что если какая та черта характера важна в этой игре, то ее оцифруют. Предлагаю в будущем отойти от колкостей, ибо они глупы и бесполезны.


И вот как это ни странно, но конкретная рассматриваемая система дында, как раз не имеет никаких инструментов для этого.


Какой должен быть инструмент по твоему?


Что собственно и требовалось доказать. Черты характера есть, а с игромеханикой никак не связаны, "не упакованы в нее". Т.о. для отыгрыша явно недостаточно следовать только написанному в чарнике, т.к. он недостаточен для этого.


Нет, если этих личностных черт не добавлять, то не получится создать личность, за которую надо принимать решения и игра тогда не будет ролевой. Хотя бы потому, что элайментов всего 9, а нормальном игровом мире не может быть только 9 личностей (а их будет по числу элайментов, если мы не добавляем никаких дифференцирующих качеств). Если из врат в иные миры вылезает какой-то ктулха, то элаймента ЛГ недостаточно, чтобы определить валить его сразу или сначала изучить (один ЛГ может считать, что исследовательский интерес не стоит того, чтобы подвергать опасности жизни простых обывателей, а другой может полагать, что нельзя быть до конца уверенным в опасности этой штуки).


Зря ты так считаешь. Я, посмотрев на чарник, представлю в свое голове характер персонажа, хотя бы по его стат+скилл блоку. Если у человек большой плюс на обман - он умеет обманывать. Если его элаймент еще и хаотик, то он не просто умеет, но еще и любит. Если элаймент лоуфол - то умеет и не любит. Это зависит от фантазии конкретного человека, я вот могу представить себе такое. Почему в днд нет "трусости" и прочего, это потому, что игра про храбрых авантюристов зачищающих подземелье и убивающих драконов. А они по умолчанию не могут быть трусами. То есть у нас по умолчанию есть некий шаблон характера, который описан еще во вступлении к рулбуку.


И личность в D&D это не только элаймент: это совокупность класса, статов, скиллов, умений + элаймент. Блин, чарник D&D рисует более богатых и живых личностей, чем личности некоторых мои знакомых. Можешь привести любой преген из 5e, и я тебе нарисую его психологический портрет. То, что некоторые люди не могут сделать тоже самое, это не моя проблема.


Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #271 : Марта 17, 2017, 14:04 »
"Трусость", "Храбрость" и т.д., как черты характера, не имеют никакого влияния на игровую механику, несмотря на то, что в D&D могут быть похожие состояния, вызванные какими-то игромеханическими элементами. Маг может скастовать заклинание страха, и обратить врагов бегство, жрец может скастовать "героизм", и повысить сопротивление к страху.
Да, они не влияют на игровую механику, а следовательно не оцифрованы. Причём если от персонажей игроков может ожидаться, что они все - храбрецы, то вот дихотомия осторожность-безрассудность - вполне актуальна для персонажей игроков в типичной игре по ДнД. И тоже не оцифрована никак.

Элайменты в D&D (я остановлюсь на этом моменте) оцифровывает характеры настолько, насколько это нужно для игры по D&D.
Бва-ха-ха! Ты ещё скажи, что в ДнД все играют один и тот же жанр. Во всех пяти редакциях.
Даже оставаясь в рамках нормальной работы ДнД, совершенно нормально выйти на ситуацию, в которой от персонажей будет ожидаться, что они - более сложные личности, чем просто сферический в вакууме алайнмент.
И большая часть этой личности - останется не оцифрованной.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #272 : Марта 17, 2017, 14:08 »
Да, они не влияют на игровую механику, а следовательно не оцифрованы. Причём если от персонажей игроков может ожидаться, что они все - храбрецы, то вот дихотомия осторожность-безрассудность - вполне актуальна для персонажей игроков в типичной игре по ДнД. И тоже не оцифрована никак.

Обрати внимание, что когда игроки играют в D&D осторожно, то они часто кидают "стелс". По остальному, посмотри мой предыдущий коммент.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #273 : Марта 17, 2017, 14:18 »
Обрати внимание, что когда игроки играют в D&D осторожно, то они часто кидают "стелс". По остальному, посмотри мой предыдущий коммент.
Добавлю, что в Пятерке, это, скорее всего, personality trait от background. И он оцифрован.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #274 : Марта 17, 2017, 14:21 »
Добавлю, что в Пятерке, это, скорее всего, personality trait от background. И он оцифрован.
Ну я не стал плодить сущности, ибо от этого никому лучше не будет. Тем более на эти трейты от бэкграундов многие забивают потому, что они очень уже словесочные: опираются на то, оценит мастер финт ушами или нет. Хотя я встречал модули, где "солдат" имел преимущество на то, чтобы привести в чувство перепуганного солдата.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #275 : Марта 17, 2017, 14:24 »
Цитировать
Оцифровка явления игрового мира это сопоставление ему игромеханической конструкции (обычно числовой), которая позволяет определить результат его взаимодействия с остальными явлениями игровго мира. (Например, патологическая неспособность врать -- бросок Х по сложности у или необходимость сказать правду. Или человечность в маскараде - событие вызывает бросок, который может привести к понижению или повышению величины измеряющей этот параметр, эта величина влияет на способности персонажа указанным образом.) Элаймент же ничего подобного не делает.
Алаймент влияет на уровень морали нпс и эффекты некоторой магии, например. Также определяет доступ к алаймент языкам, классам и божественной магии для жрецов. Вполне себе игромеханический элемент.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #276 : Марта 17, 2017, 14:26 »
Является ли алаймент элементом игромеханики? Безусловно является.
Является ли алаймент оцифровкой характера персонажа? Безусловно НЕ является.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #277 : Марта 17, 2017, 14:26 »
Почему в днд нет "трусости" и прочего, это потому, что игра про храбрых авантюристов зачищающих подземелье и убивающих драконов.
Я бы согласился с этим, если бы НПЦ не генерились по тем же самым правилам.

Цитировать
что если какая та черта характера важна в этой игре, то ее оцифруют.
Мне кажется, ты живёшь в каком-то идеальном мире. )

Цитировать
Я, посмотрев на чарник, представлю в свое голове характер персонажа, хотя бы по его стат+скилл блоку.
Да, это в определённой степени можно. Только вот это не называется "оцифровка характера".

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #278 : Марта 17, 2017, 14:28 »
Цитировать
В двоечке элаймент имел числовые показатели и они изменялись от решений.

В первый раз слышу  O_o Хотя я играл по АДнД несколько первых лет знакомства с РИ. Где это было? Если в каких-то плейерс-опшенс, то к разговору не имеет отношения вовсе, т.к. важна база системы (исходя из элементарной логики, могу развернуть если надо).

Цитировать
Какой должен быть инструмент по твоему?

Сравни с человечностью маскарада, там события связанные с оцифрованной категорией напрямую влияют на способности персонажа. Инструментов может быть много, например, +х к броскам связанным с действием,выбор которого напрямую зависит от следования элайменту. (Прошу заметить, что я здесь не подразумеваю, что в дынде действительно должен быть такой инструмент и он нужен, по мне так дында прекрасно обходится без оцифровки характеров.)

Цитировать
Зря ты так считаешь. Я, посмотрев на чарник, представлю в свое голове характер персонажа, хотя бы по его стат+скилл блоку.

Я считаю, что для создания личности требуется довольно много дифференцирующих личностных качеств. Характер персонажа по стат+скилл блоку я тоже могу без всякого напряжения представить, но не один, а несколько. В этом представлении я буду опираться на то, что действительно способности/характеристики вляют на характер (я согласен с этим), но влияние это никогда не бывает однозначным, всегда можно представить множество возможных вариантов, которые будут прекрасно соотвествовать. Я буду додумывать поверх написанного в чарнике целую кучу того, что там не написано. Вот посмотри, ты в этом процессе делаешь тоже самое:

Цитировать
Если у человек большой плюс на обман - он умеет обманывать. Если его элаймент еще и хаотик, то он не просто умеет, но еще и любит. Если элаймент лоуфол - то умеет и не любит.

Это все возможные варианты, но не единственные: он умеет обманывать (если под + мы понимаем вкачанный скилл), это просто способность (не черта) и только это определенно и можно сказать, а вот будучи хаотиком, он при этом может и не любить обманывать, т.к. ему это не очень интересно, но делать это когда выгодно, а лойфул может наоборот любить, но не делать, потому что это нехорошо (и очень любить при этом играть в карточные игры, где он таки может блефовать спокойно). Главное здесь то, что эти выводы это необходимое для создания личности додумывание, без которого чарник останется мертвыми цифрами на бумаге.
Цитировать
Почему в днд нет "трусости" и прочего, это потому, что игра про храбрых авантюристов зачищающих подземелье и убивающих драконов. А они по умолчанию не могут быть трусами.

Это конечно уже весьма конкретный вопрос несколько в стороне. Но нет, не поэтому. Скорее потому что система не сосредоточена на оцифровке характера и личностных черт, а на способностях. Трусоватый плут - это очень такой классический для героического фэнтези про зачистку подземелий и приключения типаж. Да и целая куча заклинаний и способностей с эффектом страха противоречит тому, что "они по умолчанию не трусы", даже слишком (и потому столько заклинаний и способов для защиты от страха, т.к. вообще говоря это ни разу не круто, когда перс выключается из игры за несколько ходов).

Цитировать
И личность в D&D это не только элаймент: это совокупность класса, статов, скиллов, умений + элаймент. Блин, чарник D&D рисует более богатых и живых личностей, чем личности некоторых мои знакомых. Можешь привести любой преген из 5e, и я тебе нарисую его психологический портрет. То, что некоторые люди не могут сделать тоже самое, это не моя проблема.

Тут еще раз повторю, что просто дело в очень большом количестве додумываний, которые совершаются при этом процессе, но остаются незамеченными и без которых игра по дынде невозможно, если она не аренная. Я по прегенам могу тоже создать кучу разных характеров и личностей.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #279 : Марта 17, 2017, 14:42 »
Алаймент в днд - это прежде всего игромеханическое отражение  космологических особенностей вселенной днд. Во вторую очередь - инструмент для организации работы с нпс. И уже в третью очередь - все эти отрыгыши и то, что вы себе там надумываете.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #280 : Марта 17, 2017, 14:44 »
Доказательства в студию. (Поясню - меня гложат сомнения насчет того, что первично - ихняя космология или элаймент. Ну и слишком сильное утверждение, чтобы быть без пояснений.)
« Последнее редактирование: Марта 17, 2017, 14:47 от Мышиный Король »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #281 : Марта 17, 2017, 15:02 »
Сравни с человечностью маскарада, там события связанные с оцифрованной категорией напрямую влияют на способности персонажа. Инструментов может быть много, например, +х к броскам связанным с действием,выбор которого напрямую зависит от следования элайменту. (Прошу заметить, что я здесь не подразумеваю, что в дынде действительно должен быть такой инструмент и он нужен, по мне так дында прекрасно обходится без оцифровки характеров.)

Я не играл в маскарад (только компьютерную). Инструмент выглядит хорошим, но не обязателен в D&D потому, что D&D не про сохранение человечности. В частности про механику, элаймент сам напрямую теперь (после тройки) влияет только на отношение персонажа к миру, и реакцию мира на него: больше нельзя перестать быть паладином из за съезда по элайменту, спеллы теперь доступны всем и все. То есть, если персонаж злой и убил там соседскую дочку, то в модуле может быть прописано, что соседский папа после этого уговаривается с дикими штрафами или не уговаривается вообще.

Я считаю, что для создания личности требуется довольно много дифференцирующих личностных качеств. Характер персонажа по стат+скилл блоку я тоже могу без всякого напряжения представить, но не один, а несколько. В этом представлении я буду опираться на то, что действительно способности/характеристики вляют на характер (я согласен с этим), но влияние это никогда не бывает однозначным, всегда можно представить множество возможных вариантов, которые будут прекрасно соотвествовать. Я буду додумывать поверх написанного в чарнике целую кучу того, что там не написано. Вот посмотри, ты в этом процессе делаешь тоже самое:

А D&D никогда и не претендовало на создание глубоких персонажей с множеством разных черт характера. В D&D можно сделать яркую личность с использованием сторонних черт характера, но это будет приправой - словеской.

Это все возможные варианты, но не единственные: он умеет обманывать (если под + мы понимаем вкачанный скилл), это просто способность (не черта) и только это определенно и можно сказать, а вот будучи хаотиком, он при этом может и не любить обманывать, т.к. ему это не очень интересно, но делать это когда выгодно, а лойфул может наоборот любить, но не делать, потому что это нехорошо (и очень любить при этом играть в карточные игры, где он таки может блефовать спокойно). Главное здесь то, что эти выводы это необходимое для создания личности додумывание, без которого чарник останется мертвыми цифрами на бумаге.ходов).

Не в упрек лично к тебе, это довольно частая проблема среди игроков в D&D - они путают элайменты. Если персонаж обманывает только когда ему это выгодно, это не просто chaotic, а chaotic evil, если это выгодно окружающим - chaotic good. Хотя и лоуфул эвил может иногда прибегать к обману, но не делает его (обман) ключевым в своих интригах. По поводу варианта "лоуфул может наоборот любить, но не делать", это не противоречит моему варианту, т.к. в тот же покер блеф включен правилами игры. Вот если такой персонаж жульничает в тех играх, где это нарушение правил, то это уже нифига не лоуфул :) Chaotic Neutral, который осознает, что обманывать плохо и не может ничего с этим поделать, но отводит душу жульничая в карточных играх, с целью наименьшего зла. - как пример такого персонажа. Обрати внимание, что мы здесь генерируем личность используя стандартные D&D-средства.

Это конечно уже весьма конкретный вопрос несколько в стороне. Но нет, не поэтому. Скорее потому что система не сосредоточена на оцифровке характера и личностных черт, а на способностях. Трусоватый плут - это очень такой классический для героического фэнтези про зачистку подземелий и приключения типаж. Да и целая куча заклинаний и способностей с эффектом страха противоречит тому, что "они по умолчанию не трусы", даже слишком (и потому столько заклинаний и способов для защиты от страха, т.к. вообще говоря это ни разу не круто, когда перс выключается из игры за несколько ходов).

Это особенность системы, есть меры и контрмеры. Есть немало заклинаний и способностей ввергающих в страх.

Тут еще раз повторю, что просто дело в очень большом количестве додумываний, которые совершаются при этом процессе, но остаются незамеченными и без которых игра по дынде невозможно, если она не аренная. Я по прегенам могу тоже создать кучу разных характеров и личностей.

Например?
« Последнее редактирование: Марта 17, 2017, 15:06 от Romulas »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #282 : Марта 17, 2017, 15:13 »
Доказательства в студию. (Поясню - меня гложат сомнения насчет того, что первично - ихняя космология или элаймент. Ну и слишком сильное утверждение, чтобы быть без пояснений.)
Почитай про планы и алаймент языки (особенно стр 24 в дмг) в АДНД1. Я не понимаю вообще о каком саспеншн оф дисбелив (с позиции любителей иммерсии) можно всерьёз говорить в рамках днд, когда это намеренная сказка для приключений, где вещи, которые в нашем мире были бы просто условностями вшиты в саму реальность, включая обыденный её аспект помимо космического и магического (человек знает, что он скажем законопослушно-нейтральный и может особенным общаться с такими же по масти как он, при этом публичный камин аут лучше не делать).

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #283 : Марта 17, 2017, 15:26 »
Насколько я помню, в АднД 2е за смену элаймента персонажем (т.е за отыгрыш элаймента, не совпадающего с заявленным) штрафовали очками опыта.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #284 : Марта 17, 2017, 15:34 »
Цитировать
больше нельзя перестать быть паладином из за съезда по элайменту
Вот так новость!
Цитировать
Ex-Paladins
A paladin who ceases to be lawful good, who willfully commits an evil act, or who grossly violates the code of conduct loses all paladin spells and abilities (including the service of the paladin’s mount, but not weapon, armor, and shield proficiencies). She may not progress any farther in levels as a paladin. She regains her abilities and advancement potential if she atones for her violations (see the atonement spell description, page 201), as appropriate.
Like a member of any other class, a paladin may be a multiclass character, but multiclass paladins face a special restriction. A paladin who gains a level in any class other than paladin may never again raise her paladin level, though she retains all her paladin abilities. The path of the paladin requires a constant heart. If a character adopts this class, she must pursue it to the exclusion of all other careers. Once she has turned off the path, she may never return.
PHB, p. 44-45

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #285 : Марта 17, 2017, 15:35 »
Насколько я помню, в АднД 2е за смену элаймента персонажем (т.е за отыгрыш элаймента, не совпадающего с заявленным) штрафовали очками опыта.
Да, в двухе нужно было набирать х2 опыта до следующего уровня, а в АДНД1 отнимали 1 левел.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #286 : Марта 17, 2017, 15:37 »
Вот так новость!PHB, p. 44-45

У меня на 44-45 тифлинги, да сводка по классам.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #287 : Марта 17, 2017, 15:39 »
У меня на 44-45 тифлинги, да сводка по классам.
А у меня - вообще жреческие домены. Наверное потому, что это патчфаиндер.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #288 : Марта 17, 2017, 15:46 »
Ну я не стал плодить сущности, ибо от этого никому лучше не будет. Тем более на эти трейты от бэкграундов многие забивают потому, что они очень уже словесочные: опираются на то, оценит мастер финт ушами или нет. Хотя я встречал модули, где "солдат" имел преимущество на то, чтобы привести в чувство перепуганного солдата.
Надо различать ситуации:
1. Можно забить на часть механики.
2. Механики нету

Это совершенно разные вещи. Ну вот прям совсем.

Кроме того, личность в любом случае будет словесочной. Ну то, что мы понимаем под личностью: персональные особенности поведения. Теоретически, можно оцифровать это, но уж больно хэви получается.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #289 : Марта 17, 2017, 15:52 »
Я про 3.5 PHB. Это конечно не очевидно, но всё же.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #290 : Марта 17, 2017, 15:55 »
Я про 3.5 PHB. Это конечно не очевидно, но всё же.

Ну так я и писал, что после тройки элаймент не влияет на игромеханику.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #291 : Марта 17, 2017, 15:57 »
Ах, после... Не понял тебя.

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #292 : Марта 17, 2017, 16:05 »
после тройки элаймент не влияет на игромеханику.
Это не так. Посмотри нарушение клятвы паладином и Spirit guardians для добрых и злых клириков, 5-я редакция.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #293 : Марта 17, 2017, 16:10 »
Это не так. Посмотри нарушение клятвы паладином и Spirit guardians для добрых и злых клириков, 5-я редакция.
И правда, никогда не обращал внимание на спирит гардианс. А клятва паладина она же флаворная чисто. То есть игромеханически ее никак нарушить же нельзя?

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #294 : Марта 17, 2017, 16:38 »
Игромеханически, как в 3 редакции- нет. Но практически- легко.
"По усмотрению Мастера, не раскаявшийся паладин может вынуждено отказаться от этого класса и взять другой, или, возможно, стать паладином клятвопреступником, который описан в Руководстве Мастера."
Книга игрока, с. 86

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #295 : Марта 17, 2017, 16:43 »
И правда, никогда не обращал внимание на спирит гардианс. А клятва паладина она же флаворная чисто. То есть игромеханически ее никак нарушить же нельзя?
Странный вопрос. Клятва — часть игромеханики, и нарушить её можно. И игромеханически в том числе.

Просто не надо относится к РПГ как ко КРПГ. Если что-то есть в описании, то это в любом случае может повлиять «игромеханически».

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #296 : Марта 18, 2017, 09:09 »
Это не так.

Это так, и оно НИКАК не может быть не так.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #297 : Марта 18, 2017, 09:17 »
Это так, и оно НИКАК не может быть не так.
Я так понимаю, это предмет твоей религиозной веры, и мы оскорбляем твои чувства?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #298 : Марта 18, 2017, 09:24 »
Я так понимаю, это предмет твоей религиозной веры, и мы оскорбляем твои чувства?

Да, веры в человеческий интеллект. Но ты не переживай, словесочникам можно  :D

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #299 : Марта 18, 2017, 12:07 »
Это так, и оно НИКАК не может быть не так.

Очевидный пример - смерть персонажа.