Тема ИНРИНРЯ - давняя, практически один столпов той части ролевого сообщества что тусуется вокруг rpg-world. Тема старая , давно пережёванная, и оставившая после себя уже емнип 3 темы на 80+ страниц. Последняя из тем заглоха в прошлом году, и уже тогда пережёвывали ранее жёванное.
Стоит ли поднимать её снова? Очевидно да, по крайней мере, я так считаю ( в конце концов я создал тему
Почему её стоит обсуждать? Потому что ситуация изменилась, у нас уже явочным порядком появилось ИНРИНРЯ , по крайней мере в смысле индустрии.
Если вспомнить прошлые обсуждения, я всегда придерживался скептической позиции касательно
ИНРИНРЯ, основывая свой скепсис на ряде очевидных как мне казалось пунктов:
1) Потребительская ниша слишком узка
2) Выход на более широкого потребителя дорог и скорее всего не окупится
3) Какого-то нового «слова» в ролевом деле ожидать тоже не приходится большинство проектов глубоко вторичны.
4) Сложившееся сообщество игроков легко и не принуждённо пользуется РИ на английском языке и в ус не дует. Не испытывая прям острой потребности в продукте на русском языке.
5) Ожидать роста игроков (и интересности ниши) не приходится в виду экономической (страшно узок «средний класс) социальной (негде играть у нас нет свободных гаражей и собственных комнат у детей в которых окрепло западное ролевое сообщество) и культурной (нет предистории летних лагерей с ролевыми играми) составляющей.
И в принципе , как мне кажется, все эти пункты вполне разумны и сейчас , на момент написания статьи (март 2017 года).
Реальность однако оказалась выше скептических оценок.
Что же произошло? Произошло формирование индустрии ролевых игр на русском языке, пока правда не в смысле «производства» игр, а в смысле «играния», индустриально организованного и за деньги.
Тут надо сделать сразу небольшое примечание, всё что я буду описывать касается только и исключительно Москвы и в целом «Московского региона» (многие то на практике живут в подмосковье), я слышал что что подобное описываемому происходит и в Питере, но на уровне слухов и предметно обсуждать это не могу.
Так вот , пока сообщество долго и со вкусом проводило параллели между «вождением за деньги» и проституцией , некоторые «товарищи с пониженной социальной ответственностью» не стеснялись, а брали и таки прямо водили за деньги , частично решая древнюю как ролевое движение проблему диспаритета численности между желающими играть и желающими водить.
Долгое время дело это было совершенно маргинальным, мало численным и я бы сказал что особо не влияющим на ролевое движение в РФ или даже на всём «русскоязычном пространстве» в целом.
Несколько лет назад (я бы сказал что где-то на границе 14 года), же ситуация стала стремительно меняться, по Москве как тараканы расползлись антикафе и хипстеры.
Оказалось что ролевые игры просто созданы для антикафе – ролевикам нужно где-то всё-таки играть , кроме стола им никакого оборудования не нужно! Хипстеры и всякие воннаби хипстеры- оказались просто созданы для ролевых игр, тк это было ретро, это было «западно» и не для всех.
Покупатель, производитель и средства производства сошлись в одной точке!
Менеджеры антикафе быстро смекнули что ролевики им выгодны , и стали всячески привлекать ролевиков к себе. Менеджеры быстро выяснили что без ведущего (GM) ролевики как то особо не привлекаются, а вот с ведущим очень даже. Логичным шагом было приманивать ведущих за деньги.
Ведущим стали предлагать деньги за вождение, но не игроки, а владельцы антикафе! Это было свежо.
Суммы были конечно же смешными по нынешним временам (что около 700-1000р за 3-4 часа вождения). И говорить о какой либо индустрии конечно же не приходилось , однако (это конечно же лишь моё мнение) это было важным этапом формирования будущей индустрии.
Ведущие которым было интересно водить за деньги на личном опыте убедились что:
А) Есть где водить
Б) Есть люди готовые платить за сессию 500р+ с человека и их много.
Второй пункт как мне кажется был особенно важен.
Глядите 500р с человека , пусть 4ре игрока (ведь бывает и 5 и 6) =2000р сессия
Если 3-4 сессии в неделю ( с разными игровыми группами очевидно) =8к в неделю =32 тысячи рублей в месяц.
32 тысячи в месяц при частичной занятости и занимаясь интересным тебе делом… хм…
Всё ещё маловато чтобы жить , но уже лучше чем Макдональдс для студента \иного неформала.
А ведь можно брать не 500 а 750 рублей за сесиию, почему нет? Можно и тысячу брать!
К зиме 15-16 года , хипстеры уже бодро покупали спешиалы (сессии по заказу) за 1500р в одной известной «вампирке».
Оказалось что если не сидеть в рамках старо-задротсткого ролевого сообщества , а выйти на тучные хипстерско-яппские нивы, то платеже способный спрос ёмок, да что то там ёмок – он огромен , 20 миллионный город по сути , где в очередь вставали чтобы отдать 5000р просто за «хоррор квест» (чьё качество было удручающим в 14 году, и которые кстати интересный бастард классических кабинеток) , а тут целая игра с ведущим специально для тебя и всего за 1000р!
А что такое 4000р на развлечения в месяц? Да в сущности немного, как оказалось тянут многие или даже все.
На текущий момент цены установились в вилке 700р-1500р с человека за сессию со средней гдето в 1000р и у успешных ведущих и даже коллективов (о коллективах ниже) за эти деньги всё ещё была очередь.
1000р с человека 4-5 сессий в неделю это уже от 60 до 80 тысяч рублей в месяц. Это уже нормальная средняя зарплата а 80 тысяч так даже не плохая и почти хорошая. (Для Москвы, повторяю, не надо криков про «а вот у нас 15000 уже счастье). На это вполне можно жить. Это вполне может быть основным источником заработка даже для человека с семьёй (или для желающего его создать).
Но ведь брать деньги можно не только за сессии! Донат! Премиумы! Подписка! Сессии по заказу (игрок выбирает тематику) за отдельные деньги.
И понеслось.
На текущий момент самый успешный проект который мне известен это вампирка по «Почти старому миру тьмы» на основе переделанных правил старой редакции. Порядка 30 активных игроков и 4 ро ведущих (может их больше на самом деле но это то с чем я сталкивался) , сессии по 750р по подписке (без 1000) , спешиалы по 1500 (вроде не более 2х спешиалов в месяц на игрока- которые он иницирует- к чужим можно присоединяться вроде без ограничений), ежемесячные кабинетки «бал у принца» за отдельные деньги, и даже какой-то донат, но он «норм не влияет».
По сути мы имеем дело с малым бизнесом который предоставляет услуги по вождению. Как я писал выше это не один ГМ, всё организовывает это группа. Игра организовывается на принципах открытого стола, игроки вклиниваются в свободные слоты сессий (за исключением спешиалов и пвп сессий) переходя от одного ведущего к другому.
Я собственно к чему – если это не индустрия то что тогда индустрия?На этом вводную часть , я заканчиваю , так как статья посвящена не тому сколько и как можно зарабатывать на ролевых играх и не тому как организованна такая игра (хотя вот это лично мне интересно) а тому как это может повлиять на развитие ИНРИНРЯ.
Во что они играют сейчас? Во всех случая с которыми я сталкивался играли в перепиленные (не сильно) версии относительно известных западных ролевых систем , во что они будут играть завтра? О… это интересный вопрос.
Дело в том что значительное количество игроков за деньги (не менее половины на мой взгляд) , это не выходцы из «классической ролевой тусовки» это какие-то внешние люди, пришедшие из кабинеток, квестов, и вообще случайные хипстеры.
Система для них глубоко вторична , у них нет проблемы «зачем что то менять если мы хорошо знаем GURPS\nWOD\DnD\PF (подчеркните нужное). Они не знают.
И у ведущих меньше этой проблемы потому что с одной стороны конечно не хочется менять хорошо знакомый инструмент с другой стороны такое вождение тем более в группе мастеров значительно отличается от классического и предъявляет несколько другие требования к системе. В частности становится очень актуальна отторгаемость NPC поддержание «постоянства» мира, и передача игроков (и их внутри игровых связей) между ведущими. И для этих задач у классических система по понятным причинам нет, или очень мало инструментов.
Т.е можно ожидать в самом ближайшем будущем появления наших посконно исконных (в смысле производства а не сеттинга) ролевых систем нацеленных именно на решение проблем актуальных для формата «открытый игровой стол за деньги».
Чего от них можно ожидать? Вот как раз это я и предлагаю обсудить!Как мне кажется это будут чисто веб проекты без бумажной составляющей – возможно на wiki движке (просто в силу доступности и бесплатности оного)
Почему? Да потому что так в разы проще передавать персонажей \нпц \прочие объекты игрового мира, между ведущими\игровыми столами если персонаж это страничка на wiki а связи это гиперссылки , опять таки проще контролировать ресурсы (что у кого есть) проще проверять связи персонажей до сессии ( ведущий загрузил и посмотрел) проще управлять разделением информации на игровую не игровую.
Это открывает определённые возможности и по монетизации.
Сама система скорее всего будет совершенно бесплатна (в конце концов бизнес не в системе а в услугах по вождению) но никто не запрещает продавать отдельные пакеты за (300-500-1000р) с дополнительными механиками\возможностями (условно абсолютно все могут генерится в нашем онлайн генераторе как воин\плут\клирик , но вот если вы захотите палладина\мага\ вампира 10го поколения то вам понадобиться купить (разово) пакет «Воины света»\«Плетущие чары» \ «Повелители ночи» за 500-1000-1500р) соответственно в цифровом а не физическом виде. (Т.е просто в онлайн генераторе станут доступны соответствующие опции)
Мне кажется что это будут системы с высоко формализованными \механически поддерживаемыми системами отвечающими за социальные связи (любит\нелюбит . дружит не дружит, вот те ему должны а вот тем он сам должен) что просто необходимо для социально нагруженного сеттинга (сейчас самый популярный из активных проектов по миру тьмы ) где при этом есть необходимость обеспечивать переход игроков от одного ведущего к другому (другой ведущий как-то должен знать что вампир Петя имеет фавор у джованни но сам крупно задолжал помощнику шерифа на прошлой сессии у другого мастера).
Далее как мне кажется это будут системы с высоко детализированной и формализованной боевой системой (ближе к Dnd4 чем к WoD) просто потому что во многих проектах (на пример в выше рассматриваемой вампирке) вполне себе поддерживается PvP , и в условиях когда у тебя играют за деньги иметь весьма условные правила в таком важном вопросе – представляется не совсем удобным и вызывающим фрустрацию у потребителей.
Социалка же (в смысле общение , убеждение) по моему будет деформализованна, (т.е не покрываться правилами) либо будет иметь чёткие ин гейм указания в духе «работает только против NPC». Можно пойти по другому пути и наоборот максимально формализовать социальную часть (на уровне боевки) но лично мне как игроку сильно бы не понравилось получить на игре «всё забивай на твои цели и планы- петя успешно откидал против тебя убеждение и ты теперь считаешь что он твой кумир».
И последнее как мне кажется эти системы будут иметь развитую систему вне игрового взаимодействия – т.е всей той активности которая происходит за рамками сессии- тк игрокам может быть необходимо мочь взаимодействовать с не представленными на сессии игроками например.
У кого какие мысли?