Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Товарищи такой вопрос: какие дизайнерские решения в ДнД 5 (по сравнению, скажем) с 3.5 вы бы отметили как новые (не применявшиеся в серии раньше) и удавшиеся.

Пока вот у меня вырисовывается следующее:
 - advantage\disadvantage (простая механика, считаем только для важных ситуаций)
 - сейвники по всем статам
 - удачные бэкграунды (в АДнД 2.0 (вроде в Player's option) было похожее, но явно неудачно)
 - рост ТОЛЬКО некоторых параметров (неизбежные слабости на высоких уровнях)

Какие ещё нововведения удачно отразились на игровом процессе?

Ссылка

Автор Тема: Удачные дизайнерские решения в 5ке.  (Прочитано 8525 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #60 : Марта 23, 2017, 22:33 »
Romulas высказывается против кантрипов, а без них магу все-таки нужно дать хоть что-то.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #61 : Марта 24, 2017, 11:31 »
Да ладно, у меня маг 4-го или 5-го, уже не помню, из арбалета вплотную убил монка через natural 20.

Оффлайн Arcmage

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 259
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #62 : Марта 24, 2017, 11:51 »
Все очень нравится. Не нравится:
- механика лечения Hit Dice-ми;
- оборотничество;
- большое количество способностей/заклинаний итп., которые работают 1р/промежуток времени, трудно менеджерить.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #63 : Марта 24, 2017, 15:12 »
Цитировать
То же самое с концепцией группы, она нужна тогда, когда от неё зависит важный геймплей. Потому что если от неё ничего не зависит, выйдет как со списком языков на игре, на которой все друг друга понимают - т.е. у всех есть список языков, кто-то бонусные языки выбирал по интеллекту, но в ходе игры все всё понимают и языки не играют никакой роли, потому что мастер не заморачивался создавать под эту механику специальный контент, ему так проще, и прочий такой бгмерзкий метагейм.
В соседней темы пишут.
Тоже многострадальная тема.
Есть куча языков, а толку от них нет. Жаль что нет интересной механике по языкам какой-то. Ее не мастер, а система должна создавать и поддерживать

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #64 : Марта 24, 2017, 15:26 »
Ее не мастер, а система должна создавать и поддерживать
Ну дык и флаг тебе в руки! Придумай, как многоязыковую систему можно на игре системно поддерживать, что бы не выгонять из комнаты тех игроков, у чьих персонажей нет знания нужного языка, и предложи это визардам - я думаю, неплохо бабла срубишь на этом =)
Одно дело, если система выбрана неудачно из имеющихся альтернатив, а другое - если альтернатив просто нет.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #65 : Марта 24, 2017, 15:28 »
В соседней темы пишут.
Тоже многострадальная тема.
Есть куча языков, а толку от них нет. Жаль что нет интересной механике по языкам какой-то. Ее не мастер, а система должна создавать и поддерживать
Разделение функционала на "поддерживается системой" и "отдано на откуп мастеру" тоже весьма интересный момент.
Прекрасный пример у МК в соседней теме. Система анти-поддерживает плот-поинты-последнего-шанса, а ему нужно мастерским решением заплатку поставить.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #66 : Марта 24, 2017, 16:51 »
Ну дык и флаг тебе в руки! Придумай, как многоязыковую систему можно на игре системно поддерживать, что бы не выгонять из комнаты тех игроков, у чьих персонажей нет знания нужного языка, и предложи это визардам - я думаю, неплохо бабла срубишь на этом =)
Одно дело, если система выбрана неудачно из имеющихся альтернатив, а другое - если альтернатив просто нет.
Я "молод и неопытен", но делал следующим образом в качестве эксперимента.
Герои понимали все языки (они якобы различались незначительно). Но без полного знания герой получает штраф на общение (дипломатию запугивание и т д).

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #67 : Марта 24, 2017, 19:47 »
Я "молод и неопытен", но делал следующим образом в качестве эксперимента.
Герои понимали все языки (они якобы различались незначительно). Но без полного знания герой получает штраф на общение (дипломатию запугивание и т д).

Ну, можно делать проще, как это было и задумано системой - если ты не знаешь языка, то ты вообще не можешь нормально "дипломатить и пугать", и вообще "хватит метагеймить, язык знает только персонаж Юры, так что общается только он. А знания, которые он получил, он потом типа вам рассказал".

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #68 : Марта 24, 2017, 22:15 »
Сравни с выигрышем от этого - при том, что в D&D бой и так условный весьма, так что пытаться сделать его более детальным в общем случае вред, чем благо...

да ну

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 513
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #69 : Марта 26, 2017, 19:24 »
Мы играли много в Вархммер где доспех давал ДР. И там часто образовывались непробиваемые персонажи. В Эстерине тоже доспех дает в некотором роде ДР - та же проблема, воин в латах имуннен к крестьянам.

Ну доспех кагбэ для того и придуман. И да, латник к крестьянам и был во многом иммуннен. А ситуация, когда "доспех дает не константу ДР, а сокращение урона в %" как раз контринтуитивна и не логична.

Попробуйте убрать кантрипы. Жалею, что не хватило у разработчиков яиц от них отказаться, ибо они никакой полезной нагрузки не несут. И без них бы играли магами.

Конечно не несут. Да здравствует пятнадцатиминутный день приключенца!

В днд магия является "утилитарной" - нет ощущения чуда. И даже никаких модулей нет для того, чтобы исправить ситуацию.

Ну так ДнД это не игра про чудесную магию :) Для чудес можно какую-нибудь Dark Ages: Fae использовать или Mythras

Самое большое достижение да.
Жаль что не пошли до конца и оставили хиты

Я б сказал, неплохо, что оставили хиты. Жаль, что не убрали их автоматический рост с уровнем.

я не имею в виду "нереалистичные" подсчеты, просто я говорю "нереальные", потому что там не совсем одна операция (я ведь привел в пример Pillars of Eternity, там 4 разные защиты, около 10 типов урона и разные ДР у всех доспехов, которых тоже видов 6-7).

Ну вот как раз ради упрощения жизни и можно считать, что у большей части доспехов ДР одинаковый против всего. Попутно можно сделать сильнее разницу между оружием простецов и профессиональных бомжей-убийц – среди Simple weapon очень немногое дложно иметь свойство armour piercing. Заодно хорошо бы, чтоб усталость не была неведомой зверушкой и персонажи выдыхались при попытках щеголять в латах весь день напролет.
« Последнее редактирование: Марта 26, 2017, 19:28 от Ariwch »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #70 : Марта 27, 2017, 01:09 »
Цитировать
Ну так ДнД это не игра про чудесную магию :) Для чудес можно какую-нибудь Dark Ages: Fae использовать или Mythras
Правда, по крайней мере про Mythras. Отношение к магии там действительно своеобразное (как к магии, собственно). Ещё, кстати, MP больше импонируют, чем слоты в днд.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #71 : Марта 27, 2017, 12:16 »
Цитировать
Заодно хорошо бы, чтоб усталость не была неведомой зверушкой и персонажи выдыхались при попытках щеголять в латах весь день напролет.
С этим согласен. При этом есть прекрасное дизайнерское решение по данному вопросу в игре The one ring.
там воин осознанно делает выбор сражаться в доспехе (и иметь ДР) или сражаться без доспеха и быть более мобильным и менее выдыхаться.