Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сразу извинюсь, если неверно использую термин. Здесь под механикой плот-пойнтов я понимаю: игрок имеет некоторый ограниченный ресурс, расходуя который он может перебросить результат проверки/сделать ее автоматически успешной/или даже более сложные вариации вроде добавления в сцену значимых событий/явлений, которые могут помочь направить ее течение в угодную ему сторону. И этот ресурс совсем-совсем метагеймовый, т.е. не отражает что-либо представленное внутри игрового мира (вроде удачи, например).

Теперь рассмотрим классическую такую систему, вроде дынды, обрабатывающую взаимодействие явлений игрового мира. Допустим ее летальность для персонажей игроков выше чем хотелось бы видеть. (Альтернативно, может быть просто хочется большего контроля над результатами в угоду драматизму.) В качестве решения этой проблемы часто предлагают механику плот-пойнтов. Но в чистом виде, как эта механика описана выше, я вижу в решении очень существенный недостаток.

Дело в том, что если применение плот-пойнтов ничем не ограничено, то (хотя по своему назначению они должны вытаскивать персонажа из глубокой ямы, куда он попал) их выгодно использовать, как и другие ресурсы, чтобы достигнуть максимально эффективного и быстрого результата, не доводя ситуацию до критической (для которой как раз плот-пойнты в систему и ввели). Т.о. они фактически становятся еще одним ресурсом персонажа, который просто увеличивает его общий павер-левел. А следовательно для поддержания челленжа приходится поднимать павер-левел угроз и приходим к той же ситуации, что была до введения плот-пойнтов и ничего не изменилось...

Это теоретическое рассуждение подкреплено моими практическими наблюдениями. Сколько не использовал в играх элементы механики плот-пойнтов (в основном переброс броска сколько-то раз в день/сессию), игроки вполне оправданно стремятся использовать их для решения насущных задач не дожидаясь когда дело дойдет до потенциального тпк.

Соответственно вопрос в том как модернизировать механику плот-пойнтов, чтобы она служила таки своим целям (страховка от внезапного тпк, поддержания атмосферы, драматизма), или какая у нее может быть достойная альтернатива. Мне пока в голову не приходит ничего кроме: любой игрок (и конечно мастер) всегда может наложить вето на трату плот-пойнта.

Ссылка

Автор Тема: Альтернатива механике плот-пойнтов  (Прочитано 5943 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 446
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #150 : Апрель 07, 2017, 17:49 »
Тонна в данном случае - вполне годное ограничение на "втроем вотпрямщаз не утащить".

Мастер, который думает, что тонна годное ограничение, когда у него персонажи описаны как очень сильные существа (что в ВтА, что в словеске), имеет явные проблемы с умственными способностями, минимум у него клиническое расстройство памяти. Мне не понятно, что заставляет игроков у него водиться при таких условиях, разве что они психиатры или группа психологической поддержки.
Цитировать
В том-то и дело что в ряде случаев это прописано в системе. Например "Имея 2 точки контактов с военными можно получить доступ к небоевой спецтехнике". И если мастер хочет это изменить, то отбирание у персонажа его "законных" возможностей

Гусеничный транспортер НАСА - это небоевая спецтехника, как и электрокар в гипермаркете. Ну или так: вам какой вертолет за 2 точки - ми-34 или ми-38? :)) Емнип, в воде контакты подразумевали возможность получить что-то, но не просто так. Так что "можно получить доступ" легко варьируется от "на неограниченное время, забесплатно и без гарантии возврата" до "задорого, вернуть уже завтра, большую ответную услугу и разгребание проблем, если что-то пойдет не так". Я не просто так вспоминал сложность именно плавания в штормовом море, т.к. она приведена как пример в пхю 3,5ки в табличке сложностей - 20. Ничего не мешает мастеру оценить его конкретный шторм и условия в этом конкретном месте (течения, приливы и т.д.) так что сложность будет 15 или 25. Ты по-моему сейчас пытаешься спорить с очень тривиальным фактом - во власти мастера целиком и полностью находится то как будет переводится в системные реалии конкретная игровая ситуация. Он делает бесполезными любые попытки как-то ограничить системой злонамеренного мастера.

(К слову, просто стыдно ВоД вспоминать в этом контексте, вот уж словеска с дайсами с точки зрения строгости оценок и оцифровки. И не из-за золотого правила, а из-за качества и полноты изложения системных примеров. Дында по сравнению с ним строга и однозначна как мтг.)

Цитировать
У задачи А есть некоторая сложность. При игре по системе нарративное описание задачи имеет некоторый спектр соответствующих сложностей в системе. В словеске здравый смысл тоже не позволит мастеру запретить персонажу завязать себе шнурки, т.к. это слишком сложно.

В словеске это нарративное описание имеет спектр сложностей в головах играющих, в соответствии с их представлениями о мире. Это вполне стоит считать значимым отличием. Но его принципиальность с точки зрения защиты от "что хочу то ворочу" очень сильно нивелируется тем, что широта того спектра сложностей в системе тоже целиком зависит от представлений о мире в головах играющих. Не надо об этом забывать.

Цитировать
Далее у нас есть персонаж Б, основаный на описании игрока. При игре по системе мастер не имеет влияния на возможности персонажа, описанные в системе (сверх стартовых ограничений).

Добавлю про словеску. При игре по словеске мастер тоже не имеет влияния на возможности персонажа описанные при его создании.
Цитировать
В словеске - в решении "Может ли Б А" участвует видение мастером персонажа Б, которое не только не видно игроку, но и зачастую сильно не совпадает с тем что себе думает об этом игрок.

Ты указываешь не основное принципиальное различие. Видение мастером персонажа Б участвует постольку поскольку словесное описание "умный" более расплывчато чем 4 единицы интеллекта при шкале 1-5, на которой примерно раскиданы "эталоны" (которая конечно тоже не дает никакого однозначного и объективного представления, просто разность критериев переносится в более общирную область). Принципиальное различие в том, что после назначения сложности (в результате полностью субъективной оценки) непосредственно решение принимается с помощью зависящего от него случайного числа (или его заменителя), т.е. не в результате сознательного решения кого-либо из играющих.

В общем-то получается, что

Цитировать
Да, абьюзостойкость от мастера имеет несколько другую природу чем абьюзостойкость от игрока.

это не просто абсолютно разные параметры системы. Ты в принципе говоришь о ключевом качестве любой классической системы: решение о результате взаимодействия принимается не волей кого-то из участников, а рандомом или его заменителем (причем вероятность определяется по очень субъективным критериям). И вот какое это имеет отношение к гибкости, да и вообще к теме? Если внимательно присмотреться к моему изначальному запросу - там как раз есть пожелание уменьшить влияние этого качества системы. (Так что если Loky в том сообщении говорил об этой "абъюзостойкости", то тем более непонятно с чего мне советовали повышать этот параметр, если я его хочу уменьшить.)

Однако, считаю очень неправильным и вредным использовать слово в значении полностью отличном от его привычного и устоявшегося: абъюзостойкость системы подразумевает стойкость к эксплуатации ее дыр, а вовсе не основное ее качество служить генератором независимых от играющих результатов взаимодействий.

P.S. У любого параметра или качества системы должна быть задача, которую система благодаря этому выполняет. Дыры в системе вредны тем, что они выдают результаты расходящиеся с ожиданиями играющих (прежде всего противоречащие здравому смыслу), но их довольно легко игнорировать, так что абъюзостойкость я вовсе не считаю важным параметром. Проблемы возникают разве что в тех случаях, когда сложно четко сказать дыра это или нет, и может возникнуть противоречие между двумя игроками, один из которых создал условного полутордека, а другой оптимайзнутый билд...
« Последнее редактирование: Апрель 07, 2017, 18:50 от Мышиный Король »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 598
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #151 : Апрель 07, 2017, 18:23 »
Во-вторых даже толпой кобольдов можно играть сильно по-разному в рамках результата броска на реакцию "hostile, attacks".
Я так понимаю это минус? Увы, неустранимый.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 553
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #152 : Апрель 07, 2017, 22:08 »
Цитировать
Во-вторых даже толпой кобольдов можно играть сильно по-разному в рамках результата броска на реакцию "hostile, attacks".
Главное что эти рамки есть.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 297
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #153 : Апрель 07, 2017, 22:51 »
Я так понимаю это минус? Увы, неустранимый.

"Это" в смысле рамки сужающие выбор, или наличие выбора как такового? Значимый выбор уже подразумевает рамки, без них никакого значимого выбора быть не может, если же ограничения всё и всегда сводят к одному единственному варианту - то это цепь предопределённых событий, в которой так же отсутствует выбор, а человек озвучивающий события этой предопределённой последовательности называется "повествователем" или "рассказчиком". Я не считаю себя ни тем ни другим.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 598
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #154 : Апрель 07, 2017, 23:41 »
"Это" в смысле рамки сужающие выбор, или наличие выбора как такового?
Наличие возможности ДМа влиять на происходящее сообразно своим мнениям и желаниям, а не по велению кипы табличек.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 297
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #155 : Апрель 08, 2017, 09:50 »
Наличие возможности ДМа влиять на происходящее сообразно своим мнениям и желаниям, а не по велению кипы табличек.

Я влияю на происходящее своими мнениями и желаниями, в рамках системы правил и принципа непредвзятости - я принимаю решения за всех нпц так, будто я и есть нпц. Но нпц НЕ возникают тогда когда я хочу, где я хочу и в том количестве, в котором я конкретно сейчас хочу их видеть - у меня нет никаких желаний и предпочтений на этот счёт, их заменяет подготовка.

Кипы табличек составляются тоже сообразно мнениям и желаниям составителя до начала игры безотносительно конкретных игровых ситуаций, в рамках симуляционистского подхода - т.е. это закодированное мироописание, которое подчиняется внутренней логике мира. Без такого мироописания невозможно исследование игрового мира. Оно так же невозможно, если мастер постоянно всё меняет на ходу сообразно своим сиюминутным хотелкам - т.е. строит весь процесс исключительно на импровизации. С другой стороны, далеко не все игры ставят себе целью исследование правдоподобной симуляции мира.