Блок с содержанием первого сообщения
Система ДА нравится многим моим приятелям за гибкость, бесклассовость и отсутствие резкого уровня силы персонажа. Но все же есть некоторые особенности, которые немного не в тему - а именно слишком уж высокая летальность.
Получение одной-двух ран персонажем вполне возможна даже в самой простой и казалось бы безопасной стычке - взрыв-другой, и вот твой бугай-здоровяк уже перхает в луже крови. При этом легкое невезение на кубах у "партийной аптечки", и эти раны становятся чуть ли не перманентными. Штрафы за раны начинают идти на все проверки, а так же и на естественное выздоровление, и мощный персонаж превращается на длительный срок в развалину, фактически выпадая из приключения, которое не стоит на месте и не ждет его.
Конечно, это сделано во имя реализма, и вполне логично, что ранение выводит персонажа из строя. Но в условиях авантюрного приключения это очень и очень мешает. Для нормальной игры все противники должны быть имперскими штурмовиками - много стрельбы и ни одного попадания. Но кубы такие кубы, и в ДА, в отличие от ЗВ, эти штурмовики все же попадают, и не только по статистам, но и по героям-персонажам. Либо же перестрелка должна проходить по всем тактическим правилам - все сидят в полном укрытии (не менее -6) и высовывают из-за него только дуло пистолета. Но тогда игра превращается в унылое кидание кубов раунд за раундом в ожидании, когда же д10-6 наконец-то взорвется пару раз, что бы наконец-то попасть. (Ну или мы не правильно как-то играем, что у нас так получается)
И вот я подумал немного уменьшить данный реализм, что бы персонажи, буде получат рану-другую, все равно оставались полноценными членами отряда, а не балластом. Решил высказать тут на критику пару своих решений, и получить несколько предложений от неравнодушных читателей.

1) Кубы на урон взрываются только 1 раз.
Да, теперь гоблин с силой д4 и копьецом на д4 урона не имеет шанса заколоть дракона одним тычком, как бы ему не везло на кубах. Персонажи становятся живучее и теперь будут получать меньше ран. Их противники, впрочем, тоже. Плюсом так же будет то, что персонажи будут чаще использовать удары по уязвимым местам и прочие тактические решения, а не надеяться на серию взрывов.

2) Штрафы за раны уменьшены в 2 раза.
То есть, теперь штраф -1 на все броски будут только при получении 2-х ран, а штраф -2 появляется только при падении в безсознанку ниже 3-х ран. Так, даже при получении нескольких ран персонаж не становится инвалидом.

3) При медицинском уходе проверка на естественное выздоровление совершается раз в день.

Может у кого есть еще какие варианты, которые могут сделать игру более "приключенческой", но при этом не сильно ломающие баланс?

Ссылка

Studio 101 — издатель настольных ролевых игр на русском языке > Дневник авантюриста / Savage Worlds

Уменьшение летальности, увеличение авантюрности

<< < (2/3) > >>

ariklus:

--- Цитата: Andrew36 от Мая 11, 2017, 17:50 ---А кто-нибудь пробовал играть с простым хоумрулом "урон не взрывается"?

--- Конец цитаты ---
Но... Но... Взрывы - это же круто!

SerGor:
С невзрываемым уроном персонажи с высокой стойкостью становятся просто бессмертными.

SerGor:

--- Цитата: Pigmeich от Мая 11, 2017, 12:01 ---Перебежками между укрытиями подбираемся ко вражине, и кидаем динамит, затем подбегаем и добиваем врукопашную. В это время, обходом с фланга, заходит наш сопартиец.

Где перестрелка в минус 6?

--- Конец цитаты ---
Ну, тут такая ситуация, что, если начинаются перебежки и сближение, то противник начинает так же перебежками сохранять укрытие и сам заходит во фланг, или ловит персонажей на этих перебежках. Эти перебежки оружие обоюдоострое и не является прерогативой исключительно игровых персонажей. Так что, как я и говорю - либо палить с -6, либо идти лоб в лоб и ловить пули/стрелы/лазеры.


--- Цитата: ariklus от Мая 11, 2017, 12:26 ---Добавить опций для спасения от сметри и поглощения урона бенькам (см. WFRP, L5R, SOIAFRPG). Это не позволит рандомным мелким сошкам валить героев, не даст героям ваншотить боссов-диких карт удачным броском, но притом сохранит периодические супер-удачные броски.

--- Конец цитаты ---
А можно в двух словах примеры? Просто ни 5 колец ни СОИА я не знаю и искать в них нужные элементы я буду очень долго. А WFRP - это ваха с пропущенными буквами? Да, что-то помню там были фейт-поинты. Надо глянуть...


--- Цитата: Арсений от Мая 11, 2017, 13:35 ---Может, позволить тратить жетоны, чтобы блокировать взрывы у статистов?

--- Конец цитаты ---
Хороший вариант. Но фишки - это такой быстрозаканчивающийся ресурс, что сильно на него рассчитывать игрокам не приходится. Но как вариант вместо попытки поглощения урона не получать этот урон вообще... Надо подумать. Спасибо.

Azalin Rex:
Warhammer (W) Fantasy (F) Role (R) play (P). Почему пропущены то?

система там была простая:

фейт пойнтов штуки 3 давалось в зависимости от рандома и расы
восстанавливались за подвиги
списание спасало от смерти
списание временное (до конца дня) реролл броска.

ariklus:

--- Цитата: SerGor от Мая 12, 2017, 09:53 ---А можно в двух словах примеры? Просто ни 5 колец ни СОИА я не знаю и искать в них нужные элементы я буду очень долго. А WFRP - это ваха с пропущенными буквами? Да, что-то помню там были фейт-поинты. Надо глянуть...

--- Конец цитаты ---
Я вообще люблю все эти фейтпойнты и драмадайсы.  Про механизмы выдачи говорить не будем -  в саваге уже с этим хорошо. А вот спектр возможных использований можно и расширить.

Для начала, есть два способа потратить - использовать (восстановится завтра/в начале след. сессии/как персонаж помедитирует) и сжечь.
Сжигание - навсегда уменьшает получаемое в начале дня/сессии количество бенек/пойнтов.

Далее - мелкие использования:
- переброс
- бонус к броску
- добавить ранг в нетренированом скилле на один бросок
- поглотить Х урона
- временно повысить инициативу/броню/иную полезную в бою шнягу
- добавить незначительный нарративный элемент

Использования, обычно требующие сжигания:
- спасение от смерти или увечья
- автоуспех без степеней успеха
- добавить значительный нарративный элемент
- Значительный бонус к броску (это когда нам нужно дофига степеней успеха)

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии