Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Возьмём компьютерные игры. В большинстве из них важной особенностью является умение игрока в них играть, его навык в этом. Можем в качестве разреза взять серию Dark Souls или пойти дальше и взять простой платформер типа марио. В них важным моментом является умение игрока в нужный момент прыгать, в нужный момент уворачиваться, он должен знать повадки монстров (именно игрок, не персонаж), он должен сам реагировать на ловушки, проверять свою внимательность, но делая это, конечно, с помощью инструментов игры, таких как персонаж (управление персонажем), управление обзором камеры и т.д. Во многих играх (собственно RPG) игрок занимается так же распределением статов персонажа, и умение игрока в этом деле так же влияет на прохождение игры и победу над монстрами. Умение играть является во многом неотъемлемой частью компьютерных игр (но не всех, стоит заметить).

Теперь собственно вопрос. Возьмём НРИ. Какие, по вашему мнению, в данном виде игр существуют моменты, в которых важно именно умение игрока в противовес умениям персонажа?

Ответ, скорее всего во многом будет зависеть от системы, поэтому указание систем приветствуется. Мы можем рассмотреть множество их.


Могу начать с банального. D&D >= 3 ed./Pathfinder. Навык игрока в понимании механики билдостроения во многом определяет успешность его персонажа в борьбе с монстрами, преодолении ловушек, выживании и других видах целей, которые может преследовать персонаж/игрок. Далее я ещё могу отметить умение тактических сражений, которое тоже тесно связано с механикой. Как не огрести лишних AoO, где может быть кавер и т.д. Однако, это опять же во многом знание механики, потому что какой-то творческий подход оцифровывается в данных системах настолько жутко, что про него хочется забыть. Например, использование импровизированного оружия, либо эффектов окружения (таких, как костёр например, который наносит 1d6 урона в большинстве примеров, что жутко неэффективно). Однако если говорить внесистемно (или системно, но где моменты реального мира оцифровываются достаточно грамотно; толкнув врага в костер -- тот имеет шанс значительно обгореть), тогда именно оценка окружения и тактические умения самого игрока очень важны для игры. Наверное, можно даже сказать так, что чем грамотнее оцифровывается мир, тем большее значение имеют различные навыки и знания игрока об этом самом мире.

Вопрос навеян размышлением над тем, какие челленджи ставить игрокам. Мне не нравится механика "скилл чеков", где успешный чек означает преодоление препятствия, поскольку во многом такой подход определен умением игрока в билдодрочество, а каких-то непосредственно "геймплейных" умений от него уже не требуется. Хочется в процессе решения конфликтов задействовать именно умение игрока, а не персонажа, поэтому хотелось бы услышать мысли других о том, в каких именно моментах НРИ важно умение самого игрока.

Спойлер
[свернуть]

Ссылка

Автор Тема: Умение играть  (Прочитано 15092 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #30 : Мая 23, 2017, 14:45 »
Проблема в том, что мне меньше нравится механика рогаликов и CRPG, т.е. рандомный скилл-чек, в противовес механике, где важно умение, например платформеры, если говорить о компьютерных играх.

В сендбокс крпг знания игрока и принимаемые на их основе тактические и стратегические решения играют ключевую роль: пойти вдоль берега, где полно крокодилов, или через лес, где полно пауков и нет воды; путешествовать в латах верхом, или без доспеха пешком; убегать от пауков к воде прямо по крутому склону, рискуя переломать себе ноги, или через подземелье, где легко заблудиться - от каждого такого решения зависит выживет персонаж или сдохнет потеряв весь лут. При этом очень многое определяется в том числе и уровнем прокачки умений и рандомом. Я считаю все три компонента важны для нри. Без рандома и скилов процесс превратится в разгадывание стилизованных шарад.

Но скрытней-хитрее-дипломатичней и есть то же самое билдодрочерство, только в другую сторону.  :)

Да, но данное билдодрочерство не решит за игроков обходить им энкаунтер, драться, пока те не подняли тревогу, или выйти из кустов и попытаться узнать важную информацию, поскольку группа заблудилась.

Я понимаю, просто мне стало неинтересно играть с авточеком. Идёт вор по данжу, впереди ловушка, дальше два варианта, которые оба не зависят от игрока 1) о, прокинул персепшн, обошёл ловушку, идёт дальше; 2) о, не прокинул персепшн, попал в ловушку, умер. Просто не пойму, зачем здесь игрок тогда?

Затем, чтобы решить, что он делает дальше - потратит время на попытку её устранения, пойдёт в обход, подло заманит туда монстра или ещё чего. Переться в данж с очень хлипким шансом чего-то там заметить в 35% случаев при беглом осмотре это кстати тоже важное решение с потенциально летальными последствиями.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #31 : Мая 23, 2017, 14:52 »
Все не любят воров. В этой концепции персонажа принципиально что-то не так. Возможно потому, что отыгрывать персонажа как хитроумного, без дополнительных прав повествования, не получается.

Я вот очень люблю воров, мой любимый класс, и не вижу никаких проблем в его концепции. И поскольку уже вторая страница, распределение наративных прав не имеет никакого отношения к нри, а отыгрыш это ересь.  :)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #32 : Мая 23, 2017, 15:05 »
Цитировать
Навык игрока в понимании механики билдостроения во многом определяет успешность его персонажа в борьбе с монстрами, преодолении ловушек, выживании и других видах целей, которые может преследовать персонаж/игрок. 
не совсем.
если мастер опытный он подстроит свое днд под игроков.
таким образом чем больше навык игрока, тем может быть он будет МЕНЕЕ успешным в борьбе с монстрами, если дм переборщит с челленжем

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #33 : Мая 23, 2017, 15:17 »
Например, таймер как по мне, вещь неплохая: у вас есть 10 секунд на принятие решения, говорите.
Для тоннеля из ToH это не подходит.
"У тебя есть 10 секунд чтобы сказать, что ты отпрыгиваешь или тоннель обвалится и убьёт тебя насмерть." Хм... Что-то ту не так, не находишь?
Если же не говорить игроку, что "у него есть 10 секунд", то он должен быть телепатом.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #34 : Мая 23, 2017, 15:22 »
Я считаю для максимально дезориентирующего эффекта нужно громко считать от 10 до 1, а потом многозначительно кивать головой и говорить "хмммм", делая вид, будто что-то записываешь.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #35 : Мая 23, 2017, 15:29 »
Навыки игрока можно поделить так:
- Мастерство владения системой: знать что такое тайеры классов в 3.пф или помнить что 8к2 со взрывающимися кубами это зачастую крусе чем 4к4 с невзрывающимися в ролл энд кип.
- Знание сеттинга: позволяет метагеймить и/или более живо отыгрывать.
- Пожизневые логика и сообразительность: придумать нестандартный подход к проблеме, сэкономить очки на преимуществе "здравый смысл"... При использовании вкупе с метагеймингом или билдодрочеством может быть страшной силой.
- Социальные навыки: правильное описание заявки может неслабо понизить сложность броска. Не говоря о возможности разсоциалить мастера на плюшки.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #36 : Мая 23, 2017, 18:28 »
2) Мы пришли биться с личом, и затягивать сессию на борьбу с ловушками - совершенно ни к чему. Можно даже дать это на откуп команде NPC гномов-сапёров.

3) Я люблю, когда игра играется без особого реализма, и скорее похожа на кино. То есть мне интереснее будет, если прохождение подземелья будет описываться убеганием от катящегося каменного шара, чем методичным простукиванием пола на ловушки.

Мы, мёрдер-хобохаризматичные отморозки (щепетильные и не очень услуги, быстро, качественно, дорого), пришли в подземелье, чтобы спи... э-э-э... позаимствовать когда-то священный, а позже проклятый серебряный ночной горшок короля-лича Лорика-Ёрика по заказу его троюродной пра-пра-правнучатой племянницы Бастинды, пока еще живой некромантки. Никакие сколь угодно эпичные битвы нам не интересны, это лишняя трата маткомпонентов, что плохо для бизнеса, да и вообще – так и убить могут!

Поэтому скрытное и по возможности быстрое прохождение лабиринта нам интересно, объегоривание сигнализации лича интересно, а вот эпическая битва как-то не очень – признак непрофессионализма-с. Как и бегание от катящихся каменных шаров, обнаружимых любым дураком-крестьянским сыном, пережившим два данжа.

И скажи еще, что в это нельзя играть в ПФ или ДнД :)

Все не любят воров. В этой концепции персонажа принципиально что-то не так.

Кто сказал такую странную вещь?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #37 : Мая 23, 2017, 18:44 »
(из-за традиционного майского цейтнота очень тезисно - тут надо разворачивать подробно. И да, я очень по диагонали прочитал тему, каюсь - может многое дублироваться).

Цитировать
В качестве примера могу привести такую ситуацию. Персонаж игрока идёт по данжу в коридоре шириной 10 футов. В середине коридора расположена ловушка, всё по правилам Pathfinder RPG, если не возражаешь (я его лучше помню). Для нахождения ловушки по правилам игроку даётся возможность сделать чек персепшена. Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события? В особенности на успешность нахождения ловушки (кроме как забилдить перса на персепшн и купить очки +5 к внимательности)? (В смысле, это не каверзный вопрос, меня действительно интересует возможные варианты; причем в рамках различных систем даже).


Проблема тут не столько в системе, сколько в использовании. Я люблю цитировать определение Сида Мейера: игра - это последовательность интересных выборов. В примере с ловушкой она используется неправильно в этом смысле - то есть она сама по себе не включена в какой-то выбор. Возможно, она создаст выбор, когда будет активирована (например, по коридору сзади покатится каменный шар в то время как персонажа схватит за ногу капканом, и партия будет лихорадочно решать, что там делать - задерживать камень, разбегаться кто куда, помогать персонажу побыстрее отгрызть себе ногу... Или персонаж провалится в яму с кислотой на дне, а на прочую партию в коридоре посыплются из люков ядовитые кролики-убийцы, и уже партия будет решать - тратить силы на то, чтобы помогать персонажу не соскальзывать и подтягивать его наверх, либо постараться перебить кроликов побыстрее, пока персонажу хватает сил держаться зубами за стенки - неважно). Так вот, если у нас ловушка до активации выбора не предоставляет, то она используется в этом смысле плохо, и её желательно прокручивать на описании - или просто сказать "вы прошли по коридору, обезвредив несколько ловушек", или сразу загнать персонажей в неё и начать веселье. 

Поэтому если ты хочешь активно использовать ловушки (в общем смысле) - планируй какие-то выборы, а не просто бросай их и надейся на механику ловушек внутри. Комбинируй их с другими вызовами (из-за которых персонаж будет вынужден, например, пройти по коридору быстро - и не обстукивать каждый угол, а просто сказать, каких пакостей он ожидает), давай их в форме описания (но это потребует более-менее детального описания окружения; без того, что ловушку обнаружат, не давай их отменять - то есть пусть игроки выбирают, что проверять и как) и проч.

Кстати, упомянутый тут DW очень хорошо показывает эту идею в том смысле, что средний ход приводит именно к выбору из чего-то. Вообще, нормальная ситуация - когда любой элемент, на котором мы фокусируем внимание, приводит к какому-то выбору (что явному, который выдаёт система, что не столь явному, до которого додумываются игроки, комбинируя имеющиеся инструменты для решения задачи). Если какой-то элемент явного выбора не предоставляет - попробуйте сменить уровень рассмотрения и включать его именно как часть чего-то большего. Или раздробить на подэлементы.

Соответственно, система может или давать выборы для типовых ловушек\ситуаций (но тут риск - есть возможность, что игроки уйдут в поиск дыр и накрутку типовых способов решения), или может давать советы по оцифровке произвольных попыток - но тогда, стоит заметить, рискованные ситуации надо конструировать самому ведущему.

К слову и полуоффтопиком:
Цитировать
Геометр, но при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут
Вот там дальше были неправильные толкования на мой вкус. Если игроки зарылись в систему ради системы, и игра не в оптимизацию - то лучше просто закрывать эту возможность, причём не силой, а просто обсуждением. (Интересно, что у части народа сидит в голове представление, что в D&D "иначе нельзя" - так вот, это именно реакция, а не необходимость).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #38 : Мая 23, 2017, 21:47 »
Мы, мёрдер-хобохаризматичные отморозки (щепетильные и не очень услуги, быстро, качественно, дорого), пришли в подземелье, чтобы спи... э-э-э... позаимствовать когда-то священный, а позже проклятый серебряный ночной горшок короля-лича Лорика-Ёрика по заказу его троюродной пра-пра-правнучатой племянницы Бастинды, пока еще живой некромантки. Никакие сколь угодно эпичные битвы нам не интересны, это лишняя трата маткомпонентов, что плохо для бизнеса, да и вообще – так и убить могут!

Поэтому скрытное и по возможности быстрое прохождение лабиринта нам интересно, объегоривание сигнализации лича интересно, а вот эпическая битва как-то не очень – признак непрофессионализма-с. Как и бегание от катящихся каменных шаров, обнаружимых любым дураком-крестьянским сыном, пережившим два данжа.
В этом случае - действительно надо подумать, что такого интересного в ловушках. Начать надо с того, чтобы не пускать вперёд обезьяну с гранатой или слепого варвара с тростью. То есть по подземелью вы будете ходить либо просто пассивно глядя в оба глаза, либо смотря в ловушкодетектор (а лучше - и то и другое, вы же партия!).
И если речь идёт не о пиксельхантинге - ловушки либо обнаруживаются автоматически, либо после броска.
А вот роль игрока в этом процессе начинается потом - когда вы думаете, как пройти Коридором Бесконечных Ям С Крокодилами тихо и не попав в зубы крокодилам, если каждая плита на полу - ведёт вниз к крокодилам, а на потолке - сигнализация.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #39 : Мая 24, 2017, 09:26 »
Ну есть еще третий вариант - проверка на ловушку делается по просьбе мастера.
Т.е. берется не статичный навык, но и игрокам достаточно заявить один раз, что они идут осторожно. Нет необходимости кидать кубик каждый раз - достаточно бросить когда они дойдут до ловушки.

Что касается того, чтобы сделать их более интересными можно превратить их в маленький скилл челленж - но это для специфических подземелий, конечно. Обычная яма с кольями - это яма с кольями.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #40 : Мая 24, 2017, 12:19 »
Яма с кольями сама по себе - неинтересна. Яма с осиновыми кольями, когда вы убегаете от вампира и его приспешников - весьма и весьма интересна.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #41 : Мая 24, 2017, 12:43 »
Ну есть еще третий вариант - проверка на ловушку делается по просьбе мастера.
Т.е. берется не статичный навык, но и игрокам достаточно заявить один раз, что они идут осторожно. Нет необходимости кидать кубик каждый раз - достаточно бросить когда они дойдут до ловушки.

Что касается того, чтобы сделать их более интересными можно превратить их в маленький скилл челленж - но это для специфических подземелий, конечно. Обычная яма с кольями - это яма с кольями.

Вообще это роль социального договора. Вот у меня, например, заявлять, что идешь осторожно не надо. Достаточно просто заявки: «иду с половиной скорости». А игроки могут обнаружить, что они эту заявку не дали, если перемещение по карте идет с нормальной скоростью.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #42 : Мая 24, 2017, 12:48 »
Яма с кольями сама по себе - неинтересна. Яма с осиновыми кольями, когда вы убегаете от вампира и его приспешников - весьма и весьма интересна.
Особенно если вы сами вампиры...

На самом деле псевдо-неинтересность "ям с кольями", "спасения принцесс" и "гоблина" привели к тому, что каждый старается водить по чему-то уникальному и странному, а типовых фентези игр - днем с огнем не сыщешь.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #43 : Мая 24, 2017, 12:51 »
Всем спасибо, всех выслушал, есть над чем подумать.

Особенно мне понравился список, который составил Ариклус, по-моему довольно исчерпывающе.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #44 : Мая 24, 2017, 13:26 »
На самом деле псевдо-неинтересность "ям с кольями", "спасения принцесс" и "гоблина" привели к тому, что каждый старается водить по чему-то уникальному и странному, а типовых фентези игр - днем с огнем не сыщешь.
Да нет, спасение принцесс от гоблинов весьма интересно само по себе (по крайней мере пока не наскучит). А вот яма с кольями в пустом коридоре, когда у персонажей достаточно времени, чтобы ее обнаружить и обойти, совершенно неинтересна - и не потому, что кажется "обычной" или "типовой", а потому что не предлагает никакого выбора. "Да, мы идем, внимательно осматривая стены, пол и потолок на наличие ловушек. Мы нашли  яму с кольями?Обходим ее по стеночке". Это просто лишняя трата времени. А вот в сочетании с дополнительными элементами (необходимостью бежать, полной темнотой, ядовитой плесенью на стенах и т.д. и т.п.) яма с кольями может быть весьма интересна, то есть предлагать дополнительные выборы.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #45 : Мая 24, 2017, 13:45 »
Навыки игрока можно поделить так:
- Мастерство владения системой: знать что такое тайеры классов в 3.пф или помнить что 8к2 со взрывающимися кубами это зачастую крусе чем 4к4 с невзрывающимися в ролл энд кип.
- Знание сеттинга: позволяет метагеймить и/или более живо отыгрывать.
- Пожизневые логика и сообразительность: придумать нестандартный подход к проблеме, сэкономить очки на преимуществе "здравый смысл"... При использовании вкупе с метагеймингом или билдодрочеством может быть страшной силой.
- Социальные навыки: правильное описание заявки может неслабо понизить сложность броска. Не говоря о возможности разсоциалить мастера на плюшки.
Это только для ДнД.

Для Саваги ещё важно знание боевых искусств, а для нарратива — умение придумывать истории.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #46 : Мая 24, 2017, 13:46 »
В примере с ловушкой она используется неправильно в этом смысле - то есть она сама по себе не включена в какой-то выбор.

Вообще заявка на поиск ловушек включена в выбор "терять время на осмотр или нет", правда этот выбор имеет смысл только при систематическом отслеживании времени во _всех_ режимах игры и связанном с его течением контентом вроде энкаунтеров.

Пользуясь той же логикой можно назвать "неправильно используемыми" например броски на попадание и повреждение, сурпрайз, подслушивание, и вообще любой аспект системы, где успех заявки зависит от рандома и уровня умения персонажа. Например стандартная  заявка "атакую" ничем не отличается от "я ищу ловушки", и сама по себе не требует никаких особых знаний игрока - опыт игры никак не влияет на вероятность попадания. Просто многие мастера ведут учёт времени только во время боя, следовательно режим исследования подземелья даёт игрокам безграничный временной ресурс, тем самым обесценивая целый спектр небоевых выборов.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #47 : Мая 24, 2017, 14:26 »
Это огромный минус. Исследование в днд проработано отвратительно. Микроменеджмент с факелами и весом - сделан бездарно.
Хочется систему как в Darkest Dungeon когда игрок сознательно выбирает какую экипировку взять в подземелье, а по мере исследования решает что лучше оставить/выбросить связку факелов или еду (или золото).

Вроде как все механизмы есть, но проработаны криво. Такого понятия как занимаемое место нет - только вес. герой может легко тащить кучу факелов и еды. хотя при этом он будет обвешан кучей мешков на боевые его качества это никак не влияет.

Хочется нормального модуля связанного с исследованиями, но увы!

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #48 : Мая 24, 2017, 14:50 »
Для Саваги ещё важно знание боевых искусств,
Можешь развернуть эту мысль?
Потому что в GURPS не обязательно самому знать боевые искусства, достаточно знать правила по ним из рулбука. А в Саваге надо самому знать?

Вроде как все механизмы есть, но проработаны криво. Такого понятия как занимаемое место нет - только вес. герой может легко тащить кучу факелов и еды. хотя при этом он будет обвешан кучей мешков на боевые его качества это никак не влияет.
Так ли важно занимаемое место, если персонаж тащит не пенопласт?
По-моему опыту путешествий, в большинстве случаев масса груза ограничивает значительно сильнее, чем его объём.
« Последнее редактирование: Мая 24, 2017, 14:55 от flannan »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #49 : Мая 24, 2017, 14:59 »
Ну достаточно важно. Например лук - достаточно большая и громоздкая вещь, при небольшом весе. Копье, пачки мечей, стрелы, труп полурослика. И т д и т п
Множество авантюрных вещей весит немного, а при этом достаточно объемны.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #50 : Мая 24, 2017, 15:04 »
Цитировать
Для Саваги ещё важно знание боевых искусств, а для нарратива — умение придумывать истории.
Можешь развернуть эту мысль?
Потому что в GURPS не обязательно самому знать боевые искусства, достаточно знать правила по ним из рулбука. А в Саваге надо самому знать?
Не помню, в базовой SWD есть или нет правило про «от -2 до +2 за описание», но мы всегда так играли.

Кроме того, система способствует описанию правилами вроде «если Вася стрелял в руку, то, при попадании, зона раны не кидается».

Вообще, в Саваге мало правил, и +2 — это о-о-очень много, поэтому знание боевых искусств всегда помогает.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #51 : Мая 24, 2017, 15:24 »
Так ли важно занимаемое место, если персонаж тащит не пенопласт?
По-моему опыту путешествий, в большинстве случаев масса груза ограничивает значительно сильнее, чем его объём.
Не только объем, но и габариты, парусность, наличие движущихся частей и.т.п. Почти все что разработано для пеших походов, сделано так чтобы занимать минимальный возможный объем при переноске.
Гитару же, например, тащить на порядок неудобней чем топор или мешочек гречки той же массы. Как и все прочее что нельзя сложить в состояние легко влезающее в / цепляющегося к рюкзаку.

Факелы и рационы - и правда весьма компактные вещи (трамбуются в сферу/цилиндр/параллелепипед с достаточно высокой плотностью).
Другое дело что 15 кг веса снаряги с силой 10 - это "почти не нагружен", а 25 - "нагружен легко", поэтому даже не особо мускулистый визард может бодро лазить по пересеченной местности с забитым 60литровым рюкзаком с тем же темпом с которым идет по дороге и не особо при этом выматываться.

Не помню, в базовой SWD есть или нет правило про «от -2 до +2 за описание», но мы всегда так играли.
Звучит как хоумрул. Итогда лучше помогут просмотреные фильмы с Джеки Чаном, если мастер не зануда )))
« Последнее редактирование: Мая 24, 2017, 15:26 от ariklus »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #52 : Мая 24, 2017, 15:27 »
Это огромный минус. Исследование в днд проработано отвратительно. Микроменеджмент с факелами и весом - сделан бездарно.
Хочется систему как в Darkest Dungeon когда игрок сознательно выбирает какую экипировку взять в подземелье, а по мере исследования решает что лучше оставить/выбросить связку факелов или еду (или золото).

Самым близким аналогом системы инвентаря Darkest Dungeon в нри является Torchbearer.

Вроде как все механизмы есть, но проработаны криво. Такого понятия как занимаемое место нет - только вес. герой может легко тащить кучу факелов и еды. хотя при этом он будет обвешан кучей мешков на боевые его качества это никак не влияет.

В Darkest Dungeon лут тоже никак не влияет на боевые качества. Касательно d&d, в используемом мной ретроклоне вполне себе простая и понятная система инвентаря в стоунах, под которую я разработал наглядный лист экипировки для ускорения рассчётов. Там учитывается и габаритность в том числе, монеты тоже занимают место, и да, приходится иногда выкидывать еду и факелы, чтоб набить бэкпэк монетами.

Хочется нормального модуля связанного с исследованиями, но увы![/i][/b]

Исследования предполагают ресурс менеджмент и сендбокс. Ресурс менеджмент это стиль игры, а сендбокс модулей дофига, в том числе адаптации под d20 классических Caverns of Thracia, Dark Tower и City State of The Invincible Overlord.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #53 : Мая 24, 2017, 15:31 »
Исследования предполагают ресурс менеджмент и сендбокс. Ресурс менеджмент это стиль игры, а сендбокс модулей дофига, в том числе адаптации под d20 классических Caverns of Thracia, Dark Tower и City State of The Invincible Overlord.
 
Я имел ввиду модуля для системы, а не приключения. Который можно было бы использовать в любых приключениях, как сэндбокс, так и нет.
и я не согласен, что исследования обязательно связаны с сэндбоксом. А ресурс менджемент, это игровая система, а вовсе не стиль игры.
Когда ты выбираешь навыки в ДНД - это например, ресурс менеджмент.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #54 : Мая 24, 2017, 15:34 »
 
В Darkest Dungeon лут тоже никак не влияет на боевые качества. Касательно d&d, в используемом мной ретроклоне вполне себе простая и понятная система инвентаря в стоунах, под которую я разработал наглядный лист экипировки для ускорения рассчётов. Там учитывается и габаритность в том числе, монеты тоже занимают место, и да, приходится иногда выкидывать еду и факелы, чтоб набить бэкпэк монетами.
Влияет и очень сильно. Ты выбираешь что делать: оставить место под награбленное или взять больше еды/святой воды например - а они же влияют на бой.
Там просто нет системы ухудшения от веса, т.е чем больше несешь тем проблемней.

Вопрос не в том, что системы которая лучше с этим справляется нет - а в том, что именно в днд это не довели до ума, хотя все попытки были.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #55 : Мая 24, 2017, 15:39 »
Вопрос не в том, что системы которая лучше с этим справляется нет - а в том, что именно в днд это не довели до ума, хотя все попытки были.[/i][/b]

Что мешает адаптировать модуль из системы, которая лучше с этим справляется?

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #56 : Мая 24, 2017, 15:44 »
Что мешает адаптировать модуль из системы, которая лучше с этим справляется?
Я могу и сам сделать модуль, который лучше справляется с этим, чем модуль в данной системе.
Я вожу по днд - а не по другим системам и стараюсь добавлять хомрулы только в случае крайней необходимости.

Кстати не очень понимаю, почему дд все сравнивают с этим Торчлайтом... Что там общего?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #57 : Мая 24, 2017, 15:54 »
Ну достаточно важно. Например лук - достаточно большая и громоздкая вещь, при небольшом весе. Копье, пачки мечей, стрелы, труп полурослика. И т д и т п
Множество авантюрных вещей весит немного, а при этом достаточно объемны.

Я согласен, что 10-футовый шест, копьё или длинный лук - доставляют неудобства сверх своего веса.
Но пачки мечей и труп полурослика - не менее тяжёлые, чем объёмные.

Гитару же, например, тащить на порядок неудобней чем топор или мешочек гречки той же массы. Как и все прочее что нельзя сложить в состояние легко влезающее в / цепляющегося к рюкзаку.
Согласен, гитара или барабан довольно близки к пенопласту по плотности.

Может быть, персонажам нужен лимит на вес + слоты на габаритные предметы? Или это выражает только меня и мои особенности переноски вещей?

Другое дело что 15 кг веса снаряги с силой 10 - это "почти не нагружен", а 25 - "нагружен легко", поэтому даже не особо мускулистый визард может бодро лазить по пересеченной местности с забитым 60литровым рюкзаком с тем же темпом с которым идет по дороге и не особо при этом выматываться.
ДнД, похоже, более щедро в этом плане чем GURPS. В GURPS человек с силой 10 не нагружен - это до 10кг, легко нагружен до 20 кг, и средне нагружен до 30 кг (есть ещё две степени нагрузки, но это уже "что-то делаешь не так").

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #58 : Мая 24, 2017, 15:59 »
Кстати не очень понимаю, почему дд все сравнивают с этим Торчлайтом... Что там общего?
Торчбеарером. Торчлайт - это компьютерная игра наподобие Дьяблы, а Торчбеарер - НРИ-ретроклон.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #59 : Мая 24, 2017, 16:01 »
Я согласен, что 10-футовый шест, копьё или длинный лук - доставляют неудобства сверх своего веса.
Но пачки мечей и труп полурослика - не менее тяжёлые, чем объёмные.
Поэтому там где вес/удобство выводится в единую характеристику - bulk у лука больше чем у меча при равном весе. При том что в общем зависимость "больше весит-больше булк" никуда не девается.