Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Поломка снаряжения персонажа  (Прочитано 4271 раз)

Оффлайн -Ash-

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Поломка снаряжения персонажа
« : Август 08, 2010, 15:56 »
Подскажите кто как реализует (реализует ли вообще) механизм поломки того или иного снаряжения персонажа, в основном интересует поломка/ремонт оружия и доспехов. В том числе интересен вопрос стоимости ремонта таких предметов в зависимости от их первоначальной цены.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #1 : Август 08, 2010, 17:47 »
У меня снаряжение ломается тогда, когда это нужно в сюжетных целях, при критическом провале проверки или когда его целенаправленно кто-то ломает. Чинится либо способом, придуманным в сюжетных же целях, либо проверкой. Есть ещё вариант подключения к починке какого-нибудь НПС, но так как я не веду учёт денег, то это сводится либо к тому, что у персонажей либо есть возможность устроить починку (то есть это в пределах их уровня доходов), либо нету.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 466
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #2 : Август 09, 2010, 06:04 »
Надо бы того... систему уточнить. Или вопрос о том, как оно делается в самописных системах? Для них обычно актуален вопрос "а надо ли это" (конкретнее - какое место там занимает учёт состояния оружия и доспехов и нужен ли он; заодно - какое место занимают финансовые вопросы в жизни героев и нужны ли они; ну и, заодно, вообщенасколько нужна фентезийная или средневековая система, которая использует такой штамп как фиксированная плата за ремонт доспехов (то есть с немалой вероятностью идет по D&D-шным дорожкам, при том что такая ниша уже занята потомками D&D...))

Оффлайн -Ash-

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #3 : Август 09, 2010, 12:11 »
Надо бы того... систему уточнить. Или вопрос о том, как оно делается в самописных системах? Для них обычно актуален вопрос "а надо ли это" (конкретнее - какое место там занимает учёт состояния оружия и доспехов и нужен ли он; заодно - какое место занимают финансовые вопросы в жизни героев и нужны ли они; ну и, заодно, вообщенасколько нужна фентезийная или средневековая система, которая использует такой штамп как фиксированная плата за ремонт доспехов (то есть с немалой вероятностью идет по D&D-шным дорожкам, при том что такая ниша уже занята потомками D&D...))
Система своя - довольно реалистичная малохитовка (при удачном броске, можно завалить врага одним ударом  обычным оружием) поэтому доспехи играют важную роль (защита действует как во второй гурпсе может отразить удар или частично амортизировать демедж), мир - аналог средневековья с минимальными добавлением фэнтэзи и магии. Финансовые вопросы будут играть существенную роль, без экономического задротства но в тоже время основные вопросы должны быть проработаны. По поводу вопрос "надо ли это" - считаю надо, ибо добавляет элемент неожиданности.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 466
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #4 : Август 09, 2010, 12:37 »
Если система своя - то стоит контурно набросать её базовый механизм, потому что в отсутствие пациента довольно трудно придумать, как вставить туда механизм поломки. :) Хороший вариант, как я понимаю - это тот, который вводит минимум лишних сущностей.

Например, если мы посоветуем ломать снаряжение на максимальном успехе атаки противника, а потом окажется, что на атаку бросается d2 или d4 - будет смешно. Или посоветуем считать снаряжение вышедшим из строя при проникновении через него урона... ну, на 5 или там 10 больше уровня поглощения за раз - а выяснится что масштаб не тот...

Сразу предупреждаю - цены покупки или ремонта, строго говоря, вопрос не столько системы, сколько сеттинга. Тут системных рекомендаций дать вообще нельзя, просто есть два варианта. Первый - если заранее видится роль хорошего снаряжения в сеттинге (например, что воин должен постоянно находиться в поисках точильного камня, а за качественную кольчугу убивать без сомнений), то масштаб цен специально назначается под это. Второй, если спец. задумки нет - берется цифра с потолка или глядятся расценки на работу оружейника в исторических книгах, после чего переводится в денежную единицу сеттинга. (На уровне "ремонт кольчуги = цена двух свиней или плохонького коня под седло").
« Последнее редактирование: Август 09, 2010, 12:42 от Геометр Теней »

Оффлайн -Ash-

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #5 : Август 09, 2010, 12:59 »
кубики повреждений от оружия аналог Д&Д (длинный меч д8, дубинка д6 и тд.) Атака проводится Ловкость (от 1 до 8) + скилл оружия (1-12) + хаотичный элемент (2д6) второй перс кидает тоже самое тока на защиту и контратакует (если жив остался). Доспех обладает  двумя защитными параметрами 1) АС от разных типов оружия - допустим, кольчуга 5 VS рубящее, 4 VS колющее, 3 VS дробящее (бросается кубик д 10); 2)DR - может амортизировать несколько единиц повреждений даже если удар пробил доспех (например у кольчуги DR 50% ( и 2 броска) - то есть кидается 2 раза процентик если два удачных броска то на два меньше повреждения).

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #6 : Август 09, 2010, 13:03 »
Стоимость брони и оружия в мире относительно "обеда в таверне"? Какой разрыв?

Оффлайн -Ash-

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #7 : Август 09, 2010, 13:16 »
обед 4-5 медяков, броня приблизительно так: легкая - клепаная кожанка 5 серебра, средняя - кольчуга 15-20 серебра, тяжелая - латы 300 (в 1 серебряном 100 медяков), заработок крестьянина за год (10-12 серебра).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 466
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #8 : Август 09, 2010, 13:20 »
То есть система довольно-таки громозкая. Ясно. Тогда без особого риска могу предложить следующие варианты на выбор:

* Оружие или доспех ломаются\ухудшают своё состояние при неудачном броске того, что названо "хаотичным элементом" на атаку и защиту соответственно. Например, тех же парных 1 на 2d6 - не настолько часто, чтобы каждый бой завершался в грудах сломанного оружия, но и не так уж редко. 1/36... (Можно ввести доп. свойства оружия вроде "ненадёжный" или "неломаемый",  модифицирующие шанс (например не только 1-1, но и 2-2); градации урона по вкусу - от невосстановимого урона до исправимой зазубрины)
* Доспех ухудшает свойства при перекрытии порога DR на сколько-то (или, лучше, во сколько-то раз).
* Если в системе есть понятия "критической удачи" и "критического провала", можно попробовать сделать это одними из эффектов.
* Бюджетный вариант - добавить вариант атаки, имеющей шанс порчи доспехов\вражеского оружия и пр. Именно как спецманёвра, но доступного в бою всем и не обязательно дающего ТОЛЬКО это - тогда износ будет ощутим. :)
 

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #9 : Август 09, 2010, 13:23 »
В таком случае стоит определится с тем, как часто должно ломаться снаряжение и насколько поломка должна влиять на игру. То есть градации состояния могут быть целое-сломанное, или отличное-хорошее-нормальное-плохое-мусор, или ещё какие по желанию. Первое привнесёт в игру элемент внезапной потери важной вещи, второе сделает потерю хоть сколько-то прогнозируемой.

Частота поломок уже будет связана с градациями. Если нужно чтобы вещи ломались часто, то можно сказать, что предмет ломается когда на броске вд6 противника выпадает 10-12 (меч ломается при 10-12 на броске защищающегося, кольчуга 10-12 на броске атакующего, заодно можно ввести фиты, которые позволят реже ломать своё снаряжение или чаще чужое). При таком раскладе не потребуется делать дополнительные проверки, так как проверка на слом будет включена в бросок атаки. Тут стоит отметить, что хоть сколько-нибудь продолжительный бой приведёт к почти обязательной поломке чего-нибудь.

Но это для примера. Потому что совсем не понятно для чего именно это надо, кроме того самого элемента неожиданности.
« Последнее редактирование: Август 09, 2010, 13:26 от Dekk »

Оффлайн -Ash-

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #10 : Август 09, 2010, 14:16 »
Тут стоит отметить, что хоть сколько-нибудь продолжительный бой приведёт к почти обязательной поломке чего-нибудь.

Но это для примера. Потому что совсем не понятно для чего именно это надо, кроме того самого элемента неожиданности.

не не не вот такого точно не надо, снаряжение должно приходить в негодность постепенно, а не за один бой. У меня первоначально была идея ввести для оружия и брони уровни прочности или что то типа того, допустим обычный меч может сломаться уже после нескольких боев (пару неудачных крит мисов), а качественный продержится довольно долго - но тоже не вечно.

Например, некоторые люди любят качать одно оружие и сражаться им против всего - мечами против каменных горгулий, големов и тд. Оружие может ломаться при бое с какими либо кислотными желе или плавиться от больших температур и тд. Кроме того, существенно расширится ассортимент доступных в магазинах качественных шмоток (типа дварфийский клинок это произведение мастера, не то что эта стандартная человеческая поделка), с учетом того что магическое снаряжение покупать нельзя.


Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #11 : Август 09, 2010, 15:31 »
Если всё, что надо от поломок - дополнительная статья расходов и чтобы персонажи себя не чувствовали как дома во время данжеон краула, то можно проверку делать после боя и одну.
Если же нужно, чтобы в ходе боя имелась возможность сломать оружие, но она встречалась не экстремально часто, то можно сделать так: поломка на предложенных геометром двух единицах на 2д6 означает, что оружие получает модификатор -1 на повреждения, а броня -1 АС, эффект суммируется. Характеристика "качественный (число)" позволяет вещи при поломке уменьшать это число и только потом характеристики. Атака всяческих каменных гаргулий мечами будет давать поломку при 2-3 на 2д6 (десять ударов дают вероятность около 60% что поломка произойдёт хоть раз) или при 2-4 на 2д6 (за десять ударов хотя бы одна поломка с примерно 85%).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 466
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #12 : Август 09, 2010, 16:05 »
Цитировать
не не не вот такого точно не надо, снаряжение должно приходить в негодность постепенно, а не за один бой. У меня первоначально была идея ввести для оружия и брони уровни прочности или что то типа того, допустим обычный меч может сломаться уже после нескольких боев (пару неудачных крит мисов), а качественный продержится довольно долго - но тоже не вечно.
Могу предложить тогда ввести понятие "тип поломки" - например, меч может получить зазубрину, а может выщербиться. Первое требует работы точильным камнем, а второе уже работы кузнеца. В случае чего сдвигать поврежденное оружие на следующую категорию.
Это, кстати, даст интересные эффекты, которые почти нигде не обыгрываются - например тот факт, что у булавы чёрта с два что сломаешь, ломаться там нечему. :)
 
Но что касается избегания специализации на одном типе оружия - тут, кажется мне, не один эффект отсутствия поломки создает проблемы, тут у вас и более глубокие корни в системе. Там же у вас оружейный навык входит в формулу атаки, а если очков мало, понятно же, что с механической точки зрения выгодно качать одно... Тут ещё такой занятный факт из запретных (то есть реального мира, который к играм отношения имеет мало, но... ) - в реальности обученный воин-рукопашник некую часть навыка имеет "универсальной" (сюда входит психологическая часть -  общая решительность, навыки контроля обстановки и так далее), то есть средневековый воин высокого класса опасен даже с табуреткой в руках, хотя и совсем не так, как с любимым оружием... Плюс часть "роста" умений тоже универсальна - умение действовать в условиях ограниченной видимости, в тесном пространстве...

Оффлайн -Ash-

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #13 : Август 09, 2010, 16:26 »
Кстати тоже интересный момент насколько вообще средний кузнец в деревне / городке может ремонтировать снаряжение? Допустим латы он конечно сам сделать не может, а отремонтировать?

Я как раз пытаюсь уйти от одной специализации в оружии, но это в своей системе. В той системе где я игрок (чуток переделанная 3.5 ДД редакция) много видов оружия не прокачаешь, максимум 1 или 2 - что есть плохо. Насколько мне известно, нормального воина тренеровали во многих видах вооружения.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 466
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #14 : Август 10, 2010, 05:50 »
В реальности? Оно по-разному было, но стоит учесть, что средневековые оружейники - весьма специализированная ветвь ремесленников. Если брать Европу, то не зря в английском blacksmith (делающий плуги, лопаты и пр) и weaponsmith - два разных слова.

Ориентироваться на "нормальных воинов" из реальности - ваш выбор, оно было сильно по-разному в разные эпохи, хотя профессиональный воин обычно действительно тренировался сражаться в разных условиях. Не столько потому, что армии мира остро нуждались в универсалах, сколько чтобы в случае чего спасти свою шкуру, если придётся сражаться на чужих условиях. Отсюда все эти искусства вроде борьбы без оружия, но в доспехах из самурайских дисциплин и тэ дэ.

Впрочем, упомянутые выше по тексту големы, каменные горгульи и прочие существа наводят на мысль, что в вашем мире "нормальный воин" вряд ли будет иметь "чистые" исторические аналоги, потому совесть у вас абсолютно чиста. Если по миру шастают приключенцы-профессионалы, проводящие "дератизацицию, демонстрацию и деголдизацию подземелий", то не исключено, что каждый деревенский кузнец более-менее обучен чинить щит зеркальный, противовасилисковый номер 5 и ладить спусковой механизм малой гарпунной пушки противогрифонной номер 14... 

Оффлайн -Ash-

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #15 : Август 10, 2010, 11:20 »
Хорошо, общий механизм поломки и ремонта я себе начал представлять, осталось только решить вопрос - "сколько будет стоить ремонт" и потестить боевку чтобы снаряжение не сильно быстро ломалось. Всем спасибо за идеи.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #16 : Август 10, 2010, 13:00 »
Стоимость ремонта должна варьироваться от 1 обеда в таверне до 1/10 стоимости нового объекта, если повреждения средние или малые. И доходить до 9/10 стоимости нового объекта при серьёзных. Модификаторы - частота таких заказов, удалённость от центров производства, общая сложность объекта. Такой вариант сойдёт?

Оффлайн Erih

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #17 : Август 10, 2010, 13:50 »
В моем случае броня снижает качество и эффективность на 1 при любом пробитый, полностью ломается при достижении качества нуля. Оружие ближнего боя снижает качество и эффективность при успешной атаке или парировании, но если на дайсах выпало 0 или меньше.
Оружие дальнего боя снижает качество при осечках и прочих казусах. Контекстно в общем. Новую тетиву натянуть не проблема и во время боя.

Ремонт разбитого в хлам оружия/доспехов ~ равен 50% стоимости новой вещи.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #18 : Август 10, 2010, 14:26 »
А у меня все проще - поломка оружия - один из возможных вариантов критической неудачи при атаке (как и падение, атака союзника и т.п.). Да это введено только как событие, позволяющее разнообразить игру и добавить игрокам остроты ощущений. 
Постепенный износ - эти микроменеждмент, которым имхо, игре противопоказан.

Оффлайн Erih

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #19 : Август 10, 2010, 15:27 »
Ну отнять 1 от максимум 6, это, имхо, санти-, если не децименеджмент  :)
К тому же качество и эффективность - одна и та же величина.

Оффлайн -Ash-

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #20 : Август 10, 2010, 15:56 »
А у меня все проще - поломка оружия - один из возможных вариантов критической неудачи при атаке (как и падение, атака союзника и т.п.). Да это введено только как событие, позволяющее разнообразить игру и добавить игрокам остроты ощущений.

Собираюсь сделать приблизительно также по поломке оружия (например, пара-тройка критов с эффектом поломки и обычный меч ломается, разумеется, булаву или топор поломать значительно сложнее). В любом случае, надо придумывать какие нибудь базовые единицы прочности для стандартного оружия, допустим меч выдерживает 3 крит неудачи с эффектом поломки оружия и ломается, а булава 10.

По поводу цены думал делать 10-20% от первоначальной цены при небольших поломках, 30-40% при серьезных, 50%+  если разбито в хлам.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #21 : Август 10, 2010, 19:41 »
Собираюсь сделать приблизительно также по поломке оружия (например, пара-тройка критов с эффектом поломки и обычный меч ломается, разумеется, булаву или топор поломать значительно сложнее). В любом случае, надо придумывать какие нибудь базовые единицы прочности для стандартного оружия, допустим меч выдерживает 3 крит неудачи с эффектом поломки оружия и ломается, а булава 10.
Я сделал так. Критическая неудача у меня - это когда на кубах выпали провалы (единицы) и небыло ни одного успеха.

Эффект критической неудачи определяется количеством брошенных костей (у меня могут быть большие штрафы, вплоть до "отрицательного" броска). Вот если было брошено 5 костей и более - возможна поломка оружия. У каждого оружия грубо есть категория прочности от 1 и выше (у обычного железного клинка прочность 3). Если единиц выпало равно или больше, чем прочность - оружие сломалось. Если сломаться не могло (ну не знаю, там, если например железным шариком кидал в противника), смотрится предыдущий вариант критической неудачи (4 кости и менее).

То есть всего 1 бросок атаки решает последствия критической неудачи без дополнительных расчетов (ну только выпавшие единицы на кубиках посчитать надо), что в целом удобно. Но это не реализм, а скорее просто элемент случайности.

Ну отнять 1 от максимум 6, это, имхо, санти-, если не децименеджмент  :)
К тому же качество и эффективность - одна и та же величина.

Если отнимать скажем от прочности меча - да, это мелочь. А если от прочности шлема, наруча, наплечника, поясного ремня, заплечного мешка и любимого медальона от любимой же бабули, то вот это уже износ вещей (ака микроменеджмент).

Оффлайн Erih

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #22 : Август 10, 2010, 20:40 »
Если отнимать скажем от прочности меча - да, это мелочь. А если от прочности шлема, наруча, наплечника, поясного ремня, заплечного мешка и любимого медальона от любимой же бабули, то вот это уже износ вещей (ака микроменеджмент).
С такой точки зрения подсчет ОЗ/опыта - микроменеджмент ;)

Вау, из пары предложений вы уже делаете выводы о системе.
У подобных вещей, за исключением шлема и наручей, качество = 1

Да, кстати, моя система безхитовая, и параметр качество/эффективность брони почти полностью перебрал на себя функцию хитпоинтов.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #23 : Август 11, 2010, 13:16 »
Мы пошли дальше и ввели параметр - количество использований. Например, винтовка с 2 использованиями становится негодной после двух боев. Кибердека с 1 использованием - пригодна для одного взлома и т.п.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #24 : Август 11, 2010, 14:34 »
С такой точки зрения подсчет ОЗ/опыта - микроменеджмент ;)
Ну в некотором роде - возможно. Когда-то я минут 10 времени убивал на подсчет экспы после игры. Сейчас весь подсчет происходит в течении 20-30 секунд. Да и хитов у меня тоже нету - у меня другой микроменеджмент - менеджмент ранений :)

Вау, из пары предложений вы уже делаете выводы о системе.
Не, я не делаю выводы о системе. Я говорю, имхо: учитывать износ предметов игрока просто ради износа - это микроменеджмент. Лично мне больше нравится подход, когда поломка может произойти в результате какого-то особенного события, возможно случайного. Ради внесения в игру некого особого внутриигрового события, возбуждающего интерес к игре.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 466
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #25 : Август 11, 2010, 20:50 »
:offtopic:
Цитировать
С такой точки зрения подсчет ОЗ/опыта - микроменеджмент
А это его классические примеры, кстати. Типичные примеры "тяжёлых" счётчиков - как раз очки опыта в системах, где он выдается по ходу действия и измеряется тысячами, динамически меняющаяся загрузка и тому подобные вещи. Наличие более двух-трёх тяжёлых счётчиков или более пяти-шести лёгких (которые не доходят до десятка), к которым приходится обращаться несколько раз за время сессии (а не просчитывать раз и использовать фактически как константу) игру вполне себе ощутимо тормозит. Именно поэтому ориентированные на скорость системы всеми правдами и неправдами упрощают такие моменты - ценой схематичности.

Да, на всякий случай очевидное - числовыми счётчики быть не обязаны. Подсчёт "рана в грудь, лёгкая, с намечающимся нагноением, получена вчера; рана в живот, тяжёлая, получена сегодня" - это тоже эффект схожего порядка, который совершенно так же влияет на положение желаемого игрока на шкале "дотошный и въедливый завхоз с тетрадочкой - летящий вперёд импровизатор".

Оффлайн -Ash-

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #26 : Август 11, 2010, 22:25 »
Усложнять систему конечно тоже не особо хочется, но  поломка снаряжения это обычный элемент здорового реализма. С системой хитов кстати тоже вначале проблема была, думал делать ухудшения на умения в зависимости от степени ранения персонажа, в результате понял что очень неудобно, постоянно забываешь какие то модификаторы.  По поводу цены ремонта  почти определился, с оружием, средними и легкими доспехами разобрался, а вот тяжелые чинить чет очень дорого выходит ((

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #27 : Август 11, 2010, 23:26 »
А всё же, каковы причины отказа от определения поломки волей Мастера?

Оффлайн -Ash-

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Re: Поломка снаряжения персонажа
« Ответ #28 : Август 12, 2010, 00:03 »
А всё же, каковы причины отказа от определения поломки волей Мастера?

В таком случае будет необходимо определять все это "на глазок" и исходя из моего субъективного мнения, что не есть гуд. Мастер может поступить по-разному в похожих ситуациях (например просто забыв как было в предыдущий раз),  в результате теоретически имеем момент несправедливости в отношении одного из игроков. Предпочитаю оставлять на усмотрение мастера решения по более неординарным вопросам, по поломке/ремонту проще создать стандартное правило.