Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Правила для "словески" на основе Мафии  (Прочитано 1546 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Постановка вопроса

Мафия -- хорошая игра, но не лишенная некоторых существенных для меня недостатков. Для нее требуется кворум хотя бы в семь участников. Нет ролевой составляющей и социальное взаимодействие очень метагеймово, а также нет никакой речи и о погружении. Все-таки она несколько "злая" игра. Игроки выбивают из партии до ее окончания и им в это время скучно.

Так у меня появилась идея сделать по мотивам Мафии легкую системку для словесной игры, сохраняющую некоторые элементы оригинальной игры (соц. взаимодействие, выявление антагонистов), но лишенную описанных недостатков. Т.о. основные требования к игре можно сформулировать так:

1) Кворум от пяти человек (включая ведущего, хотя теоретически хорошо бы уменьшить и до 4х, за счет отказа от необходимости в ведущем).
2) Партия желательна не должна быть длинее двух часов в среднем.
3) Все игроки должны участвовать до конца партии.
4) Основное содержание игрового процесса это соц взаимодействие в игровых реалиях, для достижения одной из двух антагонистичных целей ("мирняки" пытаются достичь чего-то одного, "мафия" чего-то не совпадающего с целями "мирняков").
5) Игровые реалии для участия в предыдущем пункте должны откуда-то браться, причем желательно не через классические мастерские права.

Как я примерно вижу в идеале игровой процесс

Из участников выделяется ведущий, функция которого должна быть скорее арбитром и для создания начальной вводной (но пока ее концепт мне представляется не вполне определенным). Остальные игроки разбиваются на два класса, как в мафии с помощью тех же карт, на "мирняков" и на "мафиози". Как и в оригинале первые не знают кто мафия, а мафия друг друга знает. Среди мирняков могут быть, а могут не быть особые роли, это уже частности.

Ведущий задает сеттинг и основную проблему, решение которой и должно быть целью игры. (Например, это слегка альтернативная Земля 20х годов, а игроки это группа полярников, которые оказались на своей станции отрезанными от внешнего мира.) Видимо локальный сеттинг должен быть весьма замкнутой системой отрезанной от внешнего мира или с сильно затрудненным сообщением с ним. И со значительной проблемой, которая требует предпринимания каких-то действий, без которых будет развиваться в сторону ухудшения.

Игрокам требуется найти решение поставленной проблемы, причем я предполагаю, что в процессе они создают целостное описание того как именно она возникла и почему, ну и обогащают окружающий сеттинг (ну и раскрывают своих персонажей). Однако их разделение на "мирняков" и "мафию" предполагает антагонистичные цели, по крайней мере по-началу. Т.е. мафия пытается решить проблему таким образом, который по каким-то причинам не выгоден остальным. Возможно, нужно, чтобы мафия так или иначе была виновата в возникшей проблеме или заинтересована в ее развитии...

Процесс игры разделен на ходы, те же день/ночь. Днем игроки исследуют сеттинг, обсуждают свои планы действий и в конце концов заявляют их, а ночью происходит развитие проблемы/ее решения в соответствии с тем, что было днем. Затем цикл повторяется с новыми данными и это продолжается до тех пор, пока каким-либо образом ситуация не будет исчерпана.

Я вижу деятельность игрока состоящей из двух ипостасей -- создание или выяснение подробностей об окружающем сеттинге и общение с другими игроками ин-характер, чтобы договориться об общих действиях. При этом у мафии дополнительная задача -- как-то договориться о том, как они во всем замешаны и чего таки хотят в отличие от мирняков.

Итак, это выше общий концепт, который как легко заметить очень сырой. Проблема в том, что хоть я и много о нем думал, мне не удается четко доформулировать его и тем более переложить на правила. Тем более в нем зияет несколько здоровенных дыр.. Соответственно я бы хотел обсудить возможность и пути реализации этого концепта -- от простых советов до конкретных предложений по правилам. Хотелось бы сформулировать что-то с чем можно начинать хотя бы бета-тестирование идеи, благо с кем это делать есть, но надо бы все-таки четче сформулировать хотя бы основы...

О правилах у меня есть пока только общие мысли такого рода:

Проботка сеттинга и создание его реалий. Один из наиболее сложных концептуальных вопросов -- у кого какие нарративные права, что их ограничивает и т.д. Пока идея такая: за один ход каждый игрок может задать один вопрос касающийся сеттинга и проблемы ведущему. Также один раз имеет право ввести факт о сеттинге или о проблеме. И один раз имеет право выдвинуть на голосование отмену только что озвученного ведущим или другим игроком факта (факт отменяется большинством голосов). Ведущий же кроме постановки начальной проблемы и ответов на вопросы игроков имеет право в каждую ночь добавлять к развитию проблемы по одному факту (сложно регламентируется что такое один факт.. да). О своем персонаже игрок волен вводить любые факты, особенно в первый день при знакомстве (но возможность отменить их голосованием надо дать).

Развитие проблемы и ее решение. С помощью установленных выше фактов игроки подают коллективную заявку на свое действие в этот ход, которую они принимают голосованием. Здесь они могут голосовать и обсуждать сколько угодно, главное придти к окончательному решению (только не ясно большинством голосов или единогласным?). А затем ведущий сообщает ночью что же произошло и каков результат.

И вот тут-то самое интересное и непонятное наступает. Кто собственно решает насколько хорошо удалось игрокам выполнить свои намерения? Ведущий? Что его ограничивает? По идее здесь как раз антогонисты-мафиози должны иметь значение. Но мне совершенно непонятно как их влияние организовать -- может они голосуют, как в оригинальной мафии на тему помешать/не помешать заявке, но почему бы им тогда автоматически не мешать... Никакую скрытую заявку не подашь...

На этом концепции как-то и заканчиваются - вот насколько они сырые. Так что буду очень рад помощи.
« Последнее редактирование: Октября 20, 2017, 05:22 от Мышиный Король »

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Правила для "словески" на основе Мафии
« Ответ #1 : Октября 20, 2017, 10:16 »
Может, в таких условиях брать за основу не Мафию, а Battlestar Galactica?
Сам я, к сожалению в BG не играл, но много слышал. ИМХО, ее правила как раз подходят для игры "засланным казачком".

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Правила для "словески" на основе Мафии
« Ответ #2 : Октября 20, 2017, 16:12 »
Я не только не играл, но даже и не слышал особо. Но ты ведь о настолке? А правила настолки перекладывать в словеску это как-то довольно странно и непонятно как в принципе осуществимо...

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Правила для "словески" на основе Мафии
« Ответ #3 : Октября 21, 2017, 11:28 »
Цитировать
А правила настолки перекладывать в словеску это как-то довольно странно и непонятно как в принципе осуществимо...
Эээ, а правила салонной игры адаптировать под словеску — норм что ли?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Правила для "словески" на основе Мафии
« Ответ #4 : Октября 21, 2017, 15:53 »
Как видишь не очень -- если б норм было тему бы не создавал. Но тут у меня хоть какие-то мысли есть, а если меня попросить прикинуть адаптацию допустим Ужаса Аркхэма, то и такого не будет.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Правила для "словески" на основе Мафии
« Ответ #5 : Октября 21, 2017, 16:55 »
Цитировать
И вот тут-то самое интересное и непонятное наступает. Кто собственно решает насколько хорошо удалось игрокам выполнить свои намерения? Ведущий? Что его ограничивает? По идее здесь как раз антогонисты-мафиози должны иметь значение. Но мне совершенно непонятно как их влияние организовать -- может они голосуют, как в оригинальной мафии на тему помешать/не помешать заявке, но почему бы им тогда автоматически не мешать... Никакую скрытую заявку не подашь...
Механика "основной проверки" BSG на твой случай адаптируется просто. У тебя всё равно же "Мафия", то есть имеются карты ролей как реквизит. Заводишь вторую колоду (годится, в общем-то, и обычная карточная - но тут по вкусу) с делением на некоторое количество скиллов-цветов-мастей-нужное вписать. Можешь это жёстко задать (например, если игры строго фентезийные - то там могут быть навыки воина-мага-вора-жреца по карточным мастям), можешь делать абстрактные "цвета". Неважно. В любом случае у тебя получается генерация персонажа - когда участник определяет, какого типа карты он может брать из колод в каждом раунде. Например, простым ранжированием - "назовите персонажа и выберите его блестящую сторону и запретную сторону из Колдовства (трефы), Политики (черви), Силы (бубны) и Удачи (пики)". В результате, например, визирь Джафар будет иметь блестящее Колдовство (и каждый ход брать две карты Колдовства), по одной карте Политики и Силы (или две в одном, ценой другого) и не может брать карты Удачи, а Алладин будет иметь сильную Удачу и запретное Колдовство.

Основная проверка - ведущий, видимо, озвучивает "кризис" этого хода, определяя сложность или сам, или генератором. Например "Злобный пустынный дух осушает источники рядом с Аграбой и насылает песчаные бури, запутывая караваны. Колдовство, Сила или Удача помогает справиться с ним - и идёт в плюс. Политика в минус, если вы хотите пробиваться к власти в Аграбе, поднимая народ на восстание. Если дух будет побеждён, текущий правитель берёт две любые карты добавочно (даже запретного типа) и может пожаловать кого-то одной или двумя из них. Если нет - в городе волнения и предъявивший самую высокую карту Политики сможет придти к власти, а после этого ещё и либо запретить на следующий ход брать карты Политики, либо взглянуть на чью-то карту роли". Затем участники по очереди скидывают некоторые из своих карт втёмную, не говоря их номиналы, но делая заявления в стиле "больше-меньше", например "я почти полностью решил проблему - не надрывайтесь дальше!" (что может быть ложью). Далее к картам добавляется пара случайных "карт судьбы" (то есть просто случайных карты из колоды навыков - чтобы кто-то не был сразу раскрыт по типу карты) и считается номинал раскрытых карт - где Колдовство, Сила и Удача идут в плюс, а Политика в минус. Если взята 10-ка - то происходит положительный исход, иначе отрицательный.

Обсуждение игроков. Следующий раунд...

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Правила для "словески" на основе Мафии
« Ответ #6 : Октября 24, 2017, 13:24 »
Может, в таких условиях брать за основу не Мафию, а Battlestar Galactica?
Сам я, к сожалению в BG не играл, но много слышал. ИМХО, ее правила как раз подходят для игры "засланным казачком".

Использовать аналог очков доверия из NBA?

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Правила для "словески" на основе Мафии
« Ответ #7 : Октября 26, 2017, 15:25 »
Основная проверка - ведущий, видимо, озвучивает "кризис" этого хода, определяя сложность или сам, или генератором. Например "Злобный пустынный дух осушает источники рядом с Аграбой и насылает песчаные бури, запутывая караваны. Колдовство, Сила или Удача помогает справиться с ним - и идёт в плюс.
Геометр, у тебя что-то очень близкое (по уровню формализации) к варгейму получилось.

Мне кажется, что топикстартеру нужна почти полная противоположность описанного.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Правила для "словески" на основе Мафии
« Ответ #8 : Октября 26, 2017, 17:07 »
Цитировать
Геометр, у тебя что-то очень близкое (по уровню формализации) к варгейму получилось.

С учётом того, что это описывает "основной бросок", на который уже что-то накручивается сверху - он неизбежно будет формализован. На этом уровне правила любой системы требуют достаточной формализации, чтобы исход был достаточно жёстко задан. Какой-нибудь бросок d20 в D&D тоже предельно жёстко регламентирован - свобода там не на уровне обработки конкретного броска, а на уровне выше (когда надо их делать, а когда нет, что влияет на ситуацию и проч.).

У меня есть подозрение, что ты посчитал это полным описанием процесса - нет, я говорю про именно что цитируемый кусок: 
Цитировать
Кто собственно решает насколько хорошо удалось игрокам выполнить свои намерения? Ведущий? Что его ограничивает? По идее здесь как раз антогонисты-мафиози должны иметь значение. Но мне совершенно непонятно как их влияние организовать -- может они голосуют, как в оригинальной мафии на тему помешать/не помешать заявке, но почему бы им тогда автоматически не мешать... Никакую скрытую заявку не подашь...

А уж что там получается сверх этих разрешений, какие дополнительные способности дают Джафару карты Колдовства, что даёт пост султана Аграбы и игромеханически отражается наличие личных тигров у принцессы или строго флаффово - это уже второй вопрос.

Оффлайн espadonok

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 48
    • Просмотр профиля
Re: Правила для "словески" на основе Мафии
« Ответ #9 : Октября 26, 2017, 19:26 »
Если переделывать настолку, то лучше взять не BSG, которая достаточно громоздкая, а Resistance.

Вот тут можно глянуть правила http://tesera.ru/game/the_resistance/