Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Устаревание и амортизация

(1/58) > >>

Zlanomar:
Недавно вброшенный Геометром пассаж об устаревании систем меня сильно заинтересовал. Не первый раз наталкиваюсь на такое (в треде про ШРЗ, например, возник спор из-за критериев оценки "старых и новых систем".
Давайте соберем данные и наблюдения, почему одни системы устаревают и в чем это выражается (кроме очевидного проявления — переиздания под новой редакцией)? Чем отличается устаревание от выхода из моды?

flannan:

--- Цитата: Zlanomar от Декабря 25, 2017, 16:50 ---Чем отличается устаревание от выхода из моды?

--- Конец цитаты ---
Ну смотри - "олдскульный" подход вышел из моды. Мне трудно найти игроков на зачистку подземелья или исследование неизведанного края, и ещё труднее - удержать игру сфокусированной на этот род деятельности.
При этом этот стиль игры всё ещё полностью валиден и не заменён ничем другим. Просто большинство игроков хочет чего-то другого.
Соответственно, большинство систем, которые для этого подхода предназначены - тоже не в моде. Независимо от того, насколько хорошо они делают то, что должны.

"генериковый" подход тоже не популярен. Я люблю говорить, что это оттого, что лучше GURPS просто не сделать, что конечно преувеличение. Но со времён Fate Core ни одной сильной генерик-системы не выходило. Например, каждая *W-система - индивидуально подстроена под желаемый жанр и сеттинг (хотя в их случае - это скорее неизбежно, чем следствие популярности). И даже совсем новые системы вроде Tales from the Loop берут, в значительной степени, интересным сеттингом, а вовсе не безграничными возможностями.
Это не обязательно плохо, но как я, например, возьму хорошие стороны Tenra Bansho Zero и отделю их от "гипер-восточного" сеттинга, из-за которого я хронически не могу найти игроков? (TBZ - на мой взгляд самая удачная система из числа вознаграждающих за отыгрыш)

Mormon:
Единственный объективный критерий устаревания системы - это завершение жизненного цикла товара. Под систему прекратили выпускать расширения, прекратили официальную поддержку на форумах - значит система устарела. Все остальные факторы будут субъективными и привести их к единому всеобъемлюще верному, теоретическо-транслучезарному знаменателю не выйдет.

Мода на ту или иную систему в большей степени субъективный показатель. Вот в днд 5 сейчас модно играть, хотя лично мне это не интересно, как и творчество Джастина Бибера. При этом есть мода на OSR, но в ранние редакции днд, как и в новые ретроклоны играет существенно меньше игроков, чем в днд 5. Таким образом модно играть и в днд 5, и в OSR игры, при этом в днд5 играть моднее, чем в OSR, поскольку в днд5 играет намного больше игроков - это значит потенциально легче найти игру по днд5, чем по системам OSR. Но, это всё равно не значит, что в компании играющей в игры OSR резко переключатся на днд5, только потому что кто-то, например новый игрок, считает днд5 моднее, т.е. сам факт большей популярности днд5 никак не поможет сыграть в днд5 в OSR комьюнити.

В действительности, реальным людям ничто не мешает играть и в днд5 и в OSR. Поэтому фактор моды хорош для планирования и подсчёта прибылей, и прочего маркетинга, но никак не для выстраивания конкретных личностных отношений между конкретными людьми. Особенно если вспомнить, что олдскул это больше способ игры, чем конкретная система, и систему днд5 тоже можно использовать для игры в hexcrawl сендбокс - т.е. в днд5 можно играть дофига по-разному, и олдскул все понимают тоже по-разному.

Вот человек считает, что днд5 это стори-тайм, приходит в группу, а там заядлые геймисты кранчат тактический днд5 с миниатюрами и гридами - популярность никак не помогает ему получить искомый геймплей. Затем он находит группу, которая вроде бы играет в OSR, скажем в Barbarians of Lemuria, но дайсы там практически не бросают, всё построено на красивых описаниях и театральщине - как раз так он себе и представлял днд5.

Zlanomar:

--- Цитата: flannan от Декабря 25, 2017, 21:12 ---Ну смотри - "олдскульный" подход вышел из моды. Мне трудно найти игроков на зачистку подземелья или исследование неизведанного края, и ещё труднее - удержать игру сфокусированной на этот род деятельности.
При этом этот стиль игры всё ещё полностью валиден и не заменён ничем другим. Просто большинство игроков хочет чего-то другого.

--- Конец цитаты ---
Да вот не уверен. Подход, как мне кажется, не устарел. Fragged Empire, Mutant Year Zero и анонсированный Forbidden Lands, тонны ОСРа, опубликованного в последнее время, вестмаршевый дискурс. Устарели, как я могу оценить, именно организационные и технические решения, связанные с этим подходом, но не он сам.

Гарр:
"Устаревание системы" - ничем не обоснованная фикция. Система нужна только для одного - оцифровки случаемости события/выполнения действия. Цифры, что ли, устарели?) Так словескам вообще без цифр уже не один десяток лет, и они будут жить.
Другой момент, когда мы касаемся коммерческих систем. Ребята, это рынок, это деньги. Больше 300 книг в 4-м издании ГУРПСы не потому, что она устаревает, а потому, что это продаваемый сервис. Для игры же избыточно даже 32-страничного лайта.
В базе всегда должен лежать отыгрыш роли. А уж какие костыли вы предпочитаете использовать в качестве системы - дело, на мой взгляд, десятое.
И вообще, я считаю, что к подготовке к игре нужно подходить как к сборам в поход: брать только самое необходимое.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии