Я все пропустил, где почитать про мидскул и ньюскул?
3) Набор принципов и философии дизайна игр (как правил так и игр в смысле - игровых встреч, кампаний) основанный на предположении, что практика использования игр из пункта 1) порождала некий определённый подход. Здесь можно говорить о ретро-клонах (BFRPG, Labyrinth Lord, LotFP), играх стилизованных под олдскул (Forbidden Lands) или же о подходах имманентно связанных с олдскулом: hexcrawl, dungeon crawl, концепция мегаподземелья, отказ от подготовки к игре, связанной с написанием сюжета, открытые игровые столы, массовое использование случайных таблиц и многое другое.
Хм, значит ли это что мидскул отличается от олдскула отсутствием игровых структур или, как минимум, отсутствием рекомендаций для их включения в игровой процесс?
И ньюскул - игры, вдохновлённые форджем и его теориями.
Интересно, а пост-скул уже наступил или таких игр еще нет?
Это всё можно назвать:- Варгейм-легаси рпг- Сторигеймы с симуляторскими мини-играми- Сторигеймы с мета-механикамиКак я всегда говорю: трушечка сдохла к концу 80ых. Пост-скул - это сторигеймы с мета-механиками, дальше уже ничего не может быть. Потом что рпг пришли к своей завершённой форме к истории с кубиками, полностью оторвавшись от корней. Теперь даже в некоторых компьютерных играх больше изначального НРИ экспиренса чем в современных НРИ (за исключением мультиплеерности).
Но Халлварду захотелось повыдумывать новых терминов.
Наускул: Направление, вернувшееся к идее настоящей универсальной системы Примеры: Circle of Hands,
Краткое резюме предыдущего поста для тех, кто tl;dr:
Я так смотрю, дисскусии ведущуеся на этом форуме требуют новой, подробной классификации.
Одних не удержало — World of Darkness Других удержали — AD&D2
Ньюскул: Направление, сосредоточившиеся на структурах по рассказыванию историй в дополнение к облегчённой системе из мидскула.Игра в них представляет формальный бой или исследованиеПримеры: D&D4,
Я чувствую здесь некоторую степень ехидства. Можно пояснить для тех, кто не в курсе - что такое Circle of Hands на самом деле? Ну или любой другой из примеров "наускула". Стоит ли в них смотреть на предмет чего-то хорошего?
Circle of Hands настолько же "универсальна", насколько таковой можно считать DnD.
Отвратительная классификация. Особенно позабавила SW FFG. А вы не пробовали классифицировать по дружественности игроку. а не каким-то теоретическим излияниям?)
Хевирульные системы требуют от игроков довольно больших вложений личных сил, чтобы быть полноценными участниками процесса. Это совершенно нормально - сыграть 3 приключения по 2-5 сессий каждое по GURPS или DnD, чтобы просто нормально освоиться с правилами, попробовать все основные механики и понять расклад сил. Разумеется, в каждую из них нужно потратить времени примерно на сессию, чтобы сгенериться. Хорошая хевирульная система того стоит. Совсем хорошая хевирульная система позволяет не чувствовать себя дном в процессе.Есть люди, которые считают, что хевирульную систему можно проанализировать чисто теоретически, и сразу играть хорошо. Я им не верю - их теорикрафт, как правило, плохо соотносится с реальной практикой игр.
Имея огромную практику по днд категорически не соглашусь.1) в днд не нужно тратить сессию чтобы "сгенерится"
Имея, путь не огромную, но всё-таки практику в ДнД, не соглашусь. С новичками может и сессии не хватить. Я конечно про 3.5.
Можно классифицировать по чему угодно. Вот Алита опять классифицирует по деньгам и популярности. А олдскул/мидскул/ньюскул, с моей точки зрения - классификация по философии дизайна.Хочешь классификацию по дружественности игроку? Окей, держи:Хевирульные системы требуют от игроков довольно больших вложений личных сил, чтобы быть полноценными участниками процесса. Это совершенно нормально - сыграть 3 приключения по 2-5 сессий каждое по GURPS или DnD, чтобы просто нормально освоиться с правилами, попробовать все основные механики и понять расклад сил. Разумеется, в каждую из них нужно потратить времени примерно на сессию, чтобы сгенериться. Хорошая хевирульная система того стоит. Совсем хорошая хевирульная система позволяет не чувствовать себя дном в процессе.Есть люди, которые считают, что хевирульную систему можно проанализировать чисто теоретически, и сразу играть хорошо. Я им не верю - их теорикрафт, как правило, плохо соотносится с реальной практикой игр.Гуманитарные системы сильно полагаются на силу слов. В них сложно играть с людьми из другой среды, и совсем невозможно играть с людьми из другой страны (даже если вам кажется, что вы знаете язык). Зато правила выглядят простыми и понятными. Потому что в людях есть очень крутые разделы мозга, способные решать требуемые задачи так, что никакой компьютер не угонится. Играйте с нейродивергентными людьми на свой страх и риск.Идеальный пример - Fate Core.Реквизитные системы упрощают работу с правилами путём активного использования кубиков, жетонов, карточек и так далее. Скорее всего, в вашей стране это не продаётся, из интернета не заказать, потому что фирма накрылась медным тазом в прошлом веке, и ролл20 этого не поддерживает. Но даже когда вы купите реквизит на чёрном рынке, окажется, что в эпсилон-окрестности вас нет людей, которые хотят в это играть. А через интернет реквизит не работает. Поэтому этот класс систем в нашей стране изучается чисто академически.Асимметричные системы делают так, что быть игроком в них несложно. Путём перекладывания всей нагрузки на мастера. Например, в *W правила для игроков составляют 2 листа А4, а рулбук для мастера - полновесная книга. Системы на предварительных знаниях похожи на гуманитарные системы, только играть в них можно только с представителями своей субкультуры, зато из любой страны. В смысле, что правила по игре волшебными пони могут занимать 2 страницы, но чтобы играть - нужно просмотреть 3 сезона известного мультфильма. С другой стороны - если вы не смотрели три сезона этого мультфильма, вам вряд ли захочется в него играть.По-настоящему лёгкие системы действительно используют лёгкие правила и понятный сеттинг. Многие игроки чувствуют, что этого недостаточно.
Не пойму, куда Savage Worlds отнести ?..