Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Здесь я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает.

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.

Ссылка

Автор Тема: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент  (Прочитано 17916 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Но тогда игрок не "вводит фактов в повествование", это мастер их вводит. У игрока есть иллюзия того, что он что-то делает, возможно, но он ничего не делает.

Смотри - специфика игры в том, что воображаемое пространство возникает и существует только тогда, когда на прямо на игре кто-то из участников вводит факты. Если мастер придумал созерцателя склонного к религии и философскому поиску и решил, что хорошая проповедь способна очень крепко его замуматься или вовсе вынести мозг, и представил, что вот так-то персонажи игроков с ним и справятся, то это существует только в голове мастера в виде планов. Лишь когда на игре паладин произнесет конкретные слова или даст описание речи своей проповоди, только тогда это становится фактом игры и наполняет ее контентом. Так вот у меня очень суровые проблемы с пониманием, что эту сцену ввел в повествование только мастер... Скажем даже, просто язык не поворачивается так сказать... Особенно учитывая, что эта ситуация никак неотличима от той, где это произошло случайно.
Цитировать
По ссылке приведён длинный список сомнительных утверждений, которые автор заявляет экспериментально верными, и использует для атаки на теорию Форджа.

А, ясно.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Вот у нас есть ситуация А - ты ее называешь иллюзионизмом. Вот ситуация Б - я ее называю наличием выбора. Если ты утверждаешь, что эти ситуации неразличимы, тогда нет ни ситуации А, ни ситуации Б, а есть одна только ситуация С и тогда о каком вообще иллюзионизме мы говорим? Нет его, и выбора тоже нет, а есть что-то третье. Ты каким то образом отделяешь иллюзионизм от выбора и утверждаешь, что иллюзионизм не всегда плох, а потом затрудняешься сказать, имеем ли мы дело с выбором или же с иллюзионизмом. Может быть, всякий раз, когда тебе казалось, что иллюзионизм был хорош, это был выбор, откуда нам знать, ты же не отличаешь эти ситуации. И разговор стремительно потерял конструктивность. Если мы хотим конструктивно об иллюзионизме поговорить, то нам нужны такие примеры, где его можно отличить от выбора и мы знаем, с чем имеем дело.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Не отличимы внешне, когда нет доступа к мыслям мастера. Я то знаю, когда продумывал окружение, чтобы оно привело к исходу Х, а когда я лишь подумал, что исход Х, возможен, но ничего не делал, для его предпочтения игроками.

Ну и зря ты говоришь, о разных ситуациях А и Б и С, так я не понимаю. Вроде надо говорить об одной ситуации и определять - оно это с моей и твоей точки зрения или нет.
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2018, 17:57 от Мышиный Король »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Не отличимы внешне, когда нет доступа к мыслям мастера. Я то знаю, когда продумывал окружение, чтобы оно привело к исходу Х, а когда я лишь подумал, что исход Х, возможен, но ничего не делал, для его предпочтения игроками.

Ну и зря ты говоришь, о разных ситуациях А и Б и С, так я не понимаю. Вроде надо говорить об одной ситуации и определять - оно это с моей и твоей точки зрения или нет.
Они не отличимы ровно до того момента, пока игрок не захочет ввести в игру факт, который мастером не предусмотрен. Если ты говоришь, что возможен такой волшебный иллюзионизм, когда ты без сбоев телепатией вкладываешь мысли в головы игроков и им в голову не приходит никакой факт, тобой не предусмотренный, то такой волшебный иллюзионизм неотличим, да. Но мы тут о реальном иллюзионизме, а не о волшебном

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Вообще, я уже в нескольких спорах про рельсы и иллюзионизм участвовал, и что-то они похожи до неразличимости.
Ээ нет, нас все-таки интересует практика и опыт, которым я собственно и делюсь. И я говорю именно о хорошей игре, а не просто времяпровождении. Да, конечно, для меня в игре первостепенное значение имеет создание и восприятие участниками воображаемого пространства, а не, допустим, азарт от ставки и ожидания результата ее исхода, что может расходиться с предпочтения других ролевиков. Да, РИ действительно весьма многогранное занятие. Участника дискуссий стоит помнить, что люди приходят в РИ за разными вещами.
На мой взгляд, сама по себе практика и опыт не может служить аргументом в подобной дискуссии. Сначала желательно сделать из практики какие-то выводы, которые могли бы служить аргументами. Потому что "я (думаю что) водил рельсы, но мы отлично поиграли" - это не аргумент, из него не следует, помогали ли рельсы тому, что вы хорошо поиграли, мешали или никак не повлияли (да и были ли это рельсы вообще?). А вот "я водил рельсы (вот признаки) и это поспособствовало хорошей игре (потому-то и потому-то)" - это уже совсем другое дело.

Ну, я сам же и привел пример линейного модуля. Да, не было там возможности перейти на сторону антагониста (хотя хоть в какой песочнице, если игроки захотят перейти на сторону антагонистов, я без всяких внутриигровых манипуляций совершенно метагеймово напомню им во что мы собирались играть), уйти строить крепость и вообще топнуть ножкой и сказать "не могу, не хочу, не буду". Но какой смысл был бы в этих возможностях, если бы они были, но это было бы заметно также как в моем третьем примере?

Еще раз: линейный модуль - это не рельсы. Заранее заданные рамки, в которых идет игра - тоже не рельсы. Рельсы и иллюзионизм - это про отрицание или обесценивание выбора, сделанного игроком, а сами по себе линейный модуль или заданные рамки выбор не отрицают и не обесценивают.

(ведь изначально было утверждение - "для всех плохо").
Вообще, изначально было утверждение
Мастерский произвол - именно проблема НРИ, с которой надо бороться (как, например, рельсы или иллюзионизм).
Ничего про "плохо для всех" здесь не было - мастерский произвол тоже кому-то может нравиться. Было про "проблема НРИ", то есть "плохо для НРИ". Я здесь имел в виду то же, что и Некроз в этом утверждении
И вот вектор рельс - он направлен вон из круга, а вовсе не к одному из полюсов, двигаясь по нему, мы приближаемся к границе и в какой то момент ее пересекаем

Определение конечно хорошее, емкое, но ведь когда говорят рельсы зачастую подразумевает не его или не только.Поэтому мне представляется, что лучше все-таки получилось у Лоуза, просто собрал значения, а не пытался из них извлечь эссенцию.

Ну так затем и нужно определение, чтобы говорить об одном и том же, нет? А если у нас вместо определения просто собрание значений, то будет очень сложно понять, кто в каком именно из этих значений этот термин использует.

Но ладно, можно и такое рассматривать, хотя при нем мне уже труднее будет находить у себя примеры. В том числе потому, что я достаточно редко довожу игру до состояния, когда мне хотелось бы отрицать уже сделанный выбор игрока.
О  чем я и говорю. То есть рельсы в определении Джастина Александера ты (практически) не водишь.

Но вот иллюзионизм, он в силу своей этимологии должен означать тот процесс, который отсутствие выбора или его незначимость делает невидимыми. Но тогда ведь с точки зрения игрока он совершает вполне значимые действия (т.к. не видит их предопределенности). Для лучшей иллюстрации совсем схематично. Пусть мастер предопределили решение А персонажа. Но на игре его еще нет, и оно в ней не проявится пока игрок не осуществит это решение от лица персонажа. При этом он действует вполне естественно. Так можно ли говорить, что выбор/действия игрока бессмысленны? 
Что значит "предопределил решение А"?
Если Ведущий просто предположил, что игрок примет решение А, которое приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2, то это не рельсы и не иллюзионизм. Например, Ведущий предполагает, что в ситуации "орки ведут пленника" игрок примет решение спасти пленника, поэтому он заготовил для орков боевые статы, а для пленника - ценную и сюжетно-значимую информацию, которой тот отблагодарят ИП за помощь. И если игрок принимает решение спасти пленника, то где здесь рельсы или иллюзионизм? Ведущий выбор игрока не отрицает и не обессмысливает.
Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника.
"For example, if a typical group of heroic PCs are riding along a road and they see a young boy being chased by goblins it’s probably a pretty safe bet that they’ll take action to rescue the boy. The more likely a particular outcome is, the more secure you are in simply assuming that it will happen. That doesn’t mean your scenario is railroaded, it just means you’re engaging in smart prep."
http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto

Ну и наконец о значимости самого выбора. У меня есть четкое ощущение, что роль выбора зачастую переоценивают. С моей точки зрения для формирования общего воображаемого пространства (что я рассматриваю как главную суть РИ) требуются не только выборы, но и много чего еще.
Тут мы плавно переходим к вопросу о сути НРИ. Я согласен, что формирование ОВП для НРИ важно, но на мой взгляд не является определяющим. Простое совместное выдумывание сеттинга или истории - это тоже формирование ОВП, но ролевой игрой, на мой взгляд, не является. Ролевая игра - это игра, в которой игроки принимают значимые решения с точки зрения персонажей. (К Ведущему это тоже относится - он принимает решения с точки зрения НИП). Если же Ведущий отрицает или обессмысливает принимаемые игроком решения, то это уже сложно считать ролевой игрой (хотя формирование ОВП все еще происходит).

Возможно я слишком узко понимаю понятие выбор, но не считаю им, например, процесс придумывания решения некой задачи (не выбора между вариантами решения, с такими-то последствиями, а принципиальную возможность решения).

Процесс придумывания решения - это, безусловно, выбор. Хотя бы между "придумать решение" и "не придумывать решения и отступиться". Ну и в рамках придумывания решения есть множество меньших выборов. Хотя может я не вполне понимаю, что ты имеешь в виду, лучше это на примере разобрать.

Очень плохое определение. Т.к. отнести к нему игру можно только после ее завершения. Один и тот же модуль может получиться рельсовым или нет в зависимости от того, попытаются свернуть игроки с него или нет.
Именно. Рельсы - это решения, принимаемые Ведущим в ходе игры. Модуль может только в той или иной степени подталкивать Ведущего к рельсовым решениям, но сам по себе рельсами не является.

Смысл аргумента в том, зачем избегать иллюзионизма из-за того, что его могут заметить, если он отлично скрывается, а замечают его там где нет?
Иллюзионизм плох не тем, что его могут заметить, а что если его заметят,это вызовет недовольство у (многих) игроков. Потому что зачем принимать решения, если исход предопределен?
(Ну и кроме того, этот аргумент звучит очень похоже на "зачем избегать совершения преступлений из-за того, что его могут заметить, если оно отлично скрывается, а замечают его там где нет?" - если что, я не приравниваю иллюзионизм к совершению преступлений, но аргумент все равно звучит как-то сомнительно).

Из имеющихся опций игрок (руководствуясь мотивацией, выгодой, чувством прекрасного и т.д.) выбирает ту, что до этого определил мастер. Или решение придумывает, которое уже продумал мастер. Достигается сочетанием окружающей обстановки, ресурсов, информации, целей и т.д.
Как я уже написал выше, я не считаю такой подход иллюзионизмом. Выбор игрока был Ведущим предсказан, да. Но предсказание не обессмысливает происходящее.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Вообще, я подозреваю, что иллюзионизм плох тем, что все якобы выборы в игре - самоочевидны (и ведут по заранее спланированному курсу), поэтому никаких интересных решений игроки не принимают вовсе.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Вообще, я подозреваю, что иллюзионизм плох тем, что все якобы выборы в игре - самоочевидны (и ведут по заранее спланированному курсу), поэтому никаких интересных решений игроки не принимают вовсе.
Интересное соображение, но ты явно сейчас какое-то другое определение иллюзионизма используешь. Потому что классическое понимание иллюзионизма ("квантовый огр") - это как раз про неочевидные "выборы" вроде "налево пойдешь - огр, направо пойдешь - тоже огр".

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Но тогда игрок не "вводит фактов в повествование", это мастер их вводит. У игрока есть иллюзия того, что он что-то делает, возможно, но он ничего не делает. И мы приходим к гипнозу, дубинке и тяжелым галлюциногенам, как хорошим, годным инструментам иллюзионизма, но только почему это обсуждается в контексте НРИ? Я просто не понимаю, какое отношение к НРИ имеет задача "создать у человека иллюзию, будто он поиграл".
Представь, что ДМ Пророк (как в одноимённом фильме, только ещё круче - на недели вперёд) и знает, какие выборы совершит игрок и соответственно генерит последствия только этих выборов.
Обесценивает ли это выборы игрока?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Представь, что ДМ Пророк (как в одноимённом фильме, только ещё круче - на недели вперёд) и знает, какие выборы совершит игрок и соответственно генерит последствия только этих выборов.
Обесценивает ли это выборы игрока?
Представил. Еще представил чайник Рассела. Все еще не вижу, зачем такие фантастически случаи обсуждать. Разговор пока что идет по такой линии:
«Дал своим родственникам гомеопатию, они довольны»
«Гомеопатия не лечит, а довольными людей может сделать много что»
«Мои родственники не отличают удовольствие от здоровья, к тому же моя госеопатия еще и лечит!»
Это здорово, если у Мышиного Короля такие родственники и такая гомеопатия, но обсуждать имеет смысл регулярные явления, а в чудеса можно только верить

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Представь, что ДМ Пророк (как в одноимённом фильме, только ещё круче - на недели вперёд) и знает, какие выборы совершит игрок и соответственно генерит последствия только этих выборов.
Обесценивает ли это выборы игрока?
Выбор игрока был Ведущим предсказан, да. Но предсказание не обессмысливает происходящее.
Иллюзионизм - это не когда ты знаешь, что выберет игрок. Это когда что бы он не выбрал, исход будет одним и тем же. И если этот ДМ Пророк ошибется в своем предсказании, и игрок совершит другой выбор, но предопределенный ДМом исход не изменится - вот тогда это будет иллюзионизм.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Два замечания-уточнения (вот прямо сейчас не готов к диалогу, может быть пятница или выходные):

1. При определении рельс -- не кажется ли тебе значимым фактором наличие в голове мастера изначального "сюжета-плана" с реперными точками. И возвращение персонажей на одну из линий.

Т.е. в голове мастера есть что-то такого плана:


2. Не кажется ли тебе, что во 2м случае был просажен темп (в сравнении с 1м случаем)?
И если говорить на языке *W -- ты не создал вовремя достаточное кол-во фронтов с разносторонними угрозами и необходимостью бороться "на два фронта"?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Интересное соображение, но ты явно сейчас какое-то другое определение иллюзионизма используешь. Потому что классическое понимание иллюзионизма ("квантовый огр") - это как раз про неочевидные "выборы" вроде "налево пойдешь - огр, направо пойдешь - тоже огр".
Кстати, вот еще момент. Чтобы выбор был выбором, левая и правая двери должны отличаться. Условно из за правой доносится членораздельная речь, а из за левой рычание. Тогда выбор двери - именно выбор. А если мастер-иллюзионист или сделал две одинаковых двери, за любой из которых огр, или хуже того, двери разные, но за любой огр - то это не выбор

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Да, это тоже известный аргумент (я думал его на потом приберечь :) ).
Если ты водишь иллюзионистские игры, ты неизбежно должен выдавать игрокам поменьше информации, чтобы не ограничивать себе свободу маневра. А уже сам факт того, что игроки вынуждены принимать решения при явном недостатке (или, того хуже, полном отсутствии) информации, делает эти выборы бессмысленными. Если никакой информации ни про одну из дверей нет, можно просто кинуть монетку.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Они не отличимы ровно до того момента, пока игрок не захочет ввести в игру факт, который мастером не предусмотрен.

Если такое происходит, то очевидно, что инструмент дал сбой и мастер зафейлился. При этом автоматически иллюзия исчезает, а это уже не иллюзионизм (это последствия его неумелого/неудачного применения). Если иллюзионизм можно заметить только когда фейлится его применение, то это как раз говорит о применимости инструмента, пусть и весьма тонкого и сложного.

Я однако прежде всего говорю об успешном применении практики иллюзионизма. Давай разбирать то, что плохого происходит для игры и участников, когда иллюзионизм работает как надо и не заметен.
Цитировать
Если ты говоришь, что возможен такой волшебный иллюзионизм, когда ты без сбоев телепатией вкладываешь мысли в головы игроков и им в голову не приходит никакой факт, тобой не предусмотренный, то такой волшебный иллюзионизм неотличим, да. Но мы тут о реальном иллюзионизме, а не о волшебном

Да, важный конечно момент, имеющий отношение к предыдущему ответу. Говорить конечно стоит о практическом применении. Для него естественно, и наверное мне следовало уточнить с самого начала или в первом ответе Ангону, что инструмент не стоит применять где ни попадя и не оглядываясь на цели. Стопроцентный иллюзионизм, он примерно как тотальное применение системы на каждый чих и завязывание шнурков. Конечно ни в одной своей игре я не продумывал все "от и до", а в предопределенных исходах всегда был какой-то люфт.

И вот при практическом применении уже отпадает надобность в волшебной телепатии, достаточно знания игроков, персонажей, мира и продуманности. Какие-то исходы менее приоритетны и ими можно поступиться вовсе, какие-то в основном нужны не ради самоценности, а для формирования других важных исходов, изменение третьих вовсе может оказаться более удачным т.д.

Да, один из подинструментов иллюзионизма - это пропустить непредусмотренный факт и затем гармонично встроить его в общую картину.

Стоит, пожалуй, попытаться перечислить некоторые из целей, которые достигаются мною с помощью иллюзионизма. Навскидку.

Экономия времени, сил, чтобы прописывать меньше фактов игрового мира и было меньше неиспользованного на игре контента.
Поддержание динамики игры, страховка от провисаний, тупняка.
Страховка от "импровизация не зашла", "туплю не могу понять, что в этом случае происходит".
Поддержание сюжета в литературном смысле.
Реализация каких-то своих задумок, красивых моментов.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
У меня такое ощущение, что под иллюзионизмом ты понимаешь совсем не то (или, по крайней мере не совсем то), что я и Некроз.
Дай, пожалуйста, свое определение иллюзионизму, чтобы было понятно, о чем ты говоришь.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Дай, пожалуйста, свое определение иллюзионизму, чтобы было понятно, о чем ты говоришь.

Иллюзионизм это практика создания иллюзии открытого мира и свободы действий, в самом широком смысле. В несколько более узком, практика незаметного направления происходящего в игре в определенном русле (вплоть до конкретных событий и определенных результатов). Я полагаю, что следствием из этого должно быть данное выше Иллюзионизм в Форджевской терминологии это стиль вождения, при котором большая часть выборов, делаемых игроками, либо не является значимой, либо их исходы прописаны заранее ведущим, но при этом ведущий создает у игроков иллюзию того, что большая часть их выборов является значимыми. Т.к. какие-то выборы игроков могут противоречить тому желательному направлению. Отрицание выборов как самоцель представляется мне попросту бессмысленным.

На мой взгляд, сама по себе практика и опыт не может служить аргументом в подобной дискуссии. Сначала желательно сделать из практики какие-то выводы, которые могли бы служить аргументами. Потому что "я (думаю что) водил рельсы, но мы отлично поиграли" - это не аргумент, из него не следует, помогали ли рельсы тому, что вы хорошо поиграли, мешали или никак не повлияли (да и были ли это рельсы вообще?). А вот "я водил рельсы (вот признаки) и это поспособствовало хорошей игре (потому-то и потому-то)" - это уже совсем другое дело.

В целом принято. Согласен, что "признаки и потому-то" это правильно и что в общем-то не устраивает в имеющейся аргументации. Оговорюсь только, что я воспринимаю "иллюзионизм плохо для НРИ" как "плохо для всех играющих в НРИ". А я то и в НРИ играю и иллюзионизм для этого использую. Но если надо еще и "как именно использую", то можно попробовать... Плюс к этому из аргументации там есть то, что в примерах, с моей точки зрения, по результату не заметно принципиальной разницы между играми, где мною иллюзионизм применялся и где нет (т.е. аргумент вида "чем он плох, если разницы не видно?").
Цитировать
Еще раз: линейный модуль - это не рельсы. Заранее заданные рамки, в которых идет игра - тоже не рельсы. Рельсы и иллюзионизм - это про отрицание или обесценивание выбора, сделанного игроком, а сами по себе линейный модуль или заданные рамки выбор не отрицают и не обесценивают.

Вот не могу понять почему линейный модуль - это не рельсы. Я считаю, что говорить о линейности модуля можно только до игры, потому что после игры всегда будет линейная цепочка событий (следовательно понятие бессмысленно). Если у модуля есть варианты ветвления, то он не линейный, если предусмотрены только прямая последовательность то линейный (и вероятно там и инструменты есть, чтобы в заданное русло возвращаться, если что). Если группа проходя второй тип модуля в какой-то момент сворачивает с него, то нельзя говорить, что они реализовали/прошли этот модуль. Это было уже что-то другое. С моей точки зрения невозможно пройти линейный модуль не делая предусмотренных в нем выборов. (А вот являются ли они при этом обесцененными - вот это уже другой вопрос, в котором, я полагаю, мы расходимся.)

Цитировать
О  чем я и говорю. То есть рельсы в определении Джастина Александера ты (практически) не водишь.

На самом деле нарастает проблема с терминологией, которую я сначала не заметил. Если уж мы говорим о рельсах и иллюзионизме, то второе выделяется из первого и следовательно рельсы это голые рельсы, которые заметны. А голые рельсы это халтура.
Цитировать
Что значит "предопределил решение А"?
...
Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника.

Если я хочу, чтобы персонажи спасли пленника, то создавать сцену буду в зависимости от многих имеющихся факторов. Если среди персов есть паладин, то достаточно будет просто орков с пленником, если пала нет, но кто-то жаден или группе нужны деньги, то у кого-нибудь из орков будет дорогая вещь, или может пленник покажется похожим на сына известного богача. Если мне нужна не столько стычка с орками, сколько спасение пленника и инфа от него, и я не уверен, что условия предопределяют выбор персонажей достаточно однозначно, я "подстелю соломки", например в виде доп инфы об этом пленнике (от случайного человека в трактире), после которой они таки пойдут его спасать. И т.д. Предопределение выбора - это формирование сцен и событий, которые подталкивают в заданном направлении.

Цитировать
Тут мы плавно переходим к вопросу о сути НРИ. Я согласен, что формирование ОВП для НРИ важно, но на мой взгляд не является определяющим. Простое совместное выдумывание сеттинга или истории - это тоже формирование ОВП, но ролевой игрой, на мой взгляд, не является. Ролевая игра - это игра, в которой игроки принимают значимые решения с точки зрения персонажей. (К Ведущему это тоже относится - он принимает решения с точки зрения НИП). Если же Ведущий отрицает или обессмысливает принимаемые игроком решения, то это уже сложно считать ролевой игрой (хотя формирование ОВП все еще происходит).

Ну вот мы расходимся здесь во вкусах (не во взглядах, это вопрос предпочтений, что кому в РИ важнее). Для меня краеугольным,  камнем определяющим НРИ является создание ОВП. Все остальное носит подчиненный характер. Так персонажи это очень мощный инструмент формирования и погружения в воображаемое пространство. Через это значение уже приобретает важность значимых решений для них (я сознаю, что этот литературный принцип архиважен). Но смотри, приоритеты другие, это решения нужны для ОВП, а не ОВП для их принятия.

И здесь наверное стоит поговорить об этих выборах и решениях. У нас есть минимум два типа решений - персонажа внутри мира и игрока внутри игрового процесса. И значимость их может рассматриваться изнутри, с точки зрения восприятия ОВП, и снаружи с точки зрения изменения от него (решения) игрового процесса. Если паладин принял предопределенное мастером решение (ну не было у него никакого реального выбора) напасть на орков, то оно имеет значение с точки зрения ОВП, если абстрагироваться от метагейма. Хотя для игрового процесса оно вроде как не важно (эта стычка не могла не произойти). А если игрок принял решение произнести речь перед королем от первого лица, а не описать от третьего, то оно не имеет никакого значения с точки зрения событий в ОВП, зато существенно для самой игры.

Кроме того с переоценкой значимости принятия решений надо быть острожнее. Неоднакратно в примерах всплывает выбор вида "сделать Х, получить У, или не сделать Х", как с теми же орками и пленником. Негативный вариант в нем однозначно обедняет игру, и само ОВП, так что возникает вопрос так ли уж плохо обесценивание такого выбора.

Цитировать
Иллюзионизм плох не тем, что его могут заметить, а что если его заметят,это вызовет недовольство у (многих) игроков. Потому что зачем принимать решения, если исход предопределен?
(Ну и кроме того, этот аргумент звучит очень похоже на "зачем избегать совершения преступлений из-за того, что его могут заметить, если оно отлично скрывается, а замечают его там где нет?" - если что, я не приравниваю иллюзионизм к совершению преступлений, но аргумент все равно звучит как-то сомнительно).

Не, аналогия совсем никакая. Ведь годность инструмента определяется последствиями его применения, а не внутренней самоценностью или принципиальной допустимостью применения. Вред наносит не сам иллюзионизм, а только факт его обнаружения. Так что если аналогия то: "почему бы не использовать этот инструмент для обработки перил боясь заноз, если и другие инструменты их оставляют, а этим можно обработать и без них?"
« Последнее редактирование: Апреля 12, 2018, 03:06 от Мышиный Король »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Я считаю, что говорить о линейности модуля можно только до игры, потому что после игры всегда будет линейная цепочка событий (следовательно понятие бессмысленно). Если у модуля есть варианты ветвления, то он не линейный, если предусмотрены только прямая последовательность то линейный (и вероятно там и инструменты есть, чтобы в заданное русло возвращаться, если что). Если группа проходя второй тип модуля в какой-то момент сворачивает с него, то нельзя говорить, что они реализовали/прошли этот модуль. Это было уже что-то другое. С моей точки зрения невозможно пройти линейный модуль не делая предусмотренных в нем выборов. (А вот являются ли они при этом обесцененными - вот это уже другой вопрос, в котором, я полагаю, мы расходимся.)
Ну смотри - автор модуля где-то в америке, или даже простой русский мастер Фланнан, подготовил игру. В игре прописана только одна последовательность событий - модуль линейный.
А потом Фланнан водит этот модуль, и хитрые игроки построили план, который позволяет им выследить Сэндпоинтвоского Дьявола, минуя 3 пункта прописанной последовательности событий, с помощью предсказательных способностей и суперудачи.

Если Фланнан - рельсовод, он придумывает, почему этот план непременно обречён на поражение. Например, если он ещё и злой мастер, незадачливый предсказатель немедленно падает в обморок от увиденного и забывает, что было последние три дня. Потому что когда ты смотришь в бездну, бездна смотрит в тебя.

Если Фланнан не рельсовод - он честно обсчитывает результаты этого плана. Например, персонажи игроков выслеживают Сэндпоинтовского Дьявола и огребают от него, потому что им сперва надо было покачаться на кошках в пропущенных трёх пунктах, и взять Меч Убийства Сэндпоинтовского Дьявола во втором пропущенном пункте. Но поскольку Фланнан не рельсовод - у персонажей игроков есть шанс на победу, во всяком случае если им повезёт на кубах и они удачно воспользуются своим запасом заклинаний.

Кроме того с переоценкой значимости принятия решений надо быть острожнее. Неоднакратно в примерах всплывает выбор вида "сделать Х, получить У, или не сделать Х", как с теми же орками и пленником. Негативный вариант в нем однозначно обедняет игру, и само ОВП, так что возникает вопрос так ли уж плохо обесценивание такого выбора.
Конечно, выбор вида "сделать Х или не сделать Х" подразумевает, что если что-то не сделать, то ничего не произойдёт.
Но каждый раз, когда персонажи игроков отвлекаются от того, чем занимались, чтобы принести бабушке 5 медвежьих задниц, игроки не получают того, за чем пришли.

А потом мы никогда не узнаем, спасли ли ИП принцессу или нет, потому что игра развалилась раньше! Арргх!
« Последнее редактирование: Апреля 12, 2018, 08:40 от flannan »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Если из 95% реальных попыток применить иллюзионизм на игре заканчиваются его оьнаружением, то это говорит о том, что иллюзионизм плохой, негодный инструмент. А то получается идеальный иллюзионизм опять, который тотчас перестает быть иллюзионизмом при обнаружении и потому с него взятки гладки. Если я не применяю иллюзионизм, его применения и не обнаружат. И снова, как можно говорить об иллюзионизме, как о практике игры в НРИ, если это практика создания иллюзии игры. Насколько бы не правдоподобна иллюзия - это не игра

Ну и если игроки не могут отличить настоящий выбор - «вилкой в глаз или в жопу раз» от псевдовыбора - «паладин, убьешь ли ты эту беззащитную девочку» - ну такие игроки, ок, почему это хорошо говорит об иллюзионизме то?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
И еще. Чтобы обсуждать иллюзионизм, как практику, мы должны обсуждать ее отчужденно от конкретных игровых групп. Как набор методов, следование которым если не гарантирует успешную иллюзию игры произвольной группе, то хотя бы обещает ее шанс. Я утверждаю, что чем более правдоподобную иллюзию будет давать набор советов, тем более примитивная игра будет имитироваться, и наоборот, чем более значимые решения мы будем пытаться имитировать, тем неправдоподобнее будет иллюзия. Об игре в этом контексте я вообще не вижу смысла говорить.

Цирк

  • Гость
Ни в коем случае не считаю наличие сюжета-плана у ведущего порочной практикой или вещью делающей игру не ролевой. Более того, считаю сюжет-план вещью достаточно годной для достижения художественного сюжета-результата (того самого "повествования рождающегося в ходе игры", некоторые называют его "получаемый нарратив").

Под художественным сюжетом-результатом имеется ввиду такой сюжет, котроый облалает композиционной целостностью, у него есть завязка, экспозиция, кульминация и развязка, у него есть достаточная плотность причинно-следственных связей между событиями, в таком сюжете могут затрагиваться какие-то философские и этические вопросы.

Я не считаю сюжет-план единственным способом достижения такого сюжета-результата.

Также прошу учесть, что сюжет-план может быть линейной последовательностью сцен (понимаемых мной как составная часть сюжета, имеющая собственно повествовательное значение) или очень даже разветвлённой, где переход от сцены к сцене зависит от выборов игроков в предыдущих сценах.

Что касается "иллюзионизма", то я так понимаю, что это форма участия ведущего в настольной ролевой игре, которая может быть использована им и в случае наличия сюжета-плана, и в случае импровизации с чистого листа, и, видимо, в каких-то других случаях.

Теперь следующее. К сожалению, я не могу дать определение слову "игра", которым я тут пользуюсь. И это не слишком удачно. Потому что общепризнанно, что "Змеи и лестницы" - это игра. Но в моём определении - нет. Ибо любая игра без возможности выбора - не игра. Речь не только о ролевых. Выбор игрока составляет сущность любой игры.

Стоит в традиционные "Змеи и лестницы" добавить игроку вторую фишку и дать возможность выбирать какой ходить (если до броска - агентивность игрока пониже, если после броска - намного повыше), то она таки становится игрой.

Переходим дальше. К настольным ролевым играм.

Я считаю, что настольные ролевые игры отличаются от прочих принципиально открытым списком выборов, которые может совершить игрок в момент времени. То есть в очень-очень сложном боардгейме про исследование подземелий легко представить, что дверь можно открыть ключом, выбить, наложить заклятье на замок, поджечь дверь, подпереть ранее найденным брёвнышком, крикнуть хобгоблинам с другой стороны двери "сдавайтесь". На практике мы таких сложных боардгеймов не найдём, но мы можем их представить.

В настольной ролевой игре мы можем подпереть дверь брёвнышком и закричать хобгоблинам с другой стороны "у вас есть банда, а у нас - организаторские способности, давайте мы станем вашими менеджерами и ограбим вообще всё вокруг, осадим крепость в Пограничье и создадим своё нечестивое королевство".

То есть ещё раз: открытый список возможных действий отличает настольную ролевую игру от любой другой.

Уже из одного этого можно сделать вывод, что подготовка ведущего к игре направленная на уменьшение количества выборов (ограниченный набор выборов ведущий к заготовленным сценам, например) - это подготовка уменьшающая отличие настольной ролевой игры от прочих.

В этом смысле я отвечаю на вопрос топикстартера "почему заготовленный сюжет в общем плох для НРИ". Пытаюсь ответить.

Но и это ещё не всё. Для совершения выбора у игрока всегда есть факторы выбора. Они могут быть очень разными. Например, характер персонажа, как игрок его себе представляет. Вот не открывает он левые двери никогда и всё тут. Или другой пример фактора: соответствие условиям удобства нахождения за столом. С одной стороны твой герой - трус. Но ты понимаешь, что будет скучно сидеть следующую боёвку и ждать, когда она закончится. Герой вздыхает и идёт в бой - выбор сделан на основе фактора. И т.п.

Выбор, на мой взгляд, осознанный, если у игрока есть максимум факторов для его совершения. И минимум один из выборов (из открытого, напомню, списка) должен иметь ощутимую долю предсказуемости. То есть две одинаковых двери за одной из которых save or die, а за другой богатство - выбор не значимый. Но выбор между дверями на одной из которых написано "смерть", а на другой "сокровищница" - уже более-менее значимый. Даже если в "сокровищнице" save or die, а в "смерти" - сокровище. Ну это уже зависит от контекста, порождаемого в процессе игры повествования, который тоже является значимым фактором выбора.

И вот в этом смысле иллюзионизм тотально обесценивает участие игроков в процессе, именуемом игрой. Он лишает их основной формы участия в игре, которой является выбор.

Я тут поставил во главу угла выбор делаемый в процессе игры её участниками, но отмечу, что ни в коем случае целью ролевой игры принятие решений не являются. Но без цепи принятия решений цель игры, какой бы она ни была, не может быть достигнута. По этой причине те ситуации выбора, в которые игрока ставят ситуации которые заготовил ведущий или которые эмергентно возникли из его подготовки, могут служить не только постановке самой ситуации выбора, но и для игровых целей (поиск ответа на вопрос о том почему становятся приключенцами, поиск ответа на вопрос об истории Дуван'Ку, удовлетворение потребностей тех игроков для которых процесс игры ценнее "победы" и т.п.).

Ещё раз вернусь к тезису, что из всего этого словаря, очевидным образом следует главная задача готовящегося к игре ведущего — готовиться так, чтобы ставить игроков в ситуации принятия решений. Это же касается и самого игрового процесса — если в процессе игры игроки и ведущий принимают много решений — это хорошо, если мало — хуже.

Именно по этой причине "модули для принцессы" находятся в выигрышном положении по отношению к "модулям для пасфайндер". Уже на этапе формы "модуля" значительная часть пространства принятия решений передана в руки игроков (карта подземелья и инициатива принятия решений, да, может быть в случае "принцессы", имеющих мало факторов, куда пойти).

При этом, важно понимать, что при совершении выбора в какой-то момент игры разные факторы переплетаются, взаимодействуют, конфликтуют между собой (!), ранжируются и приводят в итоге к совершению выбора. Всё это происходит быстро, в голове игрока.

У меня пока что совершенно нет ответа на вопрос, что будет, если взять "Змеи и лестницы" (с одной фишкой, традиционные) и на каждую клетку назначить событие, произошедшее в жизни героя, а на каждый взлёт вверх по лестнице и спуск в низ по змее - драматический поворот в его судьбе.

Очевидно, что при хорошей подготовке по ходу игры будет рождаться драматическая художественная история о пути героя. Но игрок выборов совершать не будет - только кидать кубик и двигать фишку на выпавшее значение.

И другой не понимаемый мной вид игры - фокусировка на состояниях персонажа.

Мы можем играть ленивыми котиками. Оцифроваться ну там по GURPS, например, и сидеть мяукать. Иногда для антуражу делать заявки типа "лижу себе яйца", "перехожу с места на место", "переворачиваюсь на другой бочок".

Поскольку мы такие люди широких взглядов, нам интересно воображать себя котиками, мы получаем от этого удовольствие, и даже роли отыгрываем. Ведущий играет за шестерых котиков и хозяйку, которая кормит трижды в день и гладит иногда, а каждый игрок - ещё по одному котику.

С одной стороны здесь совершаются выборы, но сюжет из такой игры как-то не эмергирует. С другой стороны - сюжет о вот такой жизни котиков может быть и не целью игры, а вот сам "отыгрыш" котиков - может. Каждый легко ощутит себя котиком. Произойдёт вживание.

Так, куда-то я не туда пашу. Извините.

Мысль такая: если подготовка ведущего или поведение всей игровой группы в процессе игры снижают значимость выборов игроков или закрывают список этих выборов, то это подготовка и поведение, снижающие "ролевость" такой игры. Есть interactive fiction или импровизационный театр. Я не говорю, что в этих случаях игра в них переходит. Это всё ещё НРИ, наверное. Но приближается.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Цирк однозначно плюсую, несмотря на то, что про котиков жирновато  :lol: :lol: :lol: :lol:
В любом случае спасибо.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Вообще иллюзионизм сам по себе это хорошая практика. Потому что зрители приходящие посмотреть на представления иллюзиониста прекрасно знают, что там будут иллюзии. Они хотят чтобы их именно так развлекли. Например иллюзионист может используя ловкость рук незаметно отобрать у зрителя бумажник, а затем великодушно вернуть его владельцу, при этом владелец будет дурашливо улыбаться в свете прожектора и все будут хлопать и смеяться и получать фан.

Но использование ловкости рук для присваивания чужих бумажников в общестенном транспорте, это уже не иллюзионизм, потому что владельцы бумажников своего согласия на подобные фокусы не давали.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Вот это здесь будет очень в тему: сопоставление героизма-злодейства-бомжевания с проактивностью-реактивностью игроков и линейностью-нелинейностью подготавливаемого ведущим контента.

http://dndwithpornstars.blogspot.md/2010/01/sandboxes-and-roguish-work-ethic.html

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Иллюзионизм это практика создания иллюзии открытого мира и свободы действий, в самом широком смысле. В несколько более узком, практика незаметного направления происходящего в игре в определенном русле (вплоть до конкретных событий и определенных результатов).
То есть под "иллюзионизмом" ты понимаешь совершенно не то, что понимаю я. Так что по идее дискуссию о том, плох иллюзионизм или нет, на этом можно закрывать. Лучше, конечно, будет разобраться, плох ли "иллюзионизм в определении Ангона" и плох ли "иллюзионизм в определении Мышиного Короля", но желательно выдумать какие-то термины для более удобного различения этих подходов.

Кроме того, я не вполне понимаю твое определение. Например, что такое "иллюзия открытого мира"? Если это тождественно или близко "иллюзии живого мира", тогда любой Ведущий водит иллюзионизм, потому что "живой мир" в НРИ - это неизбежно иллюзия, Ведущий не в состоянии одновременно отыгрывать миллионы и миллиарды жителей мира, да еще и оцифровывать все их действия.

Также совершенно непонятно, что  описанном тобой стиле вождения будет делать Ведущий, если игрок примет решение, которое не было предсказано и направлено Ведущим.

Я полагаю, что следствием из этого должно быть данное выше Иллюзионизм в Форджевской терминологии это стиль вождения, при котором большая часть выборов, делаемых игроками, либо не является значимой, либо их исходы прописаны заранее ведущим, но при этом ведущий создает у игроков иллюзию того, что большая часть их выборов является значимыми. Т.к. какие-то выборы игроков могут противоречить тому желательному направлению. Отрицание выборов как самоцель представляется мне попросту бессмысленным.
Я совершенно не понимаю, как одно следует из другого. Если иллюзия открытого мира приводит к тому, что игроки дают предсказанные Ведущим заявки, то это их выбор не обессмысливает. Выбор становится бессмысленным, если его исход предопределен заранее вне зависимости от того, что игрок выберет. А если предсказан сам выбор игрока, то это его бессмысленным не делает.

Обессмысливание выборов является не самоцелью иллюзионизма (в моем определении), а его сутью. Иллюзионизм можно применять для достижения очень многих целей - не дать партии нарушить придуманный Ведущим сценарий, привести партию к придуманной Ведущим интересной ситуации, спасти партию от неминуемой гибели и т.д., но это всегда делается через обессмысливание выборов игроков.

Оговорюсь только, что я воспринимаю "иллюзионизм плохо для НРИ" как "плохо для всех играющих в НРИ".
Я имел в виду не совсем это.
Например (признаю, аналогия плохая), если в футболе команды играют договорной матч, то для команд это хорошо (победители пройдут в финал, проигравшие получат деньги), но для футбола как игры это плохо. Можно еще сказать, что это плохо для тех, кто пришел поиграть в футбол, а не выиграть или получить деньги.
Аналогично, я не считаю, что иллюзионизм (в моем определении) плох для всех играющих в НРИ - он плох для тех, кто играет в НРИ ради игры в НРИ (то есть принятия значимых выборов с точки зрения персонажа), а не только ради ОВП, сюжета, общения с друзьями, вкусной пиццы и прочих приятных вещей.

Вот не могу понять почему линейный модуль - это не рельсы.
В первую очередь потому, что рельсы - это метод, применяемый Ведущим. Ведущий может применять рельсы как при вождении линейного модуля, так и при вождении нелинейного модуля или даже песочницы - и, соответственно, не применять рельсы при вождении линейного модуля.
Можно, наверно, допустить, что существуют линейные модули, которые невозможно водить, не применяя метода рельс, но в любом случае это разные вещи.

Я считаю, что говорить о линейности модуля можно только до игры, потому что после игры всегда будет линейная цепочка событий (следовательно понятие бессмысленно). Если у модуля есть варианты ветвления, то он не линейный, если предусмотрены только прямая последовательность то линейный...
С этим согласен.

(и вероятно там и инструменты есть, чтобы в заданное русло возвращаться, если что).
Вот рельсы и иллюзионизм (в моем определении) - это и есть такие инструменты. И они, с моей точки зрения, являются плохими инструментами, в отличие от, например, улик или предсказания выборов.

Если группа проходя второй тип модуля в какой-то момент сворачивает с него, то нельзя говорить, что они реализовали/прошли этот модуль. Это было уже что-то другое. С моей точки зрения невозможно пройти линейный модуль не делая предусмотренных в нем выборов.
Вот это очень странная для меня точка зрения.

Фланнан уже привел пример, когда игроки перескочили через несколько сцен в линейном модуле. Значит ли, что они его не прошли?

Я приведу другой пример: по сценарию на деревню нападают гоблины, ИП отбивают нападение и узнают, что за нападением стоит злой колдун, к башне которого они и отправляются. На игре ИП отбили нападение гоблинов и узнали о башне злого колдуна, но решили перед походом к башне сперва добить гоблинов в их собственном логове, чтобы неповадно было. В сценарии этого нет, но у Ведущего как раз завалялось небольшое подземелье с кобольдами. Он быстро меняет кобольдов на гоблинов, ИП зачищают подземелье, собирают трофеи и дальше движутся по сценарию к башне злобного колдуна.

Можно ли сказать, что из-за этого отклонения от сценария игроки его не прошли? Или от того, что у Ведущего вовремя нашлось готовое подземелье, сценарий стал нелинейным? На мой взгляд - нет, сценарий, пройденный игроками, все еще линейный.

Однако это не рельсы - Ведущий не отрицал выбор игроков пойти зачищать гоблинское подземелье вместо башни колдуна. И не иллюзионизм - выбор игроков пойти на гоблинов значим, даже если в дальнейшем сценарии эти гоблины не упоминаются, потому что у ИП остались полученные с гоблинов трофеи и опыт, а Ведущий не стал усиливать колдуна и его приспешников.

(А вот являются ли они при этом обесцененными - вот это уже другой вопрос, в котором, я полагаю, мы расходимся.)
Еще раз: обесценивает выбор не то, что предсказан сам выбор, а то, что исход ситуации предопределен заранее и не зависит от выбора.

А голые рельсы это халтура.
Почему, кстати говоря? Если потому, что игроки недовольны отрицанием/обессмысливанием их выборов, то тогда и иллюзионизм (в моем определении) тоже плох, по крайней мере если/когда замечен.
Более того, я бы сказал, что у иллюзионизма есть недостаток по сравнению с открытыми рельсами. Открытые рельсы видны, значит в тех ситуациях, где рельс не видно, выборы игроков все еще значимы. А при обнаруженном иллюзионизме (в моем определении) игроки не могут понять, в какой ситуации их выбор значим, а в какой бессмысленен, и легко могут решить, что выбор бессмысленен всегда.
 
Если я хочу, чтобы персонажи спасли пленника, то создавать сцену буду в зависимости от многих имеющихся факторов. ... Предопределение выбора - это формирование сцен и событий, которые подталкивают в заданном направлении.
Я не уверен, что выбор можно предопределить - только предсказать с большей или меньшей долей вероятности (но никогда не со 100% вероятностью). А предсказание выбора (как, кстати, и предсказание исхода этого выбора) иллюзионизмом (в моем определении) не является - иллюзионизм это предопределение (а не предсказание) исхода вне зависимости от выбора.

Ну вот мы расходимся здесь во вкусах (не во взглядах, это вопрос предпочтений, что кому в РИ важнее). Для меня краеугольным,  камнем определяющим НРИ является создание ОВП. Все остальное носит подчиненный характер. Так персонажи это очень мощный инструмент формирования и погружения в воображаемое пространство. Через это значение уже приобретает важность значимых решений для них (я сознаю, что этот литературный принцип архиважен). Но смотри, приоритеты другие, это решения нужны для ОВП, а не ОВП для их принятия.
Я ценность ОВП тоже признаю, но я не соглашусь с тем, что ОВП определяет НРИ. ОВП можно создавать разными способами (например, совместным написанием сеттинга или истории), а ролевая игра - это все же про совершение выборов с точки зрения персонажей.
Можно, конечно, играть в ролевую игру для создания ОВП (или интересного сюжета, или для какой-то еще цели). Но к таким играм мое утверждение "плохо для НРИ" не относится - несмотря на то, что по форме это ролевые игры, суть этих игр в другом.

И здесь наверное стоит поговорить об этих выборах и решениях. У нас есть минимум два типа решений - персонажа внутри мира и игрока внутри игрового процесса. И значимость их может рассматриваться изнутри, с точки зрения восприятия ОВП, и снаружи с точки зрения изменения от него (решения) игрового процесса. Если паладин принял предопределенное мастером решение (ну не было у него никакого реального выбора) напасть на орков, то оно имеет значение с точки зрения ОВП, если абстрагироваться от метагейма. Хотя для игрового процесса оно вроде как не важно (эта стычка не могла не произойти). А если игрок принял решение произнести речь перед королем от первого лица, а не описать от третьего, то оно не имеет никакого значения с точки зрения событий в ОВП, зато существенно для самой игры.
Я имею в виду именно "решения с точки зрения персонажей", то есть значимые для ОВП. Решение, бросать ли белые кубики или черные, я не считаю значимым в данном контексте.

Кроме того с переоценкой значимости принятия решений надо быть острожнее. Неоднакратно в примерах всплывает выбор вида "сделать Х, получить У, или не сделать Х", как с теми же орками и пленником. Негативный вариант в нем однозначно обедняет игру, и само ОВП, так что возникает вопрос так ли уж плохо обесценивание такого выбора.
Я не согласен, что негативный вариант обедняет игру, сутью которой является принятие решений с точки зрения персонажей. Если игрок полагает, что в данной ситуации его персонаж принял бы решение спрятаться и никому не помогать, то это решение для игры столь же значимо, как и решение поспешить на помощь.
Если сутью игры является создание интересной истории - тогда, вероятно, обедняет, но я бы предпочел разделять сторителлинг-игры и ролевые игры.

Вред наносит не сам иллюзионизм, а только факт его обнаружения.
Вот с этим я не согласен. Иллюзионизм (в моем определении) наносит вред игре независимо от того, обнаружен он или нет, потому что суть игры - принятие игроком значимых решений с точки зрения персонажа, а при иллюзионизме решения, принимаемые игроком, незначимы, вне зависимости от того, знает об этом игрок или нет.
***
Подводя итог:
1. Твое понимание термина "иллюзионизм" сильно отличается от моего. Я под "иллюзионизмом" понимаю обессмысливание выборов игрока за счет предопределения исходов этих выборов, а ты - предсказание выборов игрока. В самом по себе предсказании выборов игрока, на мой взгляд, ничего плохого нет, если это предсказание используется для облегчения подготовки Ведущего и не приводит к тому, что на игре непредсказанные выборы игрока отрицаются или обессмысливаются.
2. На мой взгляд, сутью ролевой игры является принятие значимых решений (совершение значимых выборов) с точки зрения персонажа. Когда я говорю "плохо для НРИ", я имею в виду "идет против сути НРИ, как я ее понимаю". Если ты используешь ролевые игры ради достижения других результатов, то "плохо для НРИ" к этим играм не относится. Само по себе использование НРИ для другого плохо для НРИ, но это не значит, что так нельзя/запрещено делать (забивание гвоздей микроскопом - плохо для микроскопа, да  :) ).

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Цитировать
Иллюзионизм это практика создания иллюзии открытого мира и свободы действий, в самом широком смысле
Я не понимаю (и уже писал об этом выше), что такое "открытый мир" и "полностью самостоятельная генерация" и "свобода действий". Потому что у меня такое ощущение, что Мышиный король настолько радикально себе вышеуказанные понятия формулирует, что мы все иллюзионисты, потому что ни у кого из нас нет и не будет никогда вышеперечисленного. И тогда уже не столько результат иллюзионизма неотличим от результата обычного способа вождения, сколько сам иллюзионизм в понимании Мышиного короля о неотличим от обычного способа. А если не отличим, то зачем он нужен тогда?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
А потом Фланнан водит этот модуль, и хитрые игроки построили план, который позволяет им выследить Сэндпоинтвоского Дьявола, минуя 3 пункта прописанной последовательности событий, с помощью предсказательных способностей и суперудачи.

Зависит от объема этих трех пунктов относительно всего контента модуля, чтобы можно было оценивать идентичность, но в общем случае, если ты не рельсоводишь и позволяешь осуществиться плану, то с этого момента вы перестаете играть в тот модуль, что был изначально и играете во что-то другое пусть и похожее.

Если из 95% реальных попыток применить иллюзионизм на игре заканчиваются его оьнаружением, то это говорит о том, что иллюзионизм плохой, негодный инструмент. А то получается идеальный иллюзионизм опять, который тотчас перестает быть иллюзионизмом при обнаружении и потому с него взятки гладки. Если я не применяю иллюзионизм, его применения и не обнаружат.

Откуда 95%? Ну вот у меня не обнаруживают, зато обнаруживают признаки когда его нет. Твои утверждения можно было бы перефразировать, чтобы загнобить применение системы, но это не означало бы, что неудачность применения систем в личном опыте и наблюдении за другими, означает, что никто не может применять системы успешно.

Цитировать
И снова, как можно говорить об иллюзионизме, как о практике игры в НРИ, если это практика создания иллюзии игры. Насколько бы не правдоподобна иллюзия - это не игра

Откуда взялась иллюзия игры? Вот исходя из того определения, что ты давал? Я выше уже пару раз писал, что "При этом воображаемое пространство, из нашего же определения, возникает прямо в процессе игры. Т.о. игроки наполняют пространство вот всеми этими фактами и воспринимают их. Так как можно говорить о том, что они не играют?"

Цитировать
Ну и если игроки не могут отличить настоящий выбор - «вилкой в глаз или в жопу раз» от псевдовыбора - «паладин, убьешь ли ты эту беззащитную девочку» - ну такие игроки, ок, почему это хорошо говорит об иллюзионизме то?

Сразу обращаю внимание, что большинство примеров значимого выбора, которые приводятся в такого рода дискуссиях, они как раз псевдовыборы -- как с орками и пленником выше. Далее я уже писал, что выборы в игре не принадлежат к одному типу. Если мастер привел паладина к псевдовыбору пожертвовать собой в неравном бою ради партии и высшего блага, то хотя у паладина нет реального выбора, у игрока есть реальный выбор того как именно его паладин будет геройствовать - произнесет ли пафосную речь, будет ли при каждом ударе кричать "аурэ энтулувэ", обратиться ли к своему божеству среди гор врагов, и т.д. И это будет оказывать реальный эффект на то, какой получится игра, то самое что воспринимают игроки. Наконец, подозреваю, что происходит подмена: в требовании "в игре должны приниматься значимые решения/выборы", с  чем мне сложно спорить, особенно без уточнения значений этих понятий, выделенное заменяется на "выборы, кардинально влияющие на все дольнейшее течение событий, между несколькими опциями, которые никто из участников не может объективно оценить как предпочтительные". И вот с этим я бы поспорил.
« Последнее редактирование: Апреля 12, 2018, 17:48 от Мышиный Король »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Цитировать
Откуда 95%? Ну вот у меня не обнаруживают, зато обнаруживают признаки когда его нет. Твои утверждения можно было бы перефразировать, чтобы загнобить применение системы, но это не означало бы, что неудачность применения систем в личном опыте и наблюдении за другими, означает, что никто не может применять системы успешно.
95% - это условная цифра, речь шла о том, что именно процент успешных применений показывает результативность.
Цитировать
Откуда взялась иллюзия игры? Вот исходя из того определения, что ты давал? Я выше уже пару раз писал, что "При этом воображаемое пространство, из нашего же определения, возникает прямо в процессе игры. Т.о. игроки наполняют пространство вот всеми этими фактами и воспринимают их. Так как можно говорить о том, что они не играют?"
Ты сам сказал, что твои игроки лишь озвучивают твои решения, заранее тобой заготовленные, стало быть они просто твои марионетки и никаких решений самостоятельно не принимают. Следовательно, не играют.
Цитировать
произнесет ли пафосную речь, будет ли при каждом ударе кричать "аурэ энтулувэ", обратиться ли к своему божеству среди гор врагов, и т.д.
или перевернется на другой бочок.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Процесс придумывания решения - это, безусловно, выбор. Хотя бы между "придумать решение" и "не придумывать решения и отступиться". Ну и в рамках придумывания решения есть множество меньших выборов. Хотя может я не вполне понимаю, что ты имеешь в виду, лучше это на примере разобрать.

Не стал сразу отвечать, т.к. не мог сформулировать. Дело в том, что когда говорят о важности для игры выборов, мне сложно под этим понимать что-то кроме выбора из нескольких опций, благо и в примерах всегда приводят подобное. Но в таком узком значении мне сложно согласится с незыблемостью тезиса "выборы необходимы для игры", т.к. с моей точки зрения необходимо "принятие/поиск решений". Отличие решения от выбора в том, что у проблемы/задачи может быть единственное решение, которое надо найти (или может решение теоретически и не единственное, но сначала естественно находится одно, и остальные уже и не нужны и на игре в общем-то не присутствуют ни в каком виде). Я легко могу себе представить структуру модуля, из решения цепочки таких проблем. В принципе детективный, в широком смысле, модуль может вовсе обходится без глобальных выборов (ну будут мелкие конечно).

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Я совершенно не понимаю, как одно следует из другого. Если иллюзия открытого мира приводит к тому, что игроки дают предсказанные Ведущим заявки, то это их выбор не обессмысливает. Выбор становится бессмысленным, если его исход предопределен заранее вне зависимости от того, что игрок выберет. А если предсказан сам выбор игрока, то это его бессмысленным не делает.
Если Ведущий заранее может с уверенностью предсказать выбор игрока, то выбор действительно не становится бессмысленным -- он заведомо был таковым.

Не стал сразу отвечать, т.к. не мог сформулировать. Дело в том, что когда говорят о важности для игры выборов, мне сложно под этим понимать что-то кроме выбора из нескольких опций,..
Это почему вдруг?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
95% - это условная цифра, речь шла о том, что именно процент успешных применений показывает результативность.

Не берусь оценивать процент не успешного применения гурпс в конкретных цифрах, но уверен, что он немаленький. Значит ли это, что гурпс - плохой инструмент?

Цитировать
Ты сам сказал, что твои игроки лишь озвучивают твои решения, заранее тобой заготовленные, стало быть они просто твои марионетки и никаких решений самостоятельно не принимают. Следовательно, не играют.

Напоминаю: "Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры." То воображаемое пространство, которое возникает создано игроками. Решения принимали они. В чем не игра-то?

Пока я вижу только протест против того, чтобы мои действия были предсказуемы, и все.

Цитировать
или перевернется на другой бочок.

Зря, ой зря. Снова мы приходим к разнице во вкусах и того, что от НРИ нужно. Кому-то нужен тактический челленж и чтобы было А ведет к Х, а В к У, а какие они уже дело десятое. А кому-то важнее как именно событие Х происходит.