Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Здесь я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает.

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.

Ссылка

Автор Тема: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент  (Прочитано 18122 раз)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Если Ведущий заранее может с уверенностью предсказать выбор игрока, то выбор действительно не становится бессмысленным -- он заведомо был таковым.
А по этому поводу теологи пару мегатонн копий обломали )))

Я думаю что почти все ведущие при подготовке к игре с знакомыми игроками/персонажами учитывают, к чему те более склонны и соответственно прописывают/продумывают/достают таблицы случайной генерации.
Например, если игрок старается почти все проблемы решать при помощи взрывчатки/тяж. артиллерии/усиленных файрболов - я буду думать о том какие в небоскребе главгада приняты меры безопасности. Если с помощью интриг - то с кем против него можно дружить. Если меняет стороны по поводу и без повода - какие печеньки стоят у главгада в офисе на кухне.

Но сказать что при этом выбор игрока заведомо был бессмысленным нельзя. Равно как и сказать что в данном случае имел место иллюзионизм.

В моем понимании иллюзионизм - это выдавать такую информацию и так подстраивать обстоятельства чтобы игрок сам пришел к выводу лезть в кабинет главгада через вентиляционную шахту (потому что такой путь решения проблемы написан в модуле/Моем Сценарии).

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Гурпс? Полная лажа. Но надо ведь смотреть на цифры относительно других систем.

На мой взгляд есть очень простой тест на иллюзионизм. Когда мастер предсказал, что паладин убьет злодея, а паладин отказался его убивать. Если злодей все равно умер, выбор паладина не был выбором и перед нам рельсы. Если злодей остается жить - перед нами не иллюзионизм. Аргументы «а я всегда угадываю» мне не интересны

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Цитировать
А кому-то важнее как именно событие Х происходит.
Тут вот в чем проблема. Зачем вообще нужна демаркация «нри/не-нри»? Затем, что практики и методы, пригодные в нри, могут быть бесполезными в не-нри и наоборот. И чтобы не засорять обсуждения разных видов хобби бесполезными советами, надо провести черту. Именно поэтому я все время стараюсь ее проводить, чтобы когда я спрашиваю «как мне Х», мне не давали советов «а ты подстрой сцену так, чтобы игроки сами решили в трубу лезть и не надо будет альтернативы придумывать». Нет ничего плохого в иммерсионном театре. И в интерактивном повествовании тоже. Так зачем обязательно надо называться НРИ? Из принципа?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Нет ничего плохого в иммерсионном театре. И в интерактивном повествовании тоже. Так зачем обязательно надо называться НРИ? Из принципа?
А тебе принципиально чтобы все не называли иммерсионный театр НРИ?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Дело в том, что когда говорят о важности для игры выборов, мне сложно под этим понимать что-то кроме выбора из нескольких опций, благо и в примерах всегда приводят подобное.
В том же и дело, что нет:
настольные ролевые игры отличаются от прочих принципиально открытым списком выборов, которые может совершить игрок в момент времени.
Тот же персонаж из примера с орками и пленником может предложить оркам обменять себя на пленника, или выкупить пленника у орков, или проследить за орками до их логова, чтобы потом привести туда отряд, или... до бесконечности.

Но в таком узком значении мне сложно согласится с незыблемостью тезиса "выборы необходимы для игры", т.к. с моей точки зрения необходимо "принятие/поиск решений". Отличие решения от выбора в том, что у проблемы/задачи может быть единственное решение, которое надо найти (или может решение теоретически и не единственное, но сначала естественно находится одно, и остальные уже и не нужны и на игре в общем-то не присутствуют ни в каком виде).
Как минимум, всегда есть решение "не решать проблему" (если, конечно, игроки заранее не договорились, что они играют в решение этой проблемы).
Но да, если принимаемое решение - единственно верное и смысла принимать другие нет, то это не выбор, совершаемый игроком с точки зрения персонажа. Игра, основанная на таких решениях - это плохая ролевая игра, на мой взгляд, потому что независимо от того, что ты за игрок и каким персонажем ты играешь, игра будет "проходиться" одинаково.

Я легко могу себе представить структуру модуля, из решения цепочки таких проблем. В принципе детективный, в широком смысле, модуль может вовсе обходится без глобальных выборов (ну будут мелкие конечно).
Я не очень представляю себе детективный модуль без выборов  вроде "где мы ищем улики", "кого из свидетелей мы допрашиваем" и "кого из возможных преступников мы подозреваем". И это только самые базовые выборы, на настоящей игре их будет намного больше.

Если Ведущий заранее может с уверенностью предсказать выбор игрока, то выбор действительно не становится бессмысленным -- он заведомо был таковым.
А вот не соглашусь. Если игрок может принять другое решение с другим исходом, но не будет этого делать, потому что с точки зрения его персонажа это решение однозначно верное, то выбор игрока все еще осмысленный. Возможно, не выбор решения в данной конкретной ситуации, а выбор, за какого персонажа играть, но тем не менее.
Хм, а вот если персонажа игроку выдал Ведущий, и в ситуацию, в которой персонаж может принять только одно решение, его поставил Ведущий, то ситуация действительно становится сомнительной - игрок никаких выборов, кроме как "сесть играть с этим Ведущим" не принимает.

Я думаю что почти все ведущие при подготовке к игре с знакомыми игроками/персонажами учитывают, к чему те более склонны и соответственно прописывают/продумывают/достают таблицы случайной генерации.
Например, если игрок старается почти все проблемы решать при помощи взрывчатки/тяж. артиллерии/усиленных файрболов - я буду думать о том какие в небоскребе главгада приняты меры безопасности. Если с помощью интриг - то с кем против него можно дружить. Если меняет стороны по поводу и без повода - какие печеньки стоят у главгада в офисе на кухне.

Но сказать что при этом выбор игрока заведомо был бессмысленным нельзя. Равно как и сказать что в данном случае имел место иллюзионизм.
Согласен. То, что Ведущий ожидает со стороны игроков каких-то решений и к ним в первую очередь готовится - совершенно нормально, решений игроков это не обессмысливает.

В моем понимании иллюзионизм - это выдавать такую информацию и так подстраивать обстоятельства чтобы игрок сам пришел к выводу лезть в кабинет главгада через вентиляционную шахту (потому что такой путь решения проблемы написан в модуле/Моем Сценарии).
Я все же иллюзионизмом называю ситуацию, когда Ведущий дает игрокам иллюзию выбора - "вы полезете в кабинет главгада через левую вентиляционную шахту или через (полностью идентичную) правую?"
А метод, когда Ведущий манипулирует игроками, направляя их к принятию решения с предопределенным исходом, я называю "манипуляцией" (без особой фантазии, да).

На мой взгляд есть очень простой тест на иллюзионизм. Когда мастер предсказал, что паладин убьет злодея, а паладин отказался его убивать. Если злодей все равно умер, выбор паладина не был выбором и перед нам рельсы. Если злодей остается жить - перед нами не иллюзионизм. Аргументы «а я всегда угадываю» мне не интересны
Именно так, да.

А тебе принципиально чтобы все не называли иммерсионный театр НРИ?
Это может быть не принципиально, но единая терминология довольно важна для понимания собеседника.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
А вот не соглашусь. Если игрок может принять другое решение с другим исходом, но не будет этого делать, потому что с точки зрения его персонажа это решение однозначно верное, то выбор игрока все еще осмысленный. Возможно, не выбор решения в данной конкретной ситуации, а выбор, за какого персонажа играть, но тем не менее.
Делать очевидный выбор -- неинтересно.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Делать очевидный выбор -- неинтересно.
А вот это уже действительно на вкус и цвет. Если я выбрал играть за паладина то, скорее всего, мне интересно делать выборы, направленные на борьбу со злом, даже очевидные. Если эти выборы осмыслены, они подчеркивают значимость моего выбора играть паладином и бороться со злом. Бессмысленным выбор становится тогда, когда независимо от того, кем я играю, исход все равно был бы таким же.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А тебе принципиально чтобы все не называли иммерсионный театр НРИ?
Это важно для обмена опытом, для развития в области, много для чего. Чтобы развиваться - неважно, как мастер, игрок или геймдизайнер, надо понимать вектор движения, чтобы ты мог сказать «сегодня я стал лучше». И вот этих векторов в нри больше одного, но ни один из них не ведут в направлении меньшего количества и значимости выборов

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если я выбрал играть за паладина то, скорее всего, мне интересно делать выборы, направленные на борьбу со злом, даже очевидные.
Так, как ты это описываешь, -- ты просто один раз выбрал играть за паладина, а дальше на игре уже никаких выборов не совершаешь. Можно даже тебя не звать на игру -- и так все знают, как поступит твой персонаж.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Так, как ты это описываешь, -- ты просто один раз выбрал играть за паладина, а дальше на игре уже никаких выборов не совершаешь. Можно даже тебя не звать на игру -- и так все знают, как поступит твой персонаж.
Я же не говорю, что "никаких выборов не совершаю". Но какие-то выборы, которые другие игроки совершают во время игры, я совершил уже при выборе игры за паладина, так что в некоторых ситуациях мой выбор будет предсказуемым.
Это не значит, что этот выбор мне не интересен - я для того и выбрал играть за паладина, чтобы совершать эти предсказуемые выборы.

Если перейти от моральных выборов к тактическим, то если я выбрал играть за рукопашника, который не умеет вести дистанционный бой, то в тактических ситуациях, где выбор между перестрелкой и рукопашной, я буду предсказуемо выбирать рукопашную. Это не значит, что этот выбор неинтересен - я потому и выбрал играть за рукопашника, что мне интересно выбирать рукопашную вместо перестрелки.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если перейти от моральных выборов к тактическим, то если я выбрал играть за рукопашника, который не умеет вести дистанционный бой, то в тактических ситуациях, где выбор между перестрелкой и рукопашной, я буду предсказуемо выбирать рукопашную. Это не значит, что этот выбор неинтересен - я потому и выбрал играть за рукопашника, что мне интересно выбирать рукопашную вместо перестрелки.

Да, а ещё выбирая играть в подземелья и драконы, с большой долей вероятности можно предсказать, что там будут подземелья и как минимум один дракон. Или например составляя карту данжа и рисуя вход в виде т-образного перекрёстка, можно совершенно точно сказать, что персонажи пойдут либо влево, либо вправо, либо развернутся и уйдут. С подземельем в виде одного прямого коридора всё ещё проще в плане предсказаний, особенно если сзади всё обрушить.

Без ограничений значимого выбора конечно быть не может. Но паладин в популярном варианте "такое лэ шо полное гэ", это конечно тот ещё способ вертеть всей группой туда куда надо. Итак, что вы делаете? Конечно блин спасаем принцессу, к чему эти бессмысленные вопросы. Да, есть, так точно. Хули игроков вобще о чём-то спрашивать - вы спасли принцессу, она рассказала где дракон, вы пошли прямиком в логово, паладин рубил, лучник стрелял, маг кастовал свою несчастную мислу, помимо которой у него только детект, клерик махал дубинкой и подхиливал паладина, дракона вы одолели, потому что иначе и быть не могло, конец истории, спасибо за внимание, модуль окончен.
« Последнее редактирование: Апреля 12, 2018, 21:11 от Mormon »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Понятное дело, что все можно довести до абсурда, но у нормального паладина вполне могут и на игре быть значимые выборы - от "пойти направо или налево в т-образном подземелье" до "на какой из спасенных принцесс жениться".

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Понятное дело, что все можно довести до абсурда, но у нормального паладина вполне могут и на игре быть значимые выборы - <...> "на какой из спасенных принцесс жениться".
:offtopic:
Надо заранее озаботится правильной религией, и тогда ответ: "На всех".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Понятное дело, что все можно довести до абсурда, но у нормального паладина вполне могут и на игре быть значимые выборы - от "пойти направо или налево в т-образном подземелье" до "на какой из спасенных принцесс жениться".

Тебя очень легко обвести вокруг пальца, на самом деле что левое ответвление, что правое ведут в один и тот же коридор. По этому принципу построено множество "нелинейных" диалогов в крпг. И куча народа от такой "нелинейности" тащится, считая тыканье курсором в различные словесные формы одного и того же варианта признаком истинной рпг.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
на самом деле что левое ответвление, что правое ведут в один и тот же коридор.
А это собственно иллюзионизм (в моем понимании этого термина) и есть. "Выбор" предлагается, но он на самом деле бессмысленный - что бы ты не выбрал, исход будет тем же.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
На мой взгляд есть очень простой тест на иллюзионизм. Когда мастер предсказал, что паладин убьет злодея, а паладин отказался его убивать. Если злодей все равно умер, выбор паладина не был выбором и перед нам рельсы. Если злодей остается жить - перед нами не иллюзионизм. Аргументы «а я всегда угадываю» мне не интересны

Рельсы - да. А вот иллюзионизм - он про то, как сделать так, чтобы паладин таки убил бы злодея, или если важно не столько это сколько его гибель, чтобы она естественно вытекала из окружающих условий и предшествующих событий. А если так не получается, то это фейл применения инструмента, такой же как если взять систему, которая страхует от внезапных смертей персонажей, а она все равно случается. И добавлю, чтобы перейти к следующему -- меня на игре интересует не столько погибнет ли злодей, сколько как именно это произойдет. При такой расстоновке приоритетов, внезапно оказывается, что выбор паладина убивать злодея или нет был значим.

Цитировать
Тут вот в чем проблема. Зачем вообще нужна демаркация «нри/не-нри»? Затем, что практики и методы, пригодные в нри, могут быть бесполезными в не-нри и наоборот. И чтобы не засорять обсуждения разных видов хобби бесполезными советами, надо провести черту. Именно поэтому я все время стараюсь ее проводить, чтобы когда я спрашиваю «как мне Х», мне не давали советов «а ты подстрой сцену так, чтобы игроки сами решили в трубу лезть и не надо будет альтернативы придумывать». Нет ничего плохого в иммерсионном театре. И в интерактивном повествовании тоже. Так зачем обязательно надо называться НРИ? Из принципа?

Ты не можешь сделать так, чтобы то подмножество НРИ, которое интересует тебя называлось НРИ, а все остальные нет. Их все равно будут называть НРИ, и вместо тебя спрашивающим "как мне Х" легко может оказаться тот, кому совет «а ты подстрой сцену так, чтобы игроки сами решили в трубу лезть и не надо будет альтернативы придумывать» будет подходить. Как нельзя заставить всех людей ролевиков, сколько их ни есть, заставить говоря слово рельсы подразумевать определение Александера, приводимое Ангоном, все равно в разные моменты этим словом будут называть одно из тех явлений, что были перечислены Лоузом в статье про рельсы, или может что-то похожее, но не совсем. Наконец, мои иллюзионисткие игры, имеют слишком много общих черт с песочными, чтобы относить их к разным хобби. Внешний наблюдатель вовсе разницы не заметит.

И вот этих векторов в нри больше одного, но ни один из них не ведут в направлении меньшего количества и значимости выборов

и

Уже из одного этого можно сделать вывод, что подготовка ведущего к игре направленная на уменьшение количества выборов (ограниченный набор выборов ведущий к заготовленным сценам, например) - это подготовка уменьшающая отличие настольной ролевой игры от прочих.

Это не верно, в общем случае. Когда у персонажей безграничное число выборов - иди куда хочешь, делай что хочешь - они оказываются в пустоте. А для развития игры необходимо, что это пространство сужалось, чтобы были мотивации, приоритеты, давления, все это ограничивает выбор. Вон где-то выше Son of Morning спрашивал у меня не нужно ли было добавлять какие-то фронты и угрозы, в моем втором примере. Да, нужно. Но угрозы, это давление, а давление направляет и сужает пространство выбора. Но без давлений внешних обстоятелств РИ точно также немыслима. Т.о. говорить, что любое действие которое уменьшает число выборов уменьшает и ролевость - не верно.

Ну и добавлю, что измерять степень ролевости это по-моему какое-то довольно бессмысленное занятие.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А если так не получается, то это фейл применения инструмента
В котором инструмент совершенно не виноват, конечно же. А раз так, то вообще теряется смысл в разговорах о хорошем и плохом инструменте. Лопата отлично высчитывает интегралы, просто вы инструмент применять фейлите

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Логарифмическая лопата... Хм...

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
В котором инструмент совершенно не виноват, конечно же. А раз так, то вообще теряется смысл в разговорах о хорошем и плохом инструменте. Лопата отлично высчитывает интегралы, просто вы инструмент применять фейлите

Очень странная поставновка вопроса если честно. Ты говоришь, что инструмент плохой, потому что его применение можно зафейлить. Ну тык тогда и системами не надо пользоваться. А я то говорил о принципиальной возможности применения, у меня тут цели научить кого-то нет. Но ладно, какие ты предложишь альтернативы иллюзионизму, если мне надо провести игру, но времени придумывать ничего кроме линейки А-В-С-D нету? Пусть даже у меня нету времени даже на то, чтобы самому придумывать, а пришлось взять написанный модуль и он оказался линейным (да, совсем форумы и диабла заели).
« Последнее редактирование: Апреля 13, 2018, 00:15 от Мышиный Король »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Я говорю, что инструмент плохой, если он дает успешные результаты реже других инструментов. Я говорю, что он плохой, если его нельзя воспринимать отчужденно от применяющего, а на все претензии ответ «а у меня все работает».

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Но ладно, какие ты предложишь альтернативы иллюзионизму, если мне надо провести игру, но времени придумывать ничего кроме линейки А-В-С-D нету? Пусть даже у меня нету времени даже на то, чтобы самому придумывать, а пришлось взять написанный модуль и он оказался линейным (да, совсем форумы и диабла заели).
Джастин Александер предлагает метод трех улик. Причем если делать не по принципу A (b, b, b) - B (c, c, c) - C (d, d, d) - D (e, e, e) - E, а по принципу  A (b, c, d) - B (c, d, e) - C (b, d, e) - D (b, c, e) - E, то работы столько же, а выбора для игроков значительно больше.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Но тогда все ролевые системы - это плохие интрументы, т.к. их нельзя рассматривать отчужденно от применяющего.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Джастин Александер предлагает метод трех улик. Причем если делать не по принципу A (b, b, b) - B (c, c, c) - C (d, d, d) - D (e, e, e) - E, а по принципу  A (b, c, d) - B (c, d, e) - C (b, d, e) - D (b, c, e) - E, то работы столько же, а выбора для игроков значительно больше

И как этот метод страхует от того, что попав в В, игроки вместо перехода в С решат отправится в непрописанный лес?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Никак не страхует. Без импровизации водить НРИ не получится.
Но у них будет две улики на С, в лесу дашь третью и они наверняка из леса вернутся в С.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Ээм, сразу хочется спросить, а как же выбор, что они пошли в лес?? Я же обесцениваю его давая эту улику... И почему ты думаешь, что они получив ее так сразу захотят вернуться? Может они ее неправильно интерпретируют.

P.S. Про импровизацию - это конечно да. Но у каждой импровизации существуют свои пределы. На самом деле это совсем сложно на ходу сгенерить целый лес со значимым контентом. Я же не просто так модуль взял написанный.
« Последнее редактирование: Апреля 13, 2018, 00:40 от Мышиный Король »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Но тогда все ролевые системы - это плохие интрументы, т.к. их нельзя рассматривать отчужденно от применяющего.
Конечно, можно. У систем существуют достоинства и недостатки, удачные и неудачные решения независимо от применяющего. А у этого метода "у меня все работает, мои игроки довольны, я всегда предсказываю их поведение и они ничего не замечают". Это здорово, но ничего не говорит о методе.

Ну и да, мы все дальше и дальше от конструктива, потому что опасно близки к "если на свете есть кто-то, кого не травит цианистый калий, его нельзя называть ядом"

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Конечно, можно. У систем существуют достоинства и недостатки, удачные и неудачные решения независимо от применяющего. А у этого метода "у меня все работает, мои игроки довольны, я всегда предсказываю их поведение и они ничего не замечают". Это здорово, но ничего не говорит о методе.

Нет-нет. Все эти достоинства и недостатки очень даже зависимы от применяющего. Тебе гурпс не просто так наверное не нравится, а вон у Фланнана он богоподобен. У меня тупо не работают ни Фиаско, ни какие-нибудь нарративные системы, а моей жене крайне не нравятся сложные системы и все достоинства днд этого не перевещивают... Вспомни холивары вокруг *W или о применимости днд 4ки  не для боевки -- у одних все прекрасно работает, вы просто готовить ее не умеете, другие отвечают вполне объективными недостатками, которые делают невозможным у них это применение.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Но какие-то выборы, которые другие игроки совершают во время игры, я совершил уже при выборе игры за паладина,..
Это не значит, что этот выбор мне не интересен - я для того и выбрал играть за паладина, чтобы совершать эти предсказуемые выборы.
У меня ощущение, что я установил контакт с каким-то внеземным разумом.

Цитировать
Если перейти от моральных выборов к тактическим, то если я выбрал играть за рукопашника, который не умеет вести дистанционный бой, то в тактических ситуациях, где выбор между перестрелкой и рукопашной, я буду предсказуемо выбирать рукопашную. Это не значит, что этот выбор неинтересен - я потому и выбрал играть за рукопашника, что мне интересно выбирать рукопашную вместо перестрелки.
В моём мире рукопашника как раз выбирают те, кому не слишком интересен выбор между рукопашной и перестрелкой, зато бывает интересен выбор между различными опциями внутри рукопашной.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Ээм, сразу хочется спросить, а как же выбор, что они пошли в лес?? Я же обесцениваю его давая эту улику...
Как ты обесцениваешь этот выбор? Они, пойдя в лес, пришли в лес, а не в сцену C. Ты дал им в лесу новую улику, которую иначе им бы получить не удалось. Где именно ты обессмысливаешь, обесцениваешь или отрицаешь их выбор?

И почему ты думаешь, что они получив ее так сразу захотят вернуться? Может они ее неправильно интерпретируют.
Возможно. Но у них уже будет три улики, ведущие в сцену C  - одна из сцены A, другая из сцены B и третья из леса - обычно этого достаточно. Кроме того, из сцен A и B у них будет две улики на сцену D - если они не пойдут в C, они могут пойти туда. Это - наиболее предсказуемые выборы игроков. Но поскольку я не провидец, я не могу быть точно уверенным, что они совершат один из них.

P.S. Про импровизацию - это конечно да. Но у каждой импровизации существуют свои пределы. На самом деле это совсем сложно на ходу сгенерить целый лес со значимым контентом. Я же не просто так модуль взял написанный.
Если у тебя где-то завалялся готовый лес, можно использовать его (я называю этот метод "конструктором"). Или напустить на опушке на игроков "случайного" монстра, затянуть боевку до конца сессии, а лес подготовить между сессиями. Разные методы есть.
(На всякий случай, "случайный" монстр - это НЕ квантовый огр. Если бы игроки не решили отправить ИП в лес, они бы его не встретили. То есть этот монстр - как раз следствие выбора игроков, а не заранее предопределенный исход).

У меня ощущение, что я установил контакт с каким-то внеземным разумом.
Привет с Марса! :)
Попробую объяснить. Я люблю играть за благородных рыцарей. Мне нравится защищать слабых, помогать обиженным и т.д. Поэтому я создаю персонажей, для которых такой выбор естественен и предсказуем.  На игре я принимаю решение с точки зрения персонажа, для которого вариант "не помочь" по сути не существует. Но при этом я все еще ощущаю это как принятие решения, потому что я-то, как игрок, знаю, что вариант "не помочь" есть и мне ничто, кроме моего желания отыгрывать благородного персонажа, его принять не мешает. Я несколько раз сталкивался с подобными ситуациями на играх, и мне всегда нравился момент принятия благородного решения - несмотря на то, что другое решение мой персонаж принять не мог бы.

В моём мире рукопашника как раз выбирают те, кому не слишком интересен выбор между рукопашной и перестрелкой, зато бывает интересен выбор между различными опциями внутри рукопашной.
Я не понимаю, почему игроку, которому интересен выбор между различными опциями внутри рукопашной, не интересен сам выбор рукопашной. Возможно, мы по разному понимаем слова "интересен" или "выбор".

На мой взгляд, выбор может быть интересным не только в ситуации, когда у тебя на выбор несколько интересных тебе вариантов, но и когда ты выбираешь интересную тебе опцию, или ожидаешь, что у выбора будут интересные для тебя последствия, или совершаешь выбор исходя из интересных тебе предпосылок...

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
То есть под "иллюзионизмом" ты понимаешь совершенно не то, что понимаю я. Так что по идее дискуссию о том, плох иллюзионизм или нет, на этом можно закрывать.

Кроме того, я не вполне понимаю твое определение. Например, что такое "иллюзия открытого мира"? Если это тождественно или близко "иллюзии живого мира", тогда любой Ведущий водит иллюзионизм,

Я полагаю, что не совершенно, а несколько разные вещи, но вполне пересекающиеся. Из моего определения вытекает то, что писал писал Арсений, а твое определение является его подмножеством, как я понимаю. Вероятно, дело в перепутывании причин и следствий, средств и целей. У меня обесценивание выбора происходит как следствие достижения каких-то целей, ты ставишь это определяющим признаком. Что с моей точки зрения довольно бессмысленно, т.к. я не понимаю какой смысл кому-то обесценивать выбор просто так, вне контекста и целей.

Насчет "открытого мира" -- да, это тождественно "живому миру". Конечно всем приходится создавать его иллюзию, и пратики применяемые для этого такие же или очень близкие к иллюзионизму. (Да, включая то, что в любой игре время от времени придется обесценивать выбор игроков, из-за того, что возможности мастера по прописыванию мира не безграничны.) Но я не намерен абсолютизировать и говорить, что иллюзионизм хорош, т.к. им все в той или иной степени пользуются, т.к. речь идет конечно о том, когда его применяют для относительно большой части игры.

Цитировать
Также совершенно непонятно, что  описанном тобой стиле вождения будет делать Ведущий, если игрок примет решение, которое не было предсказано и направлено Ведущим.

Если неожиданный выбор ведет к существенно иному результату, чем тот который надо получить, то возможны варианты. Включая изменение еще не фигурирующих фактов или добавление новых не планировавшихся, которые компенсируют отклонение. (Да, это если в условии задано, что изменение исхода действительно неприемлемо. Как я говорил, на практике мне вовсе не нужно предопределять все. Изменение может быть вполне приемлемым или даже улучшающим ситуацию.)

Цитировать
Аналогично, я не считаю, что иллюзионизм (в моем определении) плох для всех играющих в НРИ - он плох для тех, кто играет в НРИ ради игры в НРИ (то есть принятия значимых выборов с точки зрения персонажа), а не только ради ОВП, сюжета, общения с друзьями, вкусной пиццы и прочих приятных вещей.

И снова ты говоришь только со стороны своих предпочтений в НРИ. Ну вот нет, ОВП важнее для меня принятия значимых выборов. И как я уже выше говорил, попытка выделить мои игры за пределы НРИ бесперспективна и в общем-то бессмысленна.
Цитировать
В первую очередь потому, что рельсы - это метод, применяемый Ведущим. Ведущий может применять рельсы как при вождении линейного модуля, так и при вождении нелинейного модуля или даже песочницы - и, соответственно, не применять рельсы при вождении линейного модуля.
Можно, наверно, допустить, что существуют линейные модули, которые невозможно водить, не применяя метода рельс, но в любом случае это разные вещи.

Мы об этом уже начали говорить отдельно, так что лучше там, но да - я считаю, что линейный модуль нельзя провести без применения рельс, чтобы он остался при этом линейным. А значит тут можно говорить об идентичности - метода и того для чего он применяется. Рельсы в разговорной речи не только в методу применяют, но и к модулю.
Цитировать
Вот рельсы и иллюзионизм (в моем определении) - это и есть такие инструменты. И они, с моей точки зрения, являются плохими инструментами, в отличие от, например, улик или предсказания выборов.

Предсказание или предопределение (это одно и тоже с моей точки зрения) выбора - это и есть иллюзионизм. Вернее его наиболее эффективные подинтрументы. Ну а об альтернативах иллюзионизму в виде улик, мы уже говорим в другой ветке.

Цитировать
Можно ли сказать, что из-за этого отклонения от сценария игроки его не прошли? Или от того, что у Ведущего вовремя нашлось готовое подземелье, сценарий стал нелинейным? На мой взгляд - нет, сценарий, пройденный игроками, все еще линейный.

Зависит от соотношения отклонения от пути с общим объемом модуля, и значимость этого отклонения. Просто дополнительное подземелье, плюс судя по тону описания не особенно то важное, вероятно нет. Пропуск трех сцен наверное тоже, если их там десять и они не определяют лицо модуля... Но и отступление от рельс в этом случае невелико. Такое, неискушенные форумными баталиями люди, обычно называют резиновыми рельсами. Но начиная с какого-то момента или уровня важности, когда модуль перестает быть похожим на то, что в нем было прописано, а мастер нагенерил много дополнительного контента - да, это уже другой модуль.

Цитировать
Еще раз: обесценивает выбор не то, что предсказан сам выбор, а то, что исход ситуации предопределен заранее и не зависит от выбора.

Предопределение выбора ни для чего кроме предопределения исхода вроде и служить не может. Зачем его иначе предопределять?

Цитировать
Почему, кстати говоря? Если потому, что игроки недовольны отрицанием/обессмысливанием их выборов, то тогда и иллюзионизм (в моем определении) тоже плох, по крайней мере если/когда замечен.

Потому что видимые рельсы как раз нарушают иллюзию открытого мира.
Цитировать
Я не уверен, что выбор можно предопределить - только предсказать с большей или меньшей долей вероятности (но никогда не со 100% вероятностью). А предсказание выбора (как, кстати, и предсказание исхода этого выбора) иллюзионизмом (в моем определении) не является - иллюзионизм это предопределение (а не предсказание) исхода вне зависимости от выбора.

100% гарантии мало что дает, да и зачем она для практических целей? Предсказание с моей точки зрения это тоже самое, что предопределение. Вернее, если использовать иллюзионизм, то так. Чтобы получить требуемый результат - создаются такие факторы, которые со значительной вероятностью предопределяют нужный выбор. Просто это наиболее эффективный способ, эффективнее чем подкручивать события после неудобного выбора.

Цитировать
Я имею в виду именно "решения с точки зрения персонажей", то есть значимые для ОВП. Решение, бросать ли белые кубики или черные, я не считаю значимым в данном контексте.

Белые кубики или черные - не влияют на игру и то, как воспринимают ОВП участники. Речь от первого лица и от третьего - влияет. Это важный момент, по-моему я довольно четко сформулировал и пример привел. Вот пусть результат убалтывания короля определяется даже не моими планами, а просто результатом проверки скила персонажа, вот уже есть значение на нем. Так вот для меня и моих игр весьма важно, что именно скажет игрок, будет говорить прямо или описывать речь. Хотя уболтался король или нет уже определено, я не приму этот результат, пока что-нибудь не будет произнесено (и возможно это даже не будет влиять на результат модификаторами.) Так что видишь - на события в игровом мире решения игрока влияния не оказывают, но оказывают на то, какой будет игра...

Цитировать
Вот с этим я не согласен. Иллюзионизм (в моем определении) наносит вред игре независимо от того, обнаружен он или нет, потому что суть игры - принятие игроком значимых решений с точки зрения персонажа, а при иллюзионизме решения, принимаемые игроком, незначимы, вне зависимости от того, знает об этом игрок или нет.

Что есть значимость решений? Как определить что решение значимо? И кто это будет делать? Хотя чуется мне надо это отдельно обсуждать...