Создание Миров и Игровых Систем > Проекты пользователей RPG World

Система End Of Silence (EOS) в разработке

(1/7) > >>

Мариго:
В добрый путь, друзья!

Как и многие до меня, я решил не ограничиваться рамками существующих систем НРИ и однажды начал творить систему, полностью отвечающую моим желаниям:

1) даже при высокой формализации правил система должна быть легка в освоении;
2) система должна быть наглядной, с низким порогом вхождения для новичков;
3) нарративным подходом никого нынче не удивить, потому я пошёл от обратного и решил создать систему со зрелищной и сбалансированной боёвкой;

За ближайший ориентир взял систему D20 и DnD в частности. Процесс творения был отнюдь не гладок: вооружившись не напильником, а топором, с твёрдым намерением не изобретать велосипед марки «Fantasy Heartbreaker», я правил недостатки системы, явные и мнимые.

Сперва отбросил лишние на мой взгляд Сложение, Мудрость и Харизму, затем прошёл по навыкам и оптимизировал оставшиеся пятнадцать таким образом, что отныне каждой характеристике (Сила, Ловкость, Интеллект) соответствует по пять навыков и ни одного бесполезного.

С базовыми классами поступил соответственно и оставил лишь 9 классов, а варвар, монах, паладин, следопыт и чародей получили достойные замены.

Затем переключился на саму систему, в центре которой – бросок двадцатигранника по любому поводу. Кардинально ничего не изменил, однако двадцатигранник перестал быть костью броска атаки и проверки навыков.

К этому моменту пришло понимание, что систему способностей и вэнсианской магии следует заменить на менее громоздкую карточную систему (карточки в DnD были и прежде,  они помогали запоминать сложносочинённые способности и заклинания). В сочетании карточной и шахматной боёвки я вижу большой тактический потенциал боевых сцен, а в разделении способностей на боевые (карты) и ролевые (лист персонажа) нахожу преимущество разноплановой игры с большими возможностями игроков на старте.

А так как описания на картах должны быть краткими и включать по возможности красочные иллюстрации, то броски атаки и урона оружия подверглись переделке и ребалансу без перегрузки массой правил и ограничений.

Изменения коснулись и системы генерации добычи – помимо мастерской генерации в игру заложена возможность генерации с помощью колоды трофеев и справочника-определителя.

В итоге я получил систему на границе настольной ролевой игры и dungeon crawler`а, поддерживающую возможности нарративного повествования и способную предложить яркую, запоминающуюся боёвку.

Сеттинг под данную систему я пока пишу. Это фэнтези без набивших оскомину эльфов и полуросликов, - только человеки и, скажем так, их производные в мире, находящемся в шаге от того, что мы называем стимпанком.

Должен признать, что при оформлении карт не обойтись без услуг художника-иллюстратора, потому буду рад любой финансовой поддержке. Моя карта Сбербанка:  5336 6900 4850 9873. Отправляя средства, пишите что-нибудь в сопутствующем сообщении, - вам и мне от этого будет только приятно!

Обязуюсь раз в неделю делиться новыми материалами по игре.
С уважением, Алексей.

Zlanomar:

--- Цитировать ---(карточки в DnD были и прежде,  они помогали запоминать сложносочинённые способности и заклинания)
--- Конец цитаты ---
Я не совсем понял вот это. Карточки с описанием паверов и заклинаний в четвертой редакции ДнД были, да. Это о них речь?

--- Цитировать ---с твёрдым намерением не изобретать велосипед марки «Fantasy Heartbreaker», я правил недостатки системы, явные и мнимые.
--- Конец цитаты ---
Ты ведь понимаешь, что все хартбрейкеры создаются из принципа "как Х, только без недостатков"?

Luthien:
Слушай, ну, может и круто на практике, но ты, даже упоминая велосипед Хартбрейкера от него, по этому описанию далеко не уходишь. Как я это понял - ты берёшь ДынДу, отрезаешь всё, что кажется тебе набившим оскомину или неинтересным, упрощаешь механ и зачем-то заменяешь кости броска. Оглянемся наверх, чего из своих целей ты добился:

1)Постараться не родить хартбрейкер. Что ты для этого делаешь? Ты убираешь большую часть рас, часть классов (при этом, оставляя самые клишейные, за исключением паладина) и меняешь кубик. Даже упростив систему, и поменяв куб, я сомневаюсь, что это что-то новое. Систему хартбрейкером делают не классы или расы, и даже не кубик. Систему хартбрейкером делает то, от чего отталкивались при создании этой игры. Нужно ли говорить большее?

2)Упростить систему, в том числе, систему магии. Добиться красочной боёвки. Что ты для этого делаешь? Ты сажаешь систему на карточки, потенциально убивая (ИМХО) гибкость системы, становясь на грабли 4е. Да, ты сделаешь магию проще, возможно, но если я понял всё верно, заклинания станут чуть более квадратными и деревянными (ты же не собираешься умещать на одной карточке полный текст той же Заданной Иллюзии из 5е, и тебе придётся укорачивать спеллы, жертвуя гибкостью, попутно лишая игроков и мастеров способности создавать кастомные заклинания. Генерация сокровищ по карточкам - нормальная идея, если брать в расчёт, что это настольная игра, а не ролевая система. Это требуется в тех случаях, когда мастер не строит историю, а пинает игроков в данж (ну, или, истории нет вовсе), хотя сама идея нормальна. Лишь подходит не под любой стиль игры.

Как я это вижу пока что, лишь по основной задумке и тому, что ты скинул - настольная игра, претендующая на звание системы. Это не нападение, и я не хочу тебя обидеть, но, мне кажется, что если ты хочешь сделать систему для Настольных Ролевых Игр, то ты идёшь не тем путём.

Мариго:

--- Цитата: Zlanomar от Июля 11, 2018, 15:37 ---Ты ведь понимаешь, что все хартбрейкеры создаются из принципа "как Х, только без недостатков"?

--- Конец цитаты ---
На отсутствие недостатков не претендую, однако то, что я получил на данном этапе, разительно отличается от ДнД.
Например, переосмыслена система плюсового оружия, а любой класс вне зависимости от роли может брать в качестве основной характеристики Силу, Ловкость или Интеллект.

Мариго:

--- Цитата: Luthien от Июля 11, 2018, 15:42 ---Как я это вижу пока что, лишь по основной задумке и тому, что ты скинул - настольная игра, претендующая на звание системы. Это не нападение, и я не хочу тебя обидеть, но, мне кажется, что если ты хочешь сделать систему для Настольных Ролевых Игр, то ты идёшь не тем путём.

--- Конец цитаты ---
Знаю, что материала выложил ну очень мало. Только пусть то, чем я поделился, сперва осядет в умах и сердцах, - так будет проще объяснить нюансы и понять, чего люди хотят от игры.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии