Блок с содержанием первого сообщения
В добрый путь, друзья!

Как и многие до меня, я решил не ограничиваться рамками существующих систем НРИ и однажды начал творить систему, полностью отвечающую моим желаниям:

1) даже при высокой формализации правил система должна быть легка в освоении;
2) система должна быть наглядной, с низким порогом вхождения для новичков;
3) нарративным подходом никого нынче не удивить, потому я пошёл от обратного и решил создать систему со зрелищной и сбалансированной боёвкой;

За ближайший ориентир взял систему D20 и DnD в частности. Процесс творения был отнюдь не гладок: вооружившись не напильником, а топором, с твёрдым намерением не изобретать велосипед марки «Fantasy Heartbreaker», я правил недостатки системы, явные и мнимые.

Сперва отбросил лишние на мой взгляд Сложение, Мудрость и Харизму, затем прошёл по навыкам и оптимизировал оставшиеся пятнадцать таким образом, что отныне каждой характеристике (Сила, Ловкость, Интеллект) соответствует по пять навыков и ни одного бесполезного.

С базовыми классами поступил соответственно и оставил лишь 9 классов, а варвар, монах, паладин, следопыт и чародей получили достойные замены.

Затем переключился на саму систему, в центре которой – бросок двадцатигранника по любому поводу. Кардинально ничего не изменил, однако двадцатигранник перестал быть костью броска атаки и проверки навыков.

К этому моменту пришло понимание, что систему способностей и вэнсианской магии следует заменить на менее громоздкую карточную систему (карточки в DnD были и прежде,  они помогали запоминать сложносочинённые способности и заклинания). В сочетании карточной и шахматной боёвки я вижу большой тактический потенциал боевых сцен, а в разделении способностей на боевые (карты) и ролевые (лист персонажа) нахожу преимущество разноплановой игры с большими возможностями игроков на старте.

А так как описания на картах должны быть краткими и включать по возможности красочные иллюстрации, то броски атаки и урона оружия подверглись переделке и ребалансу без перегрузки массой правил и ограничений.

Изменения коснулись и системы генерации добычи – помимо мастерской генерации в игру заложена возможность генерации с помощью колоды трофеев и справочника-определителя.

В итоге я получил систему на границе настольной ролевой игры и dungeon crawler`а, поддерживающую возможности нарративного повествования и способную предложить яркую, запоминающуюся боёвку.

Сеттинг под данную систему я пока пишу. Это фэнтези без набивших оскомину эльфов и полуросликов, - только человеки и, скажем так, их производные в мире, находящемся в шаге от того, что мы называем стимпанком.

Должен признать, что при оформлении карт не обойтись без услуг художника-иллюстратора, потому буду рад любой финансовой поддержке. Моя карта Сбербанка:  5336 6900 4850 9873. Отправляя средства, пишите что-нибудь в сопутствующем сообщении, - вам и мне от этого будет только приятно!

Обязуюсь раз в неделю делиться новыми материалами по игре.
С уважением, Алексей.

Ссылка

Создание Миров и Игровых Систем > Проекты пользователей RPG World

Система End Of Silence (EOS) в разработке

<< < (7/7)

Mr.Garret:

--- Цитата: Azalin Rex от Августа 08, 2018, 15:21 ---Ты просто неверно их применяешь.
Карточки бывают двух типов. Либо они как обязательный антураж для создания лакшери атмосферы. В этом случае покупка доп. комплектов уже не минус.
Либо для удобства - как в ДНД издаются монстры и спеллы. В этом случае каждый кто хочет покупает карты, кто не хочет с книжки читает.

--- Конец цитаты ---

После WFRP3 я их вообще применять никогда не буду (если игра не полностью карточная).

Ariwch:
Ну то есть личное мнение, основанное на личном опыте и восприятии. Есть основания, ОК.

Azalin Rex:

--- Цитата: Mr.Garret от Августа 08, 2018, 17:17 ---После WFRP3 я их вообще применять никогда не буду (если игра не полностью карточная).

--- Конец цитаты ---
Есть мнение - что карточки в Вархаммере 3 - это как раз лакшери элемент и часть маркетингового представления продукта.
Поэтому они так взбесили тебя, что не оправдали ожидания.

В ДНД4 карточки были чуть ли не необходимы, а в ДНД5 приятное дополнение. Но они действительно много места занимают.

Мы играем за столом размером с бильярдный, где в центре помещается карта подземелья с миниатюрами - для нас проблем никаких не составляет колода у игроков. Но если играть дома, где мечутся дети, собаки норовят что-то сгрызть, то наверное проблема такая может быть.

Mr.Garret:

--- Цитата: Azalin Rex от Августа 09, 2018, 13:59 ---Есть мнение - что карточки в Вархаммере 3 - это как раз лакшери элемент и часть маркетингового представления продукта.
Поэтому они так взбесили тебя, что не оправдали ожидания.

В ДНД4 карточки были чуть ли не необходимы, а в ДНД5 приятное дополнение. Но они действительно много места занимают.

Мы играем за столом размером с бильярдный, где в центре помещается карта подземелья с миниатюрами - для нас проблем никаких не составляет колода у игроков. Но если играть дома, где мечутся дети, собаки норовят что-то сгрызть, то наверное проблема такая может быть.

--- Конец цитаты ---

Я в принципе не хочу иметь стол, заваленный стопками бессмысленных бумажек, без которых, вполне можно обойтись. К счастью авторы WFRP4 имеют схожую точку зрения и там никаких карточек не будет.

Что касается лакшери элемента. Книга в железной обложке за 200 баксов - это действительно лакшери элемент в отличие от 100 карточек из картона. Впрочем, выбесило меня не это, а то, что 5 и 6-ому игроку мне снова придется покупать карточки, ибо для них айтемы и действия в основной коробке за 99$ (она по-моему столько стоила) не предусмотрены. Они там не офигели?


Про детей и собак. Так уж получается что к исходу 4-го десятка, практически у всех игроков уже есть и дети и собаки. Иногда не по одному / одной, а стало быть, используемые по ходу игры айтемы должны быть надежными и безопасными. Я не должен боятся того, что мелкий схватит какую-нибудь штуку со стола и попробует ее куснуть.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии