Блок с содержанием первого сообщения
В добрый путь, друзья!

Как и многие до меня, я решил не ограничиваться рамками существующих систем НРИ и однажды начал творить систему, полностью отвечающую моим желаниям:

1) даже при высокой формализации правил система должна быть легка в освоении;
2) система должна быть наглядной, с низким порогом вхождения для новичков;
3) нарративным подходом никого нынче не удивить, потому я пошёл от обратного и решил создать систему со зрелищной и сбалансированной боёвкой;

За ближайший ориентир взял систему D20 и DnD в частности. Процесс творения был отнюдь не гладок: вооружившись не напильником, а топором, с твёрдым намерением не изобретать велосипед марки «Fantasy Heartbreaker», я правил недостатки системы, явные и мнимые.

Сперва отбросил лишние на мой взгляд Сложение, Мудрость и Харизму, затем прошёл по навыкам и оптимизировал оставшиеся пятнадцать таким образом, что отныне каждой характеристике (Сила, Ловкость, Интеллект) соответствует по пять навыков и ни одного бесполезного.

С базовыми классами поступил соответственно и оставил лишь 9 классов, а варвар, монах, паладин, следопыт и чародей получили достойные замены.

Затем переключился на саму систему, в центре которой – бросок двадцатигранника по любому поводу. Кардинально ничего не изменил, однако двадцатигранник перестал быть костью броска атаки и проверки навыков.

К этому моменту пришло понимание, что систему способностей и вэнсианской магии следует заменить на менее громоздкую карточную систему (карточки в DnD были и прежде,  они помогали запоминать сложносочинённые способности и заклинания). В сочетании карточной и шахматной боёвки я вижу большой тактический потенциал боевых сцен, а в разделении способностей на боевые (карты) и ролевые (лист персонажа) нахожу преимущество разноплановой игры с большими возможностями игроков на старте.

А так как описания на картах должны быть краткими и включать по возможности красочные иллюстрации, то броски атаки и урона оружия подверглись переделке и ребалансу без перегрузки массой правил и ограничений.

Изменения коснулись и системы генерации добычи – помимо мастерской генерации в игру заложена возможность генерации с помощью колоды трофеев и справочника-определителя.

В итоге я получил систему на границе настольной ролевой игры и dungeon crawler`а, поддерживающую возможности нарративного повествования и способную предложить яркую, запоминающуюся боёвку.

Сеттинг под данную систему я пока пишу. Это фэнтези без набивших оскомину эльфов и полуросликов, - только человеки и, скажем так, их производные в мире, находящемся в шаге от того, что мы называем стимпанком.

Должен признать, что при оформлении карт не обойтись без услуг художника-иллюстратора, потому буду рад любой финансовой поддержке. Моя карта Сбербанка:  5336 6900 4850 9873. Отправляя средства, пишите что-нибудь в сопутствующем сообщении, - вам и мне от этого будет только приятно!

Обязуюсь раз в неделю делиться новыми материалами по игре.
С уважением, Алексей.

Ссылка

Создание Миров и Игровых Систем > Проекты пользователей RPG World

Система End Of Silence (EOS) в разработке

<< < (2/7) > >>

Zlanomar:

--- Цитата: Мариго от Июля 11, 2018, 16:13 ---На отсутствие недостатков не претендую, однако то, что я получил на данном этапе, разительно отличается от ДнД.

--- Конец цитаты ---
Ну давай посмотрим.
Оставил ли ты классово-уровневую механику прокачки персонажа?
Оставил ли ты фокус геймплея на боевке? Какие еще активности персонажей игроков столь же подробны (крафт снаряжения, убеждения неписей, организация банды)?
Мидскульна ли твоя система? То есть, насколько правила регламентируют сам процесс: его этапы, игровые структуры и их последовательности. Думаю, для расшифровки термина понадобится ссылка на обсуждение.
Используются ли у тебя хитпойнты и хитдайсы?
Используются ли элементы геймплея, характерные для ДнД: броня, транслирующаяся в АС; спасброски, вытекающие из характеристик; характеристики, модификатор и значение которых связаны формулами вида +Х = (N-10)/2?
Оставил ли ты традиционное распределение нарративных прав у играющих? В исходном сообщении не совсем понятно: такие вещи могут присутствовать у тебя в работе, но не быть в фокусе.

Гарр:
Чисто ради интереса - я в своё время пытался считать "новые, гениальные правила, которые крайне упростят вхождение в игру"....сбился где-то 874-м хоумруле за 12 лет, и плюнул. Опять криво запиленый клон дынды. Опять классы. Опять d20. Но теперь классов меньше, паладина мы назовём святым рыцарем, харизма и мудрость больше не нужны, мы все подлежащие навыки инновационно засунули под интеллект. Ну и так, далее, по мелочи.
Ах, да...ну и разумеется, "для столь гениального изделия срочно требуется художник-иллюстратор, и вот мой яндекс-кошелёк")
Я бы не рискнул)

Гарр:

--- Цитата: Мариго от Июля 11, 2018, 17:50 ---Про домашние правила речь не идёт, изменения отнюдь не косметические.

--- Конец цитаты ---
Если не используется принципиально отличная механика (а из синопсиса такого не заметил), то это всё тот же хоумрул. Хоумурл и есть переделка классических правил под себя. И да, там могут быть совсем не косметические изменения.

Гарр:

--- Цитата: Мариго от Июля 11, 2018, 17:56 ---В таком случае GURPS - домашнее правило для D&D.

--- Конец цитаты ---
Ничего общего. В частности, ГУРПС скиллориентированная система, не классовая, ну и дальше по списку.

Pigmeich:

--- Цитата: Мариго от Июля 11, 2018, 15:11 ---3) нарративным подходом никого нынче не удивить, потому я пошёл от обратного и решил создать систему со зрелищной и сбалансированной боёвкой;

--- Конец цитаты ---
Страна победившего маркетинга?

Тем не менее, жду драфта правил в общем доступе. Тогда посмотрю.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии