Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Тактический бой в "настолке". Оптимальная длительность хода (раунда)

(1/5) > >>

Erl:
Интересует мнение общественности на тему, сколько времени должен занимать 1 ход в тактическом бою персонажей. Я сам использовал раунд по 3 секунды, но как выяснилось, лично для меня это слишком большой промежуток времени для хай-левелов. Исправление проблем порождает еще больше сложностей, так что решил сократить продолжительность хода, ща вот думаю, на сколько или как еще править.

Уточню, интересует именно тактический бой, в котором прокидывается каждая атака, а не бой, где сделал бросок за одно из стапитисот движений.

Варианты:

1. Делать систему с "циферблатом" или счетчиком тиков, а каждое действие требует определенного количества секунд (или десятых секунд). Нормальный вариант для хода длительностью меньше секунды, но... Тяжеловат. Мало интересного ждать скажем по 3 хода, пока у персонажа наконец появится возможность совершить атаку или двигать циферки на циферблате и постоянно интересоваться, а кто ходит до шести - сорокасеми?.

2. Ход по 1 секунде. Конечно все равно будут движения, требующие для атаки более 1 хода, но большую часть действий можно привязать к 1 секунде.

3. Ход более секунды. Скажем по три. Или там вообще по шесть. Недостаток для тактического боя очевиден - бойцы редко обмениваются сериями ударов - часто удары чередуются. А поскольку у меня каждая рана может оказаться смертельной (и каждая рана оказывает конкретный эффект), проигрышь инициативы и 3 последующих за ним атаки можетт оказаться ОЧЕНЬ опасными. Плюс в моем случае это несколько утяжеляло систему (чем при меньшей длительности хода).

Эксалтед и фен-шуй посмотрел, тамошние решения не впечатлили.

Какие мнения? Или другие решения?

Agt. Gray:
Если механика отражает каждое действие, да еще и с сохранением точной внутриигровой хронологии, я не встречал реализациий лучше, чем по варианту 2.
Вариант 1 потенциально хорош и может быть довольно реалистичным [1]. Другое дело, я не видел пока достаточно хороших реализаций, чтобы соперничали с вариантом 2.
Вариант 3 работает лишь со специфическими допущениями, которые расходятся либо с реалистичностью [1], либо с требованием к конкретности прокидки атак. Отбрасывается.

[1] - мы с тобой понимаем этот термин примерно одинаково, плюс, ее достижение, как я понял, одна из стоящих перед тобой целей.

Геометр Теней:
Вопрос "сколько должен занимать ход" по большому счёту не имеет ответа - это зависит от жанра, уровня силы персонажей  (как игровых, так и предполагаемых NPC) и степени детализации боя. :) Какой-нибудь супергерой человек-молния за три секунды может разнести по кирпичикам три небоскрёба; при этом если у нас идёт игра в столкновение парусников, то там раунды - промежутки между значимыми выборами - могут занимать десятки минут.

Дело в том, что общие для всех рекомендации можно дать по периоду активности игрока, после которого он начинает скучать или выпадать из действия. А внутриигровые промежутки времени при детализованном бое (что совершенно не обязательно даже для боя тактического) на самом деле обычно сводятся к "одному-двум действиям", а уж сколько это времени в игровом мире - зависит от мира.

Есть, кстати, такая вещь как нефиксированная (настраиваемая) длительность раунда, если интересно. То есть берётся действие, которое в столкновении этих персонажей будет важно и повторяемо (то же время на одну их "базовую" атаку) и время измеряется в отрезках кратных этому периоду.  Фактически, это получается некая смесь вариантов 2 и 1 - только вместо 1 секунды как общего мерила в ход идёт НОД типичных действий, если вы хотите расписывать их посекундно. 

vsh:
Исходя из моих представлений о стиле игры в твоей системе, поддержу Агента Грея.

Witcher:

--- Цитата: Erl от Августа 17, 2010, 12:31 ---2. Ход по 1 секунде. Конечно все равно будут движения, требующие для атаки более 1 хода, но большую часть действий можно привязать к 1 секунде.

--- Конец цитаты ---
Я бы сказал, что много действий нельзя привязать к одной секунде, как слишком короткие. Скажем, один из выстрелов пулеметной очереди или выбор титанического эй-ай в боте-противнике.  :nya:

Конструктив: вообще говоря, в большинстве типов боестолкновений есть характерный отрезок времени. И длительность раунда следует брать равной этому отрезку. Поскольку перенос модели с одной длинны раунда на другую - занятие весьма неблагодарное, то выбор длинны делается волевым решением мастера после выбора жанра, в котором пойдет игра. Если в игре есть несколько типов боестолкновений, то, очень часто их можно расслоить на несопоставимые по характерному времени и отыгрывать разные уровни , принимая более 'долгоиграющие' как граничное условие для 'короткоиграющих', внося по ходу дела поправки в долгоиграющие.

Пример? Морской бой парусников. Во время абордажа время действия бойцов и действия рулевого/парусной команды имеют существенно различное характерное время.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии