Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Подсистема для морских сражений. Бортовые залпы и абордаж.  (Прочитано 2129 раз)

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Ищу удобную подсистему для ДнД 5-ой редакции для оцифровки морских сражений. То есть, когда корабли обстреливают друг друга баллистами, катапультами или пушками, сближаются, маги бьют фаерболлами, и дальше абордаж...
ДМГ ничего такого не предлагает - там только характеристики кораблей и все.
Видел подсистему в кампании "Черепа и Цепи" в пасфайндере - но astion в соседней теме отзывался о ней плохо (правда, не уточнил, что именно в ней плохо).
Спойлер
[свернуть]
Подсистему ищу не сложную, где не будет описания действий каждого из 50-ти матросов и посекундной оцифровкой. Но желательно, что бы она предусматривала, например, удар огненного шара в палубу - маги все-таки в ДнД распространены, а дальность фаерболла выше дальности контрспелла...
Может, есть в других системах что-нибудь, что можно сконвертировать в ДнД. А может, у кого-то есть свои наработки домашние...

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 647
    • Просмотр профиля
Вдруг поможет:
https://cloud.mail.ru/public/nL1V/AXhHnVeyz - морские приключения
https://cloud.mail.ru/public/C6d9/zH4AGqWSW (https://cloud.mail.ru/public/8uMW/Kf9u8Zj3i) - астральные корабли

Ничем из этого не пользовался, но вдруг.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Попробовал прочитать... От шрифта в глазах зарябило. А, когда попытался вчитаться, они закровоточили...
Цитировать
Требование: Ваше судно, должно быть, выступило, успешное прибывают рядом с маневром.
Но все равно спасибо. Когда глаза пройдут, попробую еще раз перечитать. =)

Оффлайн Karel.Wintersky

  • Администратор
  • Завсегдатай
  • ******
  • Сообщений: 308
  • Теплый, добрый, пушистый
    • Просмотр профиля
Как мне кажется, файрболл можно считать по тем же правилам, что и катапульту.

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 647
    • Просмотр профиля
Может попытаться коллективно нахоумрулить?
Насколько детализированно оно все должно быть?


Во первых, я бы применял правила, в зависимости от расстояния между кораблями. Три "расстояния" - далеко, близко, сошлись.
Когда корабли  далеко, считать их как отдельных персонажей. Т.е. в свой ход они могут передвинуться на N клеток/футов и... все. Тут можно использовать опциональные правила по погоням.

Когда корабли близко (выстрел балисты +/-?) корабли все еще перемещаются, но так же могут маневрировать. Маневр - действие движения. Корабль может либо переместиться ближе/дальше, по отношению к другому, либо совершить маневр. Смысл маневра в том, чтобы занять более выгодную позицию - развернутьс пушками к противнку, скрыться за рифами и т.д. Механически это выражается в возможности получить преимущество на атаку/защиту.

На этом же расстоянии, уже могут действовать отдельные персонажи -кидаться фаерболами, стрелять из балист, бафать/дебафать, призывать кракенов.

Когда корабли сошлись - они уже не могут маневрировать, оба корабля "помещаются" на поле боя. Действуют только персонажи.
Хотя у кораблей (считаем их едиными с командой, если только это не сама партия) могут быть действия. Типа "потушить огонь" от зажигательного снаряда.

UPD. Только на таком расстоянии можно начинать рукопашную. (Если не учитывать исключения, типа телепортации на вражеский корабль.)

На передвижение кораблей может влиять ветер/течения. Но, нужно ли это? Так против ветра/течения - труднопроходимая местность. Если корабль на парусной тяге, то может двигаться "не против ветра" (ну или по течению). Если есть какой-то отдельный двигатель, то может и против ветра с половинной скоростью.

Требуются ли какие-то еще правила?

Разрушаемость кораблей. Дать сколько то хитпоинтов, стартовый АС и возможность навешивать "броню".
Лечение только на длительных стоянках, при доступе к материалам и инструментам.

Повредили такелаж/руль - состояние "оглушения" или какое там подходит.
« Последнее редактирование: Октября 25, 2018, 12:52 от shadeofsky »

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Насколько детализированно оно все должно быть?
Ну, в общем-то детализация, предложенная тобой вполне хороша =)

Добавить туда только еще повреждения корабля и урон команде.

Вот насчет команды я думаю - как лучше ее обсчитывать: как некоторое количество отдельных существ (и тогда средний/дальний/зональный урон по ним наносить как предлагает ДМГ: при сферическом спелле, сфера задевает радиус/5 целей) или как одно единое существо.
А насчет корабля - добавить список критических повреждений, типа травм у персонажа, которые возникают при разных условиях. Что бы было что чинить после боя =)

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Как мне кажется, файрболл можно считать по тем же правилам, что и катапульту.

Конечно нет, Карел. Файерболл способен поджечь корабль и парусное вооружение. А если он в пороховой погреб попадет?

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
А если он в пороховой погреб попадет?
Вообще, в условиях наличия особо точной огненной магии, я сомневаюсь в целесообразности наличия обычных пороховых пушек. Уж слишком опасно.
Тут или баллисты/катапульты со спецснарядами должны быть, или пушки на особом огнестойком зелье, которые не боятся близкого взрыва фаерболла.

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 647
    • Просмотр профиля
Вот насчет команды я думаю - как лучше ее обсчитывать: как некоторое количество отдельных существ (и тогда средний/дальний/зональный урон по ним наносить как предлагает ДМГ: при сферическом спелле, сфера задевает радиус/5 целей) или как одно единое существо.
А насчет корабля - добавить список критических повреждений, типа травм у персонажа, которые возникают при разных условиях. Что бы было что чинить после боя =)

Я в общем то специально не детализировал команду. Есть хиты корабля, которые собственно целостность судна определяют и в то же время отражают состояние команды. Иначе можно слишком разрастись в количестве общностей. С другой стороны, если приключения морские, то можно хоть каждого члена экипажа расписать как отдельного персонажа.

На самом деле, первым мне в голову пришел PbtA'шный подход. Типа, когда уничтожают треть (четверть/половину/другую дробную часть) хитов, выбери одно из списка:
  • Загорелась палуба (помеха действиям команды)
  • Оборвался такелаж (нет скорости)
  • Сломалась мачта (нет скорости/помеха команде)
  • Пробоина в борту (помеха команде/нужно тратить действия на откачку воды)
  • Экипаж не дееспособен (нет возможности маневрировать, нет скорости, никто не тушит пожары, только если этим не займутся сами персонажи)

Плюсы - видно, то вообще может пойти не так; можно выбрать, что именно идет не так (поддержка фикшена/сюжета).
Минусы - не особо в духе ДнД, как мне кажется.

Вообще можно уйти в детализацию и менеджмент ресурсов - сделать кораблю чарник с классом (яхта, бриг, галера) и расой (эльфийский, призрак и.т.д.), слоты под улучшения/броню/вооружения, специализация членов команды, вместимость трюмов, запас воды и прочее. А можно наоборот в сюжетнооринетированное что ли (не знаю, как правильно сказать). Попытаться остаться в рамках навешивания помех/преимуществ/других состояний и необходимый, по меркам ДнД, минимум - хиты, броня.

Зависит от фокуса игры и желаний игроков. Мне кажется, и тот, и тот варианты могут быть интересными.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
не особо в духе ДнД, как мне кажется
Вообще, в духе ДнД, когда вся команда состоит только из игровых персонажей =)

Соотношение команды и корпуса имеет смысл. Но все же, я думаю, стоит человеческий ресурс считать отдельно. Типа "за каждые 10 урона корпусу минус 1 член экипажа". Тогда можно вводить отдельные типы оружия против корпуса (ядра) и против команды (картечь). Надо подумать...

Вообще, я предполагаю, что приключения будут в стиле "Пиратов Карибского моря" - он наиболее к ДнД подходят, как мне кажется. Поиски сокровищ, бои с монстрами... Морские сражения - не основная часть игры. Вряд ли больше 30%. Поэтому, глубоко забираться в симуляционизм не требуется.
Там часть команды будут "именными" персонажами, с которыми будет основное общение и развитие отношений, а часть безымянными статистами, которых и будет жрать крякен или рыболюди.

В общем, идеи есть, спасибо. Теперь их надо переварить...

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 647
    • Просмотр профиля
Было бы интересно узнать о результатах применения механики =)

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Как мне кажется, файрболл можно считать по тем же правилам, что и катапульту.

Fireball, lightning bolt, and wall of fire are examples of spells that deal damage (via a saving throw) and don't involve an attack. #DnD

За тем небольшиим исключением, что прицеливаться не надо.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Итак. Подведем некоторые итоги применения наработок на практике...

В общем, почти все, что наработалось до игры, было в процессе отброшено в сторону =) Какие-то аспекты упростились, какие-то переделались.
Маневрирование на поле боя (в море) оказалось дико скучным, потому что это тянулось много раундов, а персонажи фактически сделать ничего не могли, кроме как ждать сближения.

В итоге после нескольких попыток система морского боя свелась к следующей:

Все просто, когда у капитанов кораблей схожие желания ведения боя.
1) Если оба корабля хотят выйти из боя - они просто расходятся в разные стороны.
2) Если оба хотят абордажа - они быстро сближаются и переходят к абордажу.
3) Если оба хотят расколотить противника пушками - они держатся на расстоянии и расстреливают друг друга.
А вот, когда желания разнятся - начинается соревнование умения капитанов вести корабль. То есть, происходит встречная проверка Мудрости (владение судном). И суть этого противостояния - набрать 5 побед в противостоянии первее своего соперника.
Если побеждает убегающий - он отрывается и уходит в море. Если побеждает догоняющий, то он догоняет беглеца и берет его на абордаж. При этом расстояние между кораблями упрощенно зависит от количества побед в проверках того, кто старается сблизиться. Расстояние дискретно и на различных его значениях можно использовать различное дальнобойное орудие или магию.
Таким образом морской бой несколько схематичен, но не затянут. По истечению 9 раундов (если не считать ничьи), он точно закончится тем или иным результатом. Раунды, естественно, не 6-секундные.

А при абордаже и стычке команд мы решили использовать механику морали. То есть, команды атакуют друг друга каждый раунд на фоне (в то время как персонажи схватываются с вражеским капитаном и офицерами по обычным правилам боя), и при попадании снижают мораль противника. Когда мораль снижается до 0, команда сдается. Количество потерь среди команды при этом зависит от количества урона по морали. В зависимости от опытности команды у нее разные значения атаки, защиты и морали. Плюс различные улучшения могут играть роль, разность в количестве, различные баффы от офицеров и прочее.

Несколько сложным моментом у нас является противостояние большого монстра против корабля из-за пересечения разных механик. Тогда команда просто считается одним единым существом и небольшим количеством атак. Потому что, мы считаем, что с монстрами должны драться персонажи, а неписи умирать с криками ужаса.
Эдакие камень-ножницы-бумага. Персонажи побеждают больших монстров, большие монстры давят щупальцами команду неписей, команда неписей легко заваливает толпой персонажей.

Конечно, эта система далека от совершенства, но пока работает, хоть и с некоторым скрипом.
Это только общие черты, если интересуют более подробные правила, с цифрами - скажите, я распишу.

Оффлайн espadonok

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 48
    • Просмотр профиля
если интересуют более подробные правила, с цифрами - скажите, я распишу.
Интересуют

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
ПРЕСЛЕДОВАНИЕ
[свернуть]
ДАЛЬНИЙ БОЙ
[свернуть]
АБОРДАЖ
[свернуть]
СРАЖЕНИЕ КОМАНДЫ С МОНСТРАМИ
[свернуть]
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ…
[свернуть]
ОФИЦЕРСКИЕ ЧЕРТЫ
[свернуть]
НОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
[свернуть]
ОСАДНОЕ ОРУЖИЕ
[свернуть]

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Если два корабля

А если бы оно было в одном файле - цены бы не было.

П.С. как я понимаю ты с подсистемами из двойки и тройки сталкивался равно как с Арканой по морским кораблям. Не мог бы ты сразу подсказать вот свое впечатление / подход по сравнению с упомянутыми подсистемами из старых систем и арканой?

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
П.С. как я понимаю ты с подсистемами из двойки и тройки сталкивался равно как с Арканой по морским кораблям. Не мог бы ты сразу подсказать вот свое впечатление / подход по сравнению с упомянутыми подсистемами из старых систем и арканой?
Нет, я не сталкивался. Сейчас понадобилась в первый раз, и я начал шерстить сеть.
В Аркане системы нет как таковой - лишь жалкие обрывки некоторых элементов. Это не система.
По двойке не видел ничего.
По трешке - смотрел систему из пасфайндера. Она мне не понравилась из-за того, что построена на движении корабля по морю (как персонажа по полю боя) и постоянных бросках, смог ли ты повернуть или нет... То есть, долгое и тупое бросание кубов одним из игроков, когда остальные ковыряют в носу и скучают.
Находил еще различные хоумрульные обработки (shadeofsky выше скинул пару вариантов). Как написанные с нуля, так и дообработанные чьи-то наработки. Тут трудно судить их качество, так как я просто забирал из них понравившиеся элементы, а не тестировал целиком.
Мой результат - это некое лоскутное одеяло, с разными элементами и идеями чужих авторств, доработанные моим напильником для тех целей, которые преследовал я. Например, в преследовании я взял за основу скилл-челленджи из четверки, систему атаки по морали - у одного из участников на форумах paizo... С миру по нитке, так сказать, добавить своих нитей, и плотно увязать.
Конечно, по ходу игры еще будет доработка различных элементов. Но пока результат - выше. И нас он пока вполне устраивает.