Блок с содержанием первого сообщения
Потому что это правда. В квантовых мирах есть только рельса, квантовые миры это зло.
Как человек, сильно предпочитающий непрописанные миры, считаю, что этот вопрос заслуживает отдельного обсуждения. Историческая справка: квантовая неопределённость. 1) Прежде всего, надо понимать, что приключенец не может сделать выбор, который не приведёт к приключениям. Неважно, пойдет ли он по морю, где встретит пиратов и кракена, или по цивилизованному королевству, где встретит интриги и наёмных убийц. Выбор дороги - больше про то, что больше хочется увидеть игроку - пиратов или ассассинов. Почему? Потому что игровая группа собралась играть в приключения. И если мастер, сеттинг и плохие решения персонажей их не обеспечивают - значит игра идёт плохо. Идеально прописанный мир (например, игра по современности) может только сузить варианты приключений - будет точно известно, что в море бывают пираты, но не бывает кракенов. Или наоборот.К слову, мир, в котором прямо сказано, что в море нет ни кракенов, ни пиратов, ни ещё каких играбельных неприятностей - плохо подходит для игры про приключенцев. Поэтому нет никаких "правильных" стратегических решений. Неважно, насколько подробно прописаны Море Неприятностей и Королевство Маленьких Беззащитных Существ - и там, и там - будут приключения. 2) С другой стороны, есть такая штука - "порог вхождения". Это сколько материала игрокам и мастеру придётся освоить, чтобы начать собственно играть. Учтите, что порог вхождения разный для разных участников игры. Мастеру как правило нужно знать намного больше (как минимум - все правила, касающиеся каждого игрока), игроку за мага нужно знать увесистую магическую подсистему, а игроку за дремучего варвара - достаточно знать, как разрешается бросок на атаку. Так вот, сеттинг - важная часть порога вхождения. Когда вы впервые читали Властелина Колец, вам было скучно в главе "про хоббитов"? Наверняка. Потому что там приключения ещё не начались, и вы просто преодолевали порог вхождения. Хотя вполне возможно, вы эту главу просто пропустили - сразу или посередине. И были правы - содержание той главы не очень-то нужно для понимания остальной истории. Для сравнения - посмотрите, сколько написано про Рохан. А ведь эта страна тоже мало похожа на ваш повседневный быт. И современная теория писательской деятельности, и современная теория НРИ содержат много способов борьбы с порогом вхождения. Начиная от "вчера выпал из телепорта, ничего не помню, а выяснять буду по ходу дела". Потому что есть потребность. Чем старше ваши игроки, тем меньше у них времени на то, чтобы читать толстый сеттингбук. Они легко могут найти себе занятие поинтереснее. И вот тут непрописанные сеттинги выходят на первый план. Игрок хочет играть принцессой - пожалуйста. Он может даже сам придумать все необходимые детали правящей верхушки королевства. Игрок хочет быть иностранцем - пожалуйста. Только скажи, как называется твоя страна и на что она похожа. Конечно, клише и шаблоны - тоже верные помощники для облегчения порога вхождения. Это на случай, если тебя волнует, почему так много сеттингов - такие обыкновенные и похожие друг на друга. Потому что быть особенными - лишний труд. Не столько от автора, сколько от пользователей. Казалось бы, полезно использовать уже готовые сеттинги. Скажем, из Гарри Поттера, Маленьких Поней или что ещё нравится всем собравшимся за игровым столом. И это действительно так. Но зачастую проще использовать очень похожий, но не тот же самый сеттинг. Потому что Волдеморта уже победил Гарри Поттер. Потому что вы уже знаете, кто в этом году Волдеморт, даже если вы играете за Гарри Поттера и других уже существующих персонажей. Потому что возможность открыть что-то новое существует, только когда вы не знаете всё заранее.
禪
Страницы: « 1 ... 3 4 5 Вниз
Автор
Тема: Сеттинг и квантовая неопределённость (Прочитано 8614 раз)
Страницы: « 1 ... 3 4 5 Вверх
|