Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Потому что это правда. В квантовых мирах есть только рельса, квантовые миры это зло.
Как человек, сильно предпочитающий непрописанные миры, считаю, что этот вопрос заслуживает отдельного обсуждения.
Историческая справка: квантовая неопределённость.
[свернуть]

1) Прежде всего, надо понимать, что приключенец не может сделать выбор, который не приведёт к приключениям. Неважно, пойдет ли он по морю, где встретит пиратов и кракена, или по цивилизованному королевству, где встретит интриги и наёмных убийц. Выбор дороги - больше про то, что больше хочется увидеть игроку - пиратов или ассассинов.
Почему? Потому что игровая группа собралась играть в приключения. И если мастер, сеттинг и плохие решения персонажей их не обеспечивают  - значит игра идёт плохо.

Идеально прописанный мир (например, игра по современности) может только сузить варианты приключений - будет точно известно, что в море бывают пираты, но не бывает кракенов. Или наоборот.К слову, мир, в котором прямо сказано, что в море нет ни кракенов, ни пиратов, ни ещё каких играбельных неприятностей - плохо подходит для игры про приключенцев.

Поэтому нет никаких "правильных" стратегических решений. Неважно, насколько подробно прописаны Море Неприятностей и Королевство Маленьких Беззащитных Существ - и там, и там - будут приключения.
2) С другой стороны, есть такая штука - "порог вхождения". Это сколько материала игрокам и мастеру придётся освоить, чтобы начать собственно играть.
Учтите, что порог вхождения разный для разных участников игры. Мастеру как правило нужно знать намного больше (как минимум - все правила, касающиеся каждого игрока), игроку за мага нужно знать увесистую магическую подсистему, а игроку за дремучего варвара - достаточно знать, как разрешается бросок на атаку.
Так вот, сеттинг - важная часть порога вхождения. Когда вы впервые читали Властелина Колец, вам было скучно в главе "про хоббитов"? Наверняка. Потому что там приключения ещё не начались, и вы просто преодолевали порог вхождения.

Хотя вполне возможно, вы эту главу просто пропустили - сразу или посередине. И были правы - содержание той главы не очень-то нужно для понимания остальной истории. Для сравнения - посмотрите, сколько написано про Рохан. А ведь эта страна тоже мало похожа на ваш повседневный быт.
И современная теория писательской деятельности, и современная теория НРИ содержат много способов борьбы с порогом вхождения. Начиная от "вчера выпал из телепорта, ничего не помню, а выяснять буду по ходу дела". Потому что есть потребность. Чем старше ваши игроки, тем меньше у них времени на то, чтобы читать толстый сеттингбук. Они легко могут найти себе занятие поинтереснее.
И вот тут непрописанные сеттинги выходят на первый план. Игрок хочет играть принцессой - пожалуйста. Он может даже сам придумать все необходимые детали правящей верхушки королевства. Игрок хочет быть иностранцем - пожалуйста. Только скажи, как называется твоя страна и на что она похожа.
Конечно, клише и шаблоны - тоже верные помощники для облегчения порога вхождения. Это на случай, если тебя волнует, почему так много сеттингов - такие обыкновенные и похожие друг на друга. Потому что быть особенными - лишний труд. Не столько от автора, сколько от пользователей.
Казалось бы, полезно использовать уже готовые сеттинги. Скажем, из Гарри Поттера, Маленьких Поней или что ещё нравится всем собравшимся за игровым столом. И это действительно так.
Но зачастую проще использовать очень похожий, но не тот же самый сеттинг. Потому что Волдеморта уже победил Гарри Поттер. Потому что вы уже знаете, кто в этом году Волдеморт, даже если вы играете за Гарри Поттера и других уже существующих персонажей.
Потому что возможность открыть что-то новое существует, только когда вы не знаете всё заранее.

Ссылка

Автор Тема: Сеттинг и квантовая неопределённость  (Прочитано 1450 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 622
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #30 : Декабрь 03, 2018, 22:31 »
Зонтичность зонтичностью, но ролевые игры, как игры, в которых игрок принимает решения с точки зрения персонажа, вполне себе существуют. Что не отменяет существования множества разновидностей ролевых игр и множества смежных видов хобби, разумеется. И сеттингостроительство очевидно не является видом ролевой игры, а является как раз одним из этих смежных хобби.
Тем не менее, я не могу согласиться, что все игры с "режиссёрской" позицией нельзя назвать ролевыми играми. Как бы то ни было, они весьма похожи на остальные игры, и я считаю, что их удобнее рассматривать в том же контексте.

Мы же не про этап создания сеттинга и этап игры говорим. В сильно-квантовом сеттинге АЭС в Средневековье впихнуть, как я понимаю, можно - используя те самые белые пятна (в одном из которых, внезапно, прячется высокоразвитая цивилизация). А в слабо-квантовый, где совсем белых пятен нету, и Средневековье повсюду, АЭС не получится впихнуть никаким образом - ни придумав на пустом месте, ни построив в мире игры.
Как правило, даже в слабо-квантовый сеттинг можно впихнуть желаемый технологический артефакт, введя желаемую цивилизацию за областью внимания автора. Например, на фентезийную планету падает космический корабль пришельцев, оборудованный атомным реактором. Потому что автор не заморачивался прописать космос в пределах больше звёздной системы. Или песчаная буря достаёт из-под песка руины древней АЭС, построенной ещё в эпоху богов, когда и не такое творилось.

На всякий случай, уточню еще раз свою позицию:
1. Полностью-квантовый и полностью не-квантовый вымышленные миры невозможны.
2. Максимально-возможный квантовый и минимально-возможно квантовый миры неиграбельны.
3. Максимально-возможно квантовый играбельный и минимально-возможно квантовый играбельный миры каждый имеют множество мешающих игре проблем, связанных с излишком или недостатком квантовости.
4. Где-то между этими состояниями находится золотая середина с минимальным количеством проблем, но каждый игрок и Ведущий определяет эту золотую середину руководствуясь своими предпочтениями и вкусами.
Насколько я понимаю, игра Lady Blackbird содержит очень минималистичный и очень неопределённый сеттинг, который наполняется в процессе игры. Можно использовать её для ориентира. Что предложите в качестве ориентира для очень определённого сеттинга?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 595
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #31 : Декабрь 03, 2018, 22:42 »
Насколько я понимаю, игра Lady Blackbird содержит очень минималистичный и очень неопределённый сеттинг, который наполняется в процессе игры. Можно использовать её для ориентира. Что предложите в качестве ориентира для очень определённого сеттинга?
Седьмое Море например, где все хоть сколько-либо важные места, значимые неписи там, всяческие тайны мира и история на ближайшие Х лет вперед (если ИП все не поломают) довольно подробно расписаны.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 237
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #32 : Декабрь 04, 2018, 00:06 »
Тем не менее, я не могу согласиться, что все игры с "режиссёрской" позицией нельзя назвать ролевыми играми. Как бы то ни было, они весьма похожи на остальные игры, и я считаю, что их удобнее рассматривать в том же контексте.
Я не очень понимаю, какие именно игры ты относишь к "играм с режиссерской позицией". Повествовательные игры (storytelling games), на мой взгляд, достаточно сильно отличаются от ролевых, чтобы имело смысл выделить их в отдельную категорию. С другой стороны, "можно играть с режиссёрской позиции в традиционной игре", так что сама по себе режиссерская позиция игру не-ролевой, вероятно, не делает - режиссер тоже может принимать решения с точки зрения персонажа.

Как правило, даже в слабо-квантовый сеттинг можно впихнуть желаемый технологический артефакт, введя желаемую цивилизацию за областью внимания автора. Например, на фентезийную планету падает космический корабль пришельцев, оборудованный атомным реактором. Потому что автор не заморачивался прописать космос в пределах больше звёздной системы. Или песчаная буря достаёт из-под песка руины древней АЭС, построенной ещё в эпоху богов, когда и не такое творилось.
Можно, конечно. А можно в белое пятно на карте сильно-квантового сеттинга поместить еще одно типичное средневековое королевство. Но согласись, что АЭС в сильно-квантовый сеттинг поместить легче.

Насколько я понимаю, игра Lady Blackbird содержит очень минималистичный и очень неопределённый сеттинг, который наполняется в процессе игры. Можно использовать её для ориентира. Что предложите в качестве ориентира для очень определённого сеттинга?
Таких довольно много, я думаю - значительная часть опубликованных и поддерживаемых сеттингов. Бейншторм, например?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 622
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #33 : Декабрь 04, 2018, 09:07 »
Я не очень понимаю, какие именно игры ты относишь к "играм с режиссерской позицией". Повествовательные игры (storytelling games), на мой взгляд, достаточно сильно отличаются от ролевых, чтобы имело смысл выделить их в отдельную категорию. С другой стороны, "можно играть с режиссёрской позиции в традиционной игре", так что сама по себе режиссерская позиция игру не-ролевой, вероятно, не делает - режиссер тоже может принимать решения с точки зрения персонажа.
Ну смотри. Допустим, я играю в GURPS 4ой редакции с использованием правил из дополнения Power-Ups 5 - Impulse Buys. А конкретно - с правилом Player Guidance со страницы 7, которое позволяет игроку вводить новые факты в мир. В качестве примера, там игрок снайпера добавляет в пост-апокалиптическую пустошь груду хлама, водонапорную башню и почти целый 10-этажный дом, чтобы получить тактическое преимущество в бою. На всё это персонаж игрока повлиять никак не может, а вот игрок - может добавить. Значит, это режиссёрская позиция.
Значит ли это, что после этого я не могу обсуждать GURPS вообще или конкретную игру на форумах ролевых игр? По-моему - нет.

Можно, конечно. А можно в белое пятно на карте сильно-квантового сеттинга поместить еще одно типичное средневековое королевство. Но согласись, что АЭС в сильно-квантовый сеттинг поместить легче.
Конечно, согласен.

Таких довольно много, я думаю - значительная часть опубликованных и поддерживаемых сеттингов. Бейншторм, например?
На самом деле, такие сеттинги, как правило, расписаны только на верхнем уровне. А если приглядеться к деталям - их, деталей, нет и нужно всё придумывать. Хорошо, если есть карта регионов с обозначенными на ней городами.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 665
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #34 : Декабрь 04, 2018, 09:21 »
И сеттингостроительство очевидно не является видом ролевой игры, а является как раз одним из этих смежных хобби.
Замечу, что чистое сеттингостроительство конечно да, но игра в которой в её процессе её участниками заполняются белые пятна не из сеттингостроительства единого состоит.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 237
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #35 : Декабрь 04, 2018, 14:27 »
Ну смотри. Допустим, я играю в GURPS 4ой редакции с использованием правил из дополнения Power-Ups 5 - Impulse Buys. А конкретно - с правилом Player Guidance со страницы 7, которое позволяет игроку вводить новые факты в мир. В качестве примера, там игрок снайпера добавляет в пост-апокалиптическую пустошь груду хлама, водонапорную башню и почти целый 10-этажный дом, чтобы получить тактическое преимущество в бою. На всё это персонаж игрока повлиять никак не может, а вот игрок - может добавить. Значит, это режиссёрская позиция.
Значит ли это, что после этого я не могу обсуждать GURPS вообще или конкретную игру на форумах ролевых игр? По-моему - нет.
Вот когда ты, игрок, принимаешь решение потратить ОП и ввести в мир водонапорную башню, ты принимаешь решение не с точки зрения персонажа и в момент принятия этого решения не играешь в ролевую игру. Примерно таким же образом используется Удача, кстати говоря. Это, конечно же, не делает GURPS как систему не ролевой игрой - потому что  в  GURPS используются в основном ассоциированные механики, позволяющие тебе принимать решения с точки зрения персонажа. И даже конкретная игра, если ты большинство решений принимал с точки зрения персонажа, все еще будет ролевой.

Но если мы рассмотрим ситуацию, в которой вся игра состоит из Player Guidance, то есть из траты игроками ОП для добавления в мир новых деталей, то такая игра ролевой явно не будет.

Замечу, что чистое сеттингостроительство конечно да, но игра в которой в её процессе её участниками заполняются белые пятна не из сеттингостроительства единого состоит.
Конечно. Но когда мы увеличиваем в игре долю сеттингостроительства, мы неизбежно уменьшаем долю собственно ролевой игры - и на мой взгляд, для ролевой игры это проблема.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 665
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #36 : Декабрь 04, 2018, 15:15 »
Конечно. Но когда мы увеличиваем в игре долю сеттингостроительства, мы неизбежно уменьшаем долю собственно ролевой игры - и на мой взгляд, для ролевой игры это проблема.
Пока эта доля не вышла за некоторые (для каждого свои) пределы - нет, не проблема.

Онлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 385
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #37 : Декабрь 04, 2018, 15:54 »
Вот когда ты, игрок, принимаешь решение потратить ОП и ввести в мир водонапорную башню, ты принимаешь решение не с точки зрения персонажа и в момент принятия этого решения не играешь в ролевую игру. Примерно таким же образом используется Удача, кстати говоря. Это, конечно же, не делает GURPS как систему не ролевой игрой - потому что  в  GURPS используются в основном ассоциированные механики, позволяющие тебе принимать решения с точки зрения персонажа. И даже конкретная игра, если ты большинство решений принимал с точки зрения персонажа, все еще будет ролевой.
Проблема с разделением игр на ролевые и сторигеймы в том, что граница оказывается слишком сильно размыта. Если при "широком" определении ролевых игр (через процесс совместного повествования по правилам) "серая зона" не очень велика, беря количество попадающих в неё игр, то при не-ролевых сторигемах почти к каждой игре можно задать вопрос "а не сторигейм ли это?" причём ответ будет зависеть не только от писанной системы правил, но и от практик их применения игровой группой, и это как-то неудобно выглядит. Ничего не имею против "эта ролевая игра слишком сторигейм (=содержит слишком много диссоциативных механик) для меня" от конкретных людей про конкретные игры, но в целом - при том, что мне некоторые игры тоже хочется называть "недоролевыми" - в полезное деление по этому признаку "в общем случае" не верю

(И ещё окажется, что разные люди разные механики назовут диссоциативными)
« Последнее редактирование: Декабрь 04, 2018, 16:03 от Gix »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 237
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #38 : Декабрь 04, 2018, 16:38 »
Я не вполне понимаю, почему грань получится слишком размытой. Если игромеханика в основе своей ассоциированная (то есть позволяющая игроку принимать решения с точки зрения персонажа), то игра ролевая. Если игромеханика в основе своей диссоциированная и распределяющая контроль над повествованием, то игра повествовательная. Разумеется, во многих ролевых играх существуют элементы повествовательных игр и наоборот, но грань от этого не становится слишком сильно размытой.

На мой взгляд, грань между варгеймами и НРИ куда более размыта. Почти любая "традиционная" ролевая игра с обширными правилами по боевке легко превращается в варгейм при желании участников, а аренные игры от варгеймов практически неотличимы. С другой стороны, ролевые элементы в варгеймах вполне могут существовать. Однако грань между ролевыми играми и варгеймами бесспорно существует и необходима для обсуждения ролевых игр. Так что не вижу ничего странного в необходимости подобной грани и "с другой стороны", со стороны повествовательных игр.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 474
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #39 : Декабрь 04, 2018, 17:48 »
Цитировать
"широком" определении ролевых игр (через процесс совместного повествования по правилам)

Это, ИМХО, плохое определение для НРИ, на самом деле, которому соответствуют даже не все сторигеймы, зато соответствует Мафия, "Да, Темный Властелин!" и "Необыкновенные Приключения Барона Мюнхгаузена".
А вот попадают в это определение "классические" ролевые игры - большой вопрос, так как именно что правил, по которым развивается повествование в них нет - есть правила разрешения успешности какого-либо действия только.

Потому я бы вообще начала с того, что в определении Ролевая Игра должно принимать участие понятие "роль" и "игра", тогда как совместное повествование, по умолчанию, не подразумевает ни того ни другого.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 237
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #40 : Декабрь 04, 2018, 17:53 »
Именно так. Я вообще не понимаю, как можно определять НРИ через процесс совместного повествования по правилам.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 739
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #41 : Декабрь 04, 2018, 18:13 »
А вот попадают в это определение "классические" ролевые игры - большой вопрос, так как именно что правил, по которым развивается повествование в них нет - есть правила разрешения успешности какого-либо действия только.
Это заблуждени из серии "в словесках нет правил". Обычно в "классических" ролевых играх соответствующие правила есть, хотя они могут быть довольно широко размазаны по тексту, апеллировать к якобы очевидным допущениям, и так далее.

Цитировать
Потому я бы вообще начала с того, что в определении Ролевая Игра должно принимать участие понятие "роль" и "игра", тогда как совместное повествование, по умолчанию, не подразумевает ни того ни другого.
Мне как раз кажется, что понятие "роль" трудноформулируемое и глубоко необязательное. Не стоит с такой готовностью покупаться на внутреннюю форму имени. На заре своего существования настольные ролевые игры вообще назывались fantastic medieval wargames, но вряд ли стоит начинать с того, что в их определении должно, таким образом, участвовать понятие "средневековье".

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 474
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #42 : Декабрь 04, 2018, 18:26 »
Цитировать
Это заблуждени из серии "в словесках нет правил"

Они есть, но неформализованные и, обычно, в каждой словеске разные.

Цитировать
Обычно в "классических" ролевых играх соответствующие правила есть

А вот здесь не соглашусь, даже с отговорками. Именно правил развития повествования нет. Есть правила, его регулирующие, но это другое.

Цитировать
Мне как раз кажется, что понятие "роль" трудноформулируемое и глубоко необязательное.

Ну не знаю, в контексте НРИ, определить роль как раз не представляется сложным.

Цитировать
На заре своего существования настольные ролевые игры вообще назывались fantastic medieval wargames

Ну на заре они и были fantastic и medieval, как это изменилось, так собственно и определение поправили.
А если серьезно, то в большинстве определений НРИ присутствует таки слова или role или character. Это неслучайно.
« Последнее редактирование: Декабрь 04, 2018, 18:37 от Alita Sidhe »

Оффлайн A11o

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 193
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #43 : Декабрь 04, 2018, 18:32 »
К "квантовости" мира это не имеет никакого отношения.
Вы требуете определений, но когда я вам предоставил пример, причем пример с которым все скорее всего сталкивались, то это не пример.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 595
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #44 : Декабрь 04, 2018, 18:35 »
Вы требуете определений, но когда я вам предоставил пример, причем пример с которым все скорее всего сталкивались, то это не пример.
Потому что приведенный тобой пример касается свойств мастера, а не сеттинга.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 237
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #45 : Декабрь 04, 2018, 18:37 »
Вы требуете определений, но когда я вам предоставил пример, причем пример с которым все скорее всего сталкивались, то это не пример.
На всякий случай, определение и пример - это принципиально разные вещи. Определение должно содержать в себе все необходимые и достаточные признаки определяемого объекта, а пример вполне может быть частным случаем.

Оффлайн A11o

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 193
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #46 : Декабрь 04, 2018, 18:43 »
В примере совсем нет мастера, чтобы не смущать вас, что якобы я предвзят. Квантовый мир плох вне зависимости от наличия или отсутствию мастера.

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #47 : Декабрь 04, 2018, 18:46 »
В примере мастер присутствует либо как один из участников спора, либо как третья сторона без реплик, которая предпочитает сидеть и не вмешиваться, пока два придурка ломают ему игру. Потому что иначе это какие-то казаки-разбойники. И в обоих случаях он проявляет себя... Непрофессионально, что ли.

Оффлайн A11o

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 193
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #48 : Декабрь 04, 2018, 18:56 »
Может я как автор примера лучше знаю, что там мастера нет? Квантовый мир не ограничивается ролевыми играми, квантовый мир это одна из реализиций любого игрового мира. И он везде плох.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 237
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #49 : Декабрь 04, 2018, 19:00 »
A11o, дай пожалуйста определение (не пример!) того, что ты понимаешь под "квантовым миром". Потому что ты явно имеешь в виду не то же, что и Фланнан, но пока не очень понятно, что.

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #50 : Декабрь 04, 2018, 19:04 »
В таком случае обсуждение переходит в "воровать шашки с доски, пока другой игрок не видит, плохо". Как это относится к изначальной теме обсуждения? И к данному форуму? ;)
А плох он становится, когда один из участников начинает пытаться "выиграть" в игре, где нет критериев победы участника. Т.е. заниматься манчкинством и/или годмодерством. Ну поздравляю, капитан, могу выслать лодку.

Оффлайн A11o

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 193
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #51 : Декабрь 04, 2018, 19:09 »
Квантовость мира - качественная характеристика воображаемого мира, характеризующаяся отсутствием внутренних правил и законов. В квантовом мире можно все, а все что нельзя вы просто неправильно преподносите(или судья, принимающий вас не любит). Квантовый мир пуст и бездушен.

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #52 : Декабрь 04, 2018, 19:17 »
Последнее предложение - личное отношение (во всяком случае, я не знаю никаких измерителей "духовности"), ну да пес с ним.
Следим за руками. У нас есть квантовый мир, по вашему определению, в нем нет внутренних правил. Отсюда два следствия:
либо мы не можем добавлять правила. В таком случае, игроки в принципе не могут ничего сделать - любое их действие неявно устанавливает какое-либо правило (даже, черт возьми, заявка, кем играет игрок, устанавливает правило - игроки играют кем-то);
либо мы можем добавлять правила. Я не буду касаться того, что это уже внутреннее правило (как и "возможно все", кстати говоря), давая поправку на несовершенство языка, но любое новое правило уже разрушает квантовость мира "по A11o".

Либо давайте новую версию определения, либо четко определите, с какой проблемой вы столкнулись.

Оффлайн A11o

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 193
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #53 : Декабрь 04, 2018, 19:23 »
Правил нет. Мы можем внести многое, можем даже назвать это "правилом". Но это не имеет смысла.
Но это не имеет смысла. Единственное что может реально нести вес, так это воля мастера.

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #54 : Декабрь 04, 2018, 19:26 »
Допустим. "Волюнтаризм!" - "В моем доме попрошу не выражаться!"
И что дальше? Какие из этого прискорбные следствия идут?

Оффлайн A11o

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 193
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #55 : Декабрь 04, 2018, 19:29 »
Бездушность. Обнаружив в мире квантовость сразу пропадает интерес к нему, к персонажам.
Квантовость не только в играх есть, но и в книгах, фильмах. Причем чем позже ты обнаруживаешь квантовость, то тем больнее. Безусловное зло.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 237
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #56 : Декабрь 04, 2018, 19:33 »
Квантовость мира - качественная характеристика воображаемого мира, характеризующаяся отсутствием внутренних правил и законов.
В таком случае я с тобой полностью согласен, миру игры действительно нужны логичные и непротиворечивые внутренние законы и правила. Фланнан, думаю, тоже возражать не будет. :)

Хотя не все с нами согласятся - несколько лет назад на этот счет была дискуссия на 859 комментариев. Только она, к сожалению,  удалена, а сохраненная версия слишком тяжелая, чтобы переслать ее вложением.

Следим за руками. У нас есть квантовый мир, по вашему определению, в нем нет внутренних правил. Отсюда два следствия:
либо мы не можем добавлять правила. В таком случае, игроки в принципе не могут ничего сделать - любое их действие неявно устанавливает какое-либо правило (даже, черт возьми, заявка, кем играет игрок, устанавливает правило - игроки играют кем-то);
либо мы можем добавлять правила. Я не буду касаться того, что это уже внутреннее правило (как и "возможно все", кстати говоря), давая поправку на несовершенство языка, но любое новое правило уже разрушает квантовость мира "по A11o".

Либо давайте новую версию определения, либо четко определите, с какой проблемой вы столкнулись.
Мы можем добавлять правила, но эти правила не являются правилами. Игрок играет своим персонажем (хотя это как раз не внутреннее правило, но да ладно), но Ведущий в любой момент может это правило нарушить, отобрав у игрока контроль над персонажем, или полностью переделав этого персонажа (так что игрок по сути уже играет другим персонажем) или еще каким-то образом.

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #57 : Декабрь 04, 2018, 19:37 »
Измерителя духовности пока не придумали, насколько мне известно. Потеря интереса - уже лучше. Но на книгу или фильм читатель в любом случае не может повлиять, не так ли? И в них действительно все зависит от автора, покуда жизнь не начинает писать сюжет.
Но когда в ролевой игре все происходящее зависит только от мастера, это, несомненно, плохо, поскольку участвовать, вроде, больше одного человека приходило. Ваши предложения?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 237
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #58 : Декабрь 04, 2018, 19:49 »
1. Золотое правило мы отменить не можем, соответственно мы не лишаем Ведущего возможности нарушать правила.
2. Однако надо различать золотое правило и мастерский произвол. Золотое правило дает Ведущему возможность нарушить правило только тогда, когда оно противоречит другому правилу (не обязательно правилу системы, а в том числе и закону сеттинга или жанра или метаигровой договоренности).
3. Следовательно, Ведущему нужно знать законы жанра, сеттинга и метаигровые договоренности, считать их правилами и не нарушать произвольно (а только в том случае, если они вступают в противоречие друг с другом или с правилами системы).
4. А для этого необходимо, чтобы законы жанра и сеттинга, а также метаигровые договоренности существовали.
5. Следовательно, недопустимо играть в квантовом (в терминологии A11o, то есть лишенном внутренних законов) сеттинге, в квантовом жанре или в квантовой группе.
 
« Последнее редактирование: Декабрь 04, 2018, 19:51 от Ангон »

Онлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 385
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #59 : Декабрь 04, 2018, 21:05 »
А вот попадают в это определение "классические" ролевые игры - большой вопрос, так как именно что правил, по которым развивается повествование в них нет - есть правила разрешения успешности какого-либо действия только.
Так отличные же правила повествования! "Мы говорим, что выстрел из лука попал в цель, если бросок к20+модификаторы атаки..." - чем не регулятор добавления фактов в повествование.
Я не вполне понимаю, почему грань получится слишком размытой. Если игромеханика в основе своей ассоциированная (то есть позволяющая игроку принимать решения с точки зрения персонажа), то игра ролевая. Если игромеханика в основе своей диссоциированная и распределяющая контроль над повествованием, то игра повествовательная. Разумеется, во многих ролевых играх существуют элементы повествовательных игр и наоборот, но грань от этого не становится слишком сильно размытой.

На мой взгляд, грань между варгеймами и НРИ куда более размыта. Почти любая "традиционная" ролевая игра с обширными правилами по боевке легко превращается в варгейм при желании участников, а аренные игры от варгеймов практически неотличимы. С другой стороны, ролевые элементы в варгеймах вполне могут существовать. Однако грань между ролевыми играми и варгеймами бесспорно существует и необходима для обсуждения ролевых игр. Так что не вижу ничего странного в необходимости подобной грани и "с другой стороны", со стороны повествовательных игр.
По намерениям участников арена скорее скримиш-варгейм на базе боевой подсистемы какой-то ролевой игры, да. Хотя при может трактоваться и как специфическая ролевая игра - минимальный набор фикшена или как минимум доставшиеся от родительской системы механизмы трансляции игромеханики в фикшен там есть - клинки блесят, дракон крыльями машет...
"Основа" - довольно расплывчатое понятие. FATE Core - скорее всего, повествовательная по этой классификации, но ядро там - бросок 4dF с модификаторами против сложности, от ядра днд и многих других скорее-всего-не-повествовательных игр отличается типом используемого кубика. В том же ДнД 5 есть даже драмаресурс - вдохновение, но днд скорее всего попадёт в "настоящие ролевые игры". При этом, фэйт в игровых группах сравнительно часто редуцируется до "словески с кубиками", в которой игрок может большую часть времени не вылезать из актёрской позиции, а днд можно дополнить импровизационным стилем с активным задаванием вопросов игрокам (что в целом не противоречит правилам), и в такой игре участник будет находиться преимущественно в режиссёрской позиции. Я это пишу к тому, что на уровне записанных в книгу правил только часть игр можно будет уверенно отклассифицировать как сторигеймы, и ещё меньшее число игр гарантировано являются "настоящими ролевыми" - это чаще незафиксированное умолчание. И получается, что деление имеет смысл разве что на уровне игр в смысле актов игры, а в случае книг правил - классификация плывёт

Кроме этого, пример:
в некоторой достаточно "ассоциативной" ролевой игре персонаж П. игрока И. вовлечён в диалог с другим персонажем. Диалог отыгрывается от первого лица. В числе прочего, задаётся вопрос "а сколько всего у тебя двоюродных братьев?". Единственный установленный до того факт - что у персонажа П. есть как минимум один двоюродный брат. Как бы ты повёл себя в этот момент на месте игрока И.?