Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Потому что это правда. В квантовых мирах есть только рельса, квантовые миры это зло.
Как человек, сильно предпочитающий непрописанные миры, считаю, что этот вопрос заслуживает отдельного обсуждения.
Историческая справка: квантовая неопределённость.
[свернуть]

1) Прежде всего, надо понимать, что приключенец не может сделать выбор, который не приведёт к приключениям. Неважно, пойдет ли он по морю, где встретит пиратов и кракена, или по цивилизованному королевству, где встретит интриги и наёмных убийц. Выбор дороги - больше про то, что больше хочется увидеть игроку - пиратов или ассассинов.
Почему? Потому что игровая группа собралась играть в приключения. И если мастер, сеттинг и плохие решения персонажей их не обеспечивают  - значит игра идёт плохо.

Идеально прописанный мир (например, игра по современности) может только сузить варианты приключений - будет точно известно, что в море бывают пираты, но не бывает кракенов. Или наоборот.К слову, мир, в котором прямо сказано, что в море нет ни кракенов, ни пиратов, ни ещё каких играбельных неприятностей - плохо подходит для игры про приключенцев.

Поэтому нет никаких "правильных" стратегических решений. Неважно, насколько подробно прописаны Море Неприятностей и Королевство Маленьких Беззащитных Существ - и там, и там - будут приключения.
2) С другой стороны, есть такая штука - "порог вхождения". Это сколько материала игрокам и мастеру придётся освоить, чтобы начать собственно играть.
Учтите, что порог вхождения разный для разных участников игры. Мастеру как правило нужно знать намного больше (как минимум - все правила, касающиеся каждого игрока), игроку за мага нужно знать увесистую магическую подсистему, а игроку за дремучего варвара - достаточно знать, как разрешается бросок на атаку.
Так вот, сеттинг - важная часть порога вхождения. Когда вы впервые читали Властелина Колец, вам было скучно в главе "про хоббитов"? Наверняка. Потому что там приключения ещё не начались, и вы просто преодолевали порог вхождения.

Хотя вполне возможно, вы эту главу просто пропустили - сразу или посередине. И были правы - содержание той главы не очень-то нужно для понимания остальной истории. Для сравнения - посмотрите, сколько написано про Рохан. А ведь эта страна тоже мало похожа на ваш повседневный быт.
И современная теория писательской деятельности, и современная теория НРИ содержат много способов борьбы с порогом вхождения. Начиная от "вчера выпал из телепорта, ничего не помню, а выяснять буду по ходу дела". Потому что есть потребность. Чем старше ваши игроки, тем меньше у них времени на то, чтобы читать толстый сеттингбук. Они легко могут найти себе занятие поинтереснее.
И вот тут непрописанные сеттинги выходят на первый план. Игрок хочет играть принцессой - пожалуйста. Он может даже сам придумать все необходимые детали правящей верхушки королевства. Игрок хочет быть иностранцем - пожалуйста. Только скажи, как называется твоя страна и на что она похожа.
Конечно, клише и шаблоны - тоже верные помощники для облегчения порога вхождения. Это на случай, если тебя волнует, почему так много сеттингов - такие обыкновенные и похожие друг на друга. Потому что быть особенными - лишний труд. Не столько от автора, сколько от пользователей.
Казалось бы, полезно использовать уже готовые сеттинги. Скажем, из Гарри Поттера, Маленьких Поней или что ещё нравится всем собравшимся за игровым столом. И это действительно так.
Но зачастую проще использовать очень похожий, но не тот же самый сеттинг. Потому что Волдеморта уже победил Гарри Поттер. Потому что вы уже знаете, кто в этом году Волдеморт, даже если вы играете за Гарри Поттера и других уже существующих персонажей.
Потому что возможность открыть что-то новое существует, только когда вы не знаете всё заранее.

Ссылка

Автор Тема: Сеттинг и квантовая неопределённость  (Прочитано 8564 раз)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #60 : Декабря 04, 2018, 22:58 »
По намерениям участников арена скорее скримиш-варгейм на базе боевой подсистемы какой-то ролевой игры, да.
Вот именно. Но это не делает ролевую игру, подсистема которой используется, не-ролевой. Точно таким же образом если кто-то использует повествовательную систему для ролевой игры (или наоборот, ролевую систему для повествовательной игры), это не делает грань между ролевыми и повествовательными играми слишком размытой.

Хотя при может трактоваться и как специфическая ролевая игра - минимальный набор фикшена или как минимум доставшиеся от родительской системы механизмы трансляции игромеханики в фикшен там есть - клинки блесят, дракон крыльями машет...
А вот тут не понял. В обычном варгейме клинки, что ли, не блестят и дракон крыльями не машет? В том и проблема определения ролевых игр через процесс совместного повествования по правилам. Если мы повествование понимаем достаточно широко, то варгейм - вполне себе совместное повествование (по правилам) о происходящем сражении.

"Основа" - довольно расплывчатое понятие. FATE Core - скорее всего, повествовательная по этой классификации,
Сложно оценить, не играв, но на первый взгляд FATE Core все еще ролевая игра (основные решения игрок принимает с точки зрения персонажа, есть навыки и аспекты, отражающие черты персонажа и напрямую влияющие на успешность действий), но при этом со значительным повествовательным элементом (в первую очередь речь про очки судьбы, использование которых, насколько я понимаю, является диссоциированным). В общем, это как раз тот случай, когда можно говорить "эта ролевая игра для меня слишком повествовательная".

а днд можно дополнить импровизационным стилем с активным задаванием вопросов игрокам (что в целом не противоречит правилам), и в такой игре участник будет находиться преимущественно в режиссёрской позиции.
Как я уже сказал выше, от того, что группа использует ролевую систему для варгейма или повествовательной игры, сама система ролевой быть не перестает. Тут важно то, что игромеханика ДнД "из коробки" ролевую игру поддерживает, а варгейму и повествовательной игре только "не противоречит".

Кроме этого, пример:
в некоторой достаточно "ассоциативной" ролевой игре персонаж П. игрока И. вовлечён в диалог с другим персонажем. Диалог отыгрывается от первого лица. В числе прочего, задаётся вопрос "а сколько всего у тебя двоюродных братьев?". Единственный установленный до того факт - что у персонажа П. есть как минимум один двоюродный брат. Как бы ты повёл себя в этот момент на месте игрока И.?
Спросил бы у Ведущего "что на этот счет знает мой персонаж?"
Если Ведущий ответит "можешь придумать сам" - придумал бы сам (прекратив в этот момент играть в ролевую игру, да).
Если Ведущий ответит "Ты знаешь о двух сыновьях старшего брата твоего отца и об одном сыне сестры твоей матери. У твоего отца была еще и сестра, но ее много лет назад похитили меланхлены и вы не знаете, что с ней стало и есть ли у нее дети" - принял бы это к сведению.
После чего ответил бы "А тебе какое дело, грязный варвар?", исходя из того, что мой персонаж высокомерен и хочет нарваться на драку, и не намерен посвящать чужеземца в детали своей родословной.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #61 : Декабря 04, 2018, 23:44 »
Квантовость мира - качественная характеристика воображаемого мира, характеризующаяся отсутствием внутренних правил и законов. В квантовом мире можно все, а все что нельзя вы просто неправильно преподносите(или судья, принимающий вас не любит). Квантовый мир пуст и бездушен.
Я бы сказал, что игра, на которой мир обладает этими свойствами, не является НРИ. Используя определение НРИ как игры, в которой общее воображаемое пространство является частью правил.

Правил нет. Мы можем внести многое, можем даже назвать это "правилом". Но это не имеет смысла.
Но это не имеет смысла. Единственное что может реально нести вес, так это воля мастера.
В нашей терминологии называется "мастерский произвол". Это очевидно плохо для игры, но с этим нельзя побороться на уровне правил. Потому что, как верно заметил Ангон, мастерский произвол - это факт нарушения мастером правил игры.
Возможно, ты заметил аналогичную проблему в реальном мире. Государство придумывает кучу законов, по котором кучу вещей делать нельзя. Например, нельзя иметь оружие. Но преступников-то законы не касаются, и они не становятся от этого менее вооружены. Просто им так становится проще грабить и убивать честных людей.

Бездушность. Обнаружив в мире квантовость сразу пропадает интерес к нему, к персонажам.
Квантовость не только в играх есть, но и в книгах, фильмах. Причем чем позже ты обнаруживаешь квантовость, то тем больнее. Безусловное зло.
Виртуальная реальность, вроде книги или фильма, автоматически не может быть совершенно точно смоделирована, за счёт того, что автор не обладает всей суммой знаний, накопленных человечеством. В целом, любой человек с высшим образованием по специальности, отличной от автора, легко порвёт любую фантастику, как тузик грелку.
Итак, на Землю прилетели инопланетяне, и они похожи на людей? Вернее, на анимешных кошкодевочек?! Они любят нашу еду и даже их родной язык - японский!? Разумеется, это не правдоподобно. Тем не менее, это было очень удачное аниме.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #62 : Декабря 04, 2018, 23:59 »
Потому я бы вообще начала с того, что в определении Ролевая Игра должно принимать участие понятие "роль" и "игра", тогда как совместное повествование, по умолчанию, не подразумевает ни того ни другого.
Совместное написание книги является игрой в том же понимании, что и дочки-матери и ряд других игр. Хотя конечно назвать это ролевой игрой его не получится - для ролевой игры нужно закрепить за участниками роли, за которые они отвечают.Отмечу, что большая часть ролевых игр являются играми именно в этом смысле, а не в том смысле, что шахматы.
« Последнее редактирование: Декабря 05, 2018, 00:01 от flannan »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #63 : Декабря 05, 2018, 00:31 »
Правил нет. Мы можем внести многое, можем даже назвать это "правилом". Но это не имеет смысла.
Но это не имеет смысла. Единственное что может реально нести вес, так это воля мастера.
То есть, по сути, отсутствие правил для "квантовости" не требуется? Требуется их игнорирование?
И "квантовость" определяется только злонамеренностью мастера, да?

Так то, даже если мы возьмём все рулбуки по GURPS, то мы можем столкнуться с ситуацией, в которой реальный вес имеют только желания мастера.
Я совсем не уверен, что "квантовость" подходящее слово. Ну и с правилами это связано чуть менее чем никак.
Это не "квантовость сеттинга", это "мастер-мудак". Да, когда мастер мудак это плохо. Не надо у него играть.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #64 : Декабря 05, 2018, 10:15 »
Бездушность. Обнаружив в мире квантовость сразу пропадает интерес к нему, к персонажам.
Квантовость не только в играх есть, но и в книгах, фильмах. Причем чем позже ты обнаруживаешь квантовость, то тем больнее. Безусловное зло.
К любой книге/фильме кроме (около)научных трудов или документалистики квантовость абсолютна (в мире нет правил кроме воли автора - за ним не придет полиция если он скажет что ВНЕЗАПНО лучший друг персонажа - глюк). Но складывается такое впечатление что ты называешь квантовостью только те проявления власти держателя "контрольного пакета нарратива" которые тебе не нравятся.
Потому что в твое определение квантовости попадает и любое открытие автором читателю новых фактов о мире после первой главы, и внезапный поворот сюжета, "меняющий правила игры" в истории, т.е. 99.9% художки.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #65 : Декабря 05, 2018, 11:45 »
Пункт 1 - не вижу, что мешает по квантовому миру водить не рельсу. Классические Мормоновские песочницы это то самое квантовое насколько это возможно. И что-то Мормона рельсоводом назвать мне как-то будет странно.

Мне кажется ты чего-то перемудрил. В моем понимании песочница должна быть наоборот - как можно более НЕквантовой, т.е. определённой. Но при этом с позиции практичности - это значит определённым должны быть важные элементы контента, например я не генерю на ходу ландшафт и подземелья, не выдумываю на ходу кого и с какой вероятностью могут встретить игроки, крупные поселения у меня заранее расположены на карте. При этом многое остаётся неопределённым заранее, это реакции монстров или количество определённых товаров на городском рынке, для таких аспектов задаётся некий диапазон состояний, а конкретное состояние выясняется в момент наблюдения.

Для меня это оптимальный сбалансированный подход, поскольку мир предопределённый во всех смыслах заранее, это рассказ, который можно только выслушать,  а не игра, в которой можно сделать значимый выбор. И кстати максимальная неопределённость от максимально определённости ничем не отличаются, в обоих случаях игроки не делают значимый выбор, просто в первом случае рассказ выумывается заранее и пересказывается некоторое время спустя, а во втором случае временной промежуток между выдумыванием рассказа и его изложением минимален.

Поэтому определённость-неопределённость следует рассматривать:

а) с точки зрения игроков (им в обоих случаях ничего не известно)
б) учитывая механизм принятия значимых решений, обеспечивающих игровой процесс
« Последнее редактирование: Декабря 05, 2018, 11:51 от Mormon »

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #66 : Декабря 05, 2018, 11:56 »
Так отличные же правила повествования! "Мы говорим, что выстрел из лука попал в цель, если бросок к20+модификаторы атаки..." - чем не регулятор добавления фактов в повествование.

Не, у нас так у нас варгеймы перейдут в разряд повествования по правилам и даже игра в видеоигры.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #67 : Декабря 05, 2018, 12:54 »
А вот здесь не соглашусь, даже с отговорками. Именно правил развития повествования нет. Есть правила, его регулирующие, но это другое.

Разве правила обработки тех или иных действий не регулируют развитие повествования, состоящего из совокупности этих действий? Например одни правила правила боя дают повествования о супергероях уничтожающих врагов сотнями, а другие о неизвестных бомжах, умирающих под ногами обычных гоблинов. Разные жанры, обеспечиваемые настройкой правил повреждений.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #68 : Декабря 05, 2018, 13:10 »
Цитировать
Разве правила обработки тех или иных действий не регулируют развитие повествования, состоящего из совокупности этих действий?

Не регулируют, так как определяют в лучшем случае результат действия, а не совершение самого действия или собственно развитие истории. Грубо говоря, в сессии игры по ДнД может не быть ни одной боевки вообще, но игра останется ролевой и события в мире (то есть повествование) будут происходить.

Цитировать
Например одни правила правила боя дают повествования о супергероях уничтожающих врагов сотнями, а другие о неизвестных бомжах, умирающих под ногами обычных гоблинов. Разные жанры, обеспечиваемые настройкой правил повреждений

Регулировка жанра != регулировке развития истории.

Как пример последнего идеально подойдет к слову "Да, Темный Властелин". Там есть четкая регулировка того, куда и как пойдет развитие истории - но при этом ролевой игрой это не является вовсе.
« Последнее редактирование: Декабря 05, 2018, 13:13 от Alita Sidhe »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #69 : Декабря 05, 2018, 13:21 »
Не, у нас так у нас варгеймы перейдут в разряд повествования по правилам и даже игра в видеоигры.
Там нет "разговора" (хотя бы и письменного), который бы направлялся правилами, как обязательной части - раз. Созданный до того нарратив не влияет на интерпретацию правил - два.
Сложно оценить, не играв, но на первый взгляд FATE Core все еще ролевая игра (основные решения игрок принимает с точки зрения персонажа, есть навыки и аспекты, отражающие черты персонажа и напрямую влияющие на успешность действий), но при этом со значительным повествовательным элементом (в первую очередь речь про очки судьбы, использование которых, насколько я понимаю, является диссоциированным). В общем, это как раз тот случай, когда можно говорить "эта ролевая игра для меня слишком повествовательная".
Вот то, что нам очень сложно давать оценку игре только на основании её правил, без актуального игрового опыта - и даёт ту самую "размытую границу". Информация о системе очень мало говорит, будет ли на её основе проведена "повествовательная" или "ролевая" игра - т.е. максимум можно говорить об устремлениях (агенде, прости Господи) конкретных игровых групп в рамках конкретных игр (в смысле актов игры)

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #70 : Декабря 05, 2018, 13:36 »
Там нет "разговора" (хотя бы и письменного), который бы направлялся правилами, как обязательной части - раз. Созданный до того нарратив не влияет на интерпретацию правил - два.
А этого  в вашем определении ("кооперативное повествование по правилам") собственно и нету. Не вижу в этом "общем определении" каких либо требований к правилам(кроме собственно наличия их) или их интерпретации. Бой в 40к и последующий баттлрепорт просто идеально ложится в определение - совместное повествование о схватке эльдар с хаосмаринами по правилам 8 редакции.

Вообще, определять РПГ как кооперативный сторителлинг мягко говоря ошибочно, но в некоторых кругах модно, да.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #71 : Декабря 05, 2018, 14:01 »
А этого  в вашем определении ("кооперативное повествование по правилам") собственно и нету. Не вижу в этом "общем определении" каких либо требований к правилам(кроме собственно наличия их) или их интерпретации. Бой в 40к и последующий баттлрепорт просто идеально ложится в определение - совместное повествование о схватке эльдар с хаосмаринами по правилам 8 редакции.

Вообще, определять РПГ как кооперативный сторителлинг мягко говоря ошибочно, но в некоторых кругах модно, да.
Я не говорил, что это полное определение НРИ, никогда в этой теме.
при "широком" определении ролевых игр (через процесс совместного повествования по правилам)
Где здесь я говорю, что "кооперативное повествование по правилам" - это определение НРИ? Я указал на определение, а не привёл его. Давай я приведу какую-нибудь развёрнутую формулировку, если вдруг оказалось, что все спорят с ветряной мельницей:
Цитата: Цирк
Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.
Ну можно сделать оговорку о вербальности для накрытия форумных/чатовых игр, но вроде не принципиально.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #72 : Декабря 05, 2018, 14:07 »
А вот тут не понял. В обычном варгейме клинки, что ли, не блестят и дракон крыльями не машет? В том и проблема определения ролевых игр через процесс совместного повествования по правилам. Если мы повествование понимаем достаточно широко, то варгейм - вполне себе совместное повествование (по правилам) о происходящем сражении.

Повествование оно и в Африке повествование. Например играя в Некромунду, скирмиш варгейм, у тебя будут получаться красочные повествования ничем не уступающие аналогичным повествованиям по играм днд (по крайней мере по её боевой части). Можно было бы сказать? что грань в принятии решений с позиции персонажей, но в днд принято ходить с хенчменами, что в итоге тот же скирмиш. Но я не считаю Некромунду настольной ролевой игрой, по причине того, что там исключительно бои и некие очень схематичные события между боями. Если приводить аналогию с компьютерными играми, Некромунда это типичная сессионная пвп игра, в то время как в компьютерной ролевой игре есть открытый бесшовный высокоинтерактивный и самое главное постоянный мир, и нет этой сессионности (пострелялись, карта исчезла).


Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #73 : Декабря 05, 2018, 14:34 »
Не регулируют, так как определяют в лучшем случае результат действия, а не совершение самого действия или собственно развитие истории.

Совершение действия регулируют только сами игроки и противник (обычно в лице судьи). И то правила диктуют что можно в отдельно взятой ситуации делать, а что нет.

Развитие истории состоит из событий, которые включают в том числе _действия_ предпринятые игроками. Например игроки пошли в данж, и как результат встретили то, что можно встретить в данже. История развивалась таким образом, поскольку в данной игре есть структура данжа, и правила случайных энкаунтеров.

Да, такие правила не указывают тебе напрямую "на пятом ходу включи драму, а на седьмом выдай заготовленный комик релиф", но они тем не менее регулируют развитие истории. Я на этом форуме выучил слово "имплицитно", вот оно именно так.

Грубо говоря, в сессии игры по ДнД может не быть ни одной боевки вообще, но игра останется ролевой и события в мире (то есть повествование) будут происходить.

И? Правила все равно будут регулировать некие другие, небоевые действия, и следовательно историю из них состоящую.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #74 : Декабря 05, 2018, 14:37 »
Цитировать
Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.

и

 
Цитировать
как совместного повествования по правилам

Несколько разные вещи. В частности, в данном определении, связное повествование заявляется как результат игры, а не как цель или процесс, тогда как "совместное повествование" определяет повествование процессом.

Повествование как результат и повествование как форма - разные вещи, хотя и этому определению Мюнхгаузен и "Да, Темный Властелин" соответствуют больше, чем ДнД, что автоматически заставляет меня считать его неудачным.

Ну и в  частности, если игроки (участники), по очереди расставляют на столе террейн (добавление воображаемых фактов) перед боем в 40к, делает ли это полученную игру ролевой? В принципе, факты добавлены, противоречия им вроде как нет и террейн очень даже влияет на применение правил.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #75 : Декабря 05, 2018, 14:48 »
Совершение действия регулируют только сами игроки и противник (обычно в лице судьи). И то правила диктуют что можно в отдельно взятой ситуации делать, а что нет.

Таким образом, правила не регулируют развитие истории. ЧТД.


И? Правила все равно будут регулировать некие другие, небоевые действия, и следовательно историю из них состоящую.

История состоит не только из того, что регулируется правилами и следовательно правила регулируют как минимум не всю историю, да и влияение решений игроков на развитие истории - основной двигатель истории.

Пример регуляции правилами повествования это Мюнхгаузен, где игрок, рассказывающий историю (невероятную, но при этом абсолютно правдивую!)
-Было это двадцать лет, служил я в 6м полку Прусской армии ...
Игрок 2, сдвигая фишку
-Но, барон, 6й полк в то время был распущен!
И далее игрок 1 пытается выкрутится, инкорпорируя этот факт в свою историю.

Цитировать
Например игроки пошли в данж, и как результат встретили то, что можно встретить в данже. История развивалась таким образом, поскольку в данной игре есть структура данжа, и правила случайных энкаунтеров.

А если правил случайных энкаунтеров нет и мастер сам нарисовал данж и расставил монстров, то это уже не ролевая игра?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #76 : Декабря 05, 2018, 17:18 »
Я не понимаю, в чем проблема определения ролевых игр как игр, в которых игроки принимают решения с точки зрения персонажей? Заодно не понадобится отдельно писать определения для разных видов ролевых игр (словесок, НРИ, живого действия) - они все будут подтипами ролевых игр в целом.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #77 : Декабря 05, 2018, 17:18 »
К любой книге/фильме кроме (около)научных трудов или документалистики квантовость абсолютна
Неа. Вы словно невнимательно читали.
Квантовость это лишь качество, а зовется так не от первоначального определения, пришедшего с физики, а с феноменов, вроде Квантовый Медведь.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #78 : Декабря 05, 2018, 17:22 »
Что до темы обсуждения выше - про неопределённость. Замечу, что "квантовость" довольно плохое слово ещё по одной причине. Мне кажется, что выше часто говорили про это вместе - а две вещи стоит разнести: отдельно конструирование мира с нуля в процессе игры (то есть отсутствие мира вне стартовой позиции и заранее установленный факт, что всё может быть внесено, пройдя какую-то процедуру одобрения, возможно сложную) и возможность вносить какие-то факты в подразумеваемый мир без уточнений?

Это ещё отдельно от употребления в смысле возможности появления заданного элемента в случайном месте - тот же квантовый огр, который может появиться на любой дороге у персонажей, и это не свойство прописанного мира (даже самый детальный мир редко прописан настолько), а в значительной мере свойство вождения\отношения к сюжету.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #79 : Декабря 05, 2018, 17:26 »
Я не понимаю, в чем проблема определения ролевых игр как игр, в которых игроки принимают решения с точки зрения персонажей? Заодно не понадобится отдельно писать определения для разных видов ролевых игр (словесок, НРИ, живого действия) - они все будут подтипами ролевых игр в целом.
Потому что можно играть в ролевую игру (да хоть в AD&D2), не принимая решений с т.з. персонажа. А ещё есть специальный выделенный игрок мастер, и там совсем не просто.
А если говорить "может принимать решения с т.з. персонажа" - то и "Ужас Аркхэма" окажется НРИ, там отыгрывать не обязательно, но можно, если очень хочется.
« Последнее редактирование: Декабря 05, 2018, 17:29 от Gix »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #80 : Декабря 05, 2018, 17:27 »
Неа. Вы словно невнимательно читали.
Квантовость это лишь качество, а зовется так не от первоначального определения, пришедшего с физики, а с феноменов, вроде Квантовый Медведь.
Ответишь мне на коммент #63?

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #81 : Декабря 05, 2018, 17:36 »
Ответишь мне на коммент #63?
Меня задолбали разговоры о злонамеренности мастера, которое вероятно меня обидела. Считаю, что это уже форма перехода на личность.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #82 : Декабря 05, 2018, 17:42 »
Меня задолбали разговоры о злонамеренности мастера, которое вероятно меня обидела. Считаю, что это уже форма перехода на личность.
Обидела, не обидела, дело десятое. Фишка в том, что твоё определение так или иначе, но упирается именно в мастера и его волю. Потому что ты прямо пишешь: правил нет, в том смысле, что мастер может их игнорировать.
Ну так это верно для абсолютно любой игры. Мастера от игнорирования правил удерживают не правила (потому что никто не мешает ему проигнорировать правило запрещающее игнорировать правила), а то, что игроки развернутся и уйдут. Возможно его побив.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #83 : Декабря 05, 2018, 17:43 »
Неа. Вы словно невнимательно читали.
Квантовость это лишь качество, а зовется так не от первоначального определения, пришедшего с физики, а с феноменов, вроде Квантовый Медведь.
Квантовый медведь, он же рояль в кустах, он же deus/diabolus ex machina. В той или иной мере и форме присутствует везде, где пытаются сочинить что-то, а не описать наблюдаемую ситуацию.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #84 : Декабря 05, 2018, 17:57 »
Потому что можно играть в ролевую игру (да хоть в AD&D2), не принимая решений с т.з. персонажа.
Можно. И такая игра не будет ролевой, хотя и будет использовать правила ролевой системы. Точно так же, как аренная боевка по правилам боевой подсистемы из НРИ является варгеймом.

А ещё есть специальный выделенный игрок мастер, и там совсем не просто.
А Ведущий в ролевую игру и не играет - он ее ведет. Поэтому Ведущий не может играть в ролевую игру в одиночку, для этого хотя бы один игрок нужен.

А если говорить "может принимать решения с т.з. персонажа" - то и "Ужас Аркхэма" окажется НРИ, там отыгрывать не обязательно, но можно, если очень хочется.
В "Ужасе Аркхэма", насколько мне известно (из чтения Джастина Александера), принятие решений с точки зрения персонажа не поддерживается игромеханикой. То есть можно играть в "Ужас Аркхэма" как в ролевую игру, но сама игра от этого НРИ не становится. (Я правда не понимаю, неужели так сложно разделять применение игровой системы и заложенный в игровую систему функционал?)

Кроме того, а под ваше определение настольной ролевой игры "Ужас Аркхэма" не попадает ли?
« Последнее редактирование: Декабря 05, 2018, 18:31 от Ангон »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #85 : Декабря 05, 2018, 18:39 »
Что до темы обсуждения выше - про неопределённость. Замечу, что "квантовость" довольно плохое слово ещё по одной причине. Мне кажется, что выше часто говорили про это вместе - а две вещи стоит разнести: отдельно конструирование мира с нуля в процессе игры (то есть отсутствие мира вне стартовой позиции и заранее установленный факт, что всё может быть внесено, пройдя какую-то процедуру одобрения, возможно сложную) и возможность вносить какие-то факты в подразумеваемый мир без уточнений?
Честно говоря, у меня проблемы с тем, чтобы пропарсить этот абзац. Можешь как-то выделить, где заканчивается одна вещь, а где начинается другая?

Неа. Вы словно невнимательно читали.
Квантовость это лишь качество, а зовется так не от первоначального определения, пришедшего с физики, а с феноменов, вроде Квантовый Медведь.
Есть только один общепринятый термин в НРИ, использующий квантовую механику: Квантовый Огр. Который находится на всех путях движения партии одновременно, пока партия с ним не столкнётся. И там прилагательное "квантовый" действительно хорошо описывает ситуацию.
Твою же ситуацию - когда мастер может произвольным образом отменить уже введённые факты - правильнее описывать как "пластичный" или "безынерционный" мир.

Внезапный Медведь - ситуация другого порядка. Она про то, что произвольный объект (например, медведь) может быть источником неприятностей в любой ситуации. Хотя игромеханическое отражение медведя может быть самым разным, в зависимости от ситуации.
Добавлю, что в *W наличие неприятностей не связано с волей мастера, и является неотъемлемой частью правил.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #86 : Декабря 05, 2018, 18:51 »
А Ведущий в ролевую игру и не играет - он ее ведет. Поэтому Ведущий не может играть в ролевую игру в одиночку, для этого хотя бы один игрок нужен.
Ой. Как же это ведущий не играет, если в следующем предложении ему чтобы играть нужен хотя бы ещё один игрок?
Что делает ведущий ролевой игры? Работу работает?

Кроме того, а под ваше определение настольной ролевой игры "Ужас Аркхэма" не попадает ли?
В УА фикшен на применение правил не влияет. Грубо говоря, в нормальном случае игры достаточно сфотографировать поле и разложенные вокруг компоненты, чтобы потом иметь возможность продолжить игру с того же самого места, даже и с другими игроками. В случае ролевой игры чарлистов+баттлмата будет очевидно недостаточно.

В "Ужасе Аркхэма", насколько мне известно (из чтения Джастина Александера), принятие решений с точки зрения персонажа не поддерживается игромеханикой. То есть можно играть в "Ужас Аркхэма" как в ролевую игру, но сама игра от этого НРИ не становится. (Я правда не понимаю, неужели так сложно разделять применение игровой системы и заложенный в игровую систему функционал?)
Принимать с т.з. персонажа как минимум часть решений там можно. Есть какое-то описание личности и предыстории персонажа, есть какое-то количество художественных текстов в событиях, вполне может быть  - "вы частный детектив, расследующий определённые загадочные события, ваше расследование приводит вас в университет Аркхэма, там студенты предлагают вам поучаствовать в испытаниях лучевой пушки, вы согласны?". Это не дефолтный способ игры, но вполне возможный.
И как раз "возможный" - это о разнице применения и заложенного функционала. Я не могу вспомнить ролевых игр, в которых авторская позиция игрока запрещалась. Как раз возможность применять игру в режиме "решения от лица персонажа" есть, штатного требования - нет. А вот штатное требование взаимодействовать с фикшеном в ролевых играх, в том числе совершенно "классических" - есть.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #87 : Декабря 05, 2018, 19:07 »
Ой. Как же это ведущий не играет, если в следующем предложении ему чтобы играть нужен хотя бы ещё один игрок?
Что делает ведущий ролевой игры? Работу работает?
Ведущий водит. Как, например, ведущий викторины или судья в футболе. Он не является игроком, к нему "принимает решения с точки зрения персонажа" не относится.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #88 : Декабря 05, 2018, 19:47 »
Цитировать
Честно говоря, у меня проблемы с тем, чтобы пропарсить этот абзац. Можешь как-то выделить, где заканчивается одна вещь, а где начинается другая?
Да, действительно неудачно сформулировано. Отдельно конструирование мира с нуля (это важная часть) в процессе и отдельно - возможность вносить детали до некоторого уровня без отдельного согласования.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #89 : Декабря 05, 2018, 21:05 »
Ведущий водит. Как, например, ведущий викторины или судья в футболе. Он не является игроком, к нему "принимает решения с точки зрения персонажа" не относится.
Так, для прояснения позиций - ты действительно считаешь, что ведущий/мастер/рассказчик в НРИ не играет в общем смысле слова, или ты сейчас просто хочешь сказать, что у него отдельная от остальных рольфункция (и для того, чтобы игра считалась ролевой игрой, достаточно, чтобы только некоторые участники игры принимали решения с позиции персонажа)?