Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Потому что это правда. В квантовых мирах есть только рельса, квантовые миры это зло.
Как человек, сильно предпочитающий непрописанные миры, считаю, что этот вопрос заслуживает отдельного обсуждения.
Историческая справка: квантовая неопределённость.
[свернуть]

1) Прежде всего, надо понимать, что приключенец не может сделать выбор, который не приведёт к приключениям. Неважно, пойдет ли он по морю, где встретит пиратов и кракена, или по цивилизованному королевству, где встретит интриги и наёмных убийц. Выбор дороги - больше про то, что больше хочется увидеть игроку - пиратов или ассассинов.
Почему? Потому что игровая группа собралась играть в приключения. И если мастер, сеттинг и плохие решения персонажей их не обеспечивают  - значит игра идёт плохо.

Идеально прописанный мир (например, игра по современности) может только сузить варианты приключений - будет точно известно, что в море бывают пираты, но не бывает кракенов. Или наоборот.К слову, мир, в котором прямо сказано, что в море нет ни кракенов, ни пиратов, ни ещё каких играбельных неприятностей - плохо подходит для игры про приключенцев.

Поэтому нет никаких "правильных" стратегических решений. Неважно, насколько подробно прописаны Море Неприятностей и Королевство Маленьких Беззащитных Существ - и там, и там - будут приключения.
2) С другой стороны, есть такая штука - "порог вхождения". Это сколько материала игрокам и мастеру придётся освоить, чтобы начать собственно играть.
Учтите, что порог вхождения разный для разных участников игры. Мастеру как правило нужно знать намного больше (как минимум - все правила, касающиеся каждого игрока), игроку за мага нужно знать увесистую магическую подсистему, а игроку за дремучего варвара - достаточно знать, как разрешается бросок на атаку.
Так вот, сеттинг - важная часть порога вхождения. Когда вы впервые читали Властелина Колец, вам было скучно в главе "про хоббитов"? Наверняка. Потому что там приключения ещё не начались, и вы просто преодолевали порог вхождения.

Хотя вполне возможно, вы эту главу просто пропустили - сразу или посередине. И были правы - содержание той главы не очень-то нужно для понимания остальной истории. Для сравнения - посмотрите, сколько написано про Рохан. А ведь эта страна тоже мало похожа на ваш повседневный быт.
И современная теория писательской деятельности, и современная теория НРИ содержат много способов борьбы с порогом вхождения. Начиная от "вчера выпал из телепорта, ничего не помню, а выяснять буду по ходу дела". Потому что есть потребность. Чем старше ваши игроки, тем меньше у них времени на то, чтобы читать толстый сеттингбук. Они легко могут найти себе занятие поинтереснее.
И вот тут непрописанные сеттинги выходят на первый план. Игрок хочет играть принцессой - пожалуйста. Он может даже сам придумать все необходимые детали правящей верхушки королевства. Игрок хочет быть иностранцем - пожалуйста. Только скажи, как называется твоя страна и на что она похожа.
Конечно, клише и шаблоны - тоже верные помощники для облегчения порога вхождения. Это на случай, если тебя волнует, почему так много сеттингов - такие обыкновенные и похожие друг на друга. Потому что быть особенными - лишний труд. Не столько от автора, сколько от пользователей.
Казалось бы, полезно использовать уже готовые сеттинги. Скажем, из Гарри Поттера, Маленьких Поней или что ещё нравится всем собравшимся за игровым столом. И это действительно так.
Но зачастую проще использовать очень похожий, но не тот же самый сеттинг. Потому что Волдеморта уже победил Гарри Поттер. Потому что вы уже знаете, кто в этом году Волдеморт, даже если вы играете за Гарри Поттера и других уже существующих персонажей.
Потому что возможность открыть что-то новое существует, только когда вы не знаете всё заранее.

Ссылка

Автор Тема: Сеттинг и квантовая неопределённость  (Прочитано 8580 раз)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #120 : Декабря 07, 2018, 19:42 »
Не вижу разницы. В твоих примерах Ведущий тоже принимает решение не с точки зрения какого-то персонажа. Разумеется, он руководствуется правилами системы, законами жанра и сеттинга и метаигровыми договоренностями (и они отличаются от тех, которыми руководствовался Ведущий моих примерах), но это не делает его решения отыгрышем.
Я как игрок и ведущий не вижу ну вообще никакой разницы между вопросом "Что бы сделал обычный гном в данной ситуации с учетом его статов и особенностей сеттинга и жанра", который задает себе ведущий и игрок. У ведущего может быть пара дополнительных парамеров и в среднем среди них чаще встречаются меаигровые, но суть одинакова.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #121 : Декабря 07, 2018, 20:02 »
Определение понятно и логически но ИМХО непрактично для обсуждений игровых процессов и противоречит общепринятому использованию данного термина.

Шахматисты в общепринятом понимании играют в шахматы с начала первого хода и до конца партии. "Во время игры" или "играя в Х" в данном случае означает "являясь участником игры в промежутке времени от ее начала до ее конца". Конкретные действия вроде "делать ход", "обдумывать ход", "ковырять в носу" происходят во время игры.

Например, можно сидеть в кафе и есть кексик в процессе игры по переписке в шахматы. Или говорить "Я веду игру по системе Х", сидя на работе (притом что непосредственно игровые действия или их обдумывание в последний раз происходили 5 дней назад).
Говорить так бесспорно можно, и у меня против такого словоупотребления в обычном разговоре никаких возражений нет. Но что хорошо для обычного разговора, не всегда подходит для теоретического обсуждения, где важна точность формулировок. А то может получиться, что в обсуждении шахматной партии решение шахматиста съесть кексик будет рассматриваться как равнозначимое его же решению съесть коня. Или утверждения "я (регулярно) вожу игры по системе Х (и я сейчас) на работе" превратится в утверждение "я вожу игры по системе Х на работе". Короче говоря, получится путаница и взаимонепонимание, что крайне нежелательно

Поэтому когда я говорил, что "ролевая игра - это игра, в которой игроки принимают решения чс точки зрения персонажей", я имел в виду
а) участников игры с функцией "игроков", а не с функцией "Ведущий" и
б) решения, принимаемые в рамках игры и влияющие на происходящее на игре.

Я как игрок и ведущий не вижу ну вообще никакой разницы между вопросом "Что бы сделал обычный гном в данной ситуации с учетом его статов и особенностей сеттинга и жанра", который задает себе ведущий и игрок. У ведущего может быть пара дополнительных парамеров и в среднем среди них чаще встречаются меаигровые, но суть одинакова.
И здесь не должно быть разницы. Данное конкретное решение Ведущий точно так же принимает с точки зрения НИП, как и игрок с точки зрения ИП.

Но допустим гном начал долбить кайлом стену пещеры в поисках золота. Игроку достаточно просто дать такую заявку. Ведущему же нужно решить, есть ли в пещере вообще золотые жилы, какие шансы, что гном эти жилы найдет, какой бросок и с какими модификаторами ему надо для этого сделать, сколько времени это займет, сколько золота гном сможет добыть, не стоит ли считать звук ударов поводом для броска на случайную встречу и не рухнет ли вообще пещера от этих раскопок. Эти решения Ведущий принимает не с точки зрения какого-либо персонажа, а на свое собственное усмотрение (руководствуясь системой правил, законами сеттинга и жанра и метаигровыми договоренностями, разумеется).
« Последнее редактирование: Декабря 07, 2018, 20:04 от Ангон »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #122 : Декабря 08, 2018, 01:20 »
И здесь не должно быть разницы. Данное конкретное решение Ведущий точно так же принимает с точки зрения НИП, как и игрок с точки зрения ИП.

Но допустим гном начал долбить кайлом стену пещеры в поисках золота. Игроку достаточно просто дать такую заявку. Ведущему же нужно решить, есть ли в пещере вообще золотые жилы, какие шансы, что гном эти жилы найдет, какой бросок и с какими модификаторами ему надо для этого сделать, сколько времени это займет, сколько золота гном сможет добыть, не стоит ли считать звук ударов поводом для броска на случайную встречу и не рухнет ли вообще пещера от этих раскопок. Эти решения Ведущий принимает не с точки зрения какого-либо персонажа, а на свое собственное усмотрение (руководствуясь системой правил, законами сеттинга и жанра и метаигровыми договоренностями, разумеется).
Принципиальной разницы нет. Все так же, отталкиваясь от уже установленных фактов, ведущий принимает решения или додумывает ранее не оговоренные факты о подконтрольной ему сущности исходя из уже имеющегося фикшна и прочих факторов.
Просто в случае с гномом додумывание обычно будет о "что Милги думает о внутренней политике Напримерии" и "какого цвета у Милги подштанники". А в случае с пещерой - надо додумать, есть ли золото в Серых Горах и решения за пещеру принимать не надо.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #123 : Декабря 08, 2018, 01:36 »
Шахматисты в общепринятом понимании играют в шахматы с начала первого хода и до конца партии. "Во время игры" или "играя в Х" в данном случае означает "являясь участником игры в промежутке времени от ее начала до ее конца". Конкретные действия вроде "делать ход", "обдумывать ход", "ковырять в носу" происходят во время игры.

Ага, а те кто ходит на работу вовремя, но там ковыряют в носу, оказываются несправедливо уволенными.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #124 : Декабря 08, 2018, 04:38 »
А то может получиться, что в обсуждении шахматной партии решение шахматиста съесть кексик будет рассматриваться как равнозначимое его же решению съесть коня.
А чего это мы всё про игру, где компьютер без подготовки играет лучше человека с подготовкой уже 10 лет, а компьютер с подготовкой подсчитал всё дерево ходов (вы представляете D&D, где подсчитано всё дерево ходов?!!) ещё в 90-ых.

Ну или сравнить с магией:

Есть тактическое искусство: mana management и комбинации в шахматах. Тут поровну (не считая подсчитанного дерева ходов против игры со скрытой информацией).

Есть оперативное искусство: side deck и выведывание дек соперников уже находясь на чемпионате. А вот в шахматах такого не наблюдается.

И есть стратегическое искусство: metagame, mana curve и новые издания требующие не останавливаться. Что-нибудь хотя бы близко, хоть в одной модификации шахмат (а не только ФИДЕшных-безальтернативных) замечено было?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #125 : Декабря 08, 2018, 11:53 »
Ага, а те кто ходит на работу вовремя, но там ковыряют в носу, оказываются несправедливо уволенными.
Но для понимания рабочего процесса следует понимать что в течении рабочего дня кроме собственно работы работники в.т.ч. обедают, ходят в туалет, проводят подготовительные действия для выполнения своих рабочих обязанностей и.т.п.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #126 : Декабря 09, 2018, 05:14 »
Но для понимания рабочего процесса следует понимать что в течении рабочего дня кроме собственно работы работники в.т.ч. обедают, ходят в туалет, проводят подготовительные действия для выполнения своих рабочих обязанностей и.т.п.
Возвращаясь к примеру с шахматами:

Работники как у тебя, основное время тратят на собственно работу. А шахматисты основное время тратят на изображение из себя компьютера и связь через тайный наушник.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #127 : Декабря 10, 2018, 16:26 »
А чего это мы всё про игру, где компьютер без подготовки играет лучше человека с подготовкой уже 10 лет, а компьютер с подготовкой подсчитал всё дерево ходов (вы представляете D&D, где подсчитано всё дерево ходов?!!) ещё в 90-ых.

Ну или сравнить с магией:

Есть тактическое искусство: mana management и комбинации в шахматах. Тут поровну (не считая подсчитанного дерева ходов против игры со скрытой информацией).

Есть оперативное искусство: side deck и выведывание дек соперников уже находясь на чемпионате. А вот в шахматах такого не наблюдается.

И есть стратегическое искусство: metagame, mana curve и новые издания требующие не останавливаться. Что-нибудь хотя бы близко, хоть в одной модификации шахмат (а не только ФИДЕшных-безальтернативных) замечено было?

Оперативное исcкуство - это по большей части Советский прикол. На западе про него до конца 80-ых вообще не знали и планировали все на тактическом / стратегическом уровне. Сейчас ситуация вроде бы поменялась, но совсем не факт, что советское понимание оперативного пространства = западному пониманию оперативного пространства.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #128 : Декабря 11, 2018, 10:46 »
Но для понимания рабочего процесса следует понимать что в течении рабочего дня кроме собственно работы работники в.т.ч. обедают, ходят в туалет, проводят подготовительные действия для выполнения своих рабочих обязанностей и.т.п.
И в процессе ролевой игры тоже.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #129 : Декабря 27, 2018, 07:18 »
Квантовый медведь, он же рояль в кустах, он же deus/diabolus ex machina.

Все-таки возражу, что это разные понятия, хотя их иногда и смешивают, а зря. Квантовый огр - это проявление некоторого, обычно заранее придуманного, объекта в месте/моменте времени определенном желанием одного из участников добавить его в игровой мир независимо от предшествующих событий. Сам по себе объект может быть сколь угодно логичен, естественнен для игрового мира и хорошо вписан в картину всех известных фактов. Рояль в кустах - определение из Радагастопедии, которое путается с мастерским кирпичом ("игровое событие, обусловленное не логикой мира, а желанием мастера повлиять на действия партии"), мне не очень нравится и не передает широкораспространенного значения из обычной вики ("идиоматическое выражение, означающее явно заранее подготовленный экспромт, либо ненатуральный, искусственный поворот сюжета художественного произведения, представляемый автором как случайность"). Я бы сформулировал как "событие, выглядещее очень маловероятным или вовсе не логичным для сложившейся ситуации, которое явно направляет происходящее в определенное русло." deus ex machina - вмешательство внешней и мощной силы, кардинально меняющей ситуацию/разрешающией конфликт. Само по себе такое явление может быть совершенно логичным и неотвратимым с точки зрения логики мира.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #130 : Декабря 27, 2018, 09:07 »
Я под "квантовым огром" понимаю введение в игру предопределенного явления, которое обесценивает решения, принятые другими участниками игры. То есть если Ведущий вводит огра, не обесценивая решения игроков пойти по дороге, на которой огра нет, то огр не квантовый. А то по твоему определению любое случайное событие, определенное броском по таблице, окажется квантовым огром.

И есть еще "внезапные медведи", то есть способ работы игромеханики, при котором провал на броске персонажа приводит не (только) к неуспешности заявленного действия, а (и) к введению ОВП новых противников, препятствий или неприятностей.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #131 : Декабря 27, 2018, 13:28 »
Оригинальный пример про огра, которого партия встретит вне зависимости от того по какой дороге пойдет - вроде не включал попытки партии выбрать менее огристую дорогу.

Квантовость как раз заключается в том что факт "по пути в Б партия встретит огра, сидящего на обочине и глодающего берцовую кость" предопределен заранее и до того как партия выбрала, каким именно маршрутом идет из А в Б (т.е. находится в размазанном между дорогами состоянии). Вполне нормальный подход если мы не делаем жесткий симуляционный гекскроул.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #132 : Декабря 27, 2018, 13:38 »
Подход не нормальный, потому что лишает смысла выбор игроками дороги, по которой они идут из А в Б и имеет дополнительные нежелательные последствия (в частности ради сохранения квантовости огра Ведущий должен не выдавать игрокам информацию о его местонахождении до того, как они выбрали дорогу, чтобы они никак не могли выбрать менее огристую).

Если огр - это просто единственный вариант в таблице случайных встреч, то это скучная таблица случайных встреч, но квантовым огром я бы это не назвал.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #133 : Декабря 27, 2018, 13:38 »
А то по твоему определению любое случайное событие, определенное броском по таблице, окажется квантовым огром.
Нет же.
Квантовый огр - это проявление некоторого, обычно заранее придуманного, объекта в месте/моменте времени определенном желанием одного из участников добавить его в игровой мир независимо от предшествующих событий.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #134 : Декабря 27, 2018, 13:54 »
Подход не нормальный, потому что лишает смысла выбор игроками дороги, по которой они идут из А в Б и имеет дополнительные нежелательные последствия (в частности ради сохранения квантовости огра Ведущий должен не выдавать игрокам информацию о его местонахождении до того, как они выбрали дорогу, чтобы они никак не могли выбрать менее огристую).

Если огр - это просто единственный вариант в таблице случайных встреч, то это скучная таблица случайных встреч, но квантовым огром я бы это не назвал.
Смысл выбора дороги может быть не связан с желанием не встретить огра и может повлиять на обстоятельства встречи (например дорога А короче но там не факт что есть нормальная переправа). В игре может не быть таблицы случайных встреч (да-да, они играют неправильно).
Или же таблица есть, но одна для обеих дорог и бросок по ней произведен до того как персонажи решили по какой именно дороге пойдут через Напримерскую Глушь (т.е. монстр вылез из таблицы/сюжета/головы мастера и встреча с ним предрешена, но где именно и как - еще неясно).

Огр же - например, завязка для квеста по поиску пропавшего повара-полурослика, готовящего для отряда, в котором этот огр состоит. Не обязательно додумывать что мастер сделал бяку партии, обесценив усилия по невстречанию монстры.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #135 : Декабря 27, 2018, 14:23 »
А кто говорит про бяку? Даже квантовый сундук с сокровищами - это не нормально, потому как обессмысливает выбор игроков не идти по какой-то дороге или не заходить в какую-то комнату. Проблема именно в том, что явление предрешено и происходит вне зависимости от выбора игроков, в то время как выбор ИП должен бы был повлиять на то, произойдет ли это явление. Полезное это явление для партии или вредное - не имеет значения.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #136 : Декабря 27, 2018, 14:41 »
Не нормально - с точки зрения симуляционизма, потому что если ты перед выходом с работы (не)зашел в туалет то это изменит время в которое ты окажешься в точке В и поэтому ты не встретишь своего старого знакомого в метро. А с повествовательной - вполне нормально.
 
И как я писал выше, выбор может не иметь никакого отношения к желанию игроков (не) встретить огра. Тогда обесценивания нет (т.к. ценность решения игроков в аспекте невстречания огров нулевая), а квантовость остается.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #137 : Декабря 27, 2018, 15:44 »
Смысл выбора дороги может быть не связан с желанием не встретить огра
Аргумент из серии "Нет ничего предосудительного в том, чтобы залезть под юбку незнакомой женщине -- а вдруг ей это понравится?". Это дело игроков, какие факторы им учитывать при выборе дороги, и на момент размещения огра ведущий, скорее всего, ничего об этом не знает.

Цитировать
Или же таблица есть, но одна для обеих дорог и бросок по ней произведен до того как персонажи решили по какой именно дороге пойдут через Напримерскую Глушь
Речь всё-таки про запланированные, а не случайные, энкаунтеры.

Вообще последние несколько постов очень хорошо иллюстрируют то простое обстоятельство, что жаргонизмов типа "квантовый огр", "внезапный медведь" и прочих "резиновых рельс" надо избегать, если хочешь получить конструктивную дискуссию.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #138 : Декабря 27, 2018, 16:03 »
Аргумент из серии "Нет ничего предосудительного в том, чтобы залезть под юбку незнакомой женщине -- а вдруг ей это понравится?". Это дело игроков, какие факторы им учитывать при выборе дороги, и на момент размещения огра ведущий, скорее всего, ничего об этом не знает.
Аргумент из серии "надо всегда ходить в каске потому что в некоторых местах стройка, а в некоторых война".

Решения персонажа могут обесцениться только если эти решения должны были повлиять на то что случилось вопреки им.
То есть факт существования огра именно на той дороге которую выбрали персонажи (если в теории он может быть на любой из них с вероятностью в 1/кол-во дорог) не обесценивает выбор дороги. Если стоя на развилке ИП не могут узнать на которой из дорог стоит огр (или лежит сундук) и вообще об этом не думают, то выбор имеет нулевой вес в вопросе встречи огра.

А вот если у мастера написано "огр застал ИП врасплох", то уже заявляется исход процесса, зависящего от выборов и умений ИП (послать вперед разведчика и идти медленно и осторожно или же переть нарполом и быстро). И это уже рельсы.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #139 : Декабря 27, 2018, 16:22 »
Все-таки возражу, что это разные понятия, хотя их иногда и смешивают, а зря. Квантовый огр - это проявление некоторого, обычно заранее придуманного, объекта в месте/моменте времени определенном желанием одного из участников добавить его в игровой мир независимо от предшествующих событий. Сам по себе объект может быть сколь угодно логичен, естественнен для игрового мира и хорошо вписан в картину всех известных фактов. Рояль в кустах - определение из Радагастопедии, которое путается с мастерским кирпичом ("игровое событие, обусловленное не логикой мира, а желанием мастера повлиять на действия партии"), мне не очень нравится и не передает широкораспространенного значения из обычной вики ("идиоматическое выражение, означающее явно заранее подготовленный экспромт, либо ненатуральный, искусственный поворот сюжета художественного произведения, представляемый автором как случайность"). Я бы сформулировал как "событие, выглядещее очень маловероятным или вовсе не логичным для сложившейся ситуации, которое явно направляет происходящее в определенное русло." deus ex machina - вмешательство внешней и мощной силы, кардинально меняющей ситуацию/разрешающией конфликт. Само по себе такое явление может быть совершенно логичным и неотвратимым с точки зрения логики мира.
Вообще, если задуматься, все три термина объединяет одна известная проблема - явное вмешательство воли мастера/автора в происходящее.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #140 : Декабря 27, 2018, 17:24 »
Подход не нормальный, потому что лишает смысла выбор игроками дороги, по которой они идут из А в Б и имеет дополнительные нежелательные последствия

Не, вовсе не поэтому. До тех пор, пока пока есть иные значимые для игрового процесса факторы связанные только с вариантом А или только с вариантом Б, даже при наличии "куда бы игроки не пошли, они встретят огра", выбор будет иметь смысл. Например одна дорога идёт через лес, а другая через поля. В лесу будет легче скрыться пешком, а в поле - ускакать от огра на лошади, при этом у игроков могут быть лошади, а могут и не быть, кто-то может быть или не быть эльфом (+на скрытность и скорость в лесу). Да, здесь есть элемент сценария, но игра не становится от этого рельсами, поскольку рельсы предопределяют исход всех значимых для игрового процесса решений тем самым сводя весь процесс к одному единственному выбору - слушать сказку дальше или нет. Если огр единственный интерактивный объект на дороге А и дороге Б, от которого невозможно скрыться и с которым можно только драться и только проиграть и только быть спасёнными отважными паладинами из катсцены, тогда да - это либо иллюзионизм либо обман.

А так даже в самом рассвободном гекскроуле есть масса факторов, на которые игроки вообще никак не могут повлиять, и которые не учитываются в момент принятия решения, поскольку факторы эти от игроков скрыты. И это никак не признак рельс.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #141 : Декабря 27, 2018, 18:38 »
Проиллюстрирую Мормона примером: Если партия выбирает между «пройти по горам, где есть огр» и «пройти по болотам, где есть гидра», то у нее все еще есть выбор, даже если любая дорога в горах на провале броска содержит огра.
И необходимо понимать, что несмотря на то, что выбор является главным мерилом наличия и качества игры, выбора может быть слишком много, нет нужды заваливать игроков тоннами малозначимых выборов.
« Последнее редактирование: Декабря 27, 2018, 18:40 от nekroz »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #142 : Декабря 27, 2018, 22:23 »
Вообще, если задуматься, все три термина объединяет одна известная проблема - явное вмешательство воли мастера/автора в происходящее.

В общем случае это не так. Deus ex machina может быть вызван непосредственно игроками, в пределах прошлых двух лет у меня дважды это происходило. Рояль в кустах может возникнуть под влиянием игромеханики, достаточно, чтобы она была в какой-то области абстрактной, чтобы выдавать только конечный результат без информации о том как он был достигнут. Квантового огра может сгенерировать игрок, если у него за счет механики или договоренностей есть возможность вводить в игру факты не зависящие от персонажа. Например, игрок задумал сцену с появлением своего давнего знакомого, и она состоится в любой подходящий момент по желанию игрока, независимо (в пределах разумного) от предыдущих событий.

P.S. Offtopic, Pigmeich, не вводи людей в заблуждение про шахматы и компы - никакого просчета всего дерева ходов (10**80) нет и в помине. Без дебютных и прочих данных современные классические движки работают сильно хуже (может и не хуже гроссмейстеров, тут не скажу), чем с ними, а нейросетям нужно обучение.

P.P.S. Извините слегка ошибся на 40 порядков или что-то вроде того с числом комбинаций.
« Последнее редактирование: Декабря 28, 2018, 01:13 от Мышиный Король »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #143 : Декабря 29, 2018, 11:15 »
Я вообще не понимаю о чем вы.
Это нормально?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Сеттинг и квантовая неопределённость
« Ответ #144 : Декабря 29, 2018, 12:13 »
Я вообще не понимаю о чем вы.
Это нормально?

Думаю, да. Эта дискуссия очень петляет, и я не уверен, что понимаю собеседников. Но если надо могу объяснить свои посты.