Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
На этом форуме не принято задавать этот вопрос, но я задам. Чтобы начать я предлагаю рассмотреть манифест OSR и мою трактовку его.

1. Рулинги > Правила. На любой вопрос мастер может сказать что угодно и все. Принимай рулинг!
Как мы видим, это закрепление Царизма(о чем была уже отдельная тема)и прямое отрицание Правила Царской Водки:Правила существуют, чтобы соблюдаться. Это конечно не унижает игру по OSR как ролевую, но просто для порядка стоило рассмотреть.

2. Знания игрока > Знания персонажа. "Низакидаешь"
Ну, во первых это противоречит Правилу Плавиковой Кислоты:Ведущий не играет против игроков. По сути, это правило лишило смысла в оцифровке. Маг сколько бы Инты, IQ и тому подобного не имел бы, то он все равно не сможет пропатчить kde2 под freebsd на космическом корабле. Вот ты не можешь - твой персонаж тоже. А вот варваром играет умудренный пользователь ЛинуксОС и варвар патчит kde2 под freebsd на космическом корабле. Успех! Слава и почет.
Этот принцим из манифеста низводит персонажа до рамок игрока. Вы можете играть и отыгрывать только условного себя.

3. Персонажи герои, а не супергерои.
И поразительно! Тут антагонист Правило Разбавленной Серной Кислоты:Все персонажи не дегенераты.
Видя описание "героев" из OSR, которых накидали. Накидали! Кое как, так еще и смертность зашкаливающаа. А как почитаем цитаты Рагги с rpg.fandom.com, так сразу становится понятно, что в разрезе OSR герой это дегенерат. Инвалид с малой силой, интой и прочим, который ведет себя глупо, если только игрок не поведет за ручку.

4. Все что мешает должно быть убранно.
Правило Тетра-хлор-метана:Все что мешает этим правилам должно быть убрано.
Зеркалочка.

Возможно вы скажете, что я вам надоел с этими правилами и меня необходимо забанить. Но. Как мы видим игра по OSR это не ролевая игра, ибо там урезали персонажа. Вы просто не можете отыгрывать. Но за них тут не банят.

Ссылка

Автор Тема: Почему игра по принципам OSR это не ролевая игра?  (Прочитано 18597 раз)

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Крепостной театр как ролевая игра!
Нет. В первую очередь потому что театр не игра, но да, "театр" это ролевое действие.

Цитировать
Вот посмотрите же на свой пост внимательней. С одной стороны статы не нужны, а когда вам указывают о том что без статов у нас игры то ролевой не будет, то вы заявляете о перегибах. Мол это не фишка дкларируемая, а некий эксесс.
Разговор же был про отличие ролевых игр от не ролевых. Естественно в ролевой игре подразумевается наличие элементов игры. Но определяющим фактором для настолок ролевая игра или не ролевая являются уж точно не статы, ибо в том же Манчкине они вполне себе есть.
Без статов у не будет ролевой игры (пусть так, отложим словески в стороны). Но не по слову "ролевая" не будет, а по слову "игра".
При этом (в тех же словесках) статы могут не быть формализованы и выражены в каких-то значениях, а только подразумеваться. Не считаю это удобным, но допускаю существование. В конце концов, кто я такой, чтобы мешать людям создавать самим себе трудности.

Резюмируя. Без статов ролевой игры конечно не будет. Но это не значит, что всякая игра со статами ролевая.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Нет, все модули назывались modules вплоть до D&D 3.0/3.5. В т.ч. и для AD&D2.

https://www.wikiwand.com/en/Dragonlance_Adventures

Это разве не оно?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Мне активно не нравится термин мидскул (как и ньюскул), но по наблюдениям, он используется для обозначения характерных трендов дизайна РПГ в девяностые годы, во многом сформированных популярностью WoD’a и AD&D2.

Для меня его характерными трендами эпохи являются
- кор-бук + сплатбуки по расам, фракциям, регионам и т.д.
- опубликованные приключения в формате (относительно) линейной последовательности сцен
- исходное допущение (часто неявное) о том, что система используется для моделирования мира
- боевка как отдельная, высоко-детальная мини-игра
- большой объем сеттинговых материалов
- наверное, еще что-то, что мне не приходит в голову

При этом, за пределами обозначения эпохи, я считаю термин скорее бесполезным, так как именно на девяностые пришелся первый взрыв разнообразия в РПГ, и под него попадают игры с очень разными игровыми процессами, эстетикой, подходом к игрокам и т.д.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Где? Принципы как раз очень рельсовы. Правил нет - рулинги, персонажи идут по рельсе или сдохи(не супергерои) и т.д.
Это не рельсы. Вот вообще ни разу. Ты опять исходишь из неверного фактора как из определяющего.
Да, узаконенный мастерский произвол может быть использован для рельсоводства. А может и не быть использован.
Рельсы не в правилах.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Я подтвержду.

Спасибо. Ну что сказать... Я с Gix'ом не согласен.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля

Цирк

  • Гость
https://www.wikiwand.com/en/Dragonlance_Adventures

Это разве не оно?

Это название книги.

A module in Dungeons & Dragons is an adventure published by TSR, the term is usually applied to adventures published for all Dungeons & Dragons games before 3rd Edition. For 3rd Edition and beyond new publisher Wizards of the Coast uses the term adventure.

For description and history of Adventures/Modules see Adventure_(Dungeons_&_Dragons)

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Это название книги.

A module in Dungeons & Dragons is an adventure published by TSR, the term is usually applied to adventures published for all Dungeons & Dragons games before 3rd Edition. For 3rd Edition and beyond new publisher Wizards of the Coast uses the term adventure.

For description and history of Adventures/Modules see Adventure_(Dungeons_&_Dragons)

Понял, спасибо.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 471
    • Просмотр профиля
Не вполне тебя понял.
Я говорю не про то, что часть принципов OSR теряется, а про то, что Бен Роббинс и Джастин Александер намеренно части этих принципов не придерживаются. И на мой взгляд называть игры по 3 редакции ДнД и не придерживающиеся части OSR-принципов "олдскулом" или OSR как минимум странно. А вот называть их мидскулом вполне логично, как минимум исходя из используемой системы правил. Так что мне непонятно, почему ты считаешь "нормой" для мидскула рельсы, а не West Marches?
И на мой взгляд "ядро" мидскула - это 2 редакция АДнД, 3 редакция ДнД и GURPS. Ветку развития, ведущая к ДнД 4 редакции, на мой взгляд, ядром мидскула считать нельзя, эта тенденция началась позднее и в большинстве мидскульных игр отсутствует или находится в зародышевом состоянии (в таком же зародышевом состоянии находятся черты мидскула во многих олдскульных играх).
Совершенно не обязательно, что бы игры игры Дж.Александера попадали в одну из "ячеек" классификации - они могут быть не тем и не другим, просто какими-то играми, использующую систему правил (всмысле боевых правил и всего этого), характерную для мидскульной игры и принципы организации и подготовки, сходные с использованными в мидскульных играх. Деление не вполне формальное, как уже не раз говорилось, поэтому логика "если не А и не В, значит С" тут не применима.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
LOKY1109, а у тебя будут иные аргументы как "перегибы на местах", "неправильная ролевая игра" и т.д.?

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
А по-моему - очень хороший термин. Игры, в которые играют нормальные люди, а не эта новомодная фигня ньюскул, и не те стрёмные артефакты древности называемые олдскулом и его ренессансом.

Это опять дурацкое деление на "игры которые мне нравятся и игры, которые мне не нравятся".  Это хреновая основа для классификации.

Почему бессмысленный? И ты и Флан, все понимаете этот термин, понимаете о каких играх идет речь, и нравится вам это, или нет, вы все равно оперируете заранее заложенными определениями в термине.
Да нет в этом термине никаких заложенных определений и всякий раз приходится пытаться понять, что конкретно конкретный человек имеет в виду. Вот ты рассказывал про отсутствие в ДнДе правил про стронгхолды (хотя они и есть) и противопоставлял этому ОДнД, где мол они играют важную роль в игре. Но при этом ту же Арс Магику, где мало того, что поддерживался (и до 5й редакции был основным) troup play, так и она вообще вся  сконцентрирована от начала и до конца вокруг стронгхолда и рассчитана на огромные кампании, ты также записываешь в "мидскул".  И Over the Edge вероятно тоже, при том, что там механики и правил - меньше полстраницы. Или RISUS. Идея в том, что игры, записываемые в мидскул имеют друг с другом различного зачастую больше, чем общего, то есть такое деление не дает возможности даже отдаленно представить чего ждать от игры, то есть классификация бессмысленна.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Да нет в этом термине никаких заложенных определений и всякий раз приходится пытаться понять, что конкретно конкретный человек имеет в виду. Вот ты рассказывал про отсутствие в ДнДе правил про стронгхолды (хотя они и есть) и противопоставлял этому ОДнД, где мол они играют важную роль в игре. Но при этом ту же Арс Магику, где мало того, что поддерживался (и до 5й редакции был основным) troup play, так и она вообще вся  сконцентрирована от начала и до конца вокруг стронгхолда и рассчитана на огромные кампании, ты также записываешь в "мидскул".  И Over the Edge вероятно тоже, при том, что там механики и правил - меньше полстраницы. Или RISUS. Идея в том, что игры, записываемые в мидскул имеют друг с другом различного зачастую больше, чем общего, то есть такое деление не дает возможности даже отдаленно представить чего ждать от игры, то есть классификация бессмысленна.

Я специально открыл правила, так как сам запамятовал, и правда - правила по стронгхолду есть, и занимают они целую треть страницы. Можно еще сложить, тогда, между собой количество страниц PHB и DMG и сравнить, к примеру, с правилами LotFP, какую часть книги занимают эти правила.  В последнем стронхолд необходим, если тебе нужно заниматься написанием свитков, исполнением ритуалов и исследовании новых заклинаний, в 5е это все на откуп мастеру, т.е. не рагламентируется. Вот в пятерке есть всякие аббатства, гильд хаусы и т.д., но в правилах нет описания для чего они и как их использовать. Т.е. в 5е, с точки зрения правил, - это декорация. Можно побуквоедничать, и найти какие-то упоминания того же, например, храма, где жрец может провести ритуал и получить себе инспирейшн на 2д6 дней, но в сравнение с LotFP это не идет ни в какое.

На что еще обращу внимание, коль у нас тема про ролевую игру, правила по стронхолдам в 5e находятся в DMG, в то время как, правила по стронгхолдам в принцессе по умолчанию в основном рулбуке. То есть игроку не надо тратится на покупку дополнительных правил, чтобы тиранить мастера на предмет недвижки.



Я не записываю Арс Магику в мидскул. Выше были озвучены определенные принципы, и если Арс Магика не соответствует им, то это и не мидскул, все просто. Если соответствует - увы.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
LOKY1109, а у тебя будут иные аргументы как "перегибы на местах", "неправильная ролевая игра" и т.д.?
Если игра приносит удовольствие - значит, всё делается правильно.
Если после игры хочется двинуть мастеру в морду - значит, мастер что-то делает неправильно.
Если после игры хочется порвать рулбук - значит, проблема в записанных правилах системы.

Все реальные ролевые игры содержат потенциал, что мастер всё испортит. Большая их часть также содержат потенциал, что другой игрок всё испортит. Это не значит, что ролевая система плохая. Она просто даёт вам достаточно верёвки, чтобы повеситься.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
LOKY1109, а у тебя будут иные аргументы как "перегибы на местах", "неправильная ролевая игра" и т.д.?
Ткни пальцем, где я пишу "неправильная ролевая игра."

А других аргументов, кроме "перегибов" и не надо. Как бы не был хорош инструмент, всё-равно многие будут использовать его не по назначению или просто не ознакомившись с инструкцией. Это ничего не говорит об инструменте.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Fallout у тебя неправильная ролевая игра.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Совершенно не обязательно, что бы игры игры Дж.Александера попадали в одну из "ячеек" классификации - они могут быть не тем и не другим, просто какими-то играми, использующую систему правил (всмысле боевых правил и всего этого), характерную для мидскульной игры и принципы организации и подготовки, сходные с использованными в мидскульных играх. Деление не вполне формальное, как уже не раз говорилось, поэтому логика "если не А и не В, значит С" тут не применима.
Ну вот я и спрашиваю, почему мидскулом следует называть рельсы по ДнД 4 редакции, а не "узелковый подход" Джастина Александера по  ДнД 3 редакции?

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 471
    • Просмотр профиля
Ну вот я и спрашиваю, почему мидскулом следует называть рельсы по ДнД 4 редакции, а не "узелковый подход" Джастина Александера по  ДнД 3 редакции?
А кинь ссылку на конкретную статью Александера, для определённости? А в целом - ну потому что мы (Цирк, на самом деле) определили мидскул как связанный с "рельсовыми" модулями, помимо прочего. Можно пользоваться определением расширительно, на уровне "мдискульные правила", но это уже некоторое расширение. Можешь определить какой-то мидскул-по-Ангону, может быть он будет обладать другими своствами, и под него попадут игры Александриана, и не попадёт D&D4 со своими официальными практиками.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
А кинь ссылку на конкретную статью Александера, для определённости?
Про рельсы: https://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto
Про "рулинги, а не правила": http://thealexandrian.net/wordpress/3924/roleplaying-games/rules-vs-rulings
Про узелковый подход: https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach
потому что мы (Цирк, на самом деле) определили мидскул как связанный с "рельсовыми" модулями, помимо прочего.
Ну вот я с таким определением и не согласен.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 471
    • Просмотр профиля
Ну вот я с таким определением и не согласен.
А какое тогда предлагаешь?
(В силу расплывчатости явления тут о согласен-несогласен вообще говорить сложно - что как мидскул определим, то и им и будет)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
А какое тогда предлагаешь?
Как я уже сказал, я считаю, что "ядро" мидскула - это 2 редакция АДнД, 3 редакция ДнД и GURPS.  Для этих игровых систем характерны стремление к симуляционизму и попытка оцифровать весь игровой мир, а также уменьшение количества игровых структур (с сохранением и развитием боевки) в пользу универсальной игромеханики. Соответственно, основным подходом к игровому процессу для мидскула будет "играйте как хотите и во что хотите". В отличие от олдскула, где явно ожидается игра за зачищающих подземелья приключенцев (по крайней мере на начальных уровнях) и ньюскула, в котором каждая игра посвящена какому-то строго определенному жанру (в том числе тем же зачищающим подземелья приключенцам в случае DW), мидскул предполагает, что Ведущий и игроки могут сами решить, будут ли играть в пиратскую команду на необитаемом острове, интриги в императорском дворце или элитный отряд боевых магов на войне с демонами. И, соответственно, мидскульные правила никак не мешают (и не помогают) Ведущему водить хоть рельсы, хоть песочницы, хоть зачистки подземелий, хоть детективы.

Основная проблема мидскула связана с отсутствием игровых структур, поддерживающих выборы игроков, для большинства областей игры. В сочетании с утяжеляющейся из-за стремления к симуляционизму боевкой и стремлением к красивому сюжету-результату (которое является нарративистским элементом, зародышем ньюскула, и в мидскуле труднодостижимо) это приводит к вырождению мидскула в "перемежающиеся боевками рельсы" (как мне представляется, предполагаемый способ играть в 4 редакцию ДнД, но тут могу ошибаться), но это именно вырожденный случай, а не суть мидскула. Другая ветка развития, вызванная недовольством части игроков тяжелыми правилами и симуляционизмом мидскула, привела к появлению намеренно облегченного и нарративистского ньюскула. Собственно, моя гипотеза заключается в том, что усиление симуляционистских тенденций в олдскуле привело к пояалению мидскула, а усиление нарративистских тенденций в мидскуле - к появлению ньюскула (а также тупиковой ветки позднего мидскула с рельсами).

А то, чем занимается Джастин Александер (и Бен Роббинс в West Marches тоже, как я понимаю), то есть заимствование из олдскула и/или создание новых игровых структур, причем стремящихся к универсальности (как тот же узелковый подход) в сочетании с сохранением тяжелой, универсальной и симуляционистской механики - это, по сути, стремление преодолеть ключевую проблему мидскула, не изменяя его сути, так что эту тенденцию можно назвать "возрождение мидскула". :)
« Последнее редактирование: Июля 05, 2019, 19:38 от Ангон »

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Как я уже сказал, я считаю, что "ядро" мидскула - это 2 редакция АДнД, 3 редакция ДнД и GURPS.  Для этих игровых систем характерны стремление к симуляционизму и попытка оцифровать весь игровой мир, а также уменьшение количества игровых структур (с сохранением и развитием боевки) в пользу универсальной игромеханики. Соответственно, основным подходом к игровому процессу для мидскула будет "играйте как хотите и во что хотите". В отличие от олдскула, где явно ожидается игра за зачищающих подземелья приключенцев (по крайней мере на начальных уровнях) и ньюскула, в котором каждая игра посвящена какому-то строго определенному жанру (в том числе тем же зачищающим подземелья приключенцам в случае DW), мидскул предполагает, что Ведущий и игроки могут сами решить, будут ли играть в пиратскую команду на необитаемом острове, интриги в императорском дворце или элитный отряд боевых магов на войне с демонами. И, соответственно, мидскульные правила никак не мешают (и не помогают) Ведущему водить хоть рельсы, хоть песочницы, хоть зачистки подземелий, хоть детективы.

Основная проблема мидскула связана с отсутствием игровых структур, поддерживающих выборы игроков, для большинства областей игры. В сочетании с утяжеляющейся из-за стремления к симуляционизму боевкой и стремлением к красивому сюжету-результату (которое является нарративистским элементом, зародышем ньюскула, и в мидскуле труднодостижимо) это приводит к вырождению мидскула в "перемежающиеся боевками рельсы" (как мне представляется, предполагаемый способ играть в 4 редакцию ДнД, но тут могу ошибаться), но это именно вырожденный случай, а не суть мидскула. Другая ветка развития, вызванная недовольством части игроков тяжелыми правилами и симуляционизмом мидскула, привела к появлению намеренно облегченного и нарративистского ньюскула. Собственно, моя гипотеза заключается в том, что усиление симуляционистских тенденций в олдскуле привело к пояалению мидскула, а усиление нарративистских тенденций в мидскуле - к появлению ньюскула (а также тупиковой ветки позднего мидскула с рельсами).

А то, чем занимается Джастин Александер (и Бен Роббинс в West Marches тоже, как я понимаю), то есть заимствование из олдскула и/или создание новых игровых структур, причем стремящихся к универсальности (как тот же узелковый подход) в сочетании с сохранением тяжелой, универсальной и симуляционистской механики - это, по сути, стремление преодолеть ключевую проблему мидскула, не изменяя его сути, так что эту тенденцию можно назвать "возрождение мидскула". :)
годно.
но термины мидскул и ньюскул - все равно говно. хотя бы тем что подразумевают линейность развития, хотя имело место скорее ветвление.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
годно.
но термины мидскул и ньюскул - все равно говно. хотя бы тем что подразумевают линейность развития, хотя имело место скорее ветвление.
Ну почему? Они недостачно отражают реалии? Поиграв в разные системы, относящиеся к разным школам, я только укрепился в их годноте

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Ну почему? Они недостачно отражают реалии? Поиграв в разные системы, относящиеся к разным школам, я только укрепился в их годноте
ну т.е. ты считаешь что справедливо и днд 3.5 и гурпсу в мидскул записывать?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
хотя бы тем что подразумевают линейность развития, хотя имело место скорее ветвление.
Ветвление, разумеется, было. Олдскул, мидскул и ньюскул - это весьма расплывчатые группы на "магистральной линии развития", как я понимаю. Всякие сильно отклонившиеся от "магистральной линии" системы и подходы в эту классификацию, понятное дело, не попадают, и "тупиковые ветви" ей тоже не вполне соответствуют (если бы ДнД 4 редакции была более успешна и породила больше последователей и преемников, а *W не стала сколь-либо известной, то "ньюскулом" могли бы называться совсем другие игры).

ну т.е. ты считаешь что справедливо и днд 3.5 и гурпсу в мидскул записывать?
А что в этом не так? Обе системы явно склонны к бесструктурности, симуляционизму, тяжести и универсальности, причем, что интересно, это взаимосвязанные и взаимоподдерживающиеся признаки, а не просто случайный набор таковых.

Цирк

  • Гость
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
Мидскулу не возрождение нужно, а переосмысление.

Цирк

  • Гость
Ясное дело, что имеется ввиду именно оно. OSR это тоже переосмысление, а не поднятие из мёртвых. Что-то что возникло у людей на уровне идеи уже обычно не умирает.

Тут важно было застолбить лого, формулировку, перехватить лозунги и учредить. Пока это не сделали другие.

Глядишь, через шесть лет будут писать "Цирк пропагандист мидскула и очерняет олдскул".

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
 :offtopic: "Почему мидскул не НРИ!" :offtopic:

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Почему администрация защищает ОСРную тему, а тут ничего и даже лайкает посты?

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Потому что OSR-ная тема не для срачей, а для обмена опытом и информацией, очевидно.
Правда, я не администрация, но мне это почему-то понятно.