Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
На этом форуме не принято задавать этот вопрос, но я задам. Чтобы начать я предлагаю рассмотреть манифест OSR и мою трактовку его.

1. Рулинги > Правила. На любой вопрос мастер может сказать что угодно и все. Принимай рулинг!
Как мы видим, это закрепление Царизма(о чем была уже отдельная тема)и прямое отрицание Правила Царской Водки:Правила существуют, чтобы соблюдаться. Это конечно не унижает игру по OSR как ролевую, но просто для порядка стоило рассмотреть.

2. Знания игрока > Знания персонажа. "Низакидаешь"
Ну, во первых это противоречит Правилу Плавиковой Кислоты:Ведущий не играет против игроков. По сути, это правило лишило смысла в оцифровке. Маг сколько бы Инты, IQ и тому подобного не имел бы, то он все равно не сможет пропатчить kde2 под freebsd на космическом корабле. Вот ты не можешь - твой персонаж тоже. А вот варваром играет умудренный пользователь ЛинуксОС и варвар патчит kde2 под freebsd на космическом корабле. Успех! Слава и почет.
Этот принцим из манифеста низводит персонажа до рамок игрока. Вы можете играть и отыгрывать только условного себя.

3. Персонажи герои, а не супергерои.
И поразительно! Тут антагонист Правило Разбавленной Серной Кислоты:Все персонажи не дегенераты.
Видя описание "героев" из OSR, которых накидали. Накидали! Кое как, так еще и смертность зашкаливающаа. А как почитаем цитаты Рагги с rpg.fandom.com, так сразу становится понятно, что в разрезе OSR герой это дегенерат. Инвалид с малой силой, интой и прочим, который ведет себя глупо, если только игрок не поведет за ручку.

4. Все что мешает должно быть убранно.
Правило Тетра-хлор-метана:Все что мешает этим правилам должно быть убрано.
Зеркалочка.

Возможно вы скажете, что я вам надоел с этими правилами и меня необходимо забанить. Но. Как мы видим игра по OSR это не ролевая игра, ибо там урезали персонажа. Вы просто не можете отыгрывать. Но за них тут не банят.

Ссылка

Автор Тема: Почему игра по принципам OSR это не ролевая игра?  (Прочитано 24766 раз)

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Иначе говоря в олдскул этот балансер нафиг не нужен, в нью-скул он тем более не нужен.
Хм. Видимо, дело в том, что я к CR отношусь не как к балансиру.
Возможно я не прав.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Не, ну я тоже так могу сказать, что членистоногие -- это и есть животные, а всё остальное -- от млекопитающих до губок -- так, очень незначительные на общем фоне аберрации.
Ну вообще то так и есть.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
т в русской статье в "Википедии"

В приличном обществе на русскую вики источник правдивой и корректной информации не ссылаются.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 736
    • Просмотр профиля
Модераторам:
Мы обсуждали ОСР и его принцыпы, по осрщики вломились в тему и давай форсить свой мидскул, сбивая с основной темы. Но вот мне в их тему нельзя. Им то можно, администрация даже на их пост лайк поставит.
Возможно, тему про мидскул и его "возрождение" стоит отделить тогда, раз мы автору этой темы мешаем?

Геометру Теней:
Играть в осаду без погружения в ту же осадную атмосферу и фокусируясь на тактике отражения вражеских атак, одновременно зная, что город падёт - довольно странно
Ну, в такой ситуации значимыми и нефиксированными могут быть потери, которые враг во время осады и штурма понесет, - это вполне может повлиять на дальнейшую войну, в которую можно играть другими персонажами. Можно же играть сначала в 300 спартанцев в Фермопилах, а потом в Саламин и Платеи.

А вот с этим тезисом я не согласен, кстати. Ролевую составляющую можно привнести в процесс хоть шахматной игры, хоть домино, да, но сами базовые игры от этого ролевыми не становятся. В них нет ничего для поддержки соответствующего процесса.
Это сложный вопрос. В словеске тоже нет ничего для поддержки соответствующего процесса, однако это ролевая игра. Так что словеска с шахматами - вполне себе ролевая игра, на мой взгляд. Однако шахматы точно не являются "системой, предназначенной для ролевых игр", тут спора нет.

to uho:
Вот просто игра может быть в принципе без выбора. "Пьяница" не дает тебе никакого выбора. Где-то тут упоминавшиеся "змеи и лестницы".  Или я чего-то не понимаю?
Как уже написал Дмитрий Герасимов, это вопрос определения. На мой взгляд, очень сложно определить "игры" так, чтобы Пьяница (в которую и самому с собой прекрасно "играть" можно) под это определение попала, а чтение или написание книги (или там просмотр фильма) - не попали. Поэтому мне кажется, что более удачный вариант - требовать от игр наличия выбора, а Пьяницу, простейшие ходилки с одной фишкой и т.п. относить к более общей категории "времяпровождений".

Мне интересно, что такое "значимый".
Значимым выбором лично я называю выбор, который может оказать значимое влияние на исход ситуации. Иными словами, если бы игрок выбрал другой вариант действий, насколько изменился бы достигнутый им результат? Если различия пренебрежимо малы, значит выбор был не значимым.
Из дискуссии на Имажинарии.

допустим, мы играем у самого зверского рельсовода по самой деревянной системе.
Рельсы (в моем понимании термина) по сути своей не предполагают значимых выборов и не являются игрой.

Вот, сзади захлопнулась дверь, вот впереди орк, в руке меч, вся боевка совершается одним броском (нету опций). Если мы пропустим выбор "умереть", как нелепый, у нас остается ровно одно действие. Можем ли мы при этом играть в ролевую игру? несомненно. Можно орать на орка, описывать как ты атакуешь, плевать в его сторону, звать на помощь и много чего еще. Или это тоже попадает в категорию "значимый выбор с точки зрения персонажа"?
Может ли ИП сдаться? начать переговоры? ранить орка и взять его в плен? Это примеры значимых выборов, принимаемых игроком, потому что исход ситуации меняется. Вместо исхода "ИП стоит с окровавленным мечом над трупом орка" мы получаем исходы, допустим, "орк связывает сдавшегося ИП", "орк не слушает ИП и бросается в атаку" и "ИП связывает пленного орка". Заметь, что неудачная попытка переговоров с орком - все еще значимый выбор, потому что будь на месте орка другой противник (бандит, например), с ним могло бы получиться договориться.

А вот если "орать на орка, описывать как ты атакуешь, плевать в его сторону, звать на помощь" исход ситуации никак изменить не могут, то значимого выбора тут нет. Это просто красивые описания действий персонажа (в частности актерство, которое нередко путают с отыгрышем), и вместо ролевой игры мы получаем совместное рассказывание истории, где "Ведущий" (возможно, с использованием кубиков) пишет сюжет ("персонаж встретился с орком и победил его"), а "игрок" насыщает сюжет описаниями (рассказывая, что именно кричал персонаж, когда сносил орку голову). Это может быть интересным времяпровождением, но не является игрой и, соответственно, НРИ.

Да, а собственно грань между ролевкой и театром (игровым жанром, заметьте) чуть тоньше чем принято считать, кмк. Скажем так, я лично играл в живую игру жанра "театралка". То есть, начало и финал и ключевые вещи в процессе были совершенно предопределены. Игрок, однако, все еще не в роли зрителя и у него есть возможность сопереживания, соучастия событиям, даже когда он знает как ему надо поступить. Это определенно ролевая игра. Она даже может выигрывать у традиционного открытого формата в отдельных аспектах благодаря этому, хотя я вот лично скорее не сторонник.
Театральные постановки не являются играми в смысле games и, соответственно, не являются ролевыми играми (которые games). Актеры на сцене актерствуют (acting), а не играют (playing) в пьесу* и не отыгрывают (role-playing) персонажей. А сопереживать и соучаствовать событиям и персонажам я могу и при чтении книги или просмотре фильма, что не делает эти времяпровождения ролевыми играми (они не ролевые и не игры).

*Слово "играть" (play) многозначное и в русском, и в английском. Можно "играть пьесу", да, но можно и "играть музыку", "играть на скрипке" или "играть с огнем". Но вот "играть в пьесу" не получится, в отличие от "играть в игру", будь то "в футбол", "в шахматы" или "в НРИ".

Вот знакомая картина, три игрока сидят в таверне и вспоминают былое своих персонажей. Чтобы сложнее было докопаться, скажем, что эти их былые приключения - существуют исключительно в форме бэка, т.е. никогда не были сыграны. Больше ничего не происходит. Мастер скромно сопит в углу. Ролевая игра? Cтопудово.
Как правильно сказал Геометр Теней, это может быть эпизодом ролевой игры, но это не ролевая игра. Ролевая игра не может состоять только из разговоров игроков о прошлом их персонажей. Также как кат-сцена в комп.игре - это элемент комп.игры, но если вся игра состоит из кат-сцен, то она перестает быть игрой.

Совершается выбор? Можно так сказать, наверное. Но вряд ли - значимый (Или, повторюсь, не понимаю, что значит "значимый", my bad в таком случае).
Если во время этого разговора будет принять решение, куда дальше отправится партия, мстить за побратима одного персонажа или спасать невесту другого, то это, безусловно, значимый выбор. Для определения значимости выбора важны обстоятельства, в которых он совершается, и его последствия.

Беседуют в роли, от лица персонажей.
Разговоры от лица персонажей не делают игру ролевой (как и разговоры от третьего лица не делают игру не-ролеввой).

Если всех все устраивает, то почему нет?
Это замечательно, что всех все устраивает, но это тоже не делает происходящее ролевой игрой.

to Alita Sidhe:
Разумеется как раз игровые структуры, поддерживающие большинство выборов игроков в DnD3+ и GURPS есть. То есть хочешь забраться по отвесной скале - вот тебе правила, хочешь перепрыгнуть расселину - вот тебе правила, хочешь убедить НПЦ - вот тебе правила.
Правила, оцифровывающие конкретные действия персонажей, и игровые структуры (они же подсистемы правил) - это разные вещи. Я говорю не про отдельные правила,а про совокупности правил, которые определяют, результаты каких действия персонажей должны определяться с помощью игромеханики и как именно они должны определяться. В ГУРПС есть подсистема боевки - и мы понимаем, что заявка игрока "бью орка мечом" означает, что игроку нужно прокинуть навык на атаку (с известными модификаторами), при провале броска персонаж потратит одну из ограниченного количества атак в ход, а при успехе атаки орк может защищаться (опять же с известными модификаторами) и при провале защиты орка игрок будет бросать на урон, пытаясь пробить орочью броню.

А в случае заявки "бросаю крюк на веревке, чтобы зацепиться и залезть на скалу" у нас подсистемы нет, и что именно бросать - непонятно. Просто Лазанье? Один раз или несколько? Или сначала Метание? С какими модификаторами? Что произойдет при провале? Сколько времени это займет? Ведущий, конечно, может в каждом конкретном случае решить это своим рулингом, но именно подсистемы для лазанья нет. Я не говорю, что она нужна, просто указываю на отличия от боевки.

В олдскуле тоже нет подсистемы для лазанья, насколько я знаю, однако в рамках зачистки подземелья и/или гекскраула вполне может быть фраза вроде "Снаряжение для лазанья: позволяет вам лазать по отвесным склонам, но шумное (+1 к вероятности случайных встреч) и ваша скорость уменьшается в 5 раз. Стоит Х монет, весит У фунтов". Этот элемент легко встраивается в игровую структуру, в которой важны возможность движения по отвесным склонам, вероятность случайных встреч, скорость движения, стоимость и вес предметов. Но в игру про покорение Эвереста (без случайных встреч и необходимости нести оружие, доспехи и сокровища, но с желанием учитывать различия в скорости движения умелых альпинистов и новичков, разницу между крутыми, отвесными и вертикальными склонами, а также риски сорваться, порвать веревку, потерять ледоруб и т.д.) такой элемент впишется куда хуже - для игры в альпинистов нам очевидно нужна другая игровая структура.

Там нет игровых структур, которые определяют выбор игроков за собственно игроков - как позиционируемая необходимость стронгхолда и вообще изменение масштаба действий, в зависимости от уровня персонажа, от грабежа подземелий до божественных разборок в OSR или необходимость находиться в очень ограниченной нише (жанре) для "форж-инспайред игр".
Собственно, ограничивать выбор игроков каким-то перечнем осмысленных вариантов - вполне себе одна из полезных функций игровых структур. Это и Ведущему помогает готовиться и водить, и игроку гарантирует, что совершенный им выбор является значимым и поддерживается игромеханикой. Например, перечень маневров и опций, которые может выбрать игрок в боевке в ГУРПС, явным образом ограничен. (Что касается стронгхолдов, то, насколько я знаю, ничто не обязывало ИП немедленно по достижении энного уровня строить стронгхолд, можно было приключаться дальше, пока не надоест.

ДнД4 так не играется, она как раз куда ближе к OSR (хотя разумеется не ретроклон) с ее системой тиеров и отказом от симуляции мира.
Это наблюдение интересно тем, что показывает нетипичность ДнД4 для мидскула.

Да нет никаких веток. То, что ты называешь мидскулом это 95% НРИ. И "нарративистский ньюскул" (нарративная система вообще очень смешной термин) и ретроклоны это не ветки, а в лучшем случае почки или листья на дереве "мидскула".
Ветви развития не обязательно должны быть равновелики по количеству систем или игроков. Когда-то все НРИ состояло из одной олдскульной (с нашей точки зрения) системы, и что? Да, в настоящее время к мидскулу можно отнести подавляющее большинство современных игр.

Traveller (1977 год между прочим), например, никак к OSR не относится.
К OSR безусловно не относится :). Но к олдскулу - вполне возможно. Как я понимаю, есть ДнД-олдскул (который обычно и называют олдскулом), а есть всякие более необычные варианты олдскула, к которым как раз относится Traveller, Melee (предок ГУРПС), Call of Cthulhu и т.д.

to flannan:
И из примеров приводят только две - боёвку в большинстве мидскульных систем и зачистку подземелья.
Еще, как минимум, гекскраул. Детектив со сбором улик и опросом свидетелей тоже вполне тянет на игровую структуру, особенно если улучшить его "правилом трех улик".

to Dmitry Gerasimov:
Вообще относительно годной (хотя тоже очень несовершенной) аналогией к триаде "олдскул - мидскул - ньюскул" может служить триада "модерн - постмодерн - постпостмодерн".
А почему не "архаика-модерн-постмодерн"? Для НРИ олдскул - это именно корни, истоки, архаика и ручная работа, а никак не занимающий 95% современной культуры и стремящийся к массовости, продажам и унификации модерн.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
В приличном обществе на русскую вики источник правдивой и корректной информации не ссылаются.
Ни разу не видел приличного человека, который бы так говорил.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 343
    • Просмотр профиля
Ни разу не видел приличного человека, который бы так говорил.
Википедию может редактировать каждый, в том числе люди без специального образования и хорошего понимания вопроса. Временами там даже бывают войны правок между людьми с разными точками зрения. Так что статья на Википедии - неплохой аргумент к общественному мнению, но в научной деятельности принято считать её не надёжнее поискового запроса гугла, и переходить сразу к списку источников.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А у нас тут научный спор?
И даже если бы у нас был научный спор, если статья в википедии содержит некорректную информацию, то предоставить корректную приличному человеку не составит труда, не так ли? А не говорить "приличные люди на википедию не ссылаются".

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 343
    • Просмотр профиля
А у нас тут научный спор?
Нет, я бы не назвал его научным.

И даже если бы у нас был научный спор, если статья в википедии содержит некорректную информацию, то предоставить корректную приличному человеку не составит труда, не так ли? А не говорить "приличные люди на википедию не ссылаются".
Если бы корректную информацию было всегда можно предоставить без труда, учёные остались бы без работы.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Рельсы (в моем понимании термина) по сути своей не предполагают значимых выборов и не являются игрой.
Совершенно не обязательно.

А сопереживать и соучаствовать событиям и персонажам я могу и при чтении книги или просмотре фильма, что не делает эти времяпровождения ролевыми играми (они не ролевые и не игры).
Точно не ролевые?

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
А в случае заявки "бросаю крюк на веревке, чтобы зацепиться и залезть на скалу" у нас подсистемы нет, и что именно бросать - непонятно.
Ну, если не читать правил, то непонятно.
Цитировать
Grappling Hook (TL5)
Getting a grapnel to the target requires a DX-3 or
Throwing roll. Maximum throwing distance is ST¥2 yards.
Load limit is 300 lbs. at TL5, doubled at TL7. When a grapnel lands on stone, concrete, or similar materials, it can
ring loudly – make an unmodified Hearing roll at 1 yard. A
padded grapnel (+1 lb.) gives -2 to Hearing. At TL8, double
cost buys a non-sparking, nonmagnetic version. $20, 2 lbs.
LC4.
High-Tech, 55.
А вот если прочитать, то выясняется, что кидается Throwing, он достаточно громкий, если ударяется в камень. Вот тебе твоя структура.

Цитировать
ничто не обязывало ИП немедленно по достижении энного уровня строить стронгхолд, можно было приключаться дальше, пока не надоест.

Только экспириенс ЕМНИП переставал набираться, то есть развитие останавливалось. Впрочем здесь могу ошибаться.

Цитировать
Это наблюдение интересно тем, что показывает нетипичность ДнД4 для мидскула.

Если ДнД4 считать нетипичным, то что тогда типичным-то считать? Проблема с "мидскулом", как определением именно в этом - это слово вообще ничего не говорит, о том, какая будет игра, ну кроме того, что она не "OSR" и не "форж-инспайред".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
В олдскуле тоже нет подсистемы для лазанья, насколько я знаю

Хреново ты знаешь, на двойку. Открываешь Wilderness Survival Guide и находишь там сверхподробную систему альпинизма в лучших традициях гурпс, изданную вот прям в тот же год что и первая гурпс.

Только экспириенс ЕМНИП переставал набираться, то есть развитие останавливалось. Впрочем здесь могу ошибаться.

Рост хитпоинтов по хитдайсам останавливается на 9 уровне. Рост хитпоинтов, а не набор экспы и уровней.

Вы пожалуйста не ленитесь проверять информацию по системе, в которой не разбираетесь нифига, прежде чем постить такое, а то вводите читателей в заблуждение своими "ЕМНИП" и "насколько я знаю".
« Последнее редактирование: Июля 09, 2019, 12:56 от Mormon »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Тут важно что понять - "скул". Это школа! Школа. То есть школа игры.

Школа разработки.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Ангон, Геометр, спасибо за развернутые ответы, нет времени сейчас долго отвечать. Сошлюсь на самого себя.
Цитировать
Тут например любят порассуждать о том, что ролевая игра, это когда имеется и совершается значимый выбор. Я, например, так не думаю. И вот я же не ору, что все неправы.  И не предлагаю всем немедленно впитать мою парадигму.

Цитировать
Это может быть интересным времяпровождением, но не является игрой и, соответственно, НРИ.

Как бы видимо это довод, который повторяется рефреном, и с которым я похоже и не согласен.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 736
    • Просмотр профиля
to Alita Sidhe:
Ну, если не читать правил, то непонятно.
А если читать все правила, то у нас, например, есть
Цитировать
Grappling Hook (TL1). The basic grapnel consists of
three or four metal hooks fixed to a rigid spine with an
eyelet in the end for attaching a rope. Roll at DX-3 or
Throwing to hurl it to the target. See Throwing (p. B355)
to determine how far you can throw it without mechani-
cal assistance. When a grapnel lands on stone, concrete,
or similar hard materials, it rings loudly – it has a Hearing
distance of 4 yards (see p. B358). Padding can muffle the
noise, reducing this distance to 2 yards. Unpadded: $20, 2
lbs. Padded: $30, 3 lbs.
Low-Tech, 125.
А еще есть
Цитировать
Grapnel. Throw to ST¥2 yards. Supports 300 lbs. $80, 2 lbs.
DF1, 25
И даже
Цитировать
Grapnel (TL5). Throw to ST¥2
yards. Supports 300 lbs. $20, 2 lbs.
Basic Set, 288

А вот если прочитать, то выясняется, что кидается Throwing, он достаточно громкий, если ударяется в камень. Вот тебе твоя структура.
Во-первых, правила везде разные. Какие будем использовать? Но это-то мелочи.
А во-вторых, это все еще правила россыпью, нет тут никакой структуры, потому что эти правила ни с чем не связаны. Какой бонус к Лазанью получает персонаж при успешном применении крюка? Что происходит при провале? Персонаж может бросать снова и снова, пока не преуспеет (если речь не о боевой ситуации, где счет на секунды)? Тогда в чем смысл броска? А если счет идет на секунды, то сколько секунд занимает бросок? Движется ли по горам персонаж с крюком и веревкой быстрее, чем без них? Кто должен бросать на Слух, все вокруг? Должны ли все вокруг бросать на Слух, если персонаж карабкается по склону без крюка и веревки, это ведь тоже не беззвучно происходит?
Заметь отличие от
шумное (+1 к вероятности случайных встреч)
Случайные встречи - элемент игровой структуры гекскраула, и другой элемент (снаряжение) влияет напрямую на них, в то время как броски на Слух - элемент оцифровки ОВП (раз шумное - значит легче услышать), не привязанный ни к какому другому правилу. Вариант со случайными встречами менее достоверный, конечно, и может выдавать странные результаты - например, горные козлы и пещерные медведи сбегутся поглядеть на ИП-альпиниста, вместо того, чтобы убегать от него, но зато он более играбельный за счет связей с другими правилами.

Проблема с "мидскулом", как определением именно в этом - это слово вообще ничего не говорит, о том, какая будет игра
Во-первых, отчасти говорит. Вероятнее всего, игра будет симуляционистская, с проработанным сеттингом, с "тяжелой" системой, с возможностью оптимизации персонажа, со значительной долей боевки и т.д. В каждом отдельном случае некоторые из этих признаков могут не соблюдаться, конечно, но если не соблюдается сразу несколько, то это повод не считать игру "мидскулом".
А во-вторых, "не говорить о том, какая будет игра" - это тоже важный признак мидскула. Мидскульные системы как раз стараются дать возможность играть (почти) во все, что угодно и (почти) как угодно, и "мидскул" вполне можно назвать "ноускул" в том смысле, что он не требует от игроков определенного подхода к игре и не навязывает его.

to Mormon:
Хреново ты знаешь, на двойку. Открываешь Wilderness Survival Guide и находишь там сверхподробную систему альпинизма в лучших традициях гурпс, изданную вот прям в тот же год что и первая гурпс.
Благодарю за информацию, не знал. Я признаю, что не являюсь экспертом в истории НРИ, в ДнД или в олдскуле, поэтому если где-то еще ошибусь, то можно и нужно меня поправить. Но очень тебя прошу, сбавь, пожалуйста, тон.

причём использовали игровую структуру олдскул – гекскроул
А вот тут ошибаешься ты. В West Marches играли без гексов, там был "вектор-краул"
«Какие использовались гексы? Классические 5mil ? или 10ти мильные или новый стандарт патчфайндера (12mil).» Никаких гексов или квадратов! Гексы удобная вещь но лично я против. ... Для того чтобы определить где партия- я просто откладывал вектор от той точки откуда они отправились
Цитировать
No hexes, no squares — just an open terrain map where I drew vectors to keep track of where the party was.

Это значит днд 3 тут ни при чём.
И тут, я боюсь, ты неправ.
Цитировать
Unlike every previous version of D&D (and I mean every single previous version), 3rd Edition did not require judgment calls just to run a simple melee. ... If you started with 3rd Edition or later, this may not seem like a big deal. Trust me, it was. Huge. It fundamentally transformed how D&D was played. ... Without this fundamental shift, West Marches would not have been possible.
То есть Бен Роббинс использовал 3 редакцию ДнД не потому, что он не знал о более ранних, и не по причине ее популярности, а потому, что она лучше подходила для его игры, чем более ранние, "олдскульные" редакции. Утверждать при этом, что он водил "олдскул" - как минимум странно. Получается, "мидскульные" правила лучше подходят для олдскульных игр, чем собственно олдскульные?

У Джастина Александера я столь явной цитаты найти, к сожалению, не смог, но есть вот такая, например:
Цитировать
The 3rd Edition skill system doesn’t just give you a tool for differentiating character concepts — it also provides a robust and open-ended mechanic which can be used to make any number of rulings.
Кроме того, на мой взгляд вся кампания Ptolus: Shadow of the Spire выглядит совершенно мидскульной не только по используемой системе, но и по духу - зачистка подземелий перемежается там с придворными приемами, религиозными диспутами и т.п. Ну и опять же, Джастин Александер в курсе про ОДнД, зачем ему водить олдскул по 3 редакции?

Ещё раз, рельсы – это доминирующая игровая структура мидскула, если угодно мидскул это и есть рельсы.
Поэтому я и называю мидскул ноускулом, отсутствием какой либо школы.
Мне кажется или здесь есть некоторое противоречие? Если "школа" в мидскуле отсутствует, то как рельсы могут быть доминирующей частью этой школы? Или ты под "доминирующей" имел в виду "наиболее распространенную"?

Школа вождения – старая, средняя, новая – это именно набор принципов и игровых структур. Правила могут лишь помогать/мешать той или иной школе, сами по себе они школой не являются.
Я вот например тоже играю в ретроклон b/x dnd, среди основных игровых структур у меня гекскроул, то есть по идее я какбэ тоже попадают под OSR, но это вовсем не тот OSR в который играют Мэтью Финч и Цирк.
И еще одно противоречие... Если правила школой не являются, то получается, что для того, чтобы причислить себя к OSR тебе достаточно того, что ты водишь гекскраул? Значит ли это, что все, кто водят гекскраулы, по умолчанию относятся к OSR?
И да, знатоки и ценители OSR, выскажитесь насчет того, относятся ли к OSR игры Мормона (исходя из его описаний, разумеется, если вы у него не играли). Мне так представляется, что "школа Мормона" :) - это что-то отдельное и особенное, к OSR имеющее очень отдаленное отношение, но я вполне могу ошибаться.
« Последнее редактирование: Июля 12, 2019, 03:40 от Ангон »

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 206
    • Просмотр профиля
А во-вторых, это все еще правила россыпью, нет тут никакой структуры, потому что эти правила ни с чем не связаны. Какой бонус к Лазанью получает персонаж при успешном применении крюка? Что происходит при провале? Персонаж может бросать снова и снова, пока не преуспеет (если речь не о боевой ситуации, где счет на секунды)? Тогда в чем смысл броска? А если счет идет на секунды, то сколько секунд занимает бросок? Движется ли по горам персонаж с крюком и веревкой быстрее, чем без них? Кто должен бросать на Слух, все вокруг? Должны ли все вокруг бросать на Слух, если персонаж карабкается по склону без крюка и веревки, это ведь тоже не беззвучно происходит?
А твоя гипотетическая "структура правил по крюкам" обязательно должна переписывать стандартные правила, что ли? Или просто дублировать, увеличивая размер рулбука в разы? Ответы на большую часть твоих вопросов уже есть в правилах (там, где описано лазание и там, где описано восприятие).

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Во-первых, правила везде разные. Какие будем использовать?
Какие выберем. В зависимости от того во что играем.
Цитировать
потому что эти правила ни с чем не связаны
В смысле - ни с чем не связаны?
Цитировать
Какой бонус к Лазанью получает персонаж при успешном применении крюка? Что происходит при провале?
Campaigns. 349 отвечает на все твои вопросы. Применяется строка в таблице "Rope-up" vs "Vertical stone wall". Также там все про скорость и так далее.
Цитировать
Персонаж может бросать снова и снова, пока не преуспеет (если речь не о боевой ситуации, где счет на секунды)? Тогда в чем смысл броска?
Может, но любой провал приводит к падению. С соответствующими последствиями.
Цитировать
Кто должен бросать на Слух, все вокруг? Должны ли все вокруг бросать на Слух, если персонаж карабкается по склону без крюка и веревки, это ведь тоже не беззвучно происходит?
Campaigns, 358.
Цитировать
Случайные встречи - элемент игровой структуры гекскраула, и другой элемент (снаряжение) влияет напрямую на них, в то время как броски на Слух - элемент оцифровки ОВП (раз шумное - значит легче услышать), не привязанный ни к какому другому правилу.
Это простите с чего это, sense roll не привязан ни к какому другому правилу? Surprise, stealth, danger sense, sense-based attacks и так далее.
Цитировать
Вероятнее всего, игра будет симуляционистская
ADnD, Savage Worlds, 7th Sea, Amber Diceless Rpg удивительно симуляционистские игры.
Цитировать
с проработанным сеттингом
Вообще не обязательно. Тот же Infinite Worlds сложно назвать "проработанным сеттингом".
Цитировать
с возможностью оптимизации персонажа
Over The Edge, RISUS? Они всяко не олдскул и Эдвардс на них не влиял тоже.
Цитировать
если не соблюдается сразу несколько, то это повод не считать игру "мидскулом"
"Так других-то нет"(с)
Цитировать
Мидскульные системы как раз стараются дать возможность играть (почти) во все, что угодно и (почти) как угодно
Особенно та же самая 7th Sea или скажем Riddle of Steel или WHFRP.
Цитировать
"мидскул" вполне можно назвать "ноускул" в том смысле, что он не требует от игроков определенного подхода к игре и не навязывает его.
Мидскул ничего навязывать не может, так как его, как чего-то существующего, с реальными правилами и принципами нет. Это десятки разных подходов к созданию систем и игр, отличающиеся друг от друга иногда куда более кардинально, чем "OSR" (который очень интересный одлдскул, учитывая что появился в 2000х) от "форж-инспайред" подхода.
« Последнее редактирование: Июля 12, 2019, 10:16 от Alita Sidhe »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 343
    • Просмотр профиля
to Alita Sidhe:А если читать все правила, то у нас, например, естьLow-Tech, 125.
А еще есть DF1, 25
И дажеBasic Set, 288
Во-первых, правила везде разные. Какие будем использовать? Но это-то мелочи.
А во-вторых, это все еще правила россыпью, нет тут никакой структуры, потому что эти правила ни с чем не связаны. Какой бонус к Лазанью получает персонаж при успешном применении крюка? Что происходит при провале? Персонаж может бросать снова и снова, пока не преуспеет (если речь не о боевой ситуации, где счет на секунды)? Тогда в чем смысл броска? А если счет идет на секунды, то сколько секунд занимает бросок? Движется ли по горам персонаж с крюком и веревкой быстрее, чем без них? Кто должен бросать на Слух, все вокруг? Должны ли все вокруг бросать на Слух, если персонаж карабкается по склону без крюка и веревки, это ведь тоже не беззвучно происходит?
Как ты наверное заметил, это один и тот же крюк. весом 2 фунта обычный, и 3 фунта шпионский (только в лоу-техе он дороже, потому что железный). Более того, правила по броскам крюка из throwing дадут ему в типичных ситуациях от 2.5*ST до 1.5*ST (смотря какой крюк и кто бросает), что мало отличается от 2*ST из других книг. Зато 2*ST проще считать, чем использовать довольно неудобные правила по дальности бросков.
Правила по лазанию вполне выписаны на стр. 349 базового набора: без крюка лезть по отвесной стене с -3, со скоростью 4 фута в минуту, бросок делать в самом начале и каждые 5 минут подьёма, на провале - падаешь.
По верёвке всё гораздо лучше - 20 футов в минуту, и бросок всего на -2.
ДФ, для любителей структуры, собирает всё в одном месте, так что там эти правила выписаны отдельно. Там проигнорировано время подъёма, потому что оно не имеет значения, зато указано, что на обычном провале падения с половины высоты, а на критическом - с самого верха.

Да, персонаж может бросать крюк, пока не забросит. Почему ты думаешь, что это может быть не так?
И да, в ненапряжённых ситуациях бросок можно не делать, это стандарт и не нужно указывать отдельно. В напряжённых ситуациях бросок - это бросок, и делается по правилам броска (то есть дальнобойной атаки метательным оружием) - за секунду, главное - где окажется после неудачного броска крюк и сколько времени потребуется, чтобы туда добежать.

Кто должен бросать на слух? Те, кто может услышать, по правилам по слуху из Базового Набора, стр. 358. Обычный крюк потенциально слышно за километр, но на практике я бы бросал просто за нескольких ближайших противников.
Лазание по склону, по моему личному опыту, происходит не более шумно, чем ходьба. Если ИП пытается лезть тихо, это быстрое состязание Скрытности против Слуха.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А вот тут ошибаешься ты. В West Marches играли без гексов, там был "вектор-краул"

Это была игра про свободное исследование дикой местности, в которой игроки сами решали куда, когда и каким составом идти. То, что дээму было удобно не накладывать поверх своей карты гексосетку, по ячейкам которой затем распределяется контент - суть от этого никак не меняется, только техническая сторона вопроса. Я например тоже задумывался перейти на масштаб 1-мильных гексов вместо 6-мильных, или отказаться от гексов вовсе, и просто начать использовать линейку (при этом я не называл это модными словами вроде "нетакойкакувсехкраул"). Даже в случае гекскраула игроки исследуют местность, а не гексы, потому что никаких гексов на самом деле нет. Как ты там структурируешь свой контент это уже другой вопрос.

И тут, я боюсь, ты неправ.То есть Бен Роббинс использовал 3 редакцию ДнД не потому, что он не знал о более ранних, и не по причине ее популярности, а потому, что она лучше подходила для его игры, чем более ранние, "олдскульные" редакции. Утверждать при этом, что он водил "олдскул" - как минимум странно. Получается, "мидскульные" правила лучше подходят для олдскульных игр, чем собственно олдскульные?

Нет, не получается. Просто конкретно Бену Роббинсу подходила тяжесть и детальность боевой системы 3,5, потому что он любит подробный бой. Водил он всё равно олдскул, поскольку (в очередной раз повторяю) школа вождения лишь косвенно связана с правилами, можно водить как олдскул по 3,5, так и рельсы по аднд1. Просто легче делать это наоборот, но это в вакууме легче, потому что если ты Бен Роббинс, которому хочется играть в олдскул, но чтоб боёвка была 3,5, то очевидно аднд1 тебе подходит значительно меньше, чем 3,5, поскольку тебе проще адаптировать основные принципы олдскул под 3,5, чем пытаться лепить 3,5 из аднд1.

Вот попробуй кстати вспомнить, за что он выдавал игрокам экспу, потому что я просматривал и не нашёл никаких указаний на этот счёт. Если он продолжал выдавать её как в 3,5 - за убитых монстров, тогда понятно, зачем он сохранил тяжесть боя.

У Джастина Александера я столь явной цитаты найти, к сожалению, не смог, но есть вот такая, например:Кроме того, на мой взгляд вся кампания Ptolus: Shadow of the Spire выглядит совершенно мидскульной не только по используемой системе, но и по духу - зачистка подземелий перемежается там с придворными приемами, религиозными диспутами и т.п. Ну и опять же, Джастин Александер в курсе про ОДнД, зачем ему водить олдскул по 3 редакции?

Затем, что ему нравится 3 редакция, он долго по ней играл, он в совершенстве освоил правила 3 редакции, у него полно хоумрулов и прочих доработок под 3 редакцию - достаточно причин? У меня например совсем не было тотальной "зачистки" подземелья в смысле убивания в нём всех монстров, потому что 80% всего опыта игроки получают за вынесенные из подземелья ценности, а в бою можно внезапно умереть. В смысле навсегда.

Почему ты решил, что придворные приёмы и религиозные диспуты это обязательный атрибут мидскула? Например у меня игроки попали на приём к королю коболдов, а когда коболды попытались кинуть игроков раньше, чем игроки их, был очень мощный религиозный диспут, когда паладин Непобеждённого Солнца, ломал коболдам черепа, и всё это происходило прямо в подземельях, поскольку олдскул подземелье это во многом фракции, интриги и социальное взаимодействие.

Мне кажется или здесь есть некоторое противоречие? Если "школа" в мидскуле отсутствует, то как рельсы могут быть доминирующей частью этой школы?

Ты здесь зацикливаешься на словах, я всего лишь имел в виду, что "школа" - слишком громкое слово для такого хренового способа играть, как рельсы, поскольку больше смахивает на отсутствие метода и набор заблуждений, чем на полноценный набор логичных практик и принципов.

Или ты под "доминирующей" имел в виду "наиболее распространенную"?

Одно как-то противоречит другому? Рельса доминирует, поскольку так предлагается играть в игру по дефолту, вследствие чего она сильнее всего распространена.

И еще одно противоречие...

Это противоречие только в том случае, если у тебя в голове правила = школа. Мне кажется тут уже раз пятнадцать разные участники обсужджения, и самое главное Цирк, сказали что школа это школа, а не правила.

Если правила школой не являются, то получается, что для того, чтобы причислить себя к OSR тебе достаточно того, что ты водишь гекскраул? Значит ли это, что все, кто водят гекскраулы, по умолчанию относятся к OSR?

Наверное лучше всего спросить об этом у культистов OSR, к которым я себя не причисляю, хоть и играю по системе, которая считается частью OSR. Я думаю многим, кто играет в гекскраулы глубоко пофигу к кому ты их будешь относить в своём стремлении плодить бессмысленные классификации.

И да, знатоки и ценители OSR, выскажитесь насчет того, относятся ли к OSR игры Мормона (исходя из его описаний, разумеется, если вы у него не играли). Мне так представляется, что "школа Мормона" :) - это что-то отдельное и особенное, к OSR имеющее очень отдаленное отношение, но я вполне могу ошибаться.

Э, хватит тут нести ересь, нет никакой "школы Мормона"  :D

Смотреть нужно на сочетание конкретных практик и разбирать то как они работают в совокупности, а не на ярлыки.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 343
    • Просмотр профиля
Мне даже интересно, что это за приключенческая деятельность такая :) . Я еще раз подчеркну, что речь не про "практическое пособие о том, как зачищать подземелья, с помощью которого можно научиться это делать, а про знания, чем "шахта" отличается от "пещеры" и т.п.
 Опять же, тебе не нужно практическое пособие по ведению переговоров - тебе нужно знать, чем "переговоры" отличаются от "требований" или "капитуляции".
Приключенческая деятельность - широкое поле деятельности, которое включает в себя попадание с корабля на бал, подслушивание разговоров превратившись в кошку, художественную рубку орков, разграбление древних храмов, полных замков и ловушек (многие из которых до сих пор работают), аварийный ремонт гравицаппы с помощью молотка и такой-то матери и так далее. И всё это - за одну ночь.

Мысль понятная. И теоретическую возможность такой игры никто вроде не оспаривает. Но мне по-прежнему не совсем понятно, что всё таки на ваш взгляд такой игрок привносит в игру?
Например, он может делать игру интересной за пределами заявленной компетенции своего персонажа. Скажем, персонаж заявлен как ксенобиолог, а игрок отлично использует правила по тактической боёвке, чтобы отстреливаться в ксеноджунглях от космических браконьеров. Или игрок ксенобиолога помогает остальным игрокам пробиваться через этикет космических рокуганцев.
Во-вторых, он может принимать решения. Скажем, убедить партию высадиться в ксеноджунглях, чтобы заработать очков исследований. После чего партия встретит ксенобраконьеров, и может решить с ними бороться.
В-третьих, он может быть нужен для внутренней социодинамики партии. Возможно, наш бравый капитан ничего не понимает в болтерах и поле Геллера, зато он может выслушать своих доверенных подчинённых (персонажей других игроков), и принять решение, не превращая всю эту суету в белый совет.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Например, он может делать игру интересной за пределами заявленной компетенции своего персонажа. Скажем, персонаж заявлен как ксенобиолог, а игрок отлично использует правила по тактической боёвке, чтобы отстреливаться в ксеноджунглях от космических браконьеров. Или игрок ксенобиолога помогает остальным игрокам пробиваться через этикет космических рокуганцев.
Во-вторых, он может принимать решения. Скажем, убедить партию высадиться в ксеноджунглях, чтобы заработать очков исследований. После чего партия встретит ксенобраконьеров, и может решить с ними бороться.
В-третьих, он может быть нужен для внутренней социодинамики партии. Возможно, наш бравый капитан ничего не понимает в болтерах и поле Геллера, зато он может выслушать своих доверенных подчинённых (персонажей других игроков), и принять решение, не превращая всю эту суету в белый совет.
Можно сказать, что игрок играет (в смысле принимает значимые решения) в первом случае специалиста по тактике/этикету, во втором и третьем - лидера партии (причём даже лидера игроков, скорее). А "учёный" или "капитан" - это так, бэкграунд, строчка в описании

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 343
    • Просмотр профиля
Можно сказать, что игрок играет (в смысле принимает значимые решения) в первом случае специалиста по тактике/этикету, во втором и третьем - лидера партии (причём даже лидера игроков, скорее). А "учёный" или "капитан" - это так, бэкграунд, строчка в описании
Несомненно. Но это не мешает ему закидывать кубами научную деятельность, ничего в ней не понимая, и при этом быть хорошим игроком.
Отмечу, что капитан - это как раз и есть лидер корабля, статы на этом посту не обязательны. (тут Фланнан вспоминает момент, когда на капитанском кресле мобильного корабля Надешико сидела плюшевая игрушка с приколотой запиской "капитан", и ничего не сломалось)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Теперь я внимательно прочитал первые десять страниц темы, и честно говоря не понимаю почему все так наехали на Фланнана.

Пиксельхантингом я называю ситуацию, в которой ГМ не выдаёт ожидаемой реакции по общей заявке.
То есть на заявку "осматриваю стену на предмет спрятанного рычага, который откроет эту потайную дверь", ГМ выдаёт автопровал, и ждёт заявки "нажимаю на третий кирпич слева".
Или если в комнате есть толпа зомби/блестящий сундук/подсвеченный падающим столбом света меч, воткнутый в камень, но о их наличии в комнате я узнаю только на третью уточняющую заявку осмотра комнаты.

И да, ситуация усугубляется, когда пиксельхантинг закрывает единственный способ продвигаться дальше.

Я нашёл вот такую статью, про pixel bitching, где всё очень доходчиво и без лишних эмоций объясняется:

http://hackslashmaster.blogspot.com/2011/11/on-skill-deconstruction-why-skill-light.html

Я конечно не со всем там согласен, и некоторые очень важные поправки там есть в коментариях, но надо сказать, что после её прочтения я, хоть до сих и являюсь сторонником разрешения заявок скилчеками, решил разблокировать свободное взаимодействие с ловушками, поскольку такой метод игры на мой взгляд должен усиливать погружение, при этом не переставая быть игрой и не деградируя в словеску.

Со следующими оговорками:

- шанс рассинхронизации ОВП должен быть сведён к минимуму за счёт новой техники описаний, со строгим соблюдением формата и терминологии. Поскольку игроки не видят происходящее напрямую, от правильности и полноты передачи информации может зависеть выживут они или нет.

- подробное устройство, триггеры и размещение ловушек должны создаваться до начала игры. Без них объективно, без произвола ведущего, обезвредить некий механизм невозможно. Благо на указанном выше ресурсе такого полно.

- необходимость скилчеков никуда не исчезает. Да, в некоторых ситуациях можно обезвредить ловушку без скилчеков, но заставлять всех так делать, или каким-то образом демонстрировать пренебрежение к таким заявкам - это странно, особенно если учесть, что во всех примерах игры и правилах ранних редакций днд (я просмотрел odnd, basic Holmes, b/x Moldvay, becmi Mentzer) игроки всегда бросают кости на обнаружение и обезвреживание ловушек и поиск секретных дверей. Таким образом заявка "я осматриваю сундук на предмет наличия ловушек" - это абсолютно нормальный и более того - штатный способ игры в днд старых редакций, а все кто думают иначе - упоротые культисты, наглядно демонстрирующие, что pixel bitching никакой не доведённый до абсурда теоретический случай, а вполне реальная проблема.

- в днд поиск ловушек требует заявки, за один турн можно осмотреть 10`x10`, но каждые два или три турна делается бросок на блуждающих монстров, следовательно полностью автоматизировать поиск заявкой "внимательно простукиваем всё подземелье" нельзя, нужно знать где искать - за это отвечает player skill. После заявки игрока всегда делается скиллчек - это character skill, то что отличает вора от дварфа, или от мага. (хотя тут надо отметить, что например в b/x абсолютно все персонажи могут искать ловушки с шансом 1 из 6, а дварф это может сделать с шансом  2 из 6, правда разбирается он только в механических ловушках, в то время как у вора шанс почему-то всего 10% на 1 уровне)

- расположение ловушек и секретных дверей должно подчиняться симуляционному паттерну отражающему особенности сеттинга, что позволяет игрокам узнавать паттерны (либо исключения из них, в игре должна быть и  редкая чистая смертельная случайность) и делать осознанный выбор - ловушками охраняют ценности либо препятствуют проникновению, на первом уровне смертельных ловушек почти нет, ловушки встречаются преимущественно в руинах древних сооружений но не в пещерах, секретные двери обычно располагаются рядом со статуями, ловушки не должны идти вразрез с функциональностью комплекса - как в настоящем, так и в гипотетическом прошлом и т.д.