Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Нити Судьбы  (Прочитано 537 раз)

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 699
    • Просмотр профиля
Нити Судьбы
« : Апрель 09, 2019, 20:50 »
Приветствую вас, дамы и господа. Вот уже 18 лет НРИ - одно из моих увлечений - начиная с 2000 года я играю не меньше 8-10 часов в неделю. За это время я участвовал в играх, проводил игры, и конечно же, придумывал правила для игр, если был недоволен оригинальной механикой. Детально я изучил не так уж много - D&D 3.5, D20 Modern, D20 Star Wars, Gurps 4, но так или иначе познакомился с большинством систем "на слуху". Во многих из них я находил то, что мне по нраву... как и то, что вызывало искреннее недоумение. К сожалению, за эти 18 лет я так и не отыскал систему, которая полностью удовлетворяла бы моим представлениям о прекрасном. Оставалось сделать ее самому. Представляю вам "Нити Судьбы".

"Нити Судьбы" понравятся вам, если вы:
- ждете от правил легкости и творческой свободы, но не в восторге от словесок.
- хотите управлять Судьбой вашего героя.

- цените динамичные бои и взаимодействие героев в них.
- общаетесь с миром игры не только посредством насилия.
- считаете, что уровни героев - условность, которой лучше оставаться в видеоиграх.
- обожаете катать по столу двадцатигранники.


В данный момент "Нити Судьбы" представляют собой краткие правила - бесстыдно обнаженный набор механик в верстке от Ridero. Механики успешно показали себя в действии и теперь ждут всяческого расширения, множества красивых картинок, и нежной ручной верстки. Подписавшись на Патреон вы не только увидите дополнения на пару месяцев раньше остального мира, но и поспособствуете развитию проекта. Помимо этого, вы можете поддержать "Нити Судьбы" репостами в соцсетях, и, конечно же, игрой в них! Предполагаемая частота обновлений - 2-3 поста в месяц. Скачать PDF вы можете по ссылке ниже, совершенно бесплатно:

Краткий обзор "Нитей Судьбы" и PDF с правилами

Power 19 для желающих

Отзывы игравших


VK-группа проекта

« Последнее редактирование: Апрель 12, 2019, 20:31 от Uchenikkk »

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #1 : Апрель 11, 2019, 13:25 »
Прочитал. Даже кое-что прикинул.
В целом, мне хочется назвать это хартбрейкером, за неимением лучшего термина. Компиляция решений из разных систем, которые автор счел удачными. Вещь известная, у меня у самого такое в черновиках лежит в трех вариантах.
Тут есть генерация и рост навыков за очки, как GURPS, механика помех/преимуществ как в DnD5, атака и урон в одном броске, как в Gammaslayers и нарративные права за ресурсы как в Fate. Последнее, наверно, сделано лучше всего. Может даже лучше чем в других системах про это, но тут я не специалист.
В целом, можно рекомендовать тем, кто хочет и достаточно детальной боёвки и игрищ с аспектами, нарративными правами и просто способностями за очки (как во второй редакции Седьмого моря).

Не очень ясна систематизация. Почему Аристократ, Бард, Дипломат, Рыцарь и подлые приемы - это сущности одной категории?
Что касается боя, атака и урон на одном d20 - это всегда весело. Нет фехтовальщика лучше, чем паурлифтер с кувалдометром. Хочешь попасть халфлингу в глаз - бери алебарду и бей с разгона. Система хит локаций перекочевала из GURPS, и, по-моему, в таком виде не нужна, разве что вы любите, когда персонажи страдают. И огромный список видов урона тоже, разве что вы любите, когда персонажи страдают.
Ну и если продолжить сравнивать, здесь система ранений более жестокая, шансов спокойно перележать бой без сознания гораздо меньше.
Еще у оружия есть собственные хиты, хорошо хоть собственного опыта нет.

Ну и работает это все вместе не очень хорошо. Я для эксперимента соорудил по правилам бойца с алебардой и в самом тяжелом доспехе. Он убивает с чаржа или оллаута свою копию одной атакой в шею в 75% случаев. Еще неплохой шанс за раунд выколоть оба глаза.

Что касается системы магии, она, по-моему несколько перегружена. Закрытый список заклинаний которые творятся с  одного ресурса и для которых нужно изучать 23 элемента. Есть "дикая магия", но она завязана на трату драмресурса и мастерское решение.
« Последнее редактирование: Апрель 11, 2019, 13:56 от Zero »

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 358
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #2 : Апрель 12, 2019, 01:19 »
В целом, можно рекомендовать тем, кто хочет и достаточно детальной боёвки и игрищ с аспектами, нарративными правами и просто способностями за очки (как во второй редакции Седьмого моря).

В первой редакции. Мало-мальски обладающая смыслом для детализации боевка при игрищах с нарративными правами и апектами была в первой редакции.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #3 : Апрель 12, 2019, 11:14 »
В первой редакции. Мало-мальски обладающая смыслом для детализации боевка при игрищах с нарративными правами и апектами была в первой редакции.
Имелось ввиду "способности за очки, как во второй редакции...", так-то да, помимо способностей за очки во второе седьмое море почти ничего не завезли.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 699
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #4 : Апрель 12, 2019, 17:06 »
Саш, спасибо за мнение.

Про то, как работает вместе - есть 150~ часов плейтестов. Отзывы можно смотреть вот тут https://vk.com/market-86021764?w=product-86021764_959261%2Fquery
Касательно алебардиста, который выносит другого алебардиста мощной атакой с разбега - да, мы это учли и не видим здесь проблемы. Воин, вкачавший все очки опыта во владение оружием и физический статблок, заслуживает того, чтобы убивать противника с удара. Если мастер почему-то не хочет этого - он попросит игрока так не делать. Но с учетом того, что в принципе есть возможность купить критическое попадание за 4 нити судьбы, способность ваншотнуть противника не выглядит чем-то ультимативным.

Список атрибутов состоит из штуковин, которые действительно важны в герое и работают на образ, не ограничивая игрока в выборе бэкграунда. Поэтому в нем соседствуют довольно неожиданные вещи, которые при этом легко и логично друг с другом сочетаются. Ситуации из серии "ты не можешь играть монахом-варваром или плутом-паладином" в принципе исключены.

Магия в ее изначальном виде вообще не предполагала списка готовых заклинаний. Но как выяснилось на плейтестах, многим с ними проще. Элементы играют роль ограничителя, не дающего получить все и сразу в безуровневой системе. В противном случае, пришлось бы делать "лесенки" заклинаний-преквезитов, как в гурпс, а это очевидно провальный ход.

Страдания персонажей снова входят в моду, OSR на коне. Ну и каждый раз, когда лично я сажусь за систему без хитлокаций, мне становится неуютно.
« Последнее редактирование: Апрель 12, 2019, 20:33 от Uchenikkk »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 652
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #5 : Апрель 14, 2019, 12:28 »
Я согласен с предыдущими ораторами в том что это хартбрейкер.

Немного в сторону:

Проблема собственного изобретения настольной РПГ состоит не в том, чтобы представить игру решаемую броском кубика и заявкой. А в том, чтобы собрать статистический материал и переложить его на броски кубиков. Это подтвержденно многолетними наблюдениями: самие лучшие останавливаются перед бросками d12 и считают, что разумение (их разумение) позволит предсказать вероятность результата (для последующего броска d100) лучше чем некие правила. И они правы: если просто расписать бонусы к некому кубику, игра быстро станет нереалистичной. А фундаментальный закон эволюции РПГ-систем говорит, что все системы стремятся к симуляционизму, и как следствие без достаточной доли сего, система не «взлетает».

Хартбрейкер — чаще всего это система, создатель которой знает о существующих РПГ, но не знает откуда берутся модификаторы и, соответственно, не умеет их считать.

Тут это представленно во всей красе: и стоимость в нитях с потолка, и равная стоимость абилок без балансировки деревьями, и тот самый ругаемый единый бросок d20 (который можно было сделать по другому: даже с одним кубиком можно считать единицы превышения, чёт-нечёт, да хоть таблица для каждого оружия).

Есть и другие проблемы:

Хорошо известная по тройке проблема Invented Not Here — Дипломат по букве не может воспользоваться дипломатическим иммунитетом, поскольку эта абилка принадлежит к классу Аристократ.

Нет графического дизайна, я не про картинки, а про то что сначала рассказывается сколько пойнтов распределять по характеристикам и как, а потом мы всё-таки узнаём сколько их в системе и как они называются, не говоря уже о роли.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 699
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #6 : Апрель 14, 2019, 16:16 »
Хотел ответить по пунктам, но мне показалось, что это будет слишком похоже на оправдания. А оправдываться авторам игры, конечно же, не в чем. Можно долго рассуждать о том, был ли глубокий игромеханический смысл в двуручном мече с 2д6 дамага и двуручном топоре с д12, или авторам дэшной тройки просто надо было использовать все кубы в наборе, и догадывались ли авторы фейта, что аспект "Компьютерный гений", представленный как образец "плохого" аспекта, по сути ничем не отличается от "Самый сильный человек на земле", который норм. Но я искренне надеюсь, что здесь мы этого делать не будем.


Основная задача команды авторов состояла в следующем: сделать игру простой, интуитивной и правдоподобной. Не реалистичной - правдоподобной. Думаю, на этом форуме разницу объяснять не потребуется.


Судя по плейтестам, задача выполнена на 146% (хотя здесь придется верить мне на слово, поскольку сколь-нибудь развернутых отзывов от игроков у меня нет). Что касается остального - время покажет.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #7 : Апрель 18, 2019, 12:16 »
А фундаментальный закон эволюции РПГ-систем говорит, что все системы стремятся к симуляционизму, и как следствие без достаточной доли сего, система не «взлетает».
Это ктож такое сказал?

единый бросок d20 (который можно было сделать по другому: даже с одним кубиком можно считать единицы превышения, чёт-нечёт, да хоть таблица для каждого оружия).
Я так понял, единый бросок не самоцель, а способ сократить время обработки атаки. Хитрые правила трактовки результата - это, наоборот, способ его удлинить.

Нет графического дизайна, я не про картинки, а про то что сначала рассказывается сколько пойнтов распределять по характеристикам и как, а потом мы всё-таки узнаём сколько их в системе и как они называются, не говоря уже о роли.
Мне кажется, сейчас к оформлению и порядку изложения придираться рано.

Про то, как работает вместе - есть 150~ часов плейтестов.
Вопрос в том как это работает в отрыве от автора, у других мастеров. В твою способность сделать интересную игру хоть по RaHoW-е я не нисколько не сомневаюсь.

Касательно алебардиста, который выносит другого алебардиста мощной атакой с разбега - да, мы это учли и не видим здесь проблемы. Воин, вкачавший все очки опыта во владение оружием и физический статблок, заслуживает того, чтобы убивать противника с удара.
Меня тут смущает не то, что он сносит воина с одного удара, а что он сносит воина, хорошо вкаченого в живучесть. 17+ Выносливости, максимальный доспех. (Кстати, насколько хорошо, что выносливость работает и на хиты, и на AC?) Владение оружием пока выглядит очень выгодным вложением, потому что от него зависит и атака и урон.
Скажем, игрок хочет играть персонажем, который, помимо прочего(на что ушел один аспект) - классический рога со сникой. Он, конечно, может взять "подлые приемчики", а может вообще не брать роговский аспект и кинуть дополнительный опыт во владение оружием, и иметь те же +4 не только когда нападает из кустов, а всегда. И потратить 6 опыта куда-нибудь еще.
« Последнее редактирование: Апрель 18, 2019, 15:25 от Zero »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 699
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #8 : Апрель 19, 2019, 16:42 »
Тут типичная проблема систем, собраных друзьями-нонеймами в гараже. Если дэха, фейт или любая другая *известная systemname* оставляет игрока недовольным - виноват всенепременно мастер, он не понял особенностей системы, ну или на крайняк сам игрок - по той же причине. Если какое-нибудь инди оставляет игрока недовольным - то это движок кал, а не у игрока и мастера лапки и нежелание вникать. Я в общем и целом готов к подобным мнениям.

Стоп, Выносливость не влияет на защиту. Только на то, какие доспехи можно надеть, если ты об этом.

Владение оружием и его выгодность... В принципе, мы можем вспомнить, что большинство настольных ролевок проходят в жанре "экшн-боевик". И что рисование и медитация в гурпсе - Сложные навыки, а стрельба из пистолета - Простой. Я не уверен, что система должна лечить мастеров, которые позволяют разрешитьвсе проблемы выстрелом в голову, даже в тех жанрах, которые этого не подразумевают.  Мы пробовали героя, целиком вкачанного на "крушить". Он ничем особенным не отличился, несмотря на +19 к доблести. Ему очень нужны друзья, которые умеют замечать противника вовремя, и которые будут объяснять, что "он не то имел в виду", когда тот начнет общаться с окружающими.

С Подлыми приемчиками все гораздо неоднозначней. Это скорее Атрибут для героя, который НЕ хочет встречаться с врагом лицом к лицу. А хочет донести нить до эндгейма и выстрелить кому-нибудь в глаз из арбалета. Ведь там при обрыве нити - автохит, если противник не подозревает об атаке. А +4 на доблесть-меткость помогут ему, если нитей все же не осталось.
« Последнее редактирование: Апрель 19, 2019, 17:08 от Uchenikkk »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 652
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #9 : Апрель 19, 2019, 22:28 »
Я так понял, единый бросок не самоцель, а способ сократить время обработки атаки. Хитрые правила трактовки результата - это, наоборот, способ его удлинить.
Ну куда уж сокращать:

- Кидается d20 + damage dice. (2 сек.)
- Игрок: у меня 17! И считает урон. (3 сек.)
- Мастер: Попал! (1 сек.)
- Игрок: 20! (1 сек.)

Что такого длительного?

Тут типичная проблема систем, собраных друзьями-нонеймами в гараже. Если дэха, фейт или любая другая *известная systemname* оставляет игрока недовольным - виноват всенепременно мастер, он не понял особенностей системы, ну или на крайняк сам игрок - по той же причине. Если какое-нибудь инди оставляет игрока недовольным - то это движок кал, а не у игрока и мастера лапки и нежелание вникать. Я в общем и целом готов к подобным мнениям.

Есть такое, куча примеров и говно-раскрученных и классных-инди систем. Спорить не о чем.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 699
    • Просмотр профиля
Re: Нити Судьбы
« Ответ #10 : Вчера в 09:28 »
Я тоже не понимаю, в чем сложность вычитать модификаторы дальности из стрелковых скиллов в гурпс и прибавлять бонусы РоФ. Но тем не менее, это одна из причин, по которой в гурпс никто не играет.


Совмещенный бросок на атаку и ущерб - одна из немногих деталей Нитей Судьбы, в необходимости и уместности которой я уверен на все сто. То, что люди, игравшие в 5ку и (что важнее) 3.5 хвалят боевку, всецело это подтверждает.
« Последнее редактирование: Вчера в 09:29 от Uchenikkk »