Для чего вы используете мидскульные системы?
Основная проблема, сравнивая с теми же олдскульными игрыми, - handling time
И тут врывается "мидскульная" система 7th Sea 1e, в которой вместо карты - примерное описание окрестностей, вместо кучи гоблинов - два брут сквада, немедленная боевка, проходящая куда как быстрее практически любой OSR системы. Повторяю в тысячный раз - ну нельзя обсуждать "мидскульные" практики потому что их (единых для всего мидскула) не существует. Мидскула нет ни как школы, ни как классификации систем.
Основная проблема, сравнивая с теми же олдскульными игрыми, - handling time, или как там его
А как быть с социальными навыками (на деле - со всеми, но давайте сначала о них)?
Здесь предлагаю обсудить, что мидскульные игры
используете системы
гекскраула, зачистки подземелий
сравнивая с теми же олдскульными игрыми, - handling time
случайный энкаунтер
социальными навыками
Вот есть такое видео:
Речь, разумеется, исключительно о социальных взаимодействиях.
разумеется, исключительно о социальных взаимодействиях
Этот неприятнейший персонаж называет людей стекломойщиками. Я бы говорил о нем, но тут же не принято ""оскрблять"".
то стоило бы возражать по существу
Тем более, что текст важный.
Александра таких черт не наблюдается
Сомневаюсь. Регулярно видел приём
Ведущий: Кидайте внимательность.Игроки кидают.Ведущий: Так, у кого два успеха те заметили... У кого меньше двух - те тоже заметили, но в последний момент. Итак, вы видите...Ну и переход к следующей сюжетно-нагруженной ситуации.
подготовка к бою включала в себя много бросков на определение, кто где на этой таблице находится
Хотя в этой системе это ровно 12 гоблинов.
Вот есть такое видео:/GrEj_B1L6S8
Согласны ли господа мидскульщики (я - согласен) с таким пониманием?
Зачем случайный энкаутер нужен, для начала? Нет просто квантовых гоблинов из квантового мирка скриптов. Гоблины часть мира и тут почему-то есть.
К сожалению, полное описание мира с точным указанием координат каждого гоблина в четырёх измерениях, дело излишне трудоёмкое. Потому и рэндом энкаунтеры.
Основная проблема, сравнивая с теми же олдскульными игрыми, - handling time, или как там его. Время, необходимое, чтобы из "случайный энкаунтер: 3к6 гоблинов-воинов 1 ур, 50% вероятности 1 гоблин-шаман уровня 1к4+1" создать ситуацию на столе, пригодную для работы игроками - карту с гексами нарисовать, гоблинов расставить, игроков расставить, элементы местности на карту расставить, если гоблины не просто идут по полю, чтобы убиться об персонажей игроков - значит, надо прикинуть, как на механику влияет то, что они делают - например, встали лагерем после охоты - так, где тут были правила по кострам...
Данная проблема возникает только на этапе освоения системы, аналогично тому как начинающие игроки в варгейм тратят массу времени на первые игры и постоянный поиск правил в рулбуках (по личному опыту на это может уйти полгода-год). В сложную игру нужно учиться играть и обойти это никак невозможно. И рекомендуемый во многих разделах "как водить" подход "во что бы то ни стало сохраняйте темп игры, не копайтесь подолгу в рулбуках и придумывайте быстрые решения на ходу" приносит больше вреда, чем пользы - так систему никогда не освоить.
Может есть текст, где его идея излагается сразу, без долгих вступлений и отвлекающих спецэффектов? А то я послушал 5 минут, но так и не уловил, что же он хотел собственно сказать.
Но тратить на изучение системы полгода-год, прежде чем она начнёт приносить удовольствие, современный взрослый человек не может.
Чтобы игра была востребована, она должна начинать приносить игрокам удовольствие быстро.
На второй, а лучше на первой сессии.
Хорошая тяжёлая система отличается тем, что быстрые решения на ходу легко придумываются и по обычно совпадают с записанными в рулбуке.
В манифесте возрождения мидскула мы вынесем это отдельным пунктом.
Быстро можно только положить на стол красивый рулбук shadowrun и развлекать всех словесочкой. А ещё есть такая игра как shadowrun, и в неё сию минуту невозможно научиться играть, и вместо того, чтобы нести на игросессии отсебятину, ведущему придётся открывать рулбук регулярно и тратить на это время, нравится это игрокам или нет. Нормальные игроки, которые действительно хотят научиться играть в игру в этом момент тоже будут изучать рулбук, а любители "развелкайте меня вот прямо здесь и сейчас, а я буду жевать попкорн на расслабоне" никогда не научатся играть сложную игру - им это не нужно.
Социальные навыки — точно такой же значимый элемент персонажа как и любой другой, и если в игровом коллективе пренебрегают социальными навыками персонажа, а играют в "убеди мастера" и кривляния, по какому-то недоразумению приравненные к театральной актерской работе, то это уже не НРИ.
Они голодные? Друид наслал? Или что?
вроде knowledge* или плюсов на социалку в играх, в которых большую часть опыта выдают за геноцид монстров
Вот всё многообразие этих причин, простоты ради и сводится к броску по табличке рандомных энкаунтеров.
Этого и не требуется. Просто если в лесу волки, то они не как в финалке идут в атаку потому что выпало, а по какой-то причине. Они голодные? Друид наслал? Или что?Вот так и с гоблинами встреча по некой причине.
И эта причина придумывается мастером в тот момент, когда кубы сказали, что на партию нападают волки.