Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Игровые расы в ДнД  (Прочитано 1455 раз)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 412
    • Просмотр профиля
Игровые расы в ДнД
« : Октябрь 23, 2019, 11:41 »
Интересует "эволюция" игровых рас в ДнД в зависимости от редакции.


Кто что с ходу может вспомнить о самых значительных изменениях?


Что нового в последней редакции?

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 862
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #1 : Октябрь 23, 2019, 12:06 »
Кто что с ходу может вспомнить о самых значительных изменениях?

Dragonborns, же!

И подрасы.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 412
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #2 : Октябрь 23, 2019, 13:10 »
Меня больше интересует, как там люди/эльфы/дварфы/гномы/хафлинги менялись.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 454
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #3 : Октябрь 23, 2019, 15:58 »

Оффлайн Hesko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 286
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #4 : Октябрь 30, 2019, 13:10 »
Меня больше интересует, как там люди/эльфы/дварфы/гномы/хафлинги менялись.
Ну, хафлинги раньше были как мелкие люди, с нормальными пропорциями, а сейчас они пузатенькие карлики.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 412
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #5 : Октябрь 30, 2019, 14:41 »
Должна же быть сводная таблица изменений?

Оффлайн Istrik

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 428
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #6 : Октябрь 30, 2019, 15:14 »
Никогда не видел, если честно. Но, помнится, на радагастопедии в статьях по расам есть разделы типа "%racename% в реалиях DnD №Х".

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 952
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #7 : Октябрь 30, 2019, 17:26 »
Не очень понял, что имеется в виду. Например, тех же эльфов в D&D уже к третьей редакции по разным сеттингам было совершенно точно за сорок разновидностей (это ещё очень осторожная оценка), на самый разный вкус - и арктические, и пустынные, и подводные; и варварские, и цивилизованные; и добрые, и злые...

Имеются в виду "базовые" варианты рас из базовых же правил, или что? Что предлагалось играть без дополнительных источников? Тут ещё надо помнить, что вообще-то базовые книги иногда имели сеттинг по умолчанию, иногда не имели.

И что в них интересует? Механическая составляющая, культурная, описание внешнего вида?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 412
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #8 : Октябрь 31, 2019, 10:29 »
Базовые варианты.
Механическая составляющая.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 952
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #9 : Ноябрь 03, 2019, 18:31 »
Составил себе шпаргалку по всем базовым расам. Начну сейчас понемногу переводить в читабельный текст и выкладывать.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 952
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #10 : Ноябрь 03, 2019, 18:36 »
Ну что же, начнём. Сперва несколько предуведомлений.

Во-первых, тут рассматриваются только базовые расы - то есть те, которые входили в базовую книгу системы (для D&D 4, в силу особенностей её построения, я не рассматриваю PHB 2 с PHB 3, и вводимые там расы - хотя, возможно, стоит сделать это, чтобы линейки полуорков и полуэльфов прерывались меньше).
Во-вторых, рассматривается ниже только линейка AD&D и потомков. Совсем старые системы я сейчас в расчёт не беру (там свои заморочки с тем, как то, что сейчас считается расой отделялось от класса), точно так же как в расчёт не берутся многочисленные ответвления - как унаследовавшие название D&D, так и не называющиеся ими, но по сути представляющие боковые ветви.

Поехали!

Дед косматый в земле сидит, борода по земле стелется, или история дварфов.

Что мы знаем о подгорном народе? Бороды, упрямство, пиво, боевые топоры, ещё раз упрямство, жадность и злопамятность, место во главе боевого построения партии по уши в броне, кузнечное, шахтное и ювелирное дело. Ах да, ещё упрямство. В общем и целом, дварфам повезло - мало кто из D&D-шных рас так мало менялся по редакциям в смысле образа.

В AD&D модификаторы к параметрам дварфов были просты: +1 на телосложение, -1 на харизму. (При этом стоит помнить, что характеристики в AD&D не давали таких модификаторов, как в поздних редакциях - раз. Большая часть "средних значений" была почти неразличима в смысле бонусов, а крайние значения резко выделялись. И два - основным способом генерации была накидка, причём чтобы сгенерировать персонажа-дварфа требовались определённые значения характеристик, не ниже порога; даже без учёта бонуса на телосложение дать дварфу здоровье Рейстлина не получилось бы).   

Далеко не все классы в AD&D были доступны всем расам, и дварфы тут не исключение. По базе они могли быть только воинами, ворами, убийцами, или воинами\ворами. С волшебством у дварфов не ладилось, потому что они от природы были к нему стойки (и получали бонус к определённой категории спасбросков, который рос с уровнем).

Ещё дварфы в AD&D получали ряд способностей, которые были связаны с подземным образом жизни - даже самый захудалый бородатый вор, выросший в трущобах какого-нибудь людского города, мог куда лучше всяких поверхностных безбородых прикидывать глубину, определять уклон туннелей (если этим задавался) и тому подобное. Ах да, ещё дварфы неплохо видели в темноте - в те времена это было инфразрение (пусть и достаточно противоречивое), а не просто итсмэджиковое видение во тьме. Наконец, они получали бонусы к броскам от яда, улучшенную защиту против великанов, а также бонусы к атаке против гоблинов и орков (включая полуорков).

В AD&D 2 модификаторы не поменялись, хотя в список доступных классов добавились жрецы, а что до магической стойкости, то в базовые правила было добавлено явное пояснение, что она распространяется и на магические предметы, причём даже на постоянные - волшебный предмет на дварфе мог отказать в самый неподходящий момент. Иногда, впрочем, это было хорошо - потому что такой вот отказ позволял, например, снять проклятые предметы. Но куда чаще не очень.

Потом пришла D&D 3.x, и со сменой редакций грянули масштабные изменения.

Во-первых, ограничения на классы ушли. Впервые дварфы прямо по базовым книгам смогли иметь своих волшебников, а не просто всяких рунных кузнецов. Во-вторых, расовые модификаторы стали вдвое больше (что связано с тем, что модификаторы в D&D 3 менялись с фиксированным шагом в 2 очка характеристики). Магическая стойкость стала менее ощутимой, зато воинские качества были подчёркнуты аж тремя способами. Во-первых, дварфы получили расовую особенность - их скорость не снижалась от доспехов, что немаловажно, потому что короткие ноги бородатого народца не слишком-то позволяли им бегать наперегонки с разными дылдами вроде эльфов и людей (читай - базовая скорость была ниже). Ну, это пока они налегке ниже. Человек в латах - он бегун-то не очень, лязг да грохот один (про эльфа в доспехах и не говорю - кто вообще видел эльфа в тяжёлых доспехах?). А на дварфа можно хоть броню линкора навьючить, он двинется в сторону врага тем же размеренным шагом. Во-вторых избранным классом дварфов стал воин, что позволяло не иметь штрафов за мультиклассирование (впрочем, механизм избранного класса оказался мертворождённым - авторы D&D 3.x мыслили ещё в категориях опыта прежних эпох; в теории он должен был бы поощрять даже волшебника из числа дварфов не брезговать уровнем-другим воина, но на практике это играло слабо). В третьих, все дварфы с доступом к воинскому оружию получили доступ к знаковым вещам, вроде боевых топоров, которые в их руках не считались экзотикой.

Наконец, изменилось видение в темноте. Теперь дварфы без света стали видеть недалеко - на пару десятков метров, и только в чёрно-белых тонах, зато ни с каким нагревом это больше не было связано. Из всех рас PHB только две получили видение в темноте (прочие обладатели лучшего зрения только дальше видели в свете факелов и фонарей). Если вы думаете, что это не  столь большая разница... ну, тихо идти по большой пещере в темноте и тихо идти по большой тёмной пещере, светя факелом на манер неоновой вывески "МЫ ЗДЕСЬ!" это очень разные вещи.

Дальше пришла D&D 4. С этой редакции пошла мода на "раса не должна давать минусов на характеристики, только бонусы". Маркетинг, растудыть его, как выразился бы иной дипломатичный дварф, у которого отобрали штраф на харизму, и дали бонусы к силе и мудрости. Ещё крепче он выразился бы, узнав, что видение в темноте у дварфов отобрали, причём под предлогом именно что величия их архитектурных решений. Партия с темновидением (природным или магическим), находясь в тёмной пещере, не смогла бы оценить масштабы и величие дварфийских построек и статуй, сказали Визарды, потому не будет у PC-рас видения в полной тьме, а лишь улучшенное видение при сумрачных условиях.

Бонусы против яда у дварфов остались, как и скорость в доспехах. Легендарная их выносливость получила ещё и другое воплощение - в этой редакции дварфы могли восстанавливать хиты в бою (применять второе дыхание) малым действием, фактически не прерывая размахивание топором.

Потом история обратилась вспять, и за радикальными нововведениями Четвёрки пришла во многом откатившаяся назад Пятёрка. Дварфам вернули темнозрение, подняли стойкость к яду (который стал типом урона и от которого дварфы нынче получают только половинный урон), а воинскую направленность расы подняли как никогда. Теперь владение топорами и молотами (включая метательные) гномы впитывают с молоком матери. Ну или с первой кружкой пива. Это вовсе не то, что троечный бонус для воинов! Это значит, что с топором в руках может ходить самый завалящий бородатый волшебник. Особенно это эпично (хотя оптимизационно неудачно) для горных дварфов, про что ниже.

В Пятёрке, как известно, вместо единой расы по умолчанию, все базовые расы получили подварианты (то, что в прошлых редакциях выносилось за рамки PHB). Для дварфов их два - холмовые и горные дварфы. Все они получают + к телосложению, но при этом холмовые получают улучшенные хиты (+1 на кость) и бонус к мудрости, а вот горные - бонус к силе и при этом владение лёгкими и средними доспехами. Что это значит? Учитывая, что в этой редакции волшебники могут без проблем колдовать в доспехах, если владеют соответствующим типом оных, то вот этот вот бородач, закованный в полулатный доспех и потрясающий боевым молотом, сейчас в вас метнёт молот, а потом ещё и молнией добавит. Не потому, что он подрабатывает богом грома на полставки, а потому что он вообще-то чистый волшебник по классу. Да, при этом на нём больше железа, чем на партийном воине-фехтовальщике и партийном варваре (в набедренной повязке) вместе.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 952
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #11 : Ноябрь 03, 2019, 20:22 »

Вполне полуэльф. Просто вторая половина тоже эльфийская.

Если дварфы менялись не так уж и сильно (а за их экзотическими разновидностями надо было лезть в монстрятники), то эльфы в фентези-мирах расцветали тысячей цветов. С одной стороны, это самая популярная фентези-раса, так что бытовое описание фентези "это когда с эльфами" (как и "это когда с драконами"), конечно, неверно - но ни одна другая фентези-раса тут заменой не будет. С другой стороны, ни толкиновские эльфы (которые, как ни верти, сильно встроены в устройство толкиновского же Средиземья, которое если похоже на фентези-миры типовых последователей, то разве что внешне), ни эльфы из мифологии на роль фентезийного варианта "людей с заострёнными ушами" подходили не слишком удачно, так что как их только не правили - и шутка про "бесконечное множество эльфов - нольдоров, одиндоров, двадоров..." не так уж далека от истины.

Ну начнём. В AD&D эльфы получали бонус к ловкости и штраф на телосложение. Их трудно усыпить магией (90%-ная стойкость, потому как Профессор описывал, что эльфы не спят в настоящем смысле, и дремотные видения мешаются у них с реальностью), очаровать, а знаменитая острота эльфийских чувств даёт шанс обнаружить потайную дверь просто проходя мимо. Бесшумное перемещение давало эльфам значительный шанс захватить врагов врасплох, если они шли отдельно от шумной партии. Бонус на атаки мечами (короткими и длинными), а также луками (но не арбалетами) добавлял им пользы от этой внезапности. Впрочем, цена проигрыша у них была высока в самом буквальном смысле - заклинание поднятия из мёртвых (raise dead), первый вариант воскрешения доступный приключенцу, на эльфов не работал. На полуэльфов - пожалуйста, а вот на чистокровных эльфов нет.

Эльфы AD&D могли быть убийцами, а также воинами, ворами и магами в любой смеси трёх последних (считая и тройной мультикласс - большая редкость во всех ранних редакциях).

Эльфы AD&D 2 изменили число доступных классов - к ворам, воинам и магам добавились рэйнджеры и жрецы (не все комбинации мультиклассов были доступны, но эльф AD&D 2 всё ещё мог быть "человеком-армией" в смысле доступа к классовым способностям - и мультикласс AD&D 2 не был похож на средние редакции. Воин-маг 5\5 уровня не смотрелся половинкой от воина-6 или мага-6.
Ах да, забыл - эльфы в AD&D имели инфразрение. А ещё в AD&D играла роль эльфийская продолжительность жизни, потому что магия ранних редакций при меньшей стандартизации имела частенько и более жутковатый оттенок. Например, haste, заклинание ускорения, при всей своей полезности, отнимало у персонажа год жизни. 600-летнего эльфа, конечно, нельзя назвать молодым, но если вы пойдете в подземелье по этой дорожке из песка, то в конце натолкнётесь на ковыляющего седобородого 60-летнего человеческого воина...

В D&D 3 эльфы утратили значительную часть своей механической привлекательности, потому что комбинировать классы теперь могли все. Штраф на телосложение в этой редакции значил больше, а бонус к ловкости для большинства классов был не столь привлекателен (хотя давал и бонус к инициативе). Вместо инфразрения эльфы получили улучшенное видение при слабом свете - полезное под открытым небом, но умеренно полезное в подземельях. Стойкость к магическому сну сменилась просто иммунитетом. Интересный факт - по описанию эльфы D&D 3.5 должны отдыхать (не спать, потому что формально их транс - не сон) всего 4 часа в сутки, вместо обычных для прочих рас восьми, но так как этот момент был дан в описании, а не в статблоке, он не вошёл в SRD - и эльфы во всех основанных на OGL играх отдыхали 8 часов. Впрочем, так как эльфу-магу требовалось всё равно делать паузу в 8 часов перед заучиванием заклинаний, разница была иногда не столь велика.

Эльфы D&D 3.x также получили владение мечами, рапирами и луками вне зависимости от класса - и это был заметно более ощутимый бонус, чем у дварфов, потому что их волшебники могли фехтовать, вместо драки на посохах, и стрелять из кустов из луков, когда закончатся заклинания, не дожидаясь пятой редакции.

В PHB D&D 4 эльфы разбились на собственно эльфов и эладринов. Первые воплощали природную сторону эльфов, вторые - их магию и цивилизацию.  Эладрины получили бонус к интеллекту и ловкости, бонус к воле (одной из защит, своего рода сверхъестественному аналогу AC), автоматическое владение длинными мечами (и фиты на них, но мы сейчас не выходим за рамки PHB), ночное зрение - видение не в полной тьме, но в тусклом свете, а также бонусный навык и расовую силу - способность раз за бой телепортироваться, пересекая границы реальностей. Пусть недалеко и обязательно видя место появления (то есть лучшим средством от внезапного эладрина в вашем доме была штора на окне). Эльфы D&D 4 получили бонусы к ловкости и мудрости, владение луками, повышенную скорость (7 клеток базового перемещения вместо 6 у людей и большинства обычных рас, или 5 у коротконогих вроде дварфов - в сильно ориентированной на тактический бой по клеточкам Четвёрке размер базового хода име-е-ел значение!), ночное зрение и эльфийскую меткость (выражающуюся в возможности перебросить один бросок атаки за бой). Последнее помогало не потратить впустую атаку из серии "раз в день" или "раз за бой", но с тактической точки зрения переоценивать её не стоит - способы получать перебросы в бою в Четвёрке не были запредельно редки. А вот способность осторожно смещаться (shift - движение, не вызывающее AoO) по сложной местности без снижения скорости помогала эльфам как маневренным бойцам ещё больше - обычно в каком-нибудь болоте или лесу обойти занявшего позицию защитника было сложно, но не для эльфов. Наконец, острота чувств длинноухих получила в Четвёрке довольно странное воплощение - эльфы давали бонус к восприятию всем союзникам в группе.

Наконец, D&D 5. Четырёхчасовой транс вместо сна занял тут законное место в базовых правилах (сделав эльфов вечными кандидатами на ночную вахту по охране лагеря... ну да, копай лучше всех и в награду получи самую тяжёлую лопату), бонусы против очарования остались в силе, а расовая острота чувств стала весьма полезной - все эльфы автоматически считаются тренированными в восприятии, самом полезном из навыков в игре. Видение в темноте в этой редакции уравняло эльфов с дварфами, а что касается подрас, то PHB предлагает их три (все получают, помимо указанного, ещё и бонус к ловкости):
- Высшие эльфы (оттеснившие эладринов) получают бонус к интеллекту, владеют мечами и луками, и, вне зависимости от класса, получают возможность применять одно заклинание 0-го уровня из списка волшебника. Учитывая, что эти заклинания в системе растут в силе с уровнем персонажа, это не такой уж слабый бонус. 
- Лесные эльфы. Как и в четвёртой редакции, получают бонус к скорости, а из основных характеристик - к мудрости. Владеют мечами и и луками, а также воплотили один из давних образов незаметных в лесу эльфов: в природной среде они нуждаются не в полном укрытии, а лишь в частичном, чтобы полностью пропасть из вида.
- Тёмные эльфы. Старые добрые дроу впервые выбрались в базовые книги (вторая половина 2010-ых в этом смысле богата на торжество... альтернативно-добрых рас. Вон, гоблины в PF2 какую карьеру сделали, из монстров пробравшись в PC-расу, да ещё и с бонусом к харизме!). Так или иначе, тёмные эльфы тоже получают бонус к харизме, вместо длинных мечей владеют короткими, рапирами и ручными арбалетами, видят во тьме вдвое дальше сородичей (и дальше основной массы монстров в игре!), плохо переносят солнечный свет, а также, в отличие от эльфов высших, получают фиксированный набор заклинаний, зато с уровнем их отрастает целых три вместо всего одного.
« Последнее редактирование: Ноябрь 03, 2019, 20:29 от Геометр Теней »

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 199
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #12 : Ноябрь 03, 2019, 21:37 »
Цитировать
то в базовые правила было добавлено явное пояснение, что она распространяется и на магические предметы, причём даже на постоянные - волшебный предмет на дварфе мог отказать в самый неподходящий момент.

Ваще такого не помню во 2ред. Но это все кончено давно было. А как это механически работало? когда должен был наступить "неподходящий момент"?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 412
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #13 : Ноябрь 03, 2019, 23:36 »
Насколько я помню, бросок при каждой попытке использования предмета.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 952
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #14 : Ноябрь 04, 2019, 05:28 »
Если быть точным - при первой попытке использования предмета за энкаунтер.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 952
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #15 : Ноябрь 04, 2019, 06:23 »
Уши... Бороды... Главное - хвост!

Поскольку нынче праздник, позволю себе немного схалявить и вместо следующей расы "большой четвёрки фентези" расскажу о малой.

Вначале было слово, и слово было на немецком, да ещё и с ошибкой. Тем не менее, так появились на свет тифлинги, которых пока что можно считать образцом американской мечты в приложении к D&D: в AD&D 2 они были сеттинговой расой, в D&D 3.x вошли в базовый монстряник, а в D&D 4 уже ворвались в PHB, да ещё и безнадёжно обставив своих вечных двойников, аазимарчиков-херувимчиков, под тем предлогом что уж больно они пресные. Ну я уже писал выше про эпоху политкорректности к рогато-хвостатым героям, да?

Поскольку мы договаривались, что о "непэхэбэшных" расах не говорим, то про ранних тифлингов, выглядевших совсем не так, как их наследники, говорить детально не будем. Что представлял из себя тифлинг D&D 4?

А представлял он из себя самую негуманоидную расу первого PHB, с длинным хвостом и такими рогами, что становилось понятно, почему шлем в D&D спокон веку не учитывается в AC. При этом тифлинги имели бонусы на интеллект и харизму, а адские корни давали им бонус к атаке по раненым врагам (окровавленным, то бишь bloodied - в механике D&D 4 это потерявшие половину хитов), стойкость к огню и расовую ярость, проявляющуюся раз за энкаунтер и дающую в первоначальном варианте бонус к атаке по тому врагу, который попал по нашему тифлингу, а после эрраты - автоматические контратаки с бонусом по нему. Сверх этого тифлинги видели в темноте, но как почти все расы Четвёрки - не в полной.

Потом пришла пятая редакция, задвинувшая назад многие перемены Четвёрки, но не тифлингов. Их позиции, правда, несколько пошатнулись - из просто расы в PHB они перешли в разряд uncommon races, то есть тех, которые требуют уточнения у ведущего и не присутствуют по умолчанию в каждом игровом мире, но это связано с тем, что в Четвёрке был базовый сеттинг, а Пятёрка его не имеет.

Как и раньше, тифлинги Пятёрки щеголяют на иллюстрации в PHB хвостом, достойным дракона, а вот рога у них поубавились. Подтипов в PHB тифлинги не удостоились (хотя обзавелись ими в поздних источниках), и получили фиксированный набор особенностей. Бонусы они вновь получают к интеллекту и харизме, их темновидение вновь позволяет видеть в полной тьме, пусть и не очень далеко (в моём представлении - это одно из немногих темновидений Пятёрки, которые пришлись к месту с точки зрения образа; увы, с возвращением видения во тьме в Пятёрке, кажется, перегнули палку, хотя механические причины понятны). Замыкают список способностей стойкость к огню (которая в Пятёрке поднялась из-за её механики: это не игнорирование до какого-то порога, как в прошлых редакциях, а половинный ущерб) и природные магические способности. Как и дроу, тифлинги получают целых три заклинания с ростом уровня, причём ощутимые: если неограниченный первоуровневый заговор позволяет им только делать мелкие сверхъестественные эффекты, годные больше для запугивания суеверных крестьян, то hellish rebuke позволяет, ни много, ни мало, заставить вспыхнуть попавшего по тифлингу врага (в том числе и дистанционным оружием) адским пламенем, а малополезная в прошлых редакциях темнота нынче способна довольно ощутимо менять тактический рисунок боя.
« Последнее редактирование: Ноябрь 04, 2019, 08:31 от Геометр Теней »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 952
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #16 : Ноябрь 04, 2019, 08:13 »
Zero Point

А сейчас поговорим о расе, которая в фентези была всегда, а вот со способностями которой столь же всегда были проблемы. Все вы знаете, как она выглядит. Если нет - посмотрите в зеркало и узнаете. Да, речь о людях.

Поскольку способности людей представить себе проще всего, именно они всегда брались за усреднённую точку отсчёта. Из-за этого люди в D&D никогда не имели явно выраженных бонусов к характеристикам. Сверхъестественных способностей по видению в темноте и прочим трюкам за людьми тоже никогда не водилось (в этом смысле они обделены талантами больше всех классических рас, кроме, разве что, полуросликов, о которых, впрочем, позже).

Во времена AD&D, когда ещё не было принято поднимать на щит лозунг "каждая раса уникальна!" и "да будь ты хоть негром преклонных годов, и то без унынья и лени, ты бонус получишь уж только за то...". Пардон, занесло. В общем, в ранние времена не считалось, что людям нужен какой-то особенный бонус - достаточно того, что основная масса населения фентезийных миров была людьми, и из людей же, опять-таки, было проще всего подобрать мифологический или медийный образец (кем, в конце концов, были все Конаны и прочие Фафрхды с Серыми мышеловами?). Если что-то выделяло людей в AD&D и AD&D 2, то это разностороннесть (это, кстати, в тему преимуществ людей, открытую неподалёку). Если брать PHB, то люди были единственным народом, которому были доступны все классы без ограничений по уровням. Паладин же и вовсе долгое время был людским "эксклюзивом".

Отдельной особенностью людей в AD&D был дуал-класс. Не мультикласс, а именно дуал - способность отказаться от своего класса и полностью переключиться на новый, оставив только хиты. Подобный трюк требовал исключительных способностей (характеристики не ниже 15-и в ключевой характеристике старого и не ниже 17-ти в характеристике нового - учитывая накидку как базовый вариант генерации, это было не так-то просто), но и награда за это блистала золотом на манчкинском небосклоне. Поменявший класс персонаж терял все способности и рос в уровне с первого, пока не добирался до своего старого уровня. Он мог использовать способности старого класса, но строго ради выживания - дело в том, что если он их применял, то за текущее приключение он не получал опыта вообще. Но когда старый уровень был достигнут, персонаж обретал все способности и старого класса, и нового одновременно (хотя ограничения вроде колдовства в доспехах всё ещё сковывали его, и расти он мог только в новом). Классический пример лютого ужаса тут воин-маг или паладин-маг - если сперва дорасти воином до уровней, когда у тебя будет несколько атак за раунд и серьёзные хиты, а потом переключиться на прогрессию волшебника, ты, конечно, будешь размахивать посохом или кинжальчиком и применять всего пару-тройку слабеньких заклинаний, но твоему выживанию поможет подушка хитов. Пока ты держишься со своей старой партией, ты можешь набирать опыт - быстро, потому что поначалу много тебе не надо. А дальше - "до пятого уровня партия спасает мага, после пятого - маг спасает партию", как говорили в те времена. Несколько приключений - и ты где-то на уровень ниже не совершавшего такой финт ушами сопартийца как воин, зато можешь летать, швырять огненные шары и телепортироваться.

Потом пришла D&D 3, эпоха тотального человеческого доминирования. Дело в том, что в эпоху произвольного комбинирования классов человеческая гибкость пришлась ко двору максимально. Заморочки с дуал-классом ушли в прошлое, и никаких бонусов к характеристикам люди не получили. Зато им дали возможность считать избранным классом любой (что в теории должно было сокращать штраф опыта при мультиклассировании - увы, эта система в Тройке так и не заработала), бонусные очки навыков и, самое важное, бонусный фит. Так как очень многое вкусное и полезное в системе было задвинуто в фиты, люди составляли существенную долю оптимизированных билдов в системе. Собственно, из PHB-шных рас Тройки сколько-то состязаться с ними могли разве что дварфы, и то в нише воинских классов. Не окажись самая известная дыра в правилах D&D 3.x проще доступной кобольдам, D&D 3.х можно было бы звать эпохой безраздельного владычества человеческих билдов, а так - ну, пусть над миром Тройки гордо парят драконы (просто маленькие).

Потом случилась D&D 4, где людей попробовали ограничить. Вместо плюсов к двум характеристикам, как все прочие расы, люди получили плюс только к одной, зато по своему выбору (что, понятное дело, означало что он всегда приходится ко двору под выбранный класс). Сверх этого люди получили бонусный навык, бонусный фит и одну добавочную атакующую силу первого уровня от своего класса. Наконец, людям добавили +1 ко всем защитам (не так уж плохо, но не слишком существенно, учитывая броски d20 у атакующих). В общем и целом, люди откатились к крепким середнячкам, годным на любой класс, причём их относительная непопулярность обеспечивалась не столько тем, что они игромеханически непривлекательны, сколько тем, что в новых PHB выходили всё новые и новые экзотические расы. 

И, наконец, пришла Пятёрка, где люди резко разделились. Базовый вариант человека в этой редакции оказался самым непривлекательным за всю историю D&D. Дело в том, что люди - единственная из всех базовых рас - не получили подтипов (понятно, потому что люди в каждом игровом мире свои). Вместо этого нам напомнили про национальности и расы не в фентезийном смысле, но механические особенности были оставлены на мастера. Особенностью же людей стали бонусы - но малые - ко всем характеристикам разом. В теории, поскольку в Пятёрке спасброски делаются от всех шести характеристик, это полезно. На практике бедные люди, лишённые возможности выбирать точку приложения своих способностей, получили бонус в духе гуся из поговорки, который и ходит, и летает, и плавает - и всё плохо.

А из врезки манит и дразнит опциональный вариант человека, который столь же хорош, как базовый плох. Здесь растут только две характеристики, и меньше чем у других рас в сумме - но на выбор, то есть опять-таки заведомо две нужные. Сверх этого вариантные люди получают добавочный навык и - фанфары! - добавочный фит! Учитывая, что фит в Пятёрке это не кусочек для конструктора, как в Тройке или Четвёрке, это самодостаточная особенность, способная стать ключевой чертой персонажа, похлеще иной классовой, а расовая способность человека - это единственный способ получить фит на первом уровне, когда молодой приключенец наиболее уязвим... В общем это ух, ах и у-у-у! 

В общем, сейчас интересный момент в истории человеческой расы в D&D. Куда будут развивать людей в новых редакциях - покажет время.
« Последнее редактирование: Ноябрь 04, 2019, 08:34 от Геометр Теней »

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 913
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #17 : Ноябрь 04, 2019, 11:09 »
Ну вот единственное с чем не соглашусь - так это с тем что базовый человек в пятерке плох. Базовый человек неплохо свои статы развивает, за счет чего и живет что хорошо для гибридных персонажей - харизматичных воинов, умных паладинов и т.п.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 479
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #18 : Ноябрь 04, 2019, 12:40 »
люди - единственная из всех базовых рас - не получили подтипов
Вот это странно. Вроде же есть достаточно устойчивые фэнтезийные тропы для подрас людей - те же норды, бретонцы и имперцы из TES их неплохо отражают. Или это потому, что тогда нужно будет вводить фэнтези-негров и фэнтези-китайцев, а за это можно уже и в расизме обвинить?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 952
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #19 : Ноябрь 04, 2019, 13:05 »
Я там сказал - на мой взгляд причина этого в том, что у Пятёрки нет базового сеттинга (в PHB приводятся в пример люди из FR, но именно что приводятся), а какие конкретно культуры намешаны в конкретный сеттинг и какую роль там играют люди, увы, угадать ещё труднее, чем с эльфами. Потому решили не делать людей на все случаи жизни, оставив это на уровень сеттинга. К сожалению, зачастую сдвинутое на другой уровень часто остаётся нереализованным или реализованным совершенно не так, как ожидалось (достаточно посмотреть на то, что случилось в Тройке с престиж-классами). Но я сейчас на сеттинговый уровень не лезу - потому что если выходить за рамки заказанных топикстартером базовых источников каждой редакции (а там, мягко говоря, немало интересного), то будет не серия постов, а полноценный увесистый томик...

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 479
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #20 : Ноябрь 04, 2019, 13:48 »
Мне кажется, что сеттинги без викингов встречаются куда реже, чем сеттинги без дроу или без тифлингов (но, возможно, только кажется).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 952
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #21 : Ноябрь 04, 2019, 14:10 »
Female Dragonborn Paladin (Noble) - рыцарь, принцесса и дракон в одном лице.

Ещё одни новички в списке, которым дико не повезло с названием на русском. Драконорожденные - длинно, дракониды - занято злодеями из Dragonlance, конструкции вроде "драконцы" или "драконыши" кажутся насилием над языком... Если выше я назвал тифлингов "воплощением американской мечты", то драконокровным повезло ещё больше - их история короче, чем у тифлингов, и, хотя разные опции для драконоподобных приключенцев встречались почти с самого старта системы, то, что называлось этим словом в редакциях до D&D 4 обычно не имело почти никакого отношения к сформировавшемуся позже образу, который сохранил чёткость в пределах двух редакций - гуманоидный дракон в миниатюре, по стандартам "актёра в резиновой маске" для научно-фантастических пришельцев. Гордый народ воинов - потому что негоже дракону быть мелким и слабым - и чародеев, потому что драконье наследие связано с магией.

В Четвёрке драконорожденные получали бонусы к силе и харизме, их воинская направленность почёркивалась улучшенным "вторым дыханием" (восстанавливающмим увеличенное количество хитов), а драконья ярость проявлялась, когда персонаж был ранен (в этом случае он получал бонус к атаке). Ну и, естественно, знаковая особенность драконокровных - драконье дыхание. Какой смысл иметь драконью голову, если ты не можешь дышать огнём или ещё какой-нибудь субстанцией (благо D&D предоставляет драконов на все случаи жизни)?

В Пятёрке драконокровные получили статус uncommon race, как и тифлинги, но все ключевые черты образа сохранили. Как и раньше, они получают бонус к силе и харизме (именно в этом порядке), а также получают драконье дыхание и, теперь, соответствующую дыханию стойкость к какой-то стихии.

Есть подозрение, что у них большой потенциал - во всяком случае, они удачно легли на богатую драконью тематику, а ниша воинской расы в базовом наборе D&D не настолько плотно забита - дварфы, конечно, близко, но они отвечают скорее за защиту, а драконорожденные созданы как раса с атакующими способностями, плюс тема их рыцарственности (героизма или злодейства) как раз с дварфами удачно не пересекается.
« Последнее редактирование: Ноябрь 04, 2019, 14:12 от Геометр Теней »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 479
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #22 : Ноябрь 04, 2019, 14:26 »
Ещё одни новички в списке, которым дико не повезло с названием на русском. Драконорожденные - длинно, дракониды - занято злодеями из Dragonlance, конструкции вроде "драконцы" или "драконыши" кажутся насилием над языком...
Змеевичи? (Тугарин Змеевич одобряет.) Это я скорее в порядке шутки, если что.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 454
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #23 : Ноябрь 04, 2019, 15:19 »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 412
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #24 : Ноябрь 04, 2019, 15:20 »
Или это потому, что тогда нужно будет вводить фэнтези-негров и фэнтези-китайцев, а за это можно уже и в расизме обвинить?

Полагаю что это

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 952
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #25 : Ноябрь 04, 2019, 20:57 »
Украшения лужаек спускаются в подземелья.

Из всех рас "большого набора" D&D гномам с яркими представителями и чётким образом везло, кажется, меньше всего, а кто стал именем нарицательным (гномы-механики как "ответ светлых сил" гоблинам в их ипостаси безумных учёных, или неуёмные приколисты-кендеры) - те скорее жертвы карикатурного преувеличения гномьих черт. В результате ситуация с гномами парадоксальная - раса в D&D с зари времён, ни из одной редакции не выпадала, но вечно в тени. Собственно, даже название на русском у них спорное.

Так или иначе, в AD&D гномы имеют магическую стойкость, как и дварфы, но при этом магии отнюдь не чураются. Будучи подземными жителями, они тоже способны чувствовать наклон туннелей, глубину под землёй и подобное. Из доступных им классов - убийцы, а также воры, воины или иллюзионисты (в те времена - не разновидность волшебника, а отдельный класс, у которого была отдельная таблица XP, свой список заклинаний и даже хит-дайс отличался). Последние три класса они могут совмешать по два. Как и дварфы, гномы получают бонусы к защите при схватке с разными великанами (тем просто трудно попасть по мелкому противнику), а также бонусы к атаке, когда сражаются с гоблинами и кобольдами. Наконец, у гномов, как у подземных жителей (пусть и не любителей глубин, как их кузены-дварфы) есть инфразрение.

В AD&D 2 иллюзионист как класс стал вариантом мага-специалиста, а гномы получили +1 к интеллекту и -1 к мудрости. Доступными им классами стали воин, вор, жрец и маг-иллюзионист, а также они же в любых комбинациях по два. Их магическая стойкость в этой редакции, как и у дварфов, распространялась и на магические предметы (на редкость странная вещь для народа с ощутимым количеством магов-иллюзионистов!).

В D&D 3 гномы вместо модификаторов для ментальных характеристик получили бонус к телосложению и штраф к силе. В D&D 3.0 их избранным классом был назван волшебник-иллюзионист (и это единственный случай в системе, когда избранным был прописан класс с подклассом), в D&D 3.5 его поменяли на барда. Расовая склонность к иллюзиям осталась в форме бонуса к спасброскам от них (причём ощутимого) и бонуса к сложности применяемых гномами иллюзий, причём складывающегося с прочими бонусами. Магическая стойкость ушла, а за мучения своих иллюзионистов прошлой редакции гномы получили некоторое вознаграждение в области магии: из всех PHB-шных рас только они получили врождённые магические способности, не завязанные на класс. Любой гном мог говорить с норными млекопитающими раз в день, и любой гном с неотрицательным модификатором харизмы получал доступ к нескольким слабым иллюзиям по разу в день. Инфравидение прошлых редакций сменилось на ночное зрение - лучшее при тусклом свете, но не помогающее во тьме.

Тут я немного отступлю от того, что обещал в предуведомлении. Дело в том, что гномье общество от редакции к редакции менялось очень ощутимо (не считая даже подвидов гномов) - возможно, дело в отсутствии того самого единого чёткого направляющего образа, про который говорилось вначале. Так или иначе, в D&D 4 переделка была настолько сильной, что гномы вылетели из первой PHB и вышли только во второй - формально я должен бы их пропустить, как и было обещано, но давайте сделаем для них исключение. Вместо расы добрых (пусть и скрытных) чародеев и приколистов, гномы D&D 4 стали совсем недавно (по меркам сеттинга) освободившимися рабами тиранов-фоморов из иного мира, более осторожными и параноидальными, чем мягкосердечными.

Из мастеров хитрых иллюзий гномы Четвёрки стали скорее мастерами маскировки (в том числе и магической). Бонусы у них переехали с телосложения на харизму и интеллект, а свежеполученная расовая способность позволила автоматически маскироваться каждый ход, если персонаж начинал раунд хоть в каком-то укрытии. Помимо этого, гномы получили способность раз за бой, пропустив удар, ненадолго становиться невидимыми. Способность к прочим иллюзиям сократилась до способности вызывать звук, а умение общаться с животными переехало из прописанных игромеханических возможностей в область описаний. Все преимущества против великанов и кобольдов пропали. Зато бонус к спасброскам от иллюзий у гномов в этой редакции подпрыгнул до небес - +5 в системе с d20 для проверок умений и ожидаемыми вызовами, более-менее масштабирующимися под уровень это очень много. В большинстве случаев Четвёрточный гном будет смотреть на вашу иллюзию с критическим выражением лица, поигрывая шапочкой из фольги...   

Наконец, в D&D 5 часть нововведений Четвёрки откатилась, и гномы обрели более привычный вид. Параноидальная маскировка по углам осталась в прошлом. Магическая сопротивляемость в этой редакции обрела промежуточный вид между сопротивляемостью к иллюзиям "средних" редакций и магической стойкостью ранних  - гномы теперь делают все спасброски от ментальных характеристик против заклинаний (а это не только иллюзии, но и очарование, страх, а в случае с харизмой даже попытки изгнания на другой план) с преимуществом, но не имеют никаких плюсов, если заклинание требует спасброска от характеристики физической (например, при попадании под огненный шар). Сумеречное зрение сменилось видением в темноте. Все гномы в этой редакции получают бонус к интеллекту, а вторая характеристика, как обычно, определяется подвидом, которых в базе два:
- лесные гномы воплотили образ живущего в мире с природой гнома и оттянули на себя всю недоверчивость и скрытность. Этот подтип гномов получает бонус к ловкости, умение неограниченно создавать малые иллюзии и разговаривать с животными (но только малого размера; норными зверьми в этот раз гномы не ограничены, как и разом в день тоже).
- скальные гномы воплотили образ гнома-изобретателя. Они получают бонус к телосложению, ощутимый бонус к опознанию механизмов, алхимических предметов и разных магических штуковин, а также автоматически умеют обращаться с набором механика. Дайте им час времени и немного материалов, и они запросто соберут с его помощью заводную игрушку, способную ходить и издавать подходящие звуки. Или зажигалку. Или музыкальную шкатулку, которая играет нужную песню. 
« Последнее редактирование: Ноябрь 04, 2019, 20:59 от Геометр Теней »

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 199
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #26 : Ноябрь 04, 2019, 21:55 »
Цитировать
"Поскольку мы договаривались, что о "непэхэбэшных" расах не говорим, то про ранних тифлингов, выглядевших совсем не так, как их наследники, говорить детально не будем"

Я правильно понимаю, что самую потенциально богатую и разностороннюю расу загубили, превратив в каких-то чертенят? Извините если что я с AD&D распрощался со второй редакции (ну чуть поиграл в трешку но не помню че там было), так что ничего не знаю.
« Последнее редактирование: Ноябрь 05, 2019, 01:32 от uho »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 952
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #27 : Ноябрь 05, 2019, 07:55 »
Не знаю, насколько "загубили", но внешний вид у них поменялся резко, да.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 952
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #28 : Ноябрь 05, 2019, 16:41 »
Не полуэльфы, не полуорки... Эти, как их... полуослики?

Полурослики, в девичестве хоббиты, в смысле приспособленности к приключенчеству всегда вызывали сомнения. Ещё бы - дедушка Толкин вполне намеренно создавал их как народ, не подходящий на роль эпических героев, чтобы показать "маленького человека" в грозных обстоятельствах (с маленьким у него получилось весьма буквально). Но "Властелин колец" стал одним из столпов фентези, потому пасторальный народец хоббитов пожелали добавить в миры, больше предназначенные для Конанов. Да ещё и в одну партию с ваннаби-Конанами, и на регулярной основе - на каждого приключенца-полурослика, увы, не напасёшься артефактных колец и опекающих их магов из мирового top-5!

Очевидных пути тут было два. Или делать полуросликов "народом контрастов", где NPC-жирный митель (то есть, конечно, мирный житель), отличается от условного "сумасшедшего Торбинса" (исчезающего с треском и блеском, а появляющегося с грудой сокровищ) не меньше, чем обычная черепашка от черепашки-ниндзя. Или поднимать уровень героичности рядового полурослика.

Если брать AD&D, то приключенческих карьер для полурослика было немного. Вор, как заповедал JRRT, воин (аж до целого шестого уровня, если повезёт с характеристиками) или воин\вор. Богатство выбора подчёркивало ещё и то, что силу полуросликов ограничили сверху (и иметь воинскую "процентную" силу - в формате 18-дробь-сколько-то - они не могли), плюс мелкий размер ограничивал их в снаряжении (представляете себе полурослика с человеческим двуручным мечом?). Кстати, с механической точки зрения хоббитов можно считать прогрессивной расой - наличие игромеханически значимых подвидов в базовой книге (про что ниже) мейнстримом стало только к D&D 5...

Чтобы хоть как-то подсластить пилюлю, способности мохнолапых попробовали подтянуть. Во-первых умение ходить бесшумно и не попадаться на глаза из первоисточника приравняли к эльфийской способности заставать врагов врасплох. Во-вторых стойкость к моргульским клинкам и искушениям колец обернулась в АD&D магической стойкостью, аналогичной стойкости дварфов. В принципе, этого всё ещё было маловато, потому полуросликам попробовали осторожно добавить инфразрение - не всем, а только определённым подвидам (полноценное одному из трёх, сниженное и с некоторым шансом - другим, считая, что в роду у героя был представитель нужного подвида). Сверх этого полуросликам добавили стойкость к ядам (интересно, это такое нелестное мнение о хоббитской кухне?).

В AD&D 2 доступные полуросликам классы пополнились жрецами. От карьеры волшебников их всё ещё удерживала магическая стойкость. Ещё хоть чуть-чуть попробовали поднять воинские качества мелких, дав им бонусы на пращи.

А потом случилось D&D 3 и снова грянули перемены. Во-первых, у полуросликов железной рукой отобрали все намёки на улучшенное зрение. Магическую стойкость заменили на +1 ко всем спасброскам и добавочные +2 против страха. Бонус на пращи и метательное оружие оставили (хотя, сказать по совести, это было не самое популярное оружие в D&D 3.x). Также полурослики получили бонус на маскировку, прыжки, карабкание и бесшумное движение (отдельный от бонуса на маскировку за мелкий размер, который появился в этой редакции). Этот же мелкий размер чуть-чуть улучшал шансы попадания и АС, но, сказать по совести, бойцы из полуросликов всё ещё были так себе - в 3.5 урон оружия стал зависеть от размера, так что попасть-то полурослик-воин (для которого сняли все ограничения по уровню) может и мог, а вот попасть больно - вопрос другой. Гроб в крышку привлекательности исторически недостоверных полуросликов в рогатых шлемах забивала ещё и скорость в 2/3 от человеческой, плюс проблемы с переноской тяжестей из-за модификаторов размера. Какой ты партийный воин, если не можешь нормально утащить раненого товарища или, что приятнее, гору добычи? Избранным классом половинчиков предсказуемо стал вор.

С другой стороны, полуросликам хотя бы дали возможность попробовать себя в новых нишах - и классического паладина (хотя свои "паладинообразные" были у них в добавочных источниках AD&D 2), и волшебника (как вам мохнолапый тёмный властелин во главе орды нежити?), и друида (кстати, из-за размера у полуросликов возникали интересные варианты с верховыми животными - в конце концов, с их размерами и весом для полёта не обязательны именно гигантские орлы... ).

Потом пришла Четвёрка, где от груза старых традиций повсюду освобождались по методу Чингизхана, и полуросликов попробовали пересмотреть, а то уж больно какие-то они... негероические. Собственно, по сеттингам их давно пересматривали где можно, от людоедов Dark Sun, до вариантов из FR, где кое-где безмолвные телепаты-полурослики летали на гигантских совах, но тут речь впервые пошла про базовый вариант. Из пасторального народца хафлинги Четвёрки превратились в отмороженно-бесстрашных цыган, "держащих" все основные торговые пути Points of Light, особенно водные. Я, кстати, почти не преувеличиваю. Можете посмотреть на иллюстрации из PHB D&D 4, где бравые афрохафлинги по брутальности на картинках кроют людей (и эльфов, которые в PHB Четвёрки не удались) как медведь сову.

Неудивительно, что такие фартовые парни получили плюсы в ловкость и харизму, бонусы против страха и крутую удачу (тема удачи полуросликов в предущих редакциях поднималась не раз, но впервые обрела игромеханическое воплощение в базовых книгах). Удача в данном случае - это возможность потребовать переброса удачной атаки по персонажу раз за бой. Ещё им подкинули бонус к AC против AоO, намекая, что задача полурослика в бою - побольше двигаться. Базовая скорость у них всё ещё уступала людской, но несколько подтянулась. Малый размер в этой редакции мешал сражаться тяжёлым оружием, но разнообразие острых тыкалок и количество способов делать больно без ношения тяжёлой оглобли делали это ограничение не таким уж обременительным. На этом фоне не так уж страшно выглядело даже исчезновение бонусов на метательное оружие.

И, наконец, Пятёрка откатила облик полуросликов к более традиционному, хотя оставила почти человеческую скорость и выдвинула вперёд тему удачливости (теперь мы перебрасываем за персонажа-полурослика выпавшие единицы на атаках, спасбросках или проверках навыков). Бонус к спасброскам от страха остался, а что касается подвижности в бою, то полурослики ловки и привычны к путанию под ногами - проще говоря, в этой редакции они запросто могут проскальзывать под ногами существ больше их самих и двигаться через их пространство в бою. Ноги, естественно, тут просто фигура речи - по RAW полурослик может ловко проскользнуть через пространство желатинового куба, например.

Бонус к ловкости (к чему же ещё?) свойственнен всем полуросликам, а прочие бонусы, как обычно, распределяются по подвидам, которых в Пятёрке два:
- быстроногие полурослики получают бонус к харизме и могут прятаться, используя спины существ, которые всего на размер больше (обычно за таким укрытием в Пятёрке не спрячешься).
- крепкие полурослики получают бонус к телосложению и им досталось сопротивление ядам - и преимущество на спасброски, и половинный урон от ядов. 
« Последнее редактирование: Ноябрь 05, 2019, 18:16 от Геометр Теней »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 412
    • Просмотр профиля
Re: Игровые расы в ДнД
« Ответ #29 : Ноябрь 05, 2019, 23:19 »
Про полуэльфов ещё хорошо бы