Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Как водят ваншоты?

(1/4) > >>

uho:
Никогда не понимал, как люди укладываются в формат ваншота. Спонтанно я водил такое, вроде удачно, но сам лично недоволен. Я в принципе "медленный ДМ" и привык закладывать не на одну сессию развитие модулей.

То есть заготовить персонажей заранее - это, понятно, минимум.

Но на этом же проблемы не заканчиваются. Особенно остро вопрос стоит, если мы имеем кучу неопытных игроков, что не редкость в жанре ваншота - новички хотят попробовать разочек.

Изложу списком.


1) как подать сюжет? Ну там завязка - действие - развязка минимальная чтобы были, и сюда как-то впихнуть комбат-другой. Очень рад буду примерам удачных ваншотов расписанных.
2) Что делать с человеками за столом? Ограничить галдеж-балдеж, чтобы спасти время, или лучше не давить?
3) Может какой-то поджанр наиболее подходит этому? Детектив, процедурник, шпаги и плащи, все что угодно.
4) В общем и целом, лучшие способы оставить людям хорошее впечатление от первого раза? Какие цветы, конфеты и другие средства контрацепции вы посоветуете.


АПД: Пока гуглил, понял, что мне наиболее интересны примеры ваншотов, где есть завершенная оригининальная идея, хорошая для ваншотов  и именно для них. Потому что нагугливаются сплошь рядовые типовые сюжетики, которые куда как лучше, как часть чего-то большего.

Ангон:
Я ваншотов не водил, так что отвечаю теоретически:

Начинать лучше in media res или как минимум сразу переходить к делу, без долгих завязок. Персонажам игроков стоит поставить четкую цель и временной или еще какой-то подобный лимит ее достижения. Если игроки достигнут цель к концу игры - хорошо, вот и развязка. (Можно заготовить еще бонусную сцену на случай если совсем быстро достигнут цели, но желательно, чтобы она была именно бонусом, а не наказанием.) Если не достигнут - значит "проиграли".

Желательно представлять, сколько примерно времени занимает одна сцена, и рассчитывать их количество. Тут главное не удариться в рельсы и дать возможность игрокам выбирать эти сцены (то есть подготовить придется, скорее всего, больше, чем использовать).

Что касается жанров, то по идее желательна строгая игровая структура, в этом плане ближе всего к идеалу зачистка (небольшого) подземелья (корабля пришельцев, зараженной зомби-вирусом фермы, захваченной террористами виллы...). Можно, наверно, еще попробовать узелковый подход Джастина Александера, а именно его пятиузелковый детектив.

Арсений:
1) Ангон уже сказал, но я повторю - начинать in media res, когда партия уже собралась, получила квест и подходит к первому препятствию. Можно дать сцену-флешбек, чтобы все рассказали про своих персонажей.

2) Это и в не ван-шотах надо делать. ;) Обычно хорошо работает напомнить, что ограничено время - т.е. если мы не закончим сейчас, то уже не закончим никогда.

4) Для маленького модуля, особенно если его собираешься водить несколько раз, можно сделать качественные раздаточные материалы - письма, не распечатанные на принтере, а написанные реальным чернилами на состаренной бумаге, фотографии, распечатанные на хорошей фотобумаге, реальные улики (например, застежка от плаща, потерянная кем-то, кого партия выслеживает) и т.д.

Геометр Теней:
Очень желательно (особенно с новичками) отсутствие провисаний. Это значит, что в любой момент в предполагаемом модуле должна быть чёткая проблема и понятное направление решения - запросто не одно, но поводов для "белых советов" лучше поменьше. Если есть прегены, то зацепки для блистания прегенов в определённых местах лучше делать явными.
С таймером или видимой угрозой поддерживаю ораторов выше.

Для примеров можно смотреть разные опубликованные модули с запланированным временным лимитом. Вот у меня под рукой лежит Shadowrun 5 из серии Missions - While the City Sleeps. Он рассчитан на 4 часа. Смотрим структуру (я сейчас не оцениваю практическое воплощение):
- вводная. С группой связывается Джонсон, которого шантажируют и до утра требуют собрать деньги. Он даёт координаты орочьего бара, откуда поступил звонок с требованием.
- проблема 1. Надо отправиться в орочий бар и (по-хорошему или по-плохому) выбить из орочьей банды кто подписал их на эту активность.
- проблема 2. Мы узнаём, что это бывший боксёр, вылетевший из большого спорта по вине нашего нанимателя и подсевший на наркотики. Но откуда взялась запись, которой нанимателя шантажируют, всё ещё непонятно. Зато есть возможность отправиться к этому боксёру и вытрясти из него информацию.
- проблема 3. Источник записи - хакер, работающий из дома бывшего мафиозного босса и раскопавший записи с камер того спорного матча. Добраться до него можно, но если в предыдущих случаях силовой метод решения был вариантом, то сейчас он вне спектра доступного: старик на охране не экономит и, по понятным причинам, пусть он и ушёл на покой, связи у него слишком серьёзные. Здесь потребуется уже тихое проникновение или дипломатия через сеть.
- Финал. Убедившись, что хакер работал от себя и заручившись гарантиями, что это не повторится (от хакера в багажнике до угроз через нужных металюдей), партия возвращается к нервно бегающему кругами Джонсону и получает честно заработанные деньги. Ну или сама давит на него, с целью забрать побольше.

Вообще, что касается структуры... Раз выше выдали пятиузелковый детектив, по созвучию напомню подземелье из пяти комнат

А чтобы оставить хорошее впечатление - вообще полезно провести модуль хорошо и не оставить никого в тени. Раздаточный материал полезен (особенно для экономии времени), но не столь критичен.

uho:

--- Цитировать ---когда партия уже собралась, получила квест и подходит к первому препятствию. Можно дать сцену-флешбек, чтобы все рассказали про своих персонажей.
--- Конец цитаты ---

Вот это может быть неплохо. Получится резкий старт, передышка там, разговоры, и уже возможно есть о чем, поиски дальнейших путей решения проблем, и можно под конец завершить каким-то экшеном снова. Определенно надо подумать, как скипать в будущем авансцену всю эту.


--- Цитировать ---2) Это и в не ван-шотах надо делать.
--- Конец цитаты ---

Meh.. Я даже не знаю. мне кажется очень от игроков зависит. некоторым людям модуль нужен как формат получить удовольствие от собственной дружеской компании. Я с годами все меньше наседаю на игроков в плане "неигровухи", хотя когда-то хотел быть адептом вышокого штиля. Таких людей конечно может напрягать, когда существуют внешние разговорчики.

Также, опрделенного рода, как раз новичкам (скорей в смысле молодым), явно надо переговорить, как минимум заранее, чтобы не создавать совершенно неуместного и неигрового напряжения в партии.

Геометр, спасибо. ну вот я погуглил покамест, прочел что ты написал и сделал для себя вывод, что "хочу я странного" и проапдейтил пост.

"понял, что мне наиболее интересны примеры ваншотов, где есть завершенная оригининальная идея, хорошая для ваншотов  и именно для них. Потому что нагугливаются сплошь рядовые типовые сюжетики, которые куда как лучше, как часть чего-то большего."

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии